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[Abenteuerdesign] "Wann ist kurz 'zu kurz'?"

Begonnen von Greifenklaue, 14. April 2016, 22:34:55

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Greifenklaue

Amel wirft in seinem Blog eine interessante Frage auf, nämlich nach der Abenteuerlänge (bzw. Struktur) und ich geb die Frage mal weiter.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

HayatoKen

Tja, gute Frage.

Für mich sind die Pathfinder Kampagnen, Module und Szenarios meist ziemlich optimal, und zwar als Spieler und Spielleiter.

-Kampagne: Dauert lange, auf deutsch seltsamerweise wesentlich länger als auf englisch, bietet aber auch genau das richtige Maß um sich auf die Welt und das Abenteuer einzulassen. Habe bald den dritten AP durchgespielt, was in der Regel ca 1 Jahr dauert bei einmal wöchentlich 4 Stunden Spielzeit. Da werden aber auch konsequent Diskussionen ausgelagert, die Spieler kennen ihre Charaktere und Mechaniken relativ gut und sind ebenfalls vorbereitet. Und ja, da findet tatsächlich viel Rollenspielt statt.
-Szenarios: Sind halt nur für einen ABend in der Regel, 4-5 Stunden, bieten aber meist eine ausgefeilte Geschichte, die dann auch gut passt und lassen sich locker zu einer Kampagne zusammentun.
-Module sind mit 4-5 Abenden irgendwo dazwischen.
Für mich hat Paizo das Abenteuer Design ziemlich gut raus und das ist einer der Hauptgründe, warum ich Pathfinder gerne spiele.
Fantasy Flight Games´ Star Wars sieht da aber auch ziemlich gut aus. Über D&D5 Abenteuer kann ich im Moment nichts sagen, weil ich keine besitze und noch keine gespielt habe.

Die meisten der im Artikel beschriebenen Sachen schrecken mich eher ab und ich finde sie zu seicht und oberflächlich. Einem System, das man in 15 Minuten komplett lernen kann fehlt aus meiner Sicht die Komplexität, um Spannung für längere Zeit aufzubauen. Immerhin reden wir hier nicht über Schach oder Go. Das spiegelt sich auch oft in den Abenteuern wieder, viele sind bessere "casual" Sachen und extrem davon abhängig, wie gut sich die Leute selbst unterhalten können. Dass dann sehr schnell immer wieder ein neues und anderes Spiel und System benötigt wird, spricht da für sich. Im Endeffekt sind sich die meisten dann aber doch so ähnlich, dass es im Prinzip auf das Gleiche hinausläuft. Hauptsache man macht halt nichts aus dem "Mainstream".
Die Old School Sachen und Klone verstehe ich sowieso gar nicht, weil auf zufällig aneinandergereihte Monsterbegegnungen ohne singebende Geschichte kann ich verzichten.
Vielleicht liegt das daran, dass einer meiner Einstiege in dieses Hobby die Drachenlanze Romane waren, mit dieser wundervollen epischen Geschichte (gar nicht old school^^).
Während ich Numenera bald mal ausprobieren will (warte nur auf das Buch.....) hat mich von den ganzen Indie Sachen und so bisher noch gar nichts angesprochen.

Da ich regelmäßig Pathfinder Sachen vorbereite, kann ich da auch was dazu sagen. Mit Karten machen, Encounter vorbeiten, das Abenteuer (ca 30 Seiten) 2-3 mal lesen brauche ich 2-3 Stunden.
Ich finde das lohnt sich auch, da der Spaß dann um so größer ist und ich finde das nicht "schlimm" oder verlorene Zeit. Das ginge sicher auch schneller, aber ich entspanne mich da auch und trödele etwas bei rum. Habs aber auch schon in weniger als einer Stunde geschafft.
Eine Kapmagne ist natürlich was anderes, etwas mehr Lese und Koordinationsarbeit. Wenn man aber mal alle 6 Bände gelesen und der Plot verstanden hat, geht das vorbereiten da auch recht zügig.
Ich denke das ist durchaus etwas, das man auch als berufstätiger Erwachsener mit Nachwuchs machen kann. Vor allem kann ja auch der Nachwuchs da irgendwann integriert werden.

Um es kurz zu machen: 4 Seiten Spiele sehe ich eher wie Brettspiele. Beim RPG lohnt sich etwas mehr Investition durchaus, denn je größer die von Leiter und Spielerseite ist, desto größer ist auchd er Spaß und das Erlebnis.
Pathfinder Society Venture Captain Hannover-Braunschweig-Wolfsburg

Argamae

#2
Zitat von: HayatoKen am 15. April 2016, 01:53:42
Die Old School Sachen und Klone verstehe ich sowieso gar nicht, weil auf zufällig aneinandergereihte Monsterbegegnungen ohne singebende Geschichte kann ich verzichten.
Vielleicht liegt das daran, dass einer meiner Einstiege in dieses Hobby die Drachenlanze Romane waren, mit dieser wundervollen epischen Geschichte (gar nicht old school^^).

Da haben wir den Beweis, daß "Dragonlance" die Abenteuerkultur massiv versaut hat!  ;D ;)
Was Du hier übersiehst, ist, daß sich die Geschichte in Old-School-Abenteuern erst durch die getroffenen Entscheidungen und erlebten Begegnungen ergeben hat (grob verallgemeinert). Sinnstiftung in scheinbar unzusammenhängenden Einzelerlebnissen, könnte man auch sagen. Für einige, wie mich etwa, ist es oftmals erst das, was ein Abenteuer ausmacht, denn man möchte im Sandkasten ja nicht immer mit den vorgegebenen Förmchen spielen.
Aber fürs Protokoll: ich liebe die Drachenlanze aus den verschiedensten Gründen ebenfalls.  :-*

Was nun die Hauptfrage angeht: da gibt's nach meinem Dafürhalten keine eindeutige Antwort. Als Spieler kann ich an Quickies genauso viel Spaß haben wie an Mega-Kampagnen - oder sie können mich ebenso anöden wie Mega-Kampagnen (mit dem in diesem Fall zusätzlichen Vorteil, daß sie schneller vorbei sind). Als SL neige ich prinzipiell wohl eher zu kürzeren, insich geschlossenen Abenteuern. An der Pathfinder-Kampagne "Erwachen der Runenherrscher" z.B. habe ich als SL irgendwann das Interesse verloren. Ich mag es lieber, kurzfristig auf Spielerentscheidungen reagieren zu können und dabei ganz neue Richtungen einzuschlagen, falls die Gruppe sich dies so erspielt. Bei epischen Großkampagnen ist dies meist unmöglich oder aber erschwert (muss aber nicht zwingend so sein, gutes Kampagnendesign vorausgesetzt).

Ein "zu kurz" gibt es daher vermutlich für mich nicht. Allerdings brauche ich meist eine ausreichende Einbettung in das größere Ganze, damit ich mich in Miniabenteuern wohlfühle und für den Charakter sinnvolle Entscheidungen treffen kann.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
|It's all fun and games - until somebody fails a saving throw!| D&D Meme

HayatoKen

Ich finde nicht, dass Dragonlance irgendwas versaut hat. Im Gegenteil, als Literatur macht Dragonlance unglaublich viel richtig. Die Autorinnen im Allgemeinen, auch in anderen Büchern. Im Gegenteil zu sehr vielen Werken die vor allem in jüngerer Zeit veröffentlicht wurden. Und ich finde Dragonlance auch als Inspiration für RPG sehr gut, allein wegen der darin enthaltenen unterschiedlich motivierten Charaktere, die trotzdem zusammenarbeiten können.

Was Du da unter Old School Abenteuern beschreibst, habe ich so noch nirgends gesehen. Finde auch, das reagieren der Leute auf random input x + x ist nicht so spannend und ergibt in meinen Augen keine so gute Geschichte wie etwas von vornerein stringentes.
Und das was man hierzulange allgemein unter Sandkasten zu verstehen scheint (mit einer guten Prise DSA Sozialisation, Betonung auf Sozialisation, weil ich mittlerweile nicht mehr glaube, dass das unbedingt am Spiel selbst liegt, immerhin habe ich das auch mal gespielt) finde ich ebenso grauenvoll. Ein Sandkasten kann und muss kein Skyrim sein und es ist auch nicht die Mission zu schauen, wann man "Bugs" im Spielleiter findet aka "ich renne durch die Welt und mache random was mir einfällt, mal schauen was geht oder wann wem der Kragen platzt".
Für alles andere und kreative Lösungen ist nämlich in einer "vorgefertigten" Kampagne mehr als genug Platz, vorausgesetzt der Spielleiter ist kein semi Autist der darauf besteht, dass es so und so im Buch steht und auch genau so 1:1 nachgespielt werden muss.
Die Runenherrscher habe ich bisher noch nicht gespielt, aber ich kann Dir sagen, dass die meisten APs genau so, als kleine in sich geschlossene Abenteuer in einem oder über 2-3 Bücher, aufgebaut sind.
Iron Gods zum Beispiel hat eine klare Unterteilung in 1-2, 3-4 und 5-6 thematisch, die aber zusammenhängend die epische, überspannende Kampagne ergeben.
Das ist ja selbst bei Pathfinder Society so. Die Szenarios sind im Endeffekt Quickies die ca 4 Stunden dauern, beschrieben auf 15-30 Seiten (mit Karten und anderem Material dabei, zB oft Statblocks etc, also wesentlich weniger Text). Jedes Abenteuer ist dabei in sich abgeschlossen, aber zusammen genommen ergeben sie trotzdem eine mittlerweile riesen Kampagne mit stetig neuen Entwicklungen.
Und wenn man nicht gerade Pathfinder Society spielt, wo das so wegen Internationale Kampagne etc nicht möglich ist, hält Dich ja niemand davon ab, Plotänderungen einzubauen oder sonstwas zu machen.
Pathfinder Society Venture Captain Hannover-Braunschweig-Wolfsburg

Argamae

#4
Zitat von: HayatoKen am 17. April 2016, 15:51:50
Ich finde nicht, dass Dragonlance irgendwas versaut hat. Im Gegenteil, als Literatur macht Dragonlance unglaublich viel richtig.

"Versaut" war meine augenzwinkernde Wortwahl. Tatsächlich hat Dragonlance (und ich spreche hier von den AD&D-Abenteuern) maßgeblich Vorschub geleistet, die "Story" zur Regentin über das Abenteuer zu machen. Quasi die Idee, ein Abenteuer müsse so etwas wie ein Drehbuch sein bzw. gebe einen expliziten Handlungsstrang vor. Sein/Ihr Einfluss zur Blütezeit des bekanntesten Fantasyrollenspiels der Welt kann vermutlich nicht überschätzt werden.
Manche, wie Du, begrüßen es. Andere, wie ich, sehen diesen Einfluss mit Skepsis. Und das hat nichts mit meiner Wertschätzung von Dragonlance als literarisches Werk zu tun.

Zitat von: HayatoKen am 17. April 2016, 15:51:50
Was Du da unter Old School Abenteuern beschreibst, habe ich so noch nirgends gesehen. Finde auch, das reagieren der Leute auf random input x + x ist nicht so spannend und ergibt in meinen Augen keine so gute Geschichte wie etwas von vornerein stringentes.

Dann hast Du noch nie echte Old-School-Abenteuer gespielt. Aber deine Argumentationsweise zeigt auch, daß Du von der Regentin "Story" beherrscht wirst. Die Herleitung einer aus "random input x + x" gebildeten, gemeinsam erlebten Abfolge von Ereignissen ist am Ende des Abends die einzige "Story", die wahrhaftig aus dem Spiel erwachsen ist. Eine fantastische Erfahrung, übrigens, und in Wahrheit auch überhaupt nicht "random". Ganz simpel ausgedrückt (und nicht zwingend wertend gemeint):

Old school: Entscheidungen + Abenteuer = Story (sie steht als Zusammenfassung am Ende eines Spieles)
New school: Story + Handlungsoptionen = Abenteuer (es ist die Summe von Entscheidungen innerhalb eines vorab begrenzten Handlungshorizontes)
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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HayatoKen

Das bringt mich jetzt doch zum lachen irgendwie. Glaube da sollten wir uns vielleicht mal drüber unterhalten oder ich spiele mal bei Dir ein "old school" Abenteuer mit.

Aber ja, ich huldige der Herrin "Story" mit ganzem Herzen  ;)

Ich sehe "new school" aber etwas anders: Welt + handelnde NPC Akteure die ihr Ding machen + PC´s, die in einer Beziehung dazu stehen und das ganze mit ihren Handlungen und Entscheidungen beeinflussen.
Eine unglaublich befriedigende Erfahrung, da sie den Spielern das Gefühl gibt, in der Welt etwas zu beeinflussen und aktiv am Geschehen teil zu haben, das ja auch von Ihren Entscheidungen getragen wird.
Pathfinder Society Venture Captain Hannover-Braunschweig-Wolfsburg

Argamae

Zitat von: HayatoKen am 18. April 2016, 01:33:58
Das bringt mich jetzt doch zum lachen irgendwie. Glaube da sollten wir uns vielleicht mal drüber unterhalten oder ich spiele mal bei Dir ein "old school" Abenteuer mit.

Ich sehe "new school" aber etwas anders: Welt + handelnde NPC Akteure die ihr Ding machen + PC´s, die in einer Beziehung dazu stehen und das ganze mit ihren Handlungen und Entscheidungen beeinflussen.

Das ist kein Merkmal von "New School", das ist auch kein Merkmal einer vorab gezimmerten "Story" im Abenteuer.
Aber schön, daß Du lachst. Ich bringe die Leute auch nicht gern zum Weinen. Alles andere dann vielleicht mal irgendwann in einem Gespräch, falls uns danach der Sinn steht.
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