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HackMaster Basic erschienen!

Begonnen von Argamae, 26. August 2009, 18:15:19

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Argamae

Ein Must-Read für alle HACKMASTER-Interessierten ist das kostenlose PDF "HACKMASTER - A HISTORY", in dem sehr detailliert die Entstehungsgeschichte sowie die Zukunft dieses Rollenspiels beleuchtet wird. Wirklich interessante Lektüre, sehr zu empfehlen!
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
|It's all fun and games - until somebody fails a saving throw!| D&D Meme

Glgnfz

Danke, das hatte ich noch nicht auf dem Schirm!

Argamae

Wow, das versüsst mir das Wochenende - mein HACKLOPEDIA of BEASTS ist eben angekommen!  :D

Der erste Eindruck ist überwältigend, in verarbeitungstechnischer, künstlerischer sowie inhaltlicher Hinsicht. Genaueres folgt sicherlich noch.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Glgnfz

Jawoll, das Teil ist ein absolutes Brett!


Das neue (demnächst irgendwann mal erscheinende) Myranor-Monsterhandbuch orientiert sich ein wenig daran.

Greifenklaue

Zitat von: Argamae am 02. August 2012, 19:25:41
Ein Must-Read für alle HACKMASTER-Interessierten ist das kostenlose PDF "HACKMASTER - A HISTORY", in dem sehr detailliert die Entstehungsgeschichte sowie die Zukunft dieses Rollenspiels beleuchtet wird. Wirklich interessante Lektüre, sehr zu empfehlen!
Apropos kostenlos - Hackmaster Basic gibt es kostenlos bei Kenzer!
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Argamae

Wow, ich konnte heute das neue Player's Handbook von Hackmaster entgegen nehmen. Was für eine gelungene Lektüre fürs Wochenende!
Das Buch ist - wie Cyric es an anderer Stelle bereits treffend bemerkte - der HAMMER! 400 vollfarbige Seiten mit allen Regeln, zeitgemäß und übersichtlich aufbereitet und designt. Der erste Eindruck ist umwerfend.

Wo das HMb (Hackmaster Basic) noch vier Rassen und vier Klassen serviert, bekommt man hier die ganze Palette (Ergänzungen sicherlich vorbehalten):

- Rassen: Dwarves, Elves, Gnomes, Gnome Titans, Grel, Half-Elves, Half-Hobgoblin, Half-Orcs, Halflings, Humans; optionale Zusatzrasse: Pixie-Faeries

- Klassen: Fighter, Knight, Paladin, Ranger, Barbarian, Thief, Rogue, Assassin, Mage - und natürlich Cleric, der sein eigenes Kapitel erhält, sortiert nach Religionen, Kirchen und Kulten

- Stufenaufstieg bis 20

Eine nähere Betrachtung folgt später. Ich muß erstmal lesen!  :)
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Argamae

#36
Nach ein, zwei Stunden Lektüre...

Tolles Regelwerk, so stelle ich mir ein modernes Produkt in der Tradition des Abenteuerspiels vor. Die Verarbeitung ist ebenso hochwertig wie beim Hacklopedia of Beasts, das Layout klar und übersichtlich, die Artwork klasse und mit eigenem Stil. Jetzt kann ich mich auf das letzte Corebook freuen: den "Gamemaster Guide"; auch mit dem wollen Kenzerco neue Maßstäbe setzen. In jedem Fall bekommen wir damit auch die Tabellen für kritische Treffer, heh heh...

Einige weitere Highlights aus dem Player's Handbook:

- Multiclassing ist möglich, aber praktischerweise ist jede Multiclassing-Option (Fighter/Mage, Fighter/Thief, Mage/Thief) als eigener Charakterklassen-Eintrag (eben als wäre es eine eigene Charakterklasse) gestaltet, was das Blättern zwischen zwei Klassen beim Stufenanstieg umgeht

- Jede(r) Religion/Kult/Kirche hat ihre/seine individuelle Spruchliste für Cleric Spells bis Stufe 20

- Es gibt über 40 einzelne Religionen/Kirchen, vierzehn davon sind übersichtlich beschrieben und als Cleric anwählbar (ich vermute, der Rest erscheint dann in einem Splatbook)

- Die im HMb etwas dürftige Ausrüstungsliste wurde ordentlich aufgestockt und ist für ein GRW mehr als ausreichend

- Gary dürfte es freuen: es gibt zwei Seiten mit Abbildungen von Stangenwaffen

- zahlreiche Tipps von den Charakteren, die auch schon im HoB aufgetaucht sind, helfen beim Verstehen und Verinnerlichen von Regeln

- einige Kampfregeln (z.B. Erschöpfung, Berittener Kampf, etc.) sind farblich als "advanced rules" gekennzeichnet - man kann, aber muss sie nicht verwenden

- übersichtliche Flußdiagramme helfen beim Nachvollziehen einiger Spielregeln, etwa "unbewaffneter Angreifer gegen bewaffneten Verteidiger"

- Magische Gegenstände sind wirklich etwas Besonderes, "normale" aber qualititiv bessere Gegenstände (wie Waffen, Rüstungen, etc.) haben spielmechanische Vorteile

- umfangreiches Kapitel über Charakterverbesserung in Form von Stufenaufstieg, Training und Ausbildung, das Simulationisten erfreuen wird

- Kapitel über "Würfel und deren Verwendung" ist weggefallen
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Argamae

Weil ich da gerade mal Lust zu hatte: eine schnelle Übersetzung des Vorworts aus dem aktuellen Hackmaster Player's Handbook.


Das Lösen von Problemen bildet die Grundlage eines jeden Rollenspiels – unabhängig vom Genre. Ob dies bedeutet, Feinde durch überlegene Taktik zu bezwingen, sich einem schwierigen Rätsel zu stellen oder die Geheimtür zu finden, hinter der sich unermessliche Schätze befinden – bei allem gilt es, gemeinsam mit Freunden Schwierigkeiten zu überwinden. Heutzutage hat der geneigte Fantasyrollenspieler viele Wahlmöglichkeiten, wie er sich mit seinen Mitspielern dem Lösen von Problemen stellen möchte. Während der letzten zehn Jahre in etwa, ging der Trend in Richtung des heroischen Spiels. Schließlich möchte doch jeder einen Helden spielen, oder? Helden sind sehr gut darin, Krisen zu meistern – ob nun durch Waffengewalt, magische Macht oder auf andere Weise. Und genau hier setzt Hackmaster an und unterscheidet sich von anderen Fantasy-Rollenspielen. Bei Hackmaster geht es um mehr als nur um das Spielen eines Helden, der vertrackte Situationen löst. Tatsächlich ermöglicht Hackmaster ein heroisches Spiel – wenn man nur lange genug spielt, wird man ein solches Spiel erleben. Doch Hackmaster beinhaltet ein weiteres Element, das von den anderen Spielen übersehen wird: die Reise, um ein Held zu werden.

In Hackmaster fangen die Spieler mit Charakteren an, die nur wenig besser sind als der einfache Bürger. Sicher, einige ragen gewiss aus der Masse der Durchschnittsbürger etwas hervor, doch ist dies eher die Ausnahme als die Regel. Die meisten Charaktere in Hackmaster besitzen sogar eine oder mehrere Schwächen, die ihren Weg zum Heldentum sogar noch schwieriger machen. Die Herausforderung in diesem Spiel besteht darin, schwierige Situationen mit einer Gruppe von Verbündeten zu meistern, von denen keiner sonderlich herausragend ist. Um ein literarisches Beispiel für diese Art von Geschichte zu finden, muss man nicht lange suchen. Vermutlich (wenn nicht sogar faktisch) ist die bekannteste Fantasygeschichte von allen genau solch eine Erzählung. In Tolkiens ,,Der Kleine Hobbit" ist der Hauptcharakter (wie auch seine zwergischen Begleiter) ein gewöhnlicher Jedermann. Einer der Gründe, weshalb wir diese Geschichte so lieben, liegt darin, dass wir uns mit Bilbo identifizieren können; er ist genau wie wir. Wir drücken ihm die Daumen, wenn er sich den Widrigkeiten auf seinem Weg stellt, der ihn zu einem der bekanntesten Helden von Mittelerde macht. In ,,Der Kleine Hobbit" geht es um die Reise, ein Held zu werden. Und hierum geht es auch in Hackmaster.

Natürlich hat auch das Spielen einer umherziehenden Gruppe von Superhelden wie etwa die Gerechtigkeitsliga ihre Berechtigung, doch dies ist wohl weitaus weniger heldenhaft als ein normaler Bürger, der sich der Herausforderung stellt. Wahres Heldentum ergibt sich aus dem Überwinden widriger Umstände und dem Einsatz von Leib und Leben in gefährlichen Situationen, nicht aus dem unechten Ruhm durch Bezwingen von Superschurken, wenn die Chance, zu versagen, gering oder nicht existent ist. Verschlingt unsere Gesellschaft nicht bevorzugt Geschichten von Normalbürgern, die Kinder aus brennenden Häusern oder reißenden Fluten retteten? In Hackmaster wird dein Charakter wieder und wieder gefordert werden, echten Heldenmut zu beweisen, seine persönlichen und situationsbedingten Defizite zu meistern und sich der Herausforderung zu stellen. Damit soll nicht gesagt sein, dass andere Spiele keinen Spaß machen, aber ich unterstelle nun, geneigter Leser, das die Reise vom Helden zum Superhelden weniger befriedigend (und damit weniger vergnüglich) ist als die Reise vom Normalbürger zum Helden zum Superhelden. In Hackmaster ist das untypischste Merkmal deines Charakters im Gegensatz zur Gesellschaft, dass er willens ist, sich gegen alle Wahrscheinlichkeit zu behaupten, um seine Spuren in der Welt zu hinterlassen.

Wenn also die Problemlösung die Essenz des Rollenspiels ist, dann ist die Reise, ein Held zu werden, die ultimative Spielweise. Die Fülle und Vielfalt verfügbarer Dilemmata in einem Hackmaster-Spiel übertrifft zweifellos jene in Spielen, wo man bereits als Held beginnt. Warum sollte man sich darum kümmern, dass der eigene Charakter genug Seil mit sich führt, wenn der Zauberer in der Gruppe einfach welches herbeizaubern kann? Angefangen bei der Positionierung im Kampf, wie man Räume durchsucht, sich ordentlich ausrüstet usw. – man muss sich über jeden einzelnen Aspekt des Spiels Gedanken machen, wenn man mit einem Normalbürger als Charakter startet. Eure Charaktere werden als Team zusammen arbeiten und planen müssen, um Hindernisse zu überwinden. Und wenn man dann obsiegt, wird man ein ungekanntes Glücksgefühl empfinden, denn man weiß, dass der Erfolg durch Scharfsinn und spielerisches Können zustande kam und nicht durch die nackte, beeindruckende Macht des eigenen Charakters. Und deshalb ist Hackmaster so einzigartig. Spiele Hackmaster ein paar Runden lang und Du wirst erkennen, dass du kein anderes Rollenspiel jemals wieder benötigst.

Die Welt von Hackmaster braucht Helden wie dich – stähle deine Nerven, schärfe deinen Verstand und folge dem Ruf!
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Argamae

So, mittlerweile ist der GAMEMASTER'S GUIDE für das neue Hackmaster vorbestellbar (eine Abbildung gibt es noch nicht). Damit ist dann die Palette der Kernregelwerke abgeschlossen (Hacklopedia of Beasts, Player's Handbook und Gamemaster's Guide). Einiges an Abenteuern und Downloads gibt's ja schon.
Das grunderneuerte Hackmaster wird hier im Forum wohl kaum auf großes Interesse stoßen (angesichts der aktuellen Disposition in Richtung Einsteiger-/regelleichte Rollenspiele), aber für mich ist Hackmaster neben RuneQuest 6 aktuell das interessanteste und spielenswerteste Produkt in Sachen Fantasyrollenspiel.
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Argamae

Erst in diesen Wochen wird das letzte Regelwerk, der GAMEMASTER'S GUIDE für Hackmaster 5th Edition , tatsächlich ausgeliefert. Wie ich vor knapp 2 Jahren schrieb, war das Ding zwar vorbestellbar, aber nun ist es auch tatsächlich verfügbar. Seit Anfang April 2015 gab es wohl schon das PDF für Vorbesteller und Rezensenten.


Ob das Buch tatsächlich nur schwarz ist und kein Coverbild hat, werde ich wohl abwarten müssen...

Der Fertigstellungs- bzw. Entwicklungsprozess zog sich diesmal hin, bereits zwischen Hacklopedia of Beasts und dem Player's Handbook gab es eine Durststrecke. Nun jedoch ist das Triumvirat des Regelssystems abgeschlossen. Nachdem ja die beiden ersten Regelwälzer richtige Bretter waren, kann man natürlich mit gutem Mut darauf hoffen, daß auch der "Leitfaden für Spielleiter" die Hütte rockt. Denn ohne ihn war das Spielen von Hackmaster natürlich möglich, aber irgendwie trotzdem unvollständig.
Ich freue mich, daß Kenzer & Co. trotz des Nischendaseins, daß Hackmaster im Vergleich zu anderen Classic-Fantasy-Produkten fristet, Durchhaltevermögen bewiesen haben. Mein Exemplar ist praktisch schon gekauft! Sobald ich es erhalten habe, berichte ich noch einmal kurz darüber.
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