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[Erzähl mir von] Daring Tales of Adventure (SW)

Begonnen von Greifenklaue, 13. Februar 2011, 00:31:46

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Greifenklaue

Kurzum, die Übersetzung des ersten Teils klingt nicht schlecht, wer schon was zu berichten hat, raus damit! Ich selbst bin interessiert an dem Buch, weiß aber noch nicht so recht, ob es das ist, was ich suche.

Wer es nicht kennt, ich verweise auf die News.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

fnord

http://bucheibon.wordpress.com/2011/02/04/daring-tales-of-adventure-auf-deutsch-erschienen/

Amel schreibt darüber und rezensiert es auch. Es wäre nichts für Railroad-Paranoiker. 

Ich werde es mir wohl ziehen.
..... und wieder nur ein Gehirn für alle!
Darin liegt Romeros subversives Genie, dem Publikum zu geben, wonach es sich sehnt – und dann noch eine Menge Zeug dazu, was man nie haben wollte.

Greifenklaue

Ja, die Rezi kenn ich schon. (Ist ja in den News verlinkt. Trotzdem danke.)

Railroad-Paranoiker ...  :D

Ziehen? Das klingt so nach .pdf? Auf Deutsch ist es ja gedruckt erschienen (ebenfalls siehe Newslink).

Guck ich mal in die Rezi rein:

(...) oder die ,,Recurring Villains"-Regel, die es den später noch benötigten Bösewichten immer erlaubt rechtzeitig zu fliehen, bevor ihnen die Charaktere den Garaus machen können.

Arg! Ich weiß ja, dass dauerhafte Erzschurken zum Genre gehören (können), muss aber gestehen, dass mir das schon bei einer 7te See-Kampagne auf den Sack ging (als Spieler wohlgemerkt). Und mir ist Ergebnisoffenheit wichtig, find ich es nicht o prall, wenn die Regél ein icheres Entkommen ermöglicht. Wenn sie nur die Wahrscheinlichkeit verschieben würde, wäre das was anderes. Oder wenn sie Resourcen frisst, die ggf. auch vorher alle sein können.

Muss ich mir mal anschauen, auch ob man den dann toten Schurken nicht einfach durch seinen großen Bruder im nächsten Abenteuer ersetzen kann ...

Die Abenteuer sind, wie man es erwartet, bis zum Kragen vollgestopft mit Action. Williams spielt dabei wunderbar mit den Regeln und nutzt immer wieder Varianten, um eine Situation spannend darzustellen.

Excellent!!!

Auch sehr passend zu Pulp-Abenteuern ist ihr gradliniger Aufbau: Szene reiht sich an (Action-) Szene. Pulphelden sollen weder sterben noch sich lange mit Nachforschungen aufhalten. Nach der Verfolgungsjagd muss sofort der entscheidende Hinweis gefunden werden, der sie zur nächsten Station bringt. Reisen werden abgekürzt (man stelle sich die rote Linie vor, die bei Indiana Jones über einen Atlas wandert) und Rumgequatsche gibt es wenig.

Das klingt einerseits durchaus nach gutem Zeitmanagment, anderereits in der Tat nach Railroading pur. Bei SW war ich ja gerade von den verzweigten Plot-Point-Kampagnen  begeistert. Schade, bisher sagte mir noch keine übersetzte zu, ich hoffe auf Necessary Evil.

Das bedeutet aber auch, dass der Spielleiter immer wieder helfend eingreifen muss. Verfolgte müssen gefasst werden und Geiseln müssen überleben, egal wie ungeschickt sich die Charaktere anstellen.

Oha. Der Stern sinkt mit Lichtgeschwindigkeit ...

Williams übertreibt es manchmal und entschärft Situationen, wo es nicht nötig wäre. Die großartige Szene mit der einstürzenden Brücke wird beispielsweise dadurch entwertet, dass der Spielleiter aufgefordert wird niemand sterben zu lassen.

... durchschlägt die Edkruste ...

Diese Gradlinigkeit ist besonders in Deutschland nicht zeitgemäß, aber es passt zum Genre und funktioniert in der Praxis sehr viel besser, als die Anti-Railroad-Front uns glauben machen will.

... bremst etwas ...

Williams verknüpft die Szenen meist sehr geschickt, sodass es den Spielern vielleicht gar nicht auffällt.

... aber nur für einen Moment.

Viele der Situationen kann ein Spielleiter außerdem relativ leicht so umgestalten, dass die Handlungen der Charaktere mehr Relevanz bekommen. Ich würde sicherlich einiges ändern, aber welches Abenteuer ist schon perfekt?

Das trifft den Nagel auf den Kopf - darum interessieren mih auch die Erfahrungsberichte!!!  :D

Mehr als die Savage-Worlds-Grundregeln benötigt man für sie nicht und so sind sie jedem zu empfehlen, der Interesse am Genre hat.

Auch das ist noch in guter Punkt.

"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Argamae

In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
|It's all fun and games - until somebody fails a saving throw!| D&D Meme

Greifenklaue

Die Frage ist, ob man es fit für seine Zwecke machen kann oder nicht.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Argamae

Ich finde es lediglich bemerkenswert, daß der Titel zwei Wörter enthält, die quasi schon von der Konzeption dieses Spiels her unerfüllbar sind: Wagemutig und Abenteuer.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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fnord

So, bestellt ist es, gleich mit Hollow Earth Expedition zusammen.
@GK: in Buchform, PDF.s lese ich immer nicht, weil ich den Rechner nicht mit ins Bett nehmen kann. Ein Buch schon....

So, keine zotigen Witze bitte.

..... und wieder nur ein Gehirn für alle!
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Joni

#7
Zitat von: Greifenklaue am 13. Februar 2011, 13:39:43
Die Frage ist, ob man es fit für seine Zwecke machen kann oder nicht.

Man kann. Aber es ist viel Arbeit (Zeit, die anderswo fehlt, siehe Lesezirkel...).

Wir spielen derzeit das Umsonst-Auftakt-Abenteuer zu den Daring Tales, "Rocket Nazis on the orient express".

http://www.tripleacegames.com/Downloads/DaringTales/TAG31049.pdf

Ich bin als SL ziemlich hart rangegangen, um das Stück für unsere Runde, die ergebnisoffen spielt, entsprechend umzuarbeiten.
Ich kenne auch die Übersetzung der fünf weiteren Daring Tales, habe ich mir zugelegt, wollen wir auch demnächst spielen, wenn
wir mit den Rocket Nazis durch sind.

Der Witz ist, dass die Pulp-Abenteuer oft Railroad fordern, wo es selbst nach Erzähler-SL-Logik gar nicht nötig wäre. Zum Beispiel sterben häufiger
mal wichtige NSCs per Plotdekret. Es gibt aber selten einen Grund, dass sie nicht weiter leben können, um entweder die SCs zu begleiten oder
mit ein paar Zusatzinfos zu versorgen etc. pp. Und dann die implementierten Verfolgungsjagden - die sind zwar cool, aber man
kann sie auch einfach ausfallen lassen, wenn sie eben nicht stattfinden.

Die Daring Tales denken in Szenen. Diese Szenen kann man aber als SL in Schauplätze, NSC-Motivation und dunkle Geheimnisse umdenken. Wenn man das tut, funktionieren sie als ergebnisoffenes Abenteuer recht gut. Und dann wirds witzig, denn die Grundideen, die in den Daring Tales stecken, sind wirklich wirklich sehr gut. Geile NSCs, coole Pulp-Klischees, witzige Interpretation der SW-Regeln.

Ein Beispiel aus den Rocket Nazis (die wir derzeit etwas zur Hälfte durchgespielt haben) - Achtung Spoiler.

Der Plot sieht vor, dass Nazis den Orient Express angreifen, einen Wissenschaftler kidnappen, der Obernazi eine wütende Rede hält, die Spieler sich das anhören und die Nazis dann abhauen, ohne dass sich die Spieler einmischen. Danach dann aber, so will es der Plot weiter, schnappen die Spieler
sich Raketenrucksäcke und verfolgen nach den Verfolgungsjagdregeln die Nazis bis zu deren Festung. Railroad pur. Aber total unnötig.

Denn: Bei uns lief das so, dass die Spieler in einer wilden Schießerei den Obernazi getötet haben. Dafür hat dessen Unteroffizier das Kommando dann eben übernommen. Die Nazis sind dann mit dem Wissenschaftler abgehauen, aber die SCs dachten gar nicht daran, sie sofort zu verfolgen. Stattdessen haben sie erst mal den Zug mit den restlichen Passagieren in Sicherheit gebracht. Durch rumfragen in nem österreichischen Alpendorf haben sie dann auf anderem Weg rausgefunden, wo die Festung ist und sind per Auto und dann zu Fuß hin. Klappt alles ganz entspannt, ohne, dass das Spiel kippt.

Selbst wenn die Spieler die Nazis davon abgehalten hätten, den Wissenschaftler zu kidnappen, hätte es weiter gehen können, denn in der Festung gibt es ohnehin noch andere gefangene Forscher, die befreit werden können.

Alles ganz gut, um es hinzubiegen. Wie gesagt: viel Railroad ohne Not, sage ich mal. Ist halt Arbeit (da kann man natürlich berechtigt die Frage stellen, ob professionelle ABs auch ohne zusätzliche Arbeit des SLs funktionieren sollten).






Greifenklaue

Vielen Dank, das macht echte Hoffnung. Bitte, berichte weiter, wenn ihr weiterspielt!!!
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Joni

Jupp, mache ich gerne. In zwei Wochen ists soweit. Da spielen wir die Rocket Nazis zu Ende und fangen danach eventuell mit "Das Ende aller Kriege" an.

Greifenklaue

"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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