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PATHFINDER vs. DUNGEONS & DRAGONS 3.5

Begonnen von Argamae, 15. September 2009, 19:02:37

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Argamae

VS.

Nun ist es ja quasi erscheinen, daß neue Pathfinder in seiner finalisierten Form. Eindrucksvolles Buch, zunächst mal von Umfang und Optik her. Nicht ganz so eindrucksvoll, wie die drei Grundregelwerke von D&D 3.5, aber äußerst schmuck.
Aber was steckt unter der Haube? Ist Pathfinder wirklich das bessere D&D? Und falls ja, warum? Oder sind die Macher mit ihrer Abänderung der Regeln zu weit vom "Pfade" dessen, was noch D&D ausmacht, abgewichen?

In diesem Thread dürfen sich mal alle Kenner beider Rollenspiele schön austoben. Denn ich glaube, es gibt so manches zu diskutieren.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Greifenklaue

#1
Imho hat Monte Cook alle sim Vorwort zu Pathfinder gesagt - wenn ich nachher zu Hause bin, such ich das mal raus!
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Argamae

Zitatwenn ich nachher zu Hause bin, such ich das mal raus!

Na, hast Du das Vorwort schon gefunden? Aber Monte Cooks Meinung ersetzt ja nicht die Debatte.
Da ich mein Exemplar leider noch nicht habe, kann ich abschließend noch nicht exakt zu dem Thema Stellung beziehen, aber ausgehend von den BETA Regeln, nach denen wir ja nun schon einige Zeit spielen, bleibt vielleicht doch das eine oder andere zu sagen.

Ich bin nämlich derzeit nicht mehr so 100%ig überzeugt, daß PATHFINDER in allen Belangen nun das "bessere" D&D ist.
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Greifenklaue

Klar, das wichtigste von Monte:

"Im Jahr 1997 fing alles an. (... 3te Edition ...)... und die Edition 3.5 entstand.

Heute ist es Pathfinder, das diese Tradition fortführt und als nächsten Schritt dieser Entwicklung begreift. Das mag unpassend, kontrovers, ja sogar ein wenig blasphemisch klingen, entspricht aber der Wahrheit.

(...)

Es ist seinen Wurzeln treu, auch wenn diese - in gewisser Weise - nur ausgeliehen sind."

ZitatNa, hast Du das Vorwort schon gefunden? Aber Monte Cooks Meinung ersetzt ja nicht die Debatte.
Aber es ist Monte Cook  :D Na klar kann man darüber debattieren.

ZitatIch bin nämlich derzeit nicht mehr so 100%ig überzeugt, daß PATHFINDER in allen Belangen nun das "bessere" D&D ist.
Das ist doch in erster Linie einmal eine individuelle Sicht und Geschmackssache. Der ein oder andere wird die individuellen Manöver von 3.5 besser finden, als die vereinfachte Scheiße" oder regt sich über das Einschmelzen der fertigkeiten auf. Das sind ja durchaus berechtigte Meinungen.

"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Greifenklaue

Gut, kommen wir zu meiner Einschätzung der Probleme der 3.5:

1) Powercreep - Entsorgt durch Stärkung der Grundklassen

2) Multi-Classing - Nur Multiclassing generierte ,,optimale" Charaktere.
Entsorgt durch Stärkung der Grundklassen ohne MC zu verbieten. Für besondere Konzepte ist MC weiterhin möglich.

3) Prestige-Klassen - ähnlicher ,,Zwang" wie beim Multiclassen in höheren stufen.
Ebenfalls entsorgt. Nebenbei gibt es interessante Prestigeklassen, die den namen verdienen ohne den Powercreep anheim zu fallen.

4) Kampfmanövermechanismen zu komplex - vereinheitlicht und vereinfacht. So sind auch problemlos neue Kampfmanöver möglich.

5) Grundklassen teilweise farblos. Ging mir beim Magier z.B. so. Nun  möchte man jede Spezialistenklasse einmal durchspielen. Der Hexenmeister hat ein attraktives Äquivalent bekommen, auch andere Klassen haben interessante Facetten. (Z.B.m Krieger).

6) System ohne Kampagnenwelt. Endlich wird zum Regelwerk wieder ein Setting geliefert und erklärende Beispiele (Götter) beziehen sich darauf.

Das war es aktuell von mir.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Argamae

Zitat von: Greifenklaue am 18. September 2009, 17:10:17
Das ist doch in erster Linie einmal eine individuelle Sicht und Geschmackssache. Der ein oder andere wird die individuellen Manöver von 3.5 besser finden, als die vereinfachte Scheiße" oder regt sich über das Einschmelzen der fertigkeiten auf. Das sind ja durchaus berechtigte Meinungen.

Röchtöch. Und eben dies läßt sich hier diskutieren.

Zitat6) System ohne Kampagnenwelt. Endlich wird zum Regelwerk wieder ein Setting geliefert und erklärende Beispiele (Götter) beziehen sich darauf.

Das ist ja so nicht ganz richtig. Allerdings erkannten nur Veteranen die 3.5 "zugrunde liegende" Kampagnenwelt. Sei es drum - dies ist ja per se kein Manko. Viele SL mögen es ja, wenn man nicht zu einem Setting gezwungen wird. Zudem sollte man bedenken, daß D&D in seiner Geschichte so unglaublich viele Kampagnenwelten mit sich gebracht hat, das ich es als sehr positiven Zustand empfinde, daß man die Grundregeln davon frei gemacht hat - wie es übrigens in allen vorigen Editionen auch war!
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Greifenklaue

Zitat von: Argamae am 18. September 2009, 17:23:24
Das ist ja so nicht ganz richtig. Allerdings erkannten nur Veteranen die 3.5 "zugrunde liegende" Kampagnenwelt. Sei es drum - dies ist ja per se kein Manko.Viele SL mögen es ja, wenn man nicht zu einem Setting gezwungen wird. Zudem sollte man bedenken, daß D&D in seiner Geschichte so unglaublich viele Kampagnenwelten mit sich gebracht hat, das ich es als sehr positiven Zustand empfinde, daß man die Grundregeln davon frei gemacht hat - wie es übrigens in allen vorigen Editionen auch war!
Das zu Grunde legende Setting, Greyhawk, gab es dann allerdings nicht zur akttuellen Edition zu kaufen bzw. nur in minimalen Umfang. So konnten viele Jüngere nur wenig damit anfangen. Dass es für dich als Greyhawk-Kenner kein Problem ist, ist mir durchaus bewußt  :D

Ein System ohne Settingbezug wie in AD&D kann auch interessant sein, fand aber die Kleriker-Domänen-Passagen in AD&D offt zu abstrakt, ihnen fehlte die konkrete Umsetzung.

Da es im Prinzip nur wenige Kapitel betrifft (Götter), find ich es OKay mit konkretem, aber übertragbarenBbeispiel zu arbeiten.

Ansonsten unterscheiden sich Dnd 3.x und PF hier nicht groß (, außer eben darin, dass das darin beschriebene Setting tatsächlich zugänglich ist durch Neuprodukte).

Wo ist den DnD 3.x deiner Meinung nach besser als PF ???
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Joni

Ich habs seit gestern auch. Viele kleine, aber feine Änderungen. Muss mich aber noch en Detail durcharbeiten.


Auf jeden Fall habe ich nun mal wieder Lust, mit Pathfinder einfach nur "Core" zu spielen und alles an Zusatzzeug außen vor zu lassen.

Argamae

Nach dem ersten Anlesen (für mehr war noch nicht die Zeit) der finalen Version von Pathfinder bin ich überrascht, daß einige recht sicher geglaubte Änderungen aus der Beta dann doch nicht den Weg ins Ziel geschafft haben - so wurden etwa die Zauberschulen des Wizards wieder etwas entschärft. Bezüglich der Bardenlieder und Barbarenkräfte (Rage Powers) hat man sich zu einer einheitlichen Spielmechanik durchgerungen - der Einsatz ihrer jeweiligen Fähigkeiten findet nun in Runden pro Tag statt, nicht mehr durch Punkteeinsatz (Barbar) oder Anwendungen pro Tag (Barde). Es entfällt damit ein weiterer Verwaltungswert, macht aber den Barden eventuell wieder etwas schwächer. Aber das bleibt im direkten Spieleinsatz noch festzustellen.
Entschärfung auch bei Talenten, allen voran bei Toughness/Abhärtung. Das Talent gibt wieder 3 Trefferpunkte, wobei man dann ab Stufe 4 pro Stufenanstieg +1 TP dazu bekommt.
Was aber immer noch nicht zweifelsfrei geklärt werden konnte, ist die Grapple- bzw. Ringkampf-Mechanik. Bereits zu 3.5-Zeiten ein Kopfschmerzen-Verursacher, brachte auch die Pathfinder-Neuregelung unsere Spielrunde gestern etwas ins Stottern. Greifenklaue glaubt aber, den Durchblick zu haben, daher bin ich gespannt, was er dazu zu schreiben hat (und gestern nicht mehr zuende diskutieren konnte).

Worin Greifenklaue mit seinem letzten Posting Recht hat, ist, daß durch die Stärkung der Grundklassen der sogenannte Power Creep größtenteils umschifft wird. Die Prestigeklassen sind stimmig und für besondere Charakterkonzepte interessant, bleiben aber nicht länger Pflichtwahl, um maximale Macht mit seinem Charakter zu erlangen. So zumindest die theoretische Einschätzung.

Insgesamt scheint meine Befürchtung, Pathfinder könnte am Ende zu "mächtig" geraten sein, unbegründet. Ein endgültiges Urteil behalte ich mir jedoch vor.
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Argamae

#9
Es sind ein paar Monate ins Land gezogen und ich habe weitere Spielpraxis gesammelt. Und meine Gedanken wanderten wieder zu diesem Thread.

Grundlegend bin bei einer Patt-Situation angekommen - ich finde Pathfinder und D&D 3.5 in etwa gleichwertig und denke nicht, daß eines der beiden Spielsysteme besser oder dem anderen "überlegen" ist. Im Einzelnen finde ich z.B., ...


  • ...daß der Kampfmanöver-Mechanismus (KMB/KMV) von Pathfinder doch nicht so gut ist wie zunächst angenommen
  • ...daß die Talentliste in Pathfinder doch teilweise zu stark aufgebläht ist (z.B. Dutzende recht spezifischer Kampftalente)
  • ...daß die beliebig oft einsetzbaren 0-Stufen-Zauber (z.B. Magie entdecken, Licht oder Wasser erschaffen) und klassenspezifischen Fähigkeiten (z.B. Elementarstrahl bei Hexenmeistern) zu einer grundlegenden Veränderung von Spielsituationen führen
  • ...daß man doch zu viele Details geändert hat, um eine Konvertierung von Material des jeweils anderen Spielsystems wirklich einfach und schnell vollziehen zu können

Im Mittel sind Charaktere in 3.5 etwas schwächer als ihre gleichstufigen Gegenstücke in Pathfinder, was aber manchen Kampagnen in die Hände spielt, da die Resourcenverwaltung ein größerer Faktor wird. Es ist mein persönliches Empfinden, daß ich bspw. eine Wilderlands-of-High-Fantasy-Kampagne lieber mit dem originalen 3.5 spielen würde anstatt sie an Pathfinder anzupassen. Grundsätzlich komme ich für mich darin überein, daß eine Konvertierung von all dem 3.5-Material, das noch bei mir im Spielregal steht, nicht den Aufwand wert ist, da mir Pathfinder am Ende nicht ein deutliches Plus an Spielspaß gewährt.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Greifenklaue

Die Betrachtung bezieht ja fast nur die SL-Sicht mit ein, bedenke dass viele Klassen variabler, (durch-)spielbarer und spannender geworden sind.

Zitat...daß der Kampfmanöver-Mechanismus (KMB/KMV) von Pathfinder doch nicht so gut ist wie zunächst angenommen
Die Situationen, wo er bei mir auftrat, war er ganz angenehm. Auch ist er schnell nachzurechnen.
Zitat...daß die Talentliste in Pathfinder doch teilweise zu stark aufgebläht ist (z.B. Dutzende recht spezifischer Kampftalente)
jain. du darfst ja nicht vergessen´, dass es auch mehr Talente zu vergeben gibt, allein der Kämpfer kriegt 20... Außerdem hat man imho die "Pflichttalentbäume" gut entschärft.
Zitat...daß die beliebig oft einsetzbaren 0-Stufen-Zauber (z.B. Magie entdecken, Licht oder Wasser erschaffen) und klassenspezifischen Fähigkeiten (z.B. Elementarstrahl bei Hexenmeistern) zu einer grundlegenden Veränderung von Spielsituationen führen
Ja, aber imho zu einer verbesserten. Statt dass der Magier nun die Armbrust auspackt, greift er zu den Minizaubern, die nicht mehr Schaden machen, aber evtl. besser treffen oder Elementarschaden machen (SR). Passt besser. Zudem blocken Nutzzauber wie die genannten nicht die kompletten Slots. Dass ein Magier jederzeit Licht oder Magie entdecken kann, macht ihn auf den niederen Stufen wesentlich nützlicher als früher, ohne eine andere Nische einer anderen Klasse zu blocken.
Zitat...daß man doch zu viele Details geändert hat, um eine Konvertierung von Material des jeweils anderen Spielsystems wirklich einfach und schnell vollziehen zu können
Auch hier: Jain. Paizo bietet ja drei Methoden an: die simple, die einfache und die komplexe.

Die simple: Lass es so!
Die einfache: Mittels einiger einfacher Regeln die NSC und Monster nachrüsten. Hier wie es bei Ulisses gemacht wird.
Die komplexe: Es komplett neu zu bauen.

Mir persönlich reicht zumindest die mittlere, im Prinzip auch die einfache. Nicht zu vergessen: dank Bestiary 1 und demnächst auch 2 liegen ja auch viele Monster vor.

Es gibt natürlich noch andere Baustellen wie veränderte Talente, aber das sind meist 3-4 Stellen im abenteuer und geht meist ad hoc.

@Wilderlands-of-High-Fantasy-Kampagne: Die würde manch einer nur mit DnD classic anfassen  ;D

Soweit meine Meinung.
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Argamae

#11
ZitatDie Betrachtung bezieht ja fast nur die SL-Sicht mit ein, bedenke dass viele Klassen variabler, (durch-)spielbarer und spannender geworden sind.

@Klaue: natürlich ist die SL-Sicht meine primäre Sicht, bin ich doch fast ausnahmslos SL. Anfangs war ich auch absolut der Meinung, die "aufgepeppten" Klassen sind nun "variabler" und "spannender" geworden - aber ich glaube nicht mehr, daß man das so einfach sagen kann. Variabel? Ja, im Hinblick auf spieltechnische Optionen, die man nun in größerer Auswahl dargeboten bekommt. Spannender? Das würde ich nicht so sagen; für mich machen mehr Charakterfähigkeiten das Spiel nicht spannender. Und Spielbarer? Keinesfalls. Ich bin der Meinung, daß alle Klassen auch unter 3.5 schon gut spielbar waren.

ZitatDie Situationen, wo er bei mir auftrat, war er ganz angenehm. Auch ist er schnell nachzurechnen.

Ja, sicher, die Vorteile liegen auf der Hand. Aber die Gewichtung bzw. Schwierigkeit mancher Manöver hat sich verschoben.

Zitatjain. du darfst ja nicht vergessen´, dass es auch mehr Talente zu vergeben gibt, allein der Kämpfer kriegt 20... Außerdem hat man imho die "Pflichttalentbäume" gut entschärft.

Naja, der Kämpfer kriegt in Pathfinder und in 3.5 bis Stufe 20 elf Bonus- und wie alle Klassen 10 normale Talente (11 wenn er ein Mensch ist). Da hat sich nix geändert, außer das der Kämpfer in Pathfinder nun auch Waffen- und Rüstungstraining zusätzlich erhält, was ihn generell mit mehreren Waffen- und Rüstungskategorien besser werden läßt. Die überwiegende Anzahl der "aufgeblähten" Talente in Pathfinder sind Kampftalente. Dennoch sind für Kämpfer immer noch die Talentbäume "Heftiger Angriff" und "Waffenfokus" Pflicht, wenn man ihre Aufgabe als Schadensausteiler maximieren will - großartig entschärft wurde da nix.

ZitatJa, aber imho zu einer verbesserten. Statt dass der Magier nun die Armbrust auspackt, greift er zu den Minizaubern, die nicht mehr Schaden machen, aber evtl. besser treffen oder Elementarschaden machen (SR). Passt besser. Zudem blocken Nutzzauber wie die genannten nicht die kompletten Slots. Dass ein Magier jederzeit Licht oder Magie entdecken kann, macht ihn auf den niederen Stufen wesentlich nützlicher als früher, ohne eine andere Nische einer anderen Klasse zu blocken.

"Passt besser" ist nun höchst subjektiv. Worauf ich aber hinaus will, ist, daß diese Veränderung der Regeln letztlich Auswirkungen auf das Spiel hat, die Spielrealität verschiebt. Plötzlich wird's relativ unwichtig, für Lampenöl oder Fackeln zu sorgen, wenn man einen Zauberwirker mit dem Stufe-0-Zauber "Licht" dabei hat. Magie entdecken - früher für verdächtige oder nützliche Situationen aufgespart - wird nun quasi andauernd gewirkt, um sofort alles abzuchecken. Das Haushalten mit Resourcen hat an Bedeutung verloren. Das mit dem Hexenmeister und seinen Elementarstrahlen (und auch mit anderen zauberähnlichen Fähigkeiten anderer Klassen) wurde ja nun auch in der finalen Regelversion beschränkt (x/Tag), was ich vorhin vergaß, als ich das Posting schrieb.

@Konvertierung: Simpel und Mittel erfüllen meinen Anspruch nicht.

Zitat@Wilderlands-of-High-Fantasy-Kampagne: Die würde manch einer nur mit DnD classic anfassen

Wenn er denn der uralten Version habhaft werden kann, ja. Die neuaufgelegte Box wurde aber für 3.5 geschrieben.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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