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[BS] 8. Spieler-Stammtisch - 27.11.2009

Begonnen von Dicetimo, 08. November 2009, 00:22:37

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Greifenklaue

ZitatAlso in 'meinen Ecken' ging es um ...
Du warst auf der Gegengerade...

ZitatD&D 3.5 und Spielleitertechniken - Simulationsspiel, Erzählspiel, Mischung aus beidem, oder wie auch immer
hmm, eigentlich ist DnD das Paradebeispiel eines gamistischen Systems im GNS-Modell, aber gut, muss ja jeder selber seines Glückes Schmieds sein. (Das könnte andererseits aber genau der Grund sein, warum DnD bei den anderen beiden schlechter abschneidfet.)

"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

ClemLOR

Hey.

Oh oh ... Wir haben bei den D&D Spielansätzen for allem praktische und Einzelerfahrungen als Grundlage des Austauschs gewählt. In die Theorie als solche sind wir nicht tief eingedrungen.

Dabei habe ich vor allem den Standpunkt vertreten, dass es sehr gut möglich ist, D&D 3.x als erzählerisches Spiel umzusetzen, indem man sich "die Mühe" macht, die ganzen Wertigkeiten und Würfelergebnisse entsprechend zu interpretieren. Das hat aber diverse Voraussetzungen, die in der typischen D&D Runde nicht erfüllt sind:
1. der Spielleiter muss kooperativ mit den Spielern zusammenspielen; auch wenn er die Gegner und die Schwierigkeiten bestimmt, so hat er dafür Sorge zu tragen, zumindest nicht den Eindruck aufkommen zu lassen, die Spiele unfair zu behandeln;
2. der Spielleiter muss eine klare Vorstellung der Regeln und der Spielkonventionen haben, um nicht Gefahr zu laufen, gleichgelagerte (aber durchaus auch voneinander im Detail abweichende) Fälle unbegründet oder unbegründbar anders "lösen" zu können;
3. die Spieler müssen die Bereitschaft mitbringen, die Regeln als Regeln - also als technische Lösungen für typische Situationen - zu verstehen, und nicht als Gottes Wort mit enger Auslegung.
Andernfalls komme man nicht umhin, D&D eben regeltechnisch zu spielen. ;)

Als Fallbeispiele dienten die Gelegenheitsangriffe, das Zechen sowie der Kampf am Kronleuchter hängend. Dabei habe ich mich bemüht, in gerade diesen Fällen eben die spieltechnischen Spielweise einerseits und die erzählerische Spielweise andererseits auszuführen. Wir sind dabei zwar nicht besonders tief im Einzelnen darauf eingestiegen, haben aber letztlich eine Art Konsens gefunden:
Sind die von mir vorgeschlagenen Voraussetzungen nicht erfüllt, dann könne wahrscheinlich, wenn nicht sogar würde, eine erzählerische Interpretation von D&D 3.5 nicht funktionieren.

Unterm Strich hatte ich daher den Gesamteindruck, dass diese Idee vertretbar angenommen werden kann.

Das war eigentlich recht interessant. *g*

Viele Grüße
C-LOR

Greifenklaue

ZitatDabei habe ich vor allem den Standpunkt vertreten, dass es sehr gut möglich ist, D&D 3.x als erzählerisches Spiel umzusetzen, indem man sich "die Mühe" macht, die ganzen Wertigkeiten und Würfelergebnisse entsprechend zu interpretieren. Das hat aber diverse Voraussetzungen, die in der typischen D&D Runde nicht erfüllt sind:
1. der Spielleiter muss kooperativ mit den Spielern zusammenspielen; auch wenn er die Gegner und die Schwierigkeiten bestimmt, so hat er dafür Sorge zu tragen, zumindest nicht den Eindruck aufkommen zu lassen, die Spiele unfair zu behandeln;
2. der Spielleiter muss eine klare Vorstellung der Regeln und der Spielkonventionen haben, um nicht Gefahr zu laufen, gleichgelagerte (aber durchaus auch voneinander im Detail abweichende) Fälle unbegründet oder unbegründbar anders "lösen" zu können;
3. die Spieler müssen die Bereitschaft mitbringen, die Regeln als Regeln - also als technische Lösungen für typische Situationen - zu verstehen, und nicht als Gottes Wort mit enger Auslegung.
Andernfalls komme man nicht umhin, D&D eben regeltechnisch zu spielen
Ich versteh ganz ehrlich nicht, was die drei Punkte mit "erzählerischem Spiel" zu tun haben. Die Punkte sind bei einer würfellastigen Runde genauso gültig wie bei einer erzähllastigen Runde, im Gegenteil, Fairness ist bei nicht würfellastigem spiel noch wichtiger als bei erzähllastigem Spiel gar wichtiger.

man kläre mich auf!
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

ClemLOR

Okokok.

Es wurde gestern beschrieben, dass es kaum möglich sei, D&D 3.5 ohne technische Hilfsmittel wie Battlemap und Co. zu spielen. Außerdem schließe das System durch seine Regelkonzepte und speziellen Lösungsansätze wie Feats und Skills im einzelnen (Turnen) aus, dass besonders "abenteuerliche" Szenen (am Kronleuchter schwingend kämpfen) gespielt werden könnten. Dies würde dadurch verstärkt, indem durch immer neue Publikationen und Produkte Sonderfälle regeltechnisch definiert würden - etwa durch neue Feats oder neue Fertigkeitsanwendungsgebiete -, wodurch Spieler ohne solche Feats oder Skills solche Sonderaktionen nicht durchführen könnten.

Beiden Grundannahmen habe ich insofern widersprochen, als ich ausgeführt habe:

Ein Kampf mit "besonderen" Aktivitäten kann auch mit D&D 3.x entsprochen werden, indem man die Situation entsprechend beschreibt und mit Hilfe der zahlreichen Regelungen die regeltechnischen Lücken durch Regelfortbildung (angelehnt an die juristische Methodik der Rechtsfortbildung bei Regelungslücken) entsprechend ausdehnt. Dabei hat sich in wiederholter Praxis gezeigt, dass das möglich ist.
Am Beispiel der Gelegenheitsangriffe zum Beispiel habe ich zwar zugestimmt, dass die Battlemap natürlich einem Spieler behilflich ist, Entscheidungen für die Gelegenheitsangreife zu fällen; aber hier kann "genauso gut" der Spielleiter in dem beschriebenen Kampf ohne Battlemap dem Spieler auch entsprechende Hinweise geben, dass die Möglichkeit besteht (ob es sinnvoll ist, sich als SPielleiter dies aufzubürden, das steht hier nicht in Frage).
Was die besonderen Zusatzregeln betrifft, die ihre Anwendung bei fehlenden Feats/ Skills betrifft, habe ich gegenargumentiert, dass dieser Rückzug auf Regeltechnisches auch "aufgeweicht" werden könne, indem bei Gültigkeit solcher Regelungen die Hürden für Charaktere ohne entsprechende Skills/Feats schlicht ernhöht werden - Motto: Geht nicht, gibt's nicht.

Worauf es mir ankommt, ist, dass D&D vom Konzept latuernich ein Spiel ist, dass gerne mit Battlemaps gespielt werden solle, dass D&D einen hohen simulatorischen (ob immer "richtig simulierten lass ich hier dahingestellt) Anspruch zu bedienen versucht. Jedoch sehe ich es nicht so, dass trotz zahlreicher Regelungen und Zusatzregelungen deshalb das Ungeregelte nicht möglich sein solle. Mit einer solchen Spielweise ist es imho eher dem Spiel abträglich, Dinge nicht zuzulassen, weil sie auf der Battlemap oder in den eng ausgelegten/ angewandten Regeln nicht abgebildet werden können. Daher vertrete ich die Auffassung, dass mit einem passenden Erzählspiel auch D&D 3.x "offener" gespielt werden kann.

Unabhängig davon gibt es natürlich zahlreiche Spielsysteme, die für diese Spielweise zugänglicher sind. Ich verweigere mich lediglich der Denkweise, dass es mit D&D 3.x nicht möglich sein solle. Ich behaupte aber nicht - ganz wichtig! -, dass D&D 3.x deshalb "richtiger" gespielt würde, wenn es erzählerisch gespielt würde. Ich sage nur: Es ist möglich, es geht.

Um auf die Fairness zu kommen: Ein Spielleiter, der im erzählerischen D&D 3.x Modus ähnliche Situationen stets unterschiedlich bewertet, vermittelt den Spielern - unabhängig von ihrer Versiertheit in den Regeln - zwangsläufig, dass er sich aus den Konventionen des Spiels verabschiedet. Er trägt zur Unsicherheit bei und insbesondere zur Willkür. Ein solcher Spielleiter ist nicht gut beraten, von dem "typischen" D&D Ansatz abzuweichen. Der braucht die "Fesseln" der Regeln, andernfalls sollte er nicht D&D sondern etwas anderes leiten. Das alles natürlich unter der Annahme, dass es keine triftigen und insbesondere plausiblen Gründe dafür gibt, dass er stets anders bewertet.
Im Umkehrschluss bedeutet das, dass ein Spielleiter in D&D 3.x mit dem erzählerischen Spielansatz regelfest sein muss, um stets ein gutes (passives) Feedback bei den Spielern zu erzeugen (fairer Spielleiter; man kann bei ihm dies und das ausprobieren, ohne der Floskel zum Opfer zu fallen, dass das und das nicht gehe, etc.).

Konnte ich ein wenig Klarheit in "meine Sichtweise" bringen?
Grüße
C-LOR

Greifenklaue

Meine lange Antwort ist leider gerade dem Forum zu Opfer gefallen (Skandal!  ;)) - aber meine Beipflichtung.

Zur zusätzlichen Argumentation, sowohl DnD 3.5 wie 4.0 wie Pathfinder enthält Hinweise und konkrete Richtlinien, wie mit scheinbar ungeregelten Situationen und Ideen umzugehen ist, die diese letztlich fördern und nicht verhindern sollen.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Argamae

In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
|It's all fun and games - until somebody fails a saving throw!| D&D Meme

ClemLOR

Servus,

ja, in der Tat. Auf diesem Rollenspielstammtisch wurde weit mehr über Rollenspielerei gesprochen als auf den Stammtischen davor. *g*

Viele Grüße
C-LOR

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