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Deutschsprachige Mega-Dungeons!?

Begonnen von Greifenklaue, 19. November 2009, 10:45:09

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Greifenklaue

Ich hab gestern darüber nachgedacht, welche deutschsprachigen Megadungeons es gibt und ich bin nur auf Die Ruinen von Unterberg gekommen (zu AD&D 2nd).



Was gibt es noch?
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Argamae

Mir fällt keines mehr ein. Umso irritierender, daß trotzdem gerade in Deutschland diese Form von Abenteuer oft belächelt wird und viel Geringschätzung erfährt.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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ClemLOR

Hey.

Ja, Undermountain fällt mir auch nur ein.

Mir fällt auch ein, dass ich "Dungeons" vor allem durch die frühen Computerspiele wie die zu AD&D 2nd Ed her kenne. Diese wurden dann, wenn man die Abenteuer abgelaufen war, stets auf Karopapier dokumentiert. Beispüiele für solche Spiele sind latuernich in der Pools Serie, in den Krynn Episoden, selbstredend latuernich in den Beholder stories zu finden. Ähnlich verhielt es sich mit solchen Klassikern wie denen aus Bard's Tale, Might& Magic, Wizardry und anderen, in denen manchmal ebenfalls gar nicht soo kleine Dungeons auf dem Papier entstanden waren.

Vielleicht ist es das, weshalb Dungeons/ Megadungeons belächelt werden: die Assoziation mit frühen Computerspielen und nicht mit Rollenspielen?

Auch mal gefragt: In den frühen Neunzigern und vermutlich auch späten Achtzigern war die deutsche Rollenspielszene durchaus von DSA und Midgard zumindest mitbestimmt. Haben die Module dieser Spielsysteme auch eine gewisse Last auf Dungeons gehabt, wie ich es häufiger bei (A)D&D Produkten gesehen hatte? Oder wurden hier andere Schwerpunkte gesetzt? An diese Frage knüpft die Überlegung, dass eine Belächelung vielleicht daher kommen könnte, dass unsere früheren Rollenspielerfahrungen im Kollektiv deutscher Rollenspieler eben nicht so sehr durch Dungeons/ Dungeon Crawls geprägt worden waren, was sich über die Jahre bis heute möglicherweise entsprechend fortgesetzt haben könnte.

Beide hier gemachten Überlegungen ergeben sich lediglich aus eigenen Beobachtungen, die aber den Maßstäben der Empirie nicht genügen; auch spekuliere ich nur. Das hier ist also NICHT in Stein gemeißeltes "Ich habe recht". (Will ich auch nicht haben ...) Sind nur ein paar "Stöberungen" in meinem Hirn, die ich als Anregung hier einkippe.

Grüße
C-LOR

Greifenklaue

ZitatAuch mal gefragt: In den frühen Neunzigern und vermutlich auch späten Achtzigern war die deutsche Rollenspielszene durchaus von DSA und Midgard zumindest mitbestimmt. Haben die Module dieser Spielsysteme auch eine gewisse Last auf Dungeons gehabt, wie ich es häufiger bei (A)D&D Produkten gesehen hatte? Oder wurden hier andere Schwerpunkte gesetzt?
Keine schlechte These. Über Midgard will ich mich nicht äußern, dazu sind mir die frühen Publikationen zu unbekannt, aber bei DSA gab es in der Frühphase einige Dungeons. Allerdings hatten die immer eine recht schräge Note wie z.B. B3 Das Schiff der verlorenen Seelen/Der Diamant des Dämons, ein Dungeon auf einem Schiff (wobei die Grundidee vielleicht gar cool ist, aber insgesamt ist es ein recht uninspirierter Monsterbash mit den typischen Dungeonklischees ist.

Nicht unschuldig daran ist wohl, dass Werner Fuchs und HaJo Alpers die Autoren der ersten 4 (und zusammen mit Uli Kiesow die ersten 9 Abenteuer der B-Reihe), alle nicht gerade Dungeonspezialisten und -befürworter. So steht zu vermuten, dass sie das Konzept von DnD-Dungeons versucht haben zu kopieren, ohne zu blicken, was sie gut macht (was mir lange ähnlich gibt bzw. es gibt natürlich auch doofe Dungeons) und zugleich eine humoristische Note reinbringen wollten. Heraus kam Quark... Der mir auch meine Sicht auf dungeons jahrelang ins negative rutschen ließ.

Also, ist imho was dran.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

fnord

Was ist den wohl ein MEGA Dungeon? Was macht Mega aus?

Denn das Schiff der verlorenen Seelen ist zwar groß, aber mega würde ich den nicht nennen.

Deshalb weiß ich nicht, ob die Insel der Widderkopfgottes Midgard Mega- oder nur Dungeon ist.


..... und wieder nur ein Gehirn für alle!
Darin liegt Romeros subversives Genie, dem Publikum zu geben, wonach es sich sehnt – und dann noch eine Menge Zeug dazu, was man nie haben wollte.

Argamae

Stichwort: Mega.

Dafür gibts im Grunde keine Definition. Es muß halt ein sehr großer Dungeon sein, sei es in der Breite oder in der Tiefe. So hat z.B. der "World's Largest Dungeon" nur einen Level, aber der geht über mehrere Postermaps in die Breite (wenn ich mich jetzt nicht irre). Dafür hat z.B. "Rappan Athuk" über ein Dutzend Level "untereinander", die aber für sich genommen nicht so extrem in die Breite gehen. "Level" in diesem Zusammenhang = Etagen, Stufen.

Grundsätzlich ist also ein großes Verliesabenteuer mit, sagen wir mal, 3 oder 4 Etagen, nach meiner Auffassung noch kein Mega-Dungeon - wozu dann wohl auch Insel des Widderkopfgottes zählt. Letztendlich ist es aber eine subjektive Bezeichnung.
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Greifenklaue

Mega wird es dann, wenn es nicht mehr ins übliche heftformat der reihe passt, ist doch ganz einfach  ;D

(Nein, klar, es gibt keine klare Definition...)

Schiff der verlorenen Seelen hab ich ja nicht als Mega-Dungeon vorgeschlagen, sondern zu ClemLORs einwurf DSA und Midgard haben den deutschsprachigen spielern den Dungeon verdorben.

Mir ist mittlerweile noch die Pyramidenbox zu Dnd eingefallen, die hatte auch nen großen Dungeon.

Interessant ist, was eigentlich mit dem Dungeon bei Falkengrund ist, der wird ja auch über mehrere Module aufgebohrt.
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Argamae

ZitatInteressant ist, was eigentlich mit dem Dungeon bei Falkengrund ist, der wird ja auch über mehrere Module aufgebohrt.

Ja, aber das ist noch lange kein Mega-Dungeon! Ein (guter bzw. anspruchsvoller) Mega-Dungeon ist so ein bißchen ein autarker Lebensraum mit eigener Ökölogie und Fraktionen, die diesen Lebensraum bewohnen und in Wechselwirkung miteinander stehen. Vielleicht kann man auch sagen, dass ein Mega-Dungeon für sich steht und damit eine Herausforderung bildet, ähnlich wie ein Berg einfach da ist, um einen Kletterer herauszufordern. Und dann erfordern Mega-Dungeons letztendlich auch, daß die Charaktere (etliche) Stufen hinzu gewinnen müssen, um die tiefsten Ebenen bzw. stärksten Herausforderungen des Dungeons mit einer gewissen Aussicht auf Erfolg angehen zu können und seine Geheimnisse zu lüften.
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Greifenklaue

Ich weiß gar nicht, wie der weitergeht nach D0 und D1 - nur noch D1.5? Dann bleibt er überschaubar. ich dachte, evtl. gibt es noch n paar Module...
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Argamae

Zitat von: Greifenklaue am 23. November 2009, 00:31:11
Ich weiß gar nicht, wie der weitergeht nach D0 und D1 - nur noch D1.5? Dann bleibt er überschaubar. ich dachte, evtl. gibt es noch n paar Module...

Module in der Region, ja, aber mit D0, D1 und D1.5 ist der Dungeon um das Zwergenkloster offiziell abgeschlossen.
Die weiteren Dungeon-Module ("D#") der GameMastery/Pathfinder-Reihe sind andere Locations in verschiedenen Regionen.
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Greifenklaue

Och, schade  ;D

Ich weiß nur, dass D4 wieder in der Gegend spielt und hatte Hoffnung...
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Argamae

Zitat von: Greifenklaue am 23. November 2009, 00:57:45
Och, schade  ;D

Ich weiß nur, dass D4 wieder in der Gegend spielt und hatte Hoffnung...

... und die war und ist berechtigt, denn tatsächlich hat D4 tie-ins mit den Abenteuern 0, 1 und 1.5 der D-Serie. Ich habe mich geirrt.  :o
Weitere Module, die damit in Verbindung stehen, sind mir nun aber nicht bekannt.
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