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[Vorstellung] HackMaster Basic

Begonnen von Argamae, 08. September 2009, 10:22:08

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Argamae

Nachdem ich hier ja schon über das Erscheinen der neuen Edition von HackMaster berichtet und Details zum Spielsystem geschrieben habe, eröffne ich diesen Thread, um etwas mehr ins Detail über dieses Rollenspiel zu gehen. Da HackMaster in vielen Punkten besonders ist (und dazu gut in die immer noch aktuelle Old-School-Diskussion paßt), erscheint es mir notwendig, dieses System ausführlicher zu behandeln.


Was ist eigentlich HackMaster?
HackMaster entstand mehr oder weniger als Parodie von AD&D, denn Kenzer & Company bekamen von Wizards of the Coast die notwendigen Lizenzen, um auf den alten AD&D-Regeln (1st Edition) basierend ein neues RPG zu schreiben. Bedingung war wohl, daß man immer erkennbar parodistische Züge und Tendenzen einbauen mußte. Der Name selbst entstammt den Comic-Strips von Knights of the Dinner Table aus gleichem Hause, die eine "typische", amerikanische Rollenspielgruppe und deren Erlebnisse am Rollenspieltisch beschreiben. Diese Gruppe spielt in diesen Strips immer das fiktive Rollenspiel "Hackmaster", was gleichzeitig auch der Name eines magischen Schwertes ist, das der Charakter von einem der Mitspieler besitzt. Die Comic-Strips sind übrigens wärmstens zu empfehlen, da sie riesig witzig sind.
Was lag nun also näher, als dieses fiktive Rollenspiel in die Realität umzusetzen? Bereits hunderte, wenn nicht tausende von Anfragen seitens Fans der Comics lagen bereits vor. Und so wurde auf der Basis von AD&D also ein Rollenspiel geschrieben, daß die Marotten und Eigenheiten vom Urvater der Rollenspiele bis zum Exzess zelebrierte und mitunter persiflierte, etwa den Einsatz von Würfeln, um alle Entscheidungen zu treffen sowie hunderte von Tabellen. Dazu gesellte sich eine sehr (gewollt) arrogante Schreibe, die mit Seitenhieben auf Schummler, mädchenhaftes Verhalten bei Kämpfen, die Verweigerung von regelgetreuem Spiel oder die Nichtanerkennung von gewürfelten Ergebnissen nicht geizte. Ein ganzes Kapitel wurde allein der ordnungsgemäßen Verwendung von Würfeln, ihrem "Aufladen" und den verschiedenen Stilen, Würfeln zu rollen, gewidmet. Auch, daß die Erstauflage 2001 gleich als "4th Edition" in den Handel kam, ist kalkulierter Seitenhieb gewesen, war doch D&D mit seiner 3rd Edition ein Jahr zuvor gestartet.
Kurzum: HackMaster machte sich über viele alte Rollenspieler-Rituale und -konventionen lustig, obwohl es sie damit eigentlich lobte und propagierte, und bot gleichzeitig ein grundsolides, wenn auch hochkomplexes Fantasyrollenspielsystem, daß hervorragend spielbar war und für viele ein AD&D darstellte, wie es schon immer hätte sein sollen. Und es wurde wahnsinnig erfolgreich!

Und was ist jetzt mit HackMaster Basic?
WotC entzogen nach Erscheinen von D&D 4 dem Verlag Kenzer & Co. die Lizenzen, AD&D nutzen zu dürfen. Somit konnten keine neuen Produkte entstehen und Kenzer setzten sich daran, ihre sehr erfolgreiche Produktreihe unter neuem Mantel wieder auf den Markt zu bringen. Man schrieb ein neues System, daß in seiner Grundform bereits in ACES & EIGHTS, dem Westernrollenspiel aus gleichem Hause, enthalten war. Und man war nun ja auch von der Auflage befreit, parodistisch sein zu müssen. Da aber gerade dieser Tenor, dieses Überreizen und auf den Punkt bringen von Spieler-Wahrheiten, den Nerv der Fans traf, behielt man diesen bei. Und man ergänzte ihn u.a. noch um einige Seitenhiebe auf Online-RPGs. HackMaster Basic entstand.
Um zu verdeutlichen, was ich mit dieser Schreibe und ihrem Stil meine, übersetze ich nun folgend einmal den Covertext auf der neuen "5th" Edition - eben HackMaster Basic:


Glückwunsch! In einer Welt, die nicht eben arm an mittelmäßigen Spielen ist, hast Du es geschafft, eine der wahren Perlen zu finden.
HackMaster wurde von Grund auf so entworfen, damit es AN EINEM TISCH mit ECHTEN FREUNDEN gespielt werden kann.
Es macht keinen Hehl aus seiner Old-School-Herkunft, denn so sollten Rollenspiele schon immer gespielt werden.
Wir präsentieren dir hier das Beste aus dieser Schmiede.

Diese Version ist nur insofern "Basic", als das sie ein Tor zu der dynamischen Spannung des HackMaster-Spiels aufstößt.
Die Tage sind vorbei, an denen du darauf gewartet hast, endlich "dran" zu sein, um statische Gegner zu bekämpfen und nie wirklich
die Kontrolle über dein eigenes Schicksal hattest.

Knackhartes Old-School-Gaming
Wer hält DEINEN Rücken frei??

Was Du in deinen Händen hältst, ist der Universalschlüssel, der dich von den Ketten befreit, die dich dein ganzes Leben
an eine stinknormale Welt des Gewöhnlichen gefesselt haben. Das HackMaster-Rollenspiel stellt für alle die erste Wahl dar,
die zwischen dem Normalen und dem Epischen unterscheiden können. Dies ist das Spiel für DICH, denn Du bist nicht gewöhnlich;
Du bist außergewöhnlich. Denn für jene unter uns, die in einer Welt leben, die uns zur Anpassung zwingt, dazu, tagein, tagaus
den Vorschriften zu folgen; für jene unter uns, die an der täglichen Routine aus Frühstücksflocken und Schinkenbroten ersticken;
für jene unter uns, die jeden Tag in ihrem Büro ihre Sklavenarbeit für eine unlösbar damit verbundene Digitalwelt verrichten;
für jene, die Helden sein könnten, würden sie die Zwänge der Realität nicht daran hindern, präsentieren wir HACKMASTER!!


Okay, das sollte verdeutlichen, was ich mit der Schreibe meine. Und im eigentlichen Text der Bücher wird derlei Tenor beibehalten. Dabei bleibt er aber immer so subtil, um entscheidene Regelerklärungen oder das Grundverständnis des Rollenspiels nicht zu behindern. Und das macht das Lesen von Hackmaster-Produkten außerordentlich unterhaltsam, wenn man nicht gerade in der Ära der Erzählspiele/Story-Telling-Games seinen Einstand ins Rollenspiel gefeiert hat. Dann wird man wohl den Humor und vor allem die Forderungen von HackMaster ans Rollenspiel nie so ganz verstehen können. Man muß klarstellen: HackMaster will polarisieren. Aber natürlich auch aufklären. Darüber, was trueTM an Rollenspielen ist. Und was nicht.  ;)

HackMaster Basic bildet, wie im Klappentext schon erkennbar, den Grundbaustein des HackMaster-Systems. Wenn auch die AD&D-Lizenz nicht mehr besteht, so bleiben natürlich die bewährten Elemente des tonangebenden Fantasyrollenspiels: Charakterklassen, Stufen, Monster & Schätze. Basic enthält dabei alle Regeln, um Charaktere bis Stufe 5 zu spielen. Danach greift dann (voraussichtlich) Ende des Jahres ADVANCED HACKMASTER die losen Enden auf und erlaubt ein weiterführendes Kampagnenspiel (Stufe 6+). Zudem werden die Regeln sicherlich um viele Optionen ergänzt. Eine Konvertierung von Basic-Charakteren soll aber nicht erforderlich sein - man soll einfach weiterspielen können.

In diesem Thread geht es dann weiter mit Einzelheiten zum Regelsystem von HackMaster sowie Abenteuern, Settings und Nachfolgeprodukten. Und natürlich mit euren Fragen und Anmerkungen. Danke erstmal fürs Lesen und euer Interesse.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Argamae

#1

Die Charaktererschaffung und der Anspruch

Ein Rollenspiel mit dem Zusatz "Basic" suggeriert ja, daß es einen einfachen Einstieg ermöglicht und sich auf das Wesentliche beschränkt, den Spieler also nicht mit vielen Regeln bombardiert. Dies trifft auf HackMaster Basic größtenteils zu, jedoch nicht in jedem Punkt. Und das gilt insbesondere für die Charaktererschaffung. Es wurde andernorts bereits erwähnt, daß es lediglich 4 Rassen und 4 Klassen gibt, die man miteinander kombinieren kann. Das dennoch ein größerer Zeitaufwand für die Erstellung eines HackMaster-Charakters erforderlich ist, als bspw. für einen D&D-Classic-Charakter, soll der folgende Überblick deutlich machen.

1. Zuallererst bekommt jeder neue Charakter eine festgelegte Summe Building Points (BP, "Baupunkte"). Diese kann er für eine Vielzahl von Dingen einsetzen. Moment mal! Baupunkte? Ist das hier etwa 'ne Punkteverteilung?? Sind wir hier bei Wünsch-Dir-Was? Was ist mit "old school"? Nun, NATÜRLICH ist es "old school". Und die Attribute werden brav ausgewürfelt - und zwar mit 3W6. Kein best-of-4 oder ähnlicher Schnickschnack. Ergebnisse werden hingenommen wie ein Mann. Oder doch nicht? Hackmaster Basic macht zumindest Zugeständnisse an die eisenharte Regel, denn die erwürfelten Attributswerte dürfen den Attributen zugeordnet anstatt "old schoolig" der Reihe nach 'runter gewürfelt zu werden. Wer dies aber NICHT macht, wird vom System mit zusätzlichen Baupunkten in nicht unbeträchtlicher Höhe belohnt (sie werden verdoppelt). Damit beginnt schon die erste Überlegung seitens des Spielers, ob es sich lohnt, die Attribute zuzuordnen oder darauf zu verzichten. Wer nämlich mit einigen teuren Talenten oder mehreren hohen Fertigkeitswerten liebäugelt, der sollte möglichst viele Baupunkte scheffeln. Um das heraus zu finden, muß man erstmal Seiten blättern und Regeln wälzen. Das ist zwar nicht super aufwendig, wirkt aber einer einsteigerfreundlichen Erwartung entgegen. Da man mit BP aber auch Attribute erhöhen kann, wird die Abwägung noch komplexer.

2. Die Wahl der Rasse ist weniger kompliziert - es gibt ja nur 4: Zwerge, Elfen, Halblinge und die Menschen. Zwar können alle Rassen alle Klassen wählen, doch sorgt das System durch höhere Punktekosten bzw. -ersparnisse dafür, daß bestimmte Paarungen effektiver sind als andere. So erhalten z.B. die Halblinge Zuschläge auf Weisheit, Geschicklichkeit und Konstitution, sind aber ziemlich schwach. Ferner erhalten sie 1 Freikauf bestimmter Fertigkeiten, etwa Verstecken und Schleichen, müssen aber mit weniger Trefferpunkten auskommen. Daher eignen sie sich insgesamt eher für die Klasse des Diebes denn die eines Kämpfers. Das Klischee wird also sanft forciert. Menschen haben übrigens keine Nachteile, dafür aber auch keine Attributsboni und nur 2 Vorteile.

3. Ähnlich D&D 3.5 sind die Klassen in HackMaster nicht mehr so strikte Schablonen wie zu echten old-school-Zeiten. Natürlich können nur Magier zaubern und nur Diebe haben einen hinterhältigen Angriff. Dennoch können z.B. nicht nur Kämpfer sich in Waffen spezialisieren - im Gegenteil, dies ist für alle Klassen empfehlenswert. Jedoch ist es für Kämpfer am günstigsten (5 BP), Diebe (7), Kleriker (8) und Magier (10) zahlen drauf. Der Kleriker in Basic hat die Wahl zwischen 5 archetypischen Gottheiten bzw. Religionen - eine rechtschaffen gute (Der Wahre), eine neutral gute (Der Fürsorger), eine chaotisch gute (Der Beschützer), eine rechtschaffen böse (der Beherrscher) sowie eine chaotisch böse (der Anstifter). Die einzelnen Religionen werden überraschend ausführlich erklärt, komplett mit Bekleidungsvorschriften, Feiertagen, bevorzugten Farben, Waffen, Aussprüchen, etc.

4. Baupunkte-Fresser sind die Skills, Proficiencies und Talents, die für Spieler die 3 Möglichkeiten darstellen, ihren Charakter zu individualisieren. Besonders teuer sind Talents, mit denen jeder Charakter sich Spielvorteile erkaufen kann. Bessere Angriffs-, Schadens- oder Verteidigungsboni mit der Lieblingswaffe, Resistenz gegen Illusionsmagie, schnellere Heilung, mehr Trefferpunkte, Kunstschütze, usw. möchte man schon gern haben. Desweiteren werden mit den proficiencies Kenntnisse dargestellt, über die der Charakter verfügt (und die nicht als Fertigkeiten verstanden werden), etwa den geübten Umgang mit schweren Rüstungen, die Befähigung, einen Schild oder bestimmte Waffen effektiv einzusetzen, aber auch so ungewöhnliche Dinge wie "Arbeiter" oder "Wartung/Instandhaltung".
Skills sind der umfangreichste Posten aus dieser Trilogie - und sie benötigen auch die meiste Zeit bei der Charaktererschaffung. Basic unterscheidet Allgemeine und Sonstige Fertigkeiten, beide werden als Prozentwerte ausgedrückt. Allgemeine Fertigkeiten besitzt jeder Charakter, aber wenn man sie nicht mit Baupunkten unterfüttert, bleibt der Anfangswert ziemlich miserabel. Sonstige Fertigkeiten müssen gekauft werden, sonst kann man sie nicht einsetzen (etwa Arkanes Wissen). Jede Fertigkeit ist einem bis drei Attributen zugeordnet, von denen immer das niedrigste zur Berechnung herangezogen wird. Kauft man eine Fertigkeit (die Baupunktekosten variieren stark), so darf man zum Grundwert (in Höhe des Attributes) einen w12p würfeln - d.h. einen zwölfseitigen Würfel, der penetrieren kann. Wird nämlich eine 12 gewürfelt, behält man das Ergebnis und würfelt den w12 erneut, wobei man 1 vom Ergebnis abzieht. Das neue Ergebnis wird dazu gezählt. Dies wiederholt man so lange, bis keine 12 mehr gewürfelt wird. Letztendlich kommt bei entsprechend hohen, relevanten Attributen noch ein Bonus dazu. Dies ergibt dann den Startwert, in Basic der Mastery Level genannt. Jeder weitere Kauf der Fertigkeit erlaubt das Werfen eines weiteren Mastery-Würfels, wobei dessen Typ von der aktuellen Höhe des Mastery-Levels abhängt. Aus dem w12 wird dann ein w8, ein w6, ein w4 und schließlich ein w3. Penetration ist dabei immer möglich. Es wird also immer schwieriger und langwieriger, hohe Fertigkeiten weiter zu steigern. Nimmt man noch dazu, daß die Attribute Weisheit, Intelligenz und Charisma je nach Höhe einen BP-Bonus für den Kauf von auf ihnen beruhenden Fertigkeiten verleihen, erkennt man, daß der Fertigkeitseinkauf bei Basic eine exakte Buchführung erfordert.

Ich denke, durch diese Beispiele wird deutlich, daß HackMaster Basic nicht als Beer-and-Pretzel-Rollenspiel für den schnellen Dungeon-Hack ausgelegt ist, wenngleich sich derlei Spielstil damit sehr gut wird spielen lassen. Schaut man sich an, wie komplex und umfangreich bereits die 4th Edition war, dann ahnt man schon, daß mit Advanced HackMaster sicherlich kein Rollenspiel für schöngeistige Erzählrollenspieler auf uns zukommt. Soviel erstmal an dieser Stelle - danke fürs Lesen.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Argamae


Die Ernüchterung

Jetzt wird es hier ein bißchen zur Rezi, aber loswerden will ich es trotzdem noch am Anfang meiner geplanten HackMaster-Berichte. Das Basic-Buch macht seinem Namen in Punkto "Ausstattung" leider alle Ehre. Denn nach eingehender Lektüre muß ich feststellen, daß echt nur ein ziemlich nacktes Grundgerüst geboten wird, daß an vielen Ecken und Enden deutlich "Appetizer auf Advanced HackMaster" schreit.
Nicht, daß wir uns falsch verstehen: Basic ist absolut spielbar. Aber eben auf der minimalsten Stufe. Lediglich 41 Magier- und 31 Klerikerzauber verzaubern den Leser nicht wirklich. Eine wahrlich allernotdürftigste Ausrüstungsliste muß von engagierten Spielleitern schon bald mit Fremdmaterial unterfüttert werden. Die über Kampf und Zauberei hinausgehenden Regelabschnitte beschränken sich auf gerade mal 6 (in Worten: sechs) nennenswerte Aspekte: Sturzschaden, Heilungszeiten, Beleuchtung und Sichtweiten, (Geheim-)Türen & Fallgitter, Münzen und Währung sowie Abzüge durch fortgeschrittenes Alter. Okay, der SL bekommt noch ein paar Monster (immerhin ordentliche 70+ an der Zahl) und einleitende Regeln für Stufenentzug, Gifte und magische Gegenstände geliefert. Das war es dann aber auch schon.
Was bekommt man stattdessen in Basic? Ein eigenes, 11 Seiten langes Kapitel über Würfel, Würfeletikette (echt!), Würfelrollmethoden, Würfelkauf, Würfellagerung, Würfelaufladung, Würfelaberglauben, etc. pp. (das man in der Form schon aus dem ersten Hackmaster kennt). Leute, daß Kapitel ist für sich genommen ein herrlicher Lesespaß, aber muß es unbedingt ins Basic-Buch hinein? Da hat's an anderen Dingen wirklich mehr gemangelt. Vielleicht soll aber der Neuling gleich mit seinem wichtigsten Werkzeug von Anfang an ordnungsgemäß geschult werden, damit er nicht durch falsche Rollenspiele verdorben wird.  ;)
Das man mit dem vorhandenen Material gut ein paar (einfache) Dungeoncrawls spielen kann, ist amtlich. Was darüber hinaus geht und vom SL benötigt wird, um eine Welt oder wenigstens einen Schauplatz zu gestalten, fehlt. Keine Regeln für Reisen, Wetter, NSC, Wirtschaft oder Siedlungen. Keine Zufallstabellen. Kaum nähere Erläuterungen. Damit wird eines klar: es ist nicht dem Anfänger zu empfehlen - zumindest nicht, wenn er Spielleiter sein will.
Der erfahrene Gamer mag einwerfen: na und? Was brauche ich denn mehr an Regeln? Nun, das ist natürlich Ansichtssache. Es bleibt aber festzuhalten, daß die bestehenden Regeln in ihrer Komplexität dergestalt sind, daß man einfach detailliertere Ausführungen erwarten kann, ja - erwarten muß! Das Potenzial, was hier zu erkennen ist, muß einfach kanalisiert werden. Ich gehe, eingedenk der vorherigen Edition (man erinnert sich: sie hieß 4th, war aber 1st), davon aus, daß uns Advanced HackMaster genau diesen fehlenden Detailgrad liefern wird. Und das macht das Basic-Buch zu einem besseren Appetitanreger.

Im Folgendem dann aber mehr zu den Vorzügen des neuen HackMaster, immer auch im mir weitestgehend möglichen Vergleich mit der ersten Ausgabe von 2001. Danke fürs Zulesen!
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Greifenklaue

Cyric reagiert u.a.(?) auf Argamaes Artikelreihe, die ja auch im GK-Blog veröffentlicht wurde.

"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Argamae


It's Magic!

Trotz der Basic-Titulierung des neuen HackMaster erkennt man hier die soliden und wohl überlegten Grundlagen für einen interessanten Magie-Einsatz, der als Amalgam aus dem klassischen "Vancian System" (also Einprägen und Wieder Vergessen) und einer Magiepunkte-Variante funktioniert. Zunächst einmal sind Zauber hier ebenfalls in Stufen eingeteilt, wobei es insgesamt mehr Spruchstufen gibt als etwa bei D&D, da pro Charakterstufe auch eine neue Spruchstufe zur Verfügung steht. Der Anstieg in magischer Macht erfolgt also etwas feinkörniger als beim Vorbild. Zusätzlich gibt es noch zwei Kategorien von "niederer" Magie: die Lehrlings- und die Gesellenzauber. Wenngleich in ihrer Wirksamkeit beschränkt, bieten sie doch nützliche Effekte, die selbst ein hochstufiger Magier immer mal wieder gebrauchen kann.
Zauber erfordern sowohl verbale, somatische als auch materielle Komponenten, um erfolgreich gewirkt zu werden. Materialbestandteile kommen nicht häufig vor, sind dann aber (zumindest in den ersten 5. Spruchstufen) nicht allzu schwer aufzutreiben: eine Kupfermünze, ein öliger Lappen, ein Froschbein, etc. Schwierigster Vertreter dürfte die Zunge eines Singvogels bzw. ein Stück Gepardenfell sein, wenn man die Zauber "Übersetzen"   bzw. "Gepardengeschwindigkeit" anwenden will.

Der Magier verfügt über Spell Points, mit denen er seine Zauber betreiben (und aufpowern) kann. Nach wie vor kann er sich Zauber einprägen - und zwar 1 Zauber pro Spruchstufe, über die er verfügt. Will der Magier einen Zauber sprechen, muß er dessen Grundkosten bezahlen, nämlich (Spruchstufe x 10 + 40) Spell Points. Lehrlingszauber kosten 30, Gesellenzauber 40 SP. Durch Aufwendung zusätzlicher SP kann er Effekte des Zaubers verbessern, etwa Reichweite, Schaden oder Wirkungsdauer. Dies ist bis zu einem bestimmten Maximum möglich, das jeweils beim entsprechenden Zauberspruch aufgeführt ist. Hat der Magier sich den betreffenden Zauber nicht eingeprägt, möchte ihn aber dennoch sprechen, muß er doppelt so hohe Grundkosten bezahlen.

Dieses Konzept geht ähnlich auch bei magischen Gegenständen weiter, die zwar über eine eigene Reserve verfügen ("Ladungen"), aber vom Magier mit dessen eigenen Spell Points ergänzt bzw. ersetzt werden können. Abhängig von der Anzahl noch übriger Ladungen können sich auch die zur Verfügung stehenden Zauber bspw. eines Zauberstabes ändern bzw. nicht mehr verfügbar sein. Einweg-Gegenstände, wie etwa Zaubertränke, haben z.T. unterschiedlich starke Wirkungen in Relation zur getrunkenen Menge. Man kann einen Heiltrank z.B. in zwei Schlucken trinken und jeweils geringfügige Heilung erfahren, oder man stürzt ihn komplett hinunter, dann ist die Heilwirkung stärker. Interessant hier: auch derlei Gegenstände verfügen über Penetrationswürfel - also Würfel, die beim Erzielen des Höchstergebnisses erneut gewürfelt werden können. So könnte selbst ein kleiner Schluck vom Heiltrank bei entsprechendem Würfelglück eine fantastische Heilwirkung erzielen, wenn auf dem W8 zwei- oder mehrmals hintereinander eine "8" gewürfelt wird.

Ein Magier der 1. Stufe verfügt über 140 Spell Points, was für 2 Zauber der 1. Stufe und einen Gesellenzauber reichen würde. Seine Spell Points regenerieren sich nach 8 Stunden Ruhe/Schlaf komplett. Anteilige Rückgewinnung von SP schließt das System (zumindest in Basic) aus.

Der Kleriker übrigens kennt so etwas wie Spell Points nicht. Seine Magie wird von den Göttern gewirkt, daher muß er sich nicht mit einem Energiehaushalt herum schlagen.
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