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Der Plot NPC-Getragen oder doch nicht

Begonnen von Zy-Nist, 07. Juni 2009, 14:44:49

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Zy-Nist

Servus Forum,

also wer mich persönlich kennt weis ja das ich mir wenig bis gar keine Gedanken zum Thema "Rsp-Theorie" mache und RSP-Theoretiker für "etwas seltsam" halte (Ja ich habe da ein Vorurteil).
Genauso wie ich die Diskussionen ARS oder Nicht ARS meide wie die Pest, weil ich glaube das man alles richtig macht wann alle zufrieden sind uns wenn nicht sollte man (dank gesunden Menschverstand (tm) und Kommunikatiosfähigkeit (nochmal tm) ) drüber reden können.
Klappt aber manchmal nur bedingt, die Welt ist halt kein Ponyhof.

Deshalb ist dies auch keine Frage zum Thema Rsp-Theorie oder sonst was sondern nur eine interessierte Frage an interessierte Leser:

Wie denkt ihr über Personengetragene Plots ?

Soll heissen ist der Plot eine vorgebene Linie die sich auch die NPCs unterzuordnen haben oder können sich die handelnden Personen der Geschichte (PC, NPC) durch ihre Handlungen den Plot verändern (PCs sowieso, kein Plot überlebt den ersten Spielerkontakt ;) ) ?
Aber kann man den NPCs auch Handlungsspielraum geben in dem Sie den Plot beeinflussen können.

Das ganze würde dann ähnlich laufen wie in einem Roman. manche Autoren beschreiben ja das Problem, dass "(Roman)-Figuren machen was sie wollen".

Grüße

Zy-Nist

Ich habe schon Probleme mit WELT 1.0 !
Was zum Geier soll ich dann mit WEB 2.0 ?

Das System und du:
1.) Das System gewinnt immer !
2.) Sollte das System irgendwann mal verlieren, bricht es zusammen !
3.) Bricht das System zusammen, dann hast du ganz andere Probleme als irgendein System !

Berserker

Nun ja, kommt bei mir immer drauf an! Ein Abenteuer ist meist relativ starr, da es nicht ausufern soll, sondern für einen einzigen Abend gedacht ist! Eine Kampagne kann allerdings schon mal ausufern und umso freier sie gedacht ist umso mehr haben die NSC ein Motiv ,dem ich sie folgen lasse und das dann zusammen mit den Charakteren die Handlung bilden!

Argamae

Grundsätzlich gilt immer: FREIHEIT!  :D

Ein Plot sollte NIE starr und "vorgegeben" sein. Das ist ja gerade ein zentraler Punkt, der Rollenspiel anders macht als Roman oder Film. Ein "Plot" muß dynamisch sein und sich Gegebenheiten und Einflüssen anpassen. In erster Linie natürlich den Handlungen der SC. Wird den NSC aber auch ein Freiheitsgrad zugestanden, so könnten auch sie in der Lage sein, den "Plot" zu beeinflußen.
Zum Beispiel könnten die SC den Bürgermeister einer Stadt (NSC) in einem Gespräch überzeugen, daß er den Fürsten darum bitten soll, zusätzliche Soldaten zur Bewachung der stadtnahen Minen abzustellen, da dort in den letzten Wochen immer wieder Minenarbeiter überfallen worden sind. Wie entscheide ich nun als SL, ob dieses Unterfangen des Bürgermeisters Erfolg hat oder nicht? Falls ja, könnte es dazu kommen, daß den SC in einem späteren Kampf gegen die Angreifer noch einige Soldaten zu Hilfe kommen - und somit die eigentlich als längerfristig geplante Bedrohung schon früher zum Erliegen kommen. Es wäre aber in höchstem Maße unbefriedigend, wenn ich als SL gleich entscheide, daß die Bemühungen des Bürgermeisters vergeblich sind, denn damit entwerte ich die (guten) Ideen und Überlegungen der Spieler.
Am einfachsten ist es, für den NSC einen entsprechenden Wurf abzulegen (Überzeugen, Redegewandtheit, etc.) und ausreichend Modifkatoren einzurechnen (wieviel Interesse hat der Landesfürst an diesen Minen, wird die Produktivität durch die Angriffe massiv beeinträchtigt, wie ist das Verhältnis zu diesem Bürgermeister bzw. dessen Ruf, etc.). Bei Erfolg schickt er Soldaten, bei Mißerfolg lehnt er ab. Bei kritischen Erfolgen oder Patzern könnte man sogar weitere Folgen in Betracht ziehen (der Fürst kommt persönlich oder schickt ein, zwei Ritter - oder aber er setzt den Bürgermeister aufgrund von Impertinenz und Unfähigkeit ab, was diesen eventuell auch gegen die SC aufbringt, die ihn zu diesem "dummen" Plan überredet haben...).
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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ClemLOR

Hallo.

Zitat
Soll heissen ist der Plot eine vorgebene Linie die sich auch die NPCs unterzuordnen haben oder können sich die handelnden Personen der Geschichte (PC, NPC) durch ihre Handlungen den Plot verändern (PCs sowieso, kein Plot überlebt den ersten Spielerkontakt  ) ?
Die handelnden Personen der Geschichte verändern den Plot durch ihre Handlungen.

Zitat
Aber kann man den NPCs auch Handlungsspielraum geben in dem Sie den Plot beeinflussen können.
Ja, man kann.
Auch NPCs haben Motive, nach denen sie ihre Handlungen ausrichten bzw. mit denen sie auf Unerwartetes reagieren.

Zitat
TitelDer Plot NPC-Getragen oder doch nicht
imho deshalb besser: Der Plot ist auch NPC-getragen.

Grüße
ClemLOR

Zy-Nist

Besten Dank für die Ideen,

wie denkt ihr über folgendes:

Es gibt keinen Plot, die PCs treffen auf Personen die bestimmte Ziele verfolgen, je nach Reaktion der PCs entwickelt sich der Plot direkt aus den Aktionen am Spieltisch ?
Ich habe schon Probleme mit WELT 1.0 !
Was zum Geier soll ich dann mit WEB 2.0 ?

Das System und du:
1.) Das System gewinnt immer !
2.) Sollte das System irgendwann mal verlieren, bricht es zusammen !
3.) Bricht das System zusammen, dann hast du ganz andere Probleme als irgendein System !

ClemLOR

Hi.

Klingt irgendwie nach Stream of Consciousness, oder wie das heißt. Spielermotive und NPC Motive bestimmen den Ausgang gegenwärtiger Begegnungen. Ich sehe da kaum Unterschiede zu einem "plotbasierten" Konzept - außer eben, dass eine Art Metaebene fehlt, die sich aber aus dem Spiel wohl ergeben wird, oder? Impro total halt ...
*ätz* Ist das dann praktiziertes Storytelling? *lach*

Grüße
ClemLOR

Argamae

#6
ZitatEs gibt keinen Plot, die PCs treffen auf Personen die bestimmte Ziele verfolgen, je nach Reaktion der PCs entwickelt sich der Plot direkt aus den Aktionen am Spieltisch ? 

Na, da sind wir ja fast wieder bei der "Handlungsmaschine", die ja schon mehrmals angesprochen wurde. Tatsächlich ist dieser Vorschlag sicherlich einer der Eckpfeiler des sogenannten "Sandbox"-Spiels - völlige Freiheit, keine "aufgezwungene" Geschichte, allein die Spieler bestimmen durch die Handlungen ihrer Charaktere deren Schicksal.

Super, sowas. Funktioniert nur leider nicht mit allen Spielergruppen.
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Dicetimo

Ich habe meist (mindestens) einen Plot oder einen Meta-Plot. Dieser wandelt sich ggf. durch die Einflüsse der Spieler-Charaktere. Die NPCs reagieren natürlich AUCH auf die Handlungen der Spieler-Charaktere, entweder außerhalb oder innerhalb des Plots - ein über den Tisch gezogener Händler hat vielleicht keinen Plot-Einfluss, aber der Edelmann, dem gerade ein Plan vereitelt wurde schon.

Zitat von: Zy-Nist am 07. Juni 2009, 14:44:49
Wie denkt ihr über Personengetragene Plots ?
Ergo: Bei mir sind alle "Plots" irgendwo personengetragen. Aber ich unterscheide "Plot" und "Abenteuer". Ein Abenteuer kann sein, dass die Charaktere z.B. etwas finden sollen (Heilpflanze, Schwert der Ahnen, whatever), ein Plot ist (für mich) größer und umspannender, z.B. der Plan des Thronerben, seinen Vater möglichst "unauffällig" ableben zu lassen. Aus letzterem Plot generiert sich eventuell das Abenteuer, den König auf eine Reise zu beschützen. Abenteuer ist quasi fest, der Plot der dahintersteht absolut von den Handlungen der Charaktere und der NPCs (König, Thornerbe, durch die Charaktere informierte Wachen usw.) gesteuert und getragen. Got the point?

Zitat von: Zy-Nist am 08. Juni 2009, 08:20:00
Es gibt keinen Plot, die PCs treffen auf Personen die bestimmte Ziele verfolgen, je nach Reaktion der PCs entwickelt sich der Plot direkt aus den Aktionen am Spieltisch ?
Tja, was alles so passieren kann... Das gibt es manchmal bei mir. Zum einen, wenn die Spieler das Abenteuer nicht wollen und den Plot nicht finden oder ignorieren, dann läuft der Plot zwar weiter, aber an den Charakteren vorbei. Da es bei mir kaum Railroading gibt (geben soll) muss was anderes her -> Ein neuer Plot entwickelt sich aus den Hintergründen der Charaktere (Spieler oder nicht) und aus deren Handlungen (vergangenheitlich und in der Gegenwart). Zum zweiten gibt es diese Situation, wenn die Spieler regelmäßig meine Plots oder Abenteuer sabotieren oder ignorieren, also z.B. dem Evil-Overlord-Plot nicht gegensteuern, sondern mit ihm schwimmen ("Wenn hier eh alles den Bach runtergeht plündern wir doch schnell noch ein wenig - merkt später kein Mensch mehr!"). Dann plane ich einfach keine Plots mehr oder kippe die Runde ;-)  Als drittes bleibt noch die leider manchmal auftretende Situation, dass man die Vorbereitung der Runde doch nicht so weit oder gar nicht zum Spieltermin geschafft hat. Da wird improvisiert und oft sind das trotz allem von den Spielern als sehr gut empfundene Runden.

Etwas ausholend, aber eine Antwort :-)

amel

Rein NSC-getragene Abenteuer sind großartig! Als Unknown-Armies-Fan muss ich das ja sagen, oder? Man nimmt ein paar NSC, gibt ihnen starke und konkurrierende Ziele und schon ist das Abenteuer fertig. So ein Spiel kann sehr befreiend sein, weil man nicht durch irgendeinen Plot eingezwängt ist. Das Abenteuer ergibt sich von allein, wenn man einfach die NSCs spielt und eine einfache Regel befolgt: Hat ein NSC mehrere Möglichkeiten zu handeln, tut er immer das Dramatischste. Das ist noch nicht einmal richtige Improvisation, sondern eigentlich nur das Darstellen von Figuren.

Bei Unknown Armies funktioniert das besonders gut, weil man mit dem Ausfüllen des Charakterbogens ohnehin diverse Obsessionen für jede Figur festlegen muss, und so automatisch eine dreidimensionale Figur mit Zielen bekommt.

Der Spielstil ist anders und ein wenig aufwendiger vorzubereiten als das "klassische Spiel". Meiner Meinung nach hat er übrigens erst einmal nur wenig mit Sandbox-Spiel zu tun, denn dabei wird die Handlung ja von weit mehr als nur den NSCs getragen (Dungeons, Monster, Zufallbegegnungen, Städte, Gerüchte, Schätze, ...). Argamae hat aber recht, dass das Darstellen der NSCs bei "Sandbox" einen größeren Einfluss auf das Spiel hat, als bei "fertiger Plot".

Falls du $4,95 für ein gutes Beispiel ausgeben willst: "Wedding Knight" für "A Song of Ice and Fire RPG" ist ein wirklich großartiges Beispiel. Die vorgegebenen Handlungsvorschläge sind echt lahm (weswegen das Abenteuer in irgendeinem deutschen Forum - Blutschwerter? - auch durchgefallen ist), aber hier gibt es viele Leute, die für ihre Ziele morden würden, emotionale Grundlagen wie Familienehre und Liebe und die Möglichkeit für den Spielleiter es mit Giftmorden bei Festbanketts, Duellen zwischen Rittern und getürkten Jagdunfällen richtig krachen zu lassen. Man bekommt das Abenteuer als PDF (greenronin.com, DriveThruRPG oder RPGNow) für den besagten Preis (nur 16 Seiten übrigens), normalerweise gehört es zum Spielleiterschirm, den ich dafür allerdings nicht extra kaufen würde :-)

Andreas
Einige Seiten des Buches Eibon
http://bucheibon.blogspot.de

Wormys_Queue

#9
Zitat von: Zy-Nist am 07. Juni 2009, 14:44:49Das ganze würde dann ähnlich laufen wie in einem Roman. manche Autoren beschreiben ja das Problem, dass "(Roman)-Figuren machen was sie wollen".

Ich greife vor, aber das geschieht mir sowohl mit meinen eigenen SC als auch mit den von mir geführten NSC durchaus, was die Frage quasi schon beantwortet :)

Aber von vorne:

Ich unterscheide (ohne theoretische Grundlage, einfach nur für mich selbst) zwischen zwei Arten von Plots: der vorher festgelegten allgemeinen Kampagnenhandlung, quasi der Blaupause des im Normalfall angestrebten Plots, sowie der nachher tatsächlich im Zusammenspiel mit den Spielern entstehenden Handlung. Ich benutze den Plot also als Grundlage, da ich recht storyorientiert arbeite und die in freiem Rollenspiel entstehende Handlung unter dieses Aspekt oft eher unbefriedigend weil zu inkohärent und inkonsistent empfinde. Aber wie Argamae , der das Wort Freiheit ganz an den Anfang gestellt hat, hat das für mich weniger den Sinn, die Spieler irgendwie an eine Handlung zu fesseln, als vor allem bei den zu erwartenden Überraschungen durch die Spieler folgerichtig im Sinne der Situation reagieren zu können. Grundlagengestützte Improvisation quasi (freie Improvisation ist nicht meine allergrößte Stärke).

Entsprechend ist auch im Vorfeld im Prinzip festgelegt, wie die NSC agieren und handeln, falls die Spieler keinen Einfluss auf die Handlung nehmen. Da letzteres aber fast zwangsläufig geschieht, wird auch an dieser Stelle Improvisation nötig, und da ich natürlich nicht alles haarklein vorher festlege, führt die Interaktion der SC mit den NSC auch hier recht schnell zu Änderungen der ursprünglichen Planung.

Kurz: Ja, der Plot ist bei mir immer auch (wenn auch: nicht nur) personengetragen. Aber ganz ohne Plot (deine Anschlussfrage) könnte ich mangels improvisatorischer Fähigkeiten wohl gar nicht arbeiten.



Edit Klaue: Quote-Klammer repariert.

Argamae

ZitatDas Abenteuer ergibt sich von allein, wenn man einfach die NSCs spielt und eine einfache Regel befolgt: Hat ein NSC mehrere Möglichkeiten zu handeln, tut er immer das Dramatischste. Das ist noch nicht einmal richtige Improvisation, sondern eigentlich nur das Darstellen von Figuren.

Wenn dieser spezielle NSC der Aufhänger für das Abenteuer sein soll, würde ich dieser Vorgehensweise zustimmen. Dann bedarf es meist einer dramatischen Handlung, um etwas anzustoßen. Jedoch jeden NSC immer "dramatisch" handeln zu lassen, wäre wohl für die Glaubwürdigkeit des Settings arg strapaziös. Die meisten NSCs sind eben NSCs, weil sie nicht immer dramatisch handeln, sondern in den meisten Fällen unspektakulär und vorhersehbar.

ZitatMeiner Meinung nach hat er übrigens erst einmal nur wenig mit Sandbox-Spiel zu tun, denn dabei wird die Handlung ja von weit mehr als nur den NSCs getragen (Dungeons, Monster, Zufallbegegnungen, Städte, Gerüchte, Schätze, ...

...und am allerwichtigsten: aktive Einbringung der Spieler durch Ingangsetzung von Handlungen/Ereignissen (indem sie die Charaktermotivationen ausspielen). Sandbox-Spiel bedeutet ja nicht, daß der SL wahllos auf Tabellen würfelt und die Ergebnisse dann spielerseitig konsumiert werden.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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amel

Zitat von: Argamae am 18. Juni 2009, 06:05:50
ZitatDas Abenteuer ergibt sich von allein, wenn man einfach die NSCs spielt und eine einfache Regel befolgt: Hat ein NSC mehrere Möglichkeiten zu handeln, tut er immer das Dramatischste. Das ist noch nicht einmal richtige Improvisation, sondern eigentlich nur das Darstellen von Figuren.

Wenn dieser spezielle NSC der Aufhänger für das Abenteuer sein soll, würde ich dieser Vorgehensweise zustimmen. Dann bedarf es meist einer dramatischen Handlung, um etwas anzustoßen. Jedoch jeden NSC immer "dramatisch" handeln zu lassen, wäre wohl für die Glaubwürdigkeit des Settings arg strapaziös. Die meisten NSCs sind eben NSCs, weil sie nicht immer dramatisch handeln, sondern in den meisten Fällen unspektakulär und vorhersehbar.

Dem möchte ich widersprechen. Entweder wir meinen beide das gleiche und drücken es nur leicht unterschiedlich aus oder du gehst von einem falschen Spielstil aus (soll heißen: ein anderer als ich hier meine).

Szenarien dieser Art haben immer eine überschaubare Anzahl an Figuren, die aber alle wichtig sind (oder es zumindest sein können - hängt von den Handlungen der SC ab). Natürlich gibt es auch hier wichtige und unwichtige NSC, aber jede Figur, die vom SL entwickelt und mit Namen und Werten ausgestattet wird, sollte dramatisch handeln (immer im Bereich der Nachvollziehbarkeit und des Spielspaßes). Es müssen mindestens drei sein, damit eine dramatische Handlung zustande kommen kann. In Wedding Knight gibt es ca. 10 Figuren und für alle gilt meine kleine Regel. Die anderen Gäste werden gar nicht erst erwähnt und sind hauptsächlich Hintergrund - falls aber einer von ihnen in eine Situation geraten sollte, in der er eine wichtige Entscheidung treffen muss, sollte sie tunlichst die Handlung weiterbringen, sprich: möglichst dramatisch und spannend sein.

Solche Abenteuer sind meist kurz und garstig.
Einige Seiten des Buches Eibon
http://bucheibon.blogspot.de

Zy-Nist

Hallo,

um mein Beispiel etwas zu verdeutlichen. Ich plane "2 Sätze Haupt-NSCs" mit denen die PCs hauptsächlich interagieren sollen (naja also das ist der Plan, wahrscheinlich finden sie den die gar nicht eingeplanten Schuhverkäufer viel interessanter, Spieler sind halt so)
Mit Sätzen meine ich Gruppen von 10-15 NSCs die durch ihre gsellschaftliche Stellung getrennt sind. Die Gruppe selbst ist wie immer ziemlich imhomogen soll einige Spieler werden wenig Interesse an der hohen Politik haben (NSC Gruppe 1 "Herrscher und Häupter") während andere kaum Interesse am Mann von der Strasse haben (NSC Gruppe 2 "Händler und Handwerker").
Interessant wird es in dem Moment wenn die Handlungen der einen Gruppe das Leben der Anderen beeinflußt. In diesem Beispiel werden die "Herrscher" wohl über wohl und wehe der "Händler" entscheiden. Ich bn gespannt wie die Spieler in diesem Spannungsbogen reagieren. Bzw welche der "NSC-Gruppen" eine höhere Aufmerksamkeit der Spieler bekommt.

Grüße
Ich habe schon Probleme mit WELT 1.0 !
Was zum Geier soll ich dann mit WEB 2.0 ?

Das System und du:
1.) Das System gewinnt immer !
2.) Sollte das System irgendwann mal verlieren, bricht es zusammen !
3.) Bricht das System zusammen, dann hast du ganz andere Probleme als irgendein System !

Argamae

@amel:

Was ich meine, ist folgendes: in einem "echten" (sprich: wirklich offenen) Sandbox-Spiel ist jeder NSC erstmal so wichtig oder unwichtig wie der nächste. Entscheidend ist, wen die Spieler "anspielen" und wer in den Blickpunkt ihres Interesses rückt. Aber grundsätzlich JEDEN NSC immer dramatisch handeln zu lassen, unterläuft doch die Glaubwürdigkeit einer Spielwelt. Unter "dramatisch" verstehe ich z.B. folgendes: Bäcker Müller hat eine heimliche Geliebte und wird von seiner krankhaft eifersüchtigen Frau inflagranti erwischt. Diese könnte nun a) in Tränen ausbrechen, b) weglaufen, c) in Tränen ausbrechen und weglaufen, d) vor lauter Wut Gift in sein Abendessen mischen, e) ihn mit einem Beil umbringen, f) ihn und die Geliebte mit einem Beil umbringen oder e) ihn und seine Geliebte mit einem Beil umbringen, zerstückeln und als Fleischkuchen der von der Affäre wissenden, aber schweigsam gebliebenen Dorfbevölkerung als Delikatesse verkaufen. Wenn ich immer die "dramatischste" aller möglichen NSC-Handlungen wähle, verliere ich ja irgendwo den Bezug zu einer gewissen "Normalität".
Wenn eine gewisse Handlung vorgegeben ist - so wie in dem Beispielabenteuer, daß Du genannt hast - und der Kreis der möglichen NSC, auf die Spieler treffen können (oder sollen), dann ist es natürlich förderlich, diese etwas dramatisches tun zu lassen, damit der Abend nicht in drögen NSC-SC-Unterhaltungen endet.
Und ja, vielleicht meinen wir ja wirklich das gleiche.  :)

@Zy-Nist:

Das ist mir alles noch ein bißchen zu abstrakt. Der Punkt wird wohl sein, WIE sie in diesen Spannungsbogen integriert werden und WAS sie innerhalb dieser Konstellation unternehmen oder ändern können. Hier werden sich wohl die Spieler hervortun, die von ihrem Spiel her mit sozialen und kommunikativen Szenen/Rollen glänzen können; anders gesagt: die an derlei politischen Plots Interesse haben. Oder bleibt in dieser Situation auch was für die Hau-Drauf-Fraktion zu tun?
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