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[Glosse] Dein Freund, der Zufall...

Begonnen von Argamae, 08. März 2008, 17:59:34

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Argamae

DEIN FREUND, DER ZUFALL...

... oder: Warum würfeln dich zu einem besseren Spieler macht.



Wie viele von Euch rümpfen die Nase, wenn es heißt: würfel' mal deinen Charakter aus? Seit den Tagen des "3W6 pro Attribut, der Reihe nach" haben diverse Charakterbau-Systeme Einzug in die Spielewelt gehalten, die auf eine Punkteverteilung statt auf zufällig generierte Eigenschaften setzen. Aber auch, wenn ich die Vorzüge und Möglichkeiten dieser Methode sehe, möchte ich behaupten: damit hat sich für das Hobby "Rollenspiel" nicht alles zum Besseren gewendet.

Ich will mit meinem kleinen Aufsatz, der bitte ein wenig augenzwinkernd zu verstehen ist, hier nicht die Punkteverteilungsfraktion brandmarken - wie könnte ich auch, bin ich doch ein erklärter Superfan vom HERO SYSTEM, also quasi dem Mekka für Punkteverteiler. Nein, ich möchte lediglich ein Plädoyer für den Zufall halten - eine Lobrede auf die unauslotbaren Möglichkeiten seines Einsatzes bei der Erstellung eines Rollenspielcharakters.

Oben erwähnte ich, daß es lange her ist, seit man mit 3W6, der Reihe nach, die Attribute seines Charakters bestimmt hat. Für die DSA-Fans unter uns: macht daraus 1W6+7, der Reihe nach. Warum macht man das nicht mehr? Klar, weil zumeist nicht die Werte dabei rausspringen, die man gerne hätte. Weil man irgendwo stark sein will, einen prägnanten "Zug" besitzen möchte. Und weil man es mit dem Argument verteidigt: Helden sind immer überdurchschnittlich begabt oder Wenn ich ein Durchschnittstyp wäre, würde ich sicher nie auf Abenteuer ausziehen. Ich sage: Bullshit! Ein echter Held trägt das Heldentum in seinem Herzen, nicht in seinen Spielwerten. Und die Weltgeschichte ist voll von Individuen, die beileibe nicht das "Heldenbild" abgeben, zu dem sie geworden sind. Aber der Zeitgeist läßt seltsame Blüten entstehen. Wenn heutzutage eine junge Frau mit ihren Brüsten unzufrieden ist (und ich spreche hier nicht von medizinisch notwendigen Eingriffen), läßt sie "Punkte" umverteilen - nämlich Punkte in der Kategorie "Geld" nach Punkte in der Eigenschaft "Aussehen". Sind die Spieler (und Spieldesigner) selber von dieser Rückgratlosigkeit verführt worden? Man wächst nicht mehr an sich selbst - man läßt sich lieber was "anwachsen"?

Zurück zum Rollenspiel. Ich stelle bisweilen an mir selbst fest, daß ich zu bestimmten Charaktertypen neige. Egal, welche Epoche, egal, welches System. Läßt man mir die Wahl, ist die Verlockung groß, Dinge zu nehmen, die mir vertraut sind. Aber das ist der Entwicklung zu einem guten Rollenspieler hinderlich - ich sollte mich lieber neuen Herausforderungen stellen, anstatt ausgetrampelte Wege zu gehen. Es bedarf also eines gewissen "Zwangs", oder etwas freundlicher ausgedrückt: einer gewisser Ermunterung, mich auf etwas einzulassen, daß ich so nie gewählt hätte. Wie damals in der Schule, wo man nach dem Zuspätkommen neben den Typen sitzen mußte, die niemand mochte.

Und genau diese Form der Ermunterung liefert der gute, alte Würfel. Ich lasse ihn die Entscheidungen abnehmen. Ich muß mich befreien vom Konkurrenzdenken der Mitspieler, muß mich befreien vom Wunsch, zumindest in einem Bereich "der Beste" zu sein. Ich muß mich zurück besinnen auf das, was mir der Würfel gibt, und daraus dann das Beste machen. Das ist eine spielerische Herausforderung! Eine, an der man als Spieler und als Rollendarsteller wachsen kann. Und wie unglaublich euphorisch das Glücksgefühl sein kann, wenn man durch die Nutzung seiner begrenzten "Ressourcen" (bedingt durch niedrige Attributswerte, schwache Lebenspunkte, geringe Fertigkeiten oder mangelnde Goldmünzen) trotzdem einen Erfolg einfährt oder einen Sieg erringt, weiß man erst, wenn man es mal erlebt hat.

Doch die Inkaufnahme niedriger Spielwerte ist nur die eine, quasi passive Seite des Würfeleinsatzes beim Charakterbau. Die andere, deutlich aktivere Seite ist die, aus den vom Würfel vorgegebenen Eckpunkten einen lebendigen Charakter zu machen – sich ihn vor das innere Auge zu führen. Eine Geschichte, einen Hintergrund für ihn ersinnen. Zu einem Bild zusammensetzen, was vom Würfel als unzusammenhängende Einzelereignisse erzeugt wird. DAS fördert Kreativität, DAS führt einen wirklich auf neue Gedankenpfade.

Meine Katharsis hatte ich, als ich mal vollkommen zufällig (sprich: ausgewürfelt) einen HACKMASTER-Charakter gebaut hatte. Der war so schräg, daß man sich kaum vorstellen konnte, dieser sei lebensfähig. Doch er lebte, nahm während des Würfelprozesses Form und Gestalt an – ganze Szenen mit ihm spielten sich ungerufen vor meinem geistigen Auge ab. Und er wuchs mir richtig ans Herz – obschon ich ihn bis heute nicht gespielt habe. Ein anderes mal zog ich einen Band der Reihe ,,Central Casting" (systemunabhängige Hintergrund-Generierungsbücher für verschiedene Epochen) zurate, um völlig ,,zufällig" einen Hintergrund für einen SF-Charakter zu erzeugen. Die vom Würfel angezeigten Ergebnisse versuchte ich dann, zu einer kohärenten Story zu verknüpfen. Das war ein Kickstarter für meine eigene Fantasie! Am Ende hatte ich Ideen für ein komplettes Science-Fiction-Setting im Kopf – bin also über mein erklärtes Ziel hinausgeschossen.

Nutze den Zufall, mache ihn zu einem Verbündeten, einem Freund. Er sprengt Ketten und durchtrennt Seile, mit denen man sich völlig unbemerkt eingeschnürt hat. Er hilft, frischen Wind in das eigene Spiel zu bringen. Laß Dich von ihm an die Hand nehmen und erforsche die Wege, die er dir vorgibt. So eingesetzt, wirst nicht du Spielball von Wahrscheinlichkeiten, sondern wahrscheinlich ein besserer Spieler, da du bereit warst, dich vom eigenen Tellerrand zu stürzen. Wie sonst sollte man neue Perspektiven gewinnen?

Und die Typen aus der Schule, die niemand mochte - die waren eigentlich ziemlich nette Menschen. Manche rochen nur komisch.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
|It's all fun and games - until somebody fails a saving throw!| D&D Meme

fnord

ZitatUnd die Typen aus der Schule, die niemand mochte - die waren eigentlich ziemlich nette Menschen. Manche rochen nur komisch.

das könnte man sich fast auf ein T-Shirt drucken [25]
..... und wieder nur ein Gehirn für alle!
Darin liegt Romeros subversives Genie, dem Publikum zu geben, wonach es sich sehnt – und dann noch eine Menge Zeug dazu, was man nie haben wollte.

fnord

Aber im Ernst:

der Würfel hat immer recht, nicht nur bei der Erschaffung auch im Spiel.

Da konnte der Charakter noch so hohe Werte haben, manche Würfte gelingen nie oder so selten, dass man an Schicksal außerhalb der Charakterblätter denken mag.

dieser Würfel ist doch die letzte Herausforderung
..... und wieder nur ein Gehirn für alle!
Darin liegt Romeros subversives Genie, dem Publikum zu geben, wonach es sich sehnt – und dann noch eine Menge Zeug dazu, was man nie haben wollte.

Elisabeth

Ich sach mal so: Ich würfel garnicht gerne.
Vor allem mag ich es nicht den Charakter an sich auswürfeln zu müssen...
Töte nie mehr, als du essen kannst!

Argamae

ZitatIch sach mal so: Ich würfel garnicht gerne.
Vor allem mag ich es nicht den Charakter an sich auswürfeln zu müssen...
Dann nochmal herzlich willkommen in meiner D&D-Runde!  [15]  [25]
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Elisabeth

Töte nie mehr, als du essen kannst!

Argamae

Zitatich werds schon Überleben...
... das werden die Würfel zeigen!  [15]
(Achso, du meinst nicht deinen Charakter... okay...)  [25]
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Elisabeth

Solange du mich nicht damit bewirfst können MIR Würfel nichts anhaben.

Ach ja und wenn es soweit kommt spiele ich übrigens nicht mit...  [25]
Töte nie mehr, als du essen kannst!

Argamae

Ich bewerfe doch meine Spieler nicht mit Würfeln!?!  [18] *schock*

Da fahre ich dann eher die "psychologische" Schiene...  [137]  [25]
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Wormys_Queue

Ich bin für eine gewisse Zeit lang vom wahren Glauben abgefallen und hab meinen Spielern erlaubt ihre Charaktere per Punktekauf zu erstellen. Der große Vorteil, den diese Charaktergenerierungsmethode hat, ist natürlich die Gewährleistung einer grundsätzlichen Balance innerhalb der Gruppe. Der Nachteil (zumindest empfinde ich das als Nachteil) ist natürlich, dass man in 90% der Fälle die Punkteverteilung schon in dem Moment kennt, in dem der Spieler Volk und Klasse bekanntgibt. Im Zweifelsfall verzichten die meisten Spieler lieber auf eine "Schwächung" ihres Charakters und orientieren sich am regeltechnischen Optimum.

Daran ist nichts verwerfliches, allerdings finde ich es mehr als langweilig. Inzwischen bin ich daher wieder zum Auswürfeln zurückgekehrt, auch wenn das natürlich die Gefahr birgt, dass sehr ungleiche Charaktere dabei rum kommen.

Als nahezu ideal empfinde ich daher Zwittersysteme, die es den Spielern erlauben, Zufallswerte zu generieren, die aber in der Addition einem bestimmten PB entsprechen, da dies in meinen Augen die Vorteile beider Systeme in sich vereint. Als Beispiel hier ein Link zu einem Artikel von Berandor im Gate, der mittels Karten die Attributswerte bestimmt ( das ganze gibts sogar im Anhang als Programm für MacOS bzw. Windows zum download).

Persönlich bevorzuge ich die im Dragon Magazine #346 vorgestellte Methode, bei der man die Attributswerte mit dem Kartendeck "Three Dragons Ante" erstellt, das aber auch mit anderen Karten funktioniert. Auch hier kann man einen gewünschten PB-Durchschnitt festlegen und so die Charaktere an das gewünschte Powerniveau anpassen.

Der (besonders für Anfänger) interessante Clou dabei ist allerdings, dass die Art der Generierung dem Spieler sogar Hinweise darauf gibt, wie sein Charakter zu diesen Werten gekommen ist. Das ganze ist natürlich optional, kann also auch einfach ignoriert werden. Es regt aber dazu an, sich genauer darüber Gedanken zu machen, wie denn der jeweilige Charakter tatsächlich zu seinen Werten gekommen ist. Da ich es sehr gerne sehe, wenn die Spieler/innen in meinen Gruppen sich etwas Mühe mit dem Hintergrund ihres Charakters geben (immerhin beziehe ich daher einen Teil meiner Abenteuerideen^^), ist das ein sehr netter Nebeneffekt.

Ist natürlich Geschmackssache, aber persönlich stimme ich folgendem Satz aus Argamaes Eingangspost von ganzem Herzen zu:

ZitatIch sage: Bullshit! Ein echter Held trägt das Heldentum in seinem Herzen, nicht in seinen Spielwerten.

Argamae

Irgendwie hatte ich es versäumt, hierauf noch zu antworten. Habe diesen Thread "zufällig" wieder ausgegraben. [23]
ZitatDer Nachteil (zumindest empfinde ich das als Nachteil) ist natürlich, dass man in 90% der Fälle die Punkteverteilung schon in dem Moment kennt, in dem der Spieler Volk und Klasse bekanntgibt. Im Zweifelsfall verzichten die meisten Spieler lieber auf eine "Schwächung" ihres Charakters und orientieren sich am regeltechnischen Optimum.
Genau so sehe ich das auch. Mit dem konsequenten Einsatz eines Würfels (wie es in den Anfangstagen Usus war) ist diese Form des Min-Max-ing schlicht nicht möglich. Da mußte man nehmen, was man bekam - ggfls. durfte man drei Werteblöcke auswürfeln und sich für einen entscheiden. Und so war das ja auch gewollt - bestimmte Klassen sollten seltener sein als andere, weswegen sie Mindestanforderungen besaßen, die nur hin und wieder erfüllt werden konnten.
ZitatDaran ist nichts verwerfliches, allerdings finde ich es mehr als langweilig. Inzwischen bin ich daher wieder zum Auswürfeln zurückgekehrt, auch wenn das natürlich die Gefahr birgt, dass sehr ungleiche Charaktere dabei rum kommen.
Auch das sehe ich ebenso. Wenngleich ich den Würfeleinsatz nicht knallhart durchziehe - da bin ich vermutlich schon etwas verweichlicht...  [25]
ZitatPersönlich bevorzuge ich die im Dragon Magazine #346 vorgestellte Methode, bei der man die Attributswerte mit dem Kartendeck "Three Dragons Ante" erstellt, das aber auch mit anderen Karten funktioniert. Auch hier kann man einen gewünschten PB-Durchschnitt festlegen und so die Charaktere an das gewünschte Powerniveau anpassen.
Das kenne ich gar nicht - werd mal versuchen, da 'ran zu kommen.
ZitatIst natürlich Geschmackssache, aber persönlich stimme ich folgendem Satz aus Argamaes Eingangspost von ganzem Herzen zu:

ZitatIch sage: Bullshit! Ein echter Held trägt das Heldentum in seinem Herzen, nicht in seinen Spielwerten.
Danke sehr!  [23]
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Greifenklaue

Ich bin gerade auf einen interessanten Vergleichsartikel zwischen Point Buy vs. Auswürfeln gestoßen.

-> http://rollenspiel.wordpress.com/2008/09/23/point-buy-oder-wurfeln/
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Besserwisserboy

Bei Warhammer kann man sogar die Anfangsklasse des Charakters auswürfeln. Was manchmal den Nachteil hat, dass eine Gruppe aus einem Leichendieb, einem Kutscher und einem Bauern besteht.
An sich nichts verwerfliches, nur muss der Spielleiter viele Abenteuer recht drastisch abändern.
Außerdem habe ich festgestellt, daß nicht alle Rollenspieler alle Charaktere spielen können. Viele greifen eher auf vertraute Rollen zurück und manchmal ist das auch besser.
So erspart man sich blöde Szenen wie: "Laß mal den Magier die Tür auframmen, der ist eh viel stärker als der Krieger!!!"
Ich bin ein großer Freund von vorgefertigten Charakteren des Spielleiters. Der sollte einschätzen können was jeder spielen kann, weiß welche Zusammenstellung für eine Kampange am besten ist und kann alles besser in den Hintergrund einbauen. Außerdem kann er schummeln, wenn er keinen Krieger mit der Stärke eines 12-Jährigen dabei haben will. So werden auch unliebsame Sonderfertigkeiten, die beim Spiel stören umgangen und man spart stundenlange Charaktererschaffungen.
Meiner bescheidenen Meinung nach stellen die Werte (ob gewürfelt oder nicht) des Helden eh nur das Grundgerüst für Rollenspiel dar. Die "Seele" ist dann doch wohl die Beschreibung des Charakters, seine Hintergrundgeschichte und seine Eigenarten.
Ich als Spielleiter richte mich ohnehin ganz gerne nach meinen Spielern. Wenn sie starke Helden mit hohen Werten spielen wollen, sollen sie das tun. Das schadet dem Rollenspiel weder, noch nützt es ihm was. Und was das Ungleichgewicht in der Gruppe betrifft, so wird der bessere oder erfahrene Rollenspieler die anderen mit besseren Werten auch immer unterbuttern und an die Wand spielen, wenn er es darauf anlegt.
Ich bin nur durch einen Tippfehler hier, eigentlich wollte ich aufs Reifenklauen-Forum...
Wer hat meinem Goldfisch das Töten beigebracht???

Argamae

@Besserwisserboy:
ZitatBei Warhammer kann man sogar die Anfangsklasse des Charakters auswürfeln. Was manchmal den Nachteil hat, dass eine Gruppe aus einem Leichendieb, einem Kutscher und einem Bauern besteht.
ZitatAußerdem habe ich festgestellt, daß nicht alle Rollenspieler alle Charaktere spielen können. Viele greifen eher auf vertraute Rollen zurück und manchmal ist das auch besser.
Ja, es ist auch meine Erfahrung, daß jeder Spieler in der Regel bestimmte Rollen oder Archetypen immer wieder als Charaktere wählt. Und das dieser Umstand auch nicht unbedingt schlecht sein muß, sondern vielen Spielern sogar gut bekommt, da sie zu manchen Rollen (und manchmal auch den damit verbundenen Regeln des Spielsystems) keinen richtigen Zugang haben (bspw. Magier und Zauberregeln).
Das komplett zufällige Auswürfeln sogar der "Charakterklasse", wie es bei Warhammer geschieht bzw. gemacht werden kann, ist dennoch so schlecht nicht, vorausgesetzt, der SL läßt sich dann auch auf die mitunter bunte Truppe ein. Gerade die vielen Unterschicht-Berufe, mit denen man als SC starten kann, tragen ja auch zur düsteren, dreckigen und brutalen Atmosphäre der Warhammer-Welt bei. Zudem bildet es (also: das Auswürfeln) auch die Realität der Warhammer-Welt ab - es gibt eben echt wenige Magier oder andere magische Berufe. Sie zu erwürfeln bzw. einen Beruf zu erwürfeln, mit dem man Zugang zu einer magischen Profession hat, ist eben selten.
Schwebt dem SL jedoch schon genau vor, wie sich die Gruppe in etwa zusammensetzen soll, ist das Auswürfeln wohl keine gute Idee.

So gesehen fällt das kategorische "Auswürfeln und nehmen, was man kriegt" wohl auch mit einer gewissen Spielweise zusammen, in der auch der SL bereit ist, sich den Gegebenheiten anzupassen und nicht ungeachtet derer den Spielern sein Szenario aufdrückt.
ZitatMeiner bescheidenen Meinung nach stellen die Werte (ob gewürfelt oder nicht) des Helden eh nur das Grundgerüst für Rollenspiel dar. Die "Seele" ist dann doch wohl die Beschreibung des Charakters, seine Hintergrundgeschichte und seine Eigenarten.
Absolut. Das meinte ich ja auch mit "Das Heldentum trägt man in sich".
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