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[Cthulhu Setting] Der Hexer von Salem

Begonnen von Greifenklaue, 16. Januar 2006, 01:28:59

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Greifenklaue

Der Hexer von Salem - ein Cthulhu-Setting im Pulp

Autor(en): Heiko Gill u.a., Verlag: Pegasus Spiele GmbH, Seiten: 260, Erschienen: Oktober 2005, Preis: 34,95 Euro



Ein neuer Hintergrund für Cthulhu, nicht übersetzt, sondern von Pegasus eigenständig erstellt auf der Basis einer der populärsten Figuren von Wolfgang Hohlbein: Robert Craven alias der Hexer von Salem.
Angefangen hat es mit einigen Heften in der Reihe "Gespensterkrimis", bekam dann bald eine eigene Reihe ("Der Hexer") und endet schließlich in der 24-bändigen Sammlerausgabe von Weltbild rund 20 Jahre später. Der gesamte Zyklus wird auf über 40 Seiten nachgezeichnet, so dass die Metaplots deutlich werden und einzelne Kampagnenelemente entnommen werden können - oder auch um die selbst gelesenen Hexer-Bücher einordnen zu können.

Der Band ist eine gelungene Mischung aus Regel- und Quellenband sowie einem Abenteuer, nach dessen Lektüre man ohne weitere Werke gleich loslegen kann. Die Regeln unterscheiden sich kaum von den normalen Cthulhu-Regeln, zumeist wird nur an Details geschraubt. Größte Unterschiede sind jedoch, dass Spielercharakteren die dreifachen Trefferpunkte erhalten und das Zaubern keinen Stabilitätspunktverluste mit sich bringt. Details sind dann unterschiedliche Gehälter, mehr Hobbypunkte (mit denen auch die Gabe "Hexerei" bezahlt wird) und ein neuer Kampfablauf.
Obwohl die Genres Horror und Pulp(-horror) deutliche Unterschiede, gar Widersprüche, aufweisen, gibt es kaum Änderungen zwischen den originalen Cthulhu-Regeln und den angepassten Regeln für das Pulp-Setting "Hexer von Salem".

Im Pulp-Genre gibt es eine klare Gut-Böse-Trennung, Vermischung von historischen Personen und Figuren aus der Literatur (der beste Freund des Hexers ist H.P. Lovecraft...), actionorientierte Handlung, dem unbegreiflichen Bösen liegt ein schweres Gegengewicht in der Waagschale gegenüber und das Gute gewinnt in den meisten Fällen, ganz im Gegensatz zum Genre Horror, wo sich der Protagonist häufig als derjenige mit dem kürzesten Strohhalm entpuppt.

Der Quellenbuchteil beschreibt die wichtigsten Figuren, Organisationen, Artefakte, Schauplätze, Monster und Zauberbücher des Hexer-Universums. Dabei wird einerseits auf die ursprüngliche Handlungslinie mit Beginn 1884 eingegangen (Hohlbein schrieb immer um 100 Jahre zeitversetzt), zum anderen wird mit 1925 ein alternativer Handlungzeitpunkt mit neuen Herausforderungen vorgestellt. Dazu zählen die etwa die Falken von Zagreb oder die verbrecherischen Si-Fan unter Dr. Fu Manchu, aber natürlich auch die klassischen Templer oder der in Gefangenschaft geglaubte Puppetmaster de Laurec, ein gefallener Templer.

Zahlreiche Spielleitertipps werden darüber hinaus gegeben, angefangen davon wie man Pulp in den Horror bringt, welche bisherigen Abenteuer gut zu nutzen sind und ganz allgemeine Erzählertipps, die sich an den heutigen Kenntnissen der Didaktik ausrichten.

"Das Erbe der Templer" von Thomas Finn ist dann ein Einstiegsabenteuer ins Hexeruniversum. Angenehm fällt auf, dass die Charaktere fast jeden beliebigen Hintergrund haben können und sich vorher nicht kennen brauchen, das Abenteuer führt sie dann an der Seite von Craven zusammen. In London findet eine Auktion des renommierten Auktionshauses Crowley & Murray mit dem okkulten Nachlass des Grafen von Alvensleben statt. Schon im Vorfeld gibt es einen Überfall, bei der Auktion selbst ist dann nicht jeder bereit, sich auf die Größe seines Portmonaies zu verlassen.

So werden die Charaktere in den Strudel der Ereignisse gezogen, um mit ihrem Verbündeten Craven die Geschehnisse gerade zu rücken - schon ganz in ihrem ureigensten Interesse...

Zwar ist verständlich wenn auch hier auf die entsprechend auf die Quellenbücher verwiesen wird, für London etwa auf "London - Im Nebel der Themse" und für die Reise Deutschland-Dänemark auf die Deutschlandbox. Das für den zweiten Schauplatz Heidelberg auf die zweite Ausgabe der Cthuloiden Welten verwiesen wird, ist schade, da diese ausverkauft ist und nur noch zu hohen Sammlerpreisen erhältlich ist. In Anbetracht dessen wäre eine etwas ausführlichere Darstellung der Stadt wünschenswert gewesen, wenn sich auch alles abenteuerrelevante wiederfindet. Aber beim Ideenreichtum der Spieler wäre es bestimmt nicht verkehrt gewesen...

Ansonsten ist es aber ohne Frage ein gelungenes Abenteuer mit vielen typischen Pulpelementen, Zeitdruck und spannender Handlung. Dazu kommt, dass es wirklich ein Abenteuer zum Einsteigen und zum Aufbau einer Kampagne ist.

Das neue Setting-Layout, welches auch bei künftigen Publikationen beibehalten werden soll, ist gelungen. In dunklerem Braun deutlich düsterer in der Optik als die Originalreihe, ziert ein Craven-Portrait vor dunklen Wolken, aus denen Dämonenaugen hervorschimmern, das Cover. Das Gemälde von Les Edwards inspirierte einstmals Wolfgang Hohlbein zu seiner Reihe und es zierte auch das erste Heft. Als Handout für das Abenteuer liegt der Auktionsflyer bei, gut gestaltet und ein nettes, kleines Gimmick.

Weniger Punkte sammelt diesmal das Lektorat. So findet sich die identische Tabelle "Jahreseinkommen und Grundbesitz" zweimal (S. 12 und S. 16) oder die Hobbypunkte werden zuerst falsch berechnet: erst IN*10 (S. 13), später dann IN*10+100 (S.16, 252). Von Rechtschreibfehlern bleibt der Leser dafür nahezu verschont.

Fazit: Insgesamt ist der Band für "Hexer von Salem"-Fans uneingeschränkt zu empfehlen, auf hohem Niveau werden alle wichtigen Elemente des Hexer-Universums stimmig präsentiert. Für Pulp-Fans gibt es zwar einige interessante Texte, die Regeln sind aber nicht großartig geändert. Für Cthulhu-Spieler, denen ihre Kampagne zu eintönig ist oder denen die Action fehlt, kann dieses Setting durchaus eine Abwechslung oder Alternative sein. Ansonsten zeichnet sich der Band durch seine sofortige Spielbarkeit aus: trotz zahlreicher Verweise auf andere Publikationen finden sich hier alle nötigen Regeln, Hintergründe und ein sofort einsetzbares Abenteuer, so dass gerade Newbies, möglicherweise unbeleckte "Hexer von Salem"-Leser, die in eine neue Dimension vorstoßen wollen, keine weiteren Publikationen brauchen, sondern sofort nach der Lektüre loslegen können - vorausgesetzt sie finden Gleichgesinnte.

PS.: das Original ist zu finden unter http://www.lorp.de/rezensionen/show.asp?id=774 , dort kann man die Rezi auch bewerten (*lechz*), natürlich freu ich mich auch hier über reges Feedback!!!

***

So, was haltet ihr davon? Was sagt man zum Crossover aus Pulp und Horror? Was haltet ihr von der Buchreihe Hexer von Salem? Würdet ihr es trotzdem  [25] mal probespielen?
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Chaotisch Behse

Also ich kann Hohlbein genausowenig leiden wie Lovecraft was aber am Rollenspiel nichts ändert, da ich ihren Schreibstil kritisiere nicht ihre Ideen.
Mich hat (wie dich anscheinend auch) der Hexer von vorn herein überzeugt! Ein wirklich solides Werk das man sich packen kann und schon gehts los!
Die Regeländerungen sind m.E. auch alles was man für den Mix Pulp/ Horror braucht. Andernorts wurden schon vergleiche angebracht das ein Hexer durch seine erhöhten Trefferpunkte jetzt mehr hätte als manch ein Dinosauerier in anderen Sourcebooks. Egal! So lange ich als Spieler meinen Spaß daran habe ist ja alles bestens.
Gerade der Beitrag über Pulp/ Horror von Andreas Melhorn weiß zu überzeugen und bringt einem das Setting ein ganzes Stück näher.

Das Heiko Gill das Setting liebt, merkt man an jeder Ecke! Mit so viele Kleinigkeiten die man wunderbar auf die Figuren aus den Geschichten kopieren kann ist ein Sc ausgestattet. Am besten Gefallen tun mir persönlich allerdings die Flüche und Gaben, fast wie eins zu eins aus den Geschichten übernommen hat man damit eine kleine Auswahl ein eben solche (Gaben Flüche) die den Charakter nochmal schön abrunden.

Naja und Thomas Finn ist ja bekannt für seine Einsteigerabenteuer die trotzdem tiefgründig und gut sind wie kaum ein anderes.

Tantakel hoch!
De profundis clamavi ad te, Domine

Wandervogel

"Der Hexer" war eine der wenigen Serien, die Hohlbein tatsächlich geschafft hat zu vollenden - wahrscheinlich, weil er sie geschrieben hat, ehe er mit seinen Romanen Bekanntheit erhielt. Später hat er versucht, eine Fortsetzung zu schreiben, aber nach einem dicken Taschenbuch und zwei Romanheft-Fortsetzungen war wohl wieder die Luft raus und wie üblich wurde eine Serie von ihm im Stich gelassen.
"Conan, what is good in GMing?" -
"Crush the PCs, see their character sheets stacked before you, and hear the lamentations of their players."

Greifenklaue

ZitatAlso ich kann Hohlbein genausowenig leiden wie Lovecraft was aber am Rollenspiel nichts ändert, da ich ihren Schreibstil kritisiere nicht ihre Ideen.
Mich hat (wie dich anscheinend auch) der Hexer von vorn herein überzeugt! Ein wirklich solides Werk das man sich packen kann und schon gehts los!
Ja, in der Tat, bin bei weitem kein Hexer-Fanatiker... Gefielen mir nicht so recht. Aber in dem Kontext wußte es zu überzeugen.
ZitatDie Regeländerungen sind m.E. auch alles was man für den Mix Pulp/ Horror braucht. Andernorts wurden schon vergleiche angebracht das ein Hexer durch seine erhöhten Trefferpunkte jetzt mehr hätte als manch ein Dinosauerier in anderen Sourcebooks. Egal! So lange ich als Spieler meinen Spaß daran habe ist ja alles bestens.
Gerade der Beitrag über Pulp/ Horror von Andreas Melhorn weiß zu überzeugen und bringt einem das Setting ein ganzes Stück näher.
Also, wenn es eine Schwachstelle gibt in dem Werk, dann am ehesten die Regeln. Der Pulp-Horror-Beitrag von Andreas Melhorn ist in der Tat gelungen und zeigt ja Unterschiede und gar Widersprüche auf. Daher ist es schon erstaunlich, dass es mit zwei größeren Regeländerungen getan sein soll. Z.B. war ich etwas verwundert, dass man nicht am der geistigen Stabilität geschraubt hat, ich würde in so einem Setting deutlich mehr Begegnungen mit dem Übernatürlichen erwarten als anderswo... (und es von daher runterschrauben)

Aber gut, Cthulhu-Spielleiter sind selten Regelfanatiker und biegen sich das schon so, wie sie es brauchen.

ZitatSpäter hat er versucht, eine Fortsetzung zu schreiben, aber nach einem dicken Taschenbuch und zwei Romanheft-Fortsetzungen war wohl wieder die Luft raus und wie üblich wurde eine Serie von ihm im Stich gelassen.
Soweit ich es nachvollziehen konnte, hat er extra für die Weltbild-Komplettreihe noch einen Abschlußband geschrieben!!!
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Greifenklaue

Davon gibt es nun auch Kurzregeln. Cool!

-> http://www.pegasus.de/hexer.html

(42-seitiges pdf)
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

KULTist

Grundsätzlich ist es absolut begrüßenswert, das das (trotz der eher überflüssigen und identitätsraubenden Versetzung des Hexer-Settings aus der viktorianischen Ära in die CoC üblichen 20er) imho BESSERE CoC jetzt auch als Light-Regeln erhältlich ist...zumal ich es auch ein wenig zugänglicher bzw reizvoller für Neueinsteiger finde, da es mehr Dank der Möglichkeit der Hexer-Charaktere mehr Eskapismus in sich trägt.

Die normalen CoC Light-Regeln in Papierform finde ich schon super aufgemacht (auch, wenn ich selber so gar kein Fan des Systems bin) und klasse zum verteilen und hoffe mal, das mir auch ein paar Papierexemplare der Hexer-Light-Regeln in die Hände fallen.

Absolut verteilenswert!  [23]
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