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Tipps zum Rätseleinbau

Begonnen von Greifenklaue, 02. Juli 2008, 23:36:18

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Greifenklaue

Ein interessanter Beitrag zum Thems Rätsel.

-> http://bucheibon.wordpress.com/2007/10/07/spielstopper-i-des-ratsels-losung/

Was sagt ihr dazu? Würdet ihr es so lösen oder anders?

Sind Euch solche Rätsel schon begegnet (also einerseits Plotstop-Rätsel, andererseits so designte Rätsel)? Erfahrungen dazu?
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

ReverendFresh

Ich liebe Rätsel! Jedes Buch das anständige und faire Rästel hat das ich je sah habe ich mir entweder ausgeliehen oder gekauft ich kenne dutzende ^^
Als Spieler erlebe ich es sehr gerne wenn ein Master ein Rätsel einbaut, ich selber nehme aber davon abstand da die Leute mit denen ich am häufigsten spiele meine Rästel schon kennen leider  [22]

Erlebt habe ich sowas an manch einer Stelle schon selber, ab und zu waren wir aber einfach nur zu nachdenklich und haben offensichtliches übersehen, gut finde ich wenn man die Lösung nicht präsentiert bekommt sondern durch Intelligenz oder Weisheitswürfe (wenn sie für den betreffenden Char Sinn machen) kleine Hinweise zugesteckt kriegt.
Die Enklave wird herrschen!

Argamae

Ein paar Worte zu den Beispielen für "gut gedesignte Rätsel", hier im Folgenden nochmal aus dem Beitrag wiederholt:

Zitat* Die Charaktere sind in die Todesfalle des Dr. Bösewicht geraten und sind nun in einem Gitterkäfig eingesperrt, der langsam in ein Säurebad abgesenkt wird. Der Spielleiter hat sich zwei oder drei Möglichkeiten ausgedacht, wie die Charaktere aus dem Käfig fliehen können. Kommen sie auf keine der Ideen, berührt der Käfig irgendwann die Säure und seine Metallstreben lösen sich auf (die Charaktere müssen sich so lange an den Stäben über ihnen hochziehen). Sobald in Bodennähe ein paar Verankerungen aufgelöst sind, lassen sich die Stäbe leicht auseinanderbiegen, was sich durch ein "Klonk" und durch eine Bewegung der unter Spannung stehenden Gitterstäbe ankündigt. Dr. Bösewicht hat über seine Falle anscheinend nicht genug nachgedacht und so können die Charaktere unter Schwierigkeiten und leicht verätzt oben auf den Käfig klettern und von dort aus in Sicherheit springen.
* Können die Charaktere das Rätsel auf der Steintür im obigen Beispiel nicht lösen, kommt etwas Großes und Gemeines durch die Tür zu ihnen und greift sie an. Danach ist die Tür offen und sie können weiter.
* Der Spielleiter will, dass die Charaktere darauf kommen, in ein bestimmtes Haus einzubrechen und hat mehrere Hinweise gestreut, die darauf hindeuten. Damit die Charaktere auf jeden Fall einbrechen, hat er dafür gesorgt, dass irgendwann etwas Lautes darin geschieht, dass die Charaktere in das Haus lockt, wenn sie es beobachten oder aus anderen Gründen daran vorbeikommen (Hilferufe machen sich in solchen Fällen immer gut). Um ganz sicher zu gehen, hat er auch noch einen Nichtspielercharaktere eingeplant, der die Charaktere versucht zu überreden zu dem Haus zu gehen, wenn sich nicht selbst auf die Idee kommen.
* Die Charaktere sollen beobachten, wie irgendwelche gruseligen Wesen in ein bestimmtes Haus eindringen. Werden alle Hinweise auf das Haus übersehen, sorgt der Spielleiter dafür, dass es von den Wesen aus Versehen oder mit Absicht in Brand gesetzt wird. Ein Zeuge wird von der Polizei befragt und berichtet von eigenartigen Wesen, die er im Feuerschein gesehen haben will. Der Spielleiter muss nun nur noch dafür sorgen, dass dieser Bericht den Charakteren in die Hände fällt, dann haben sie zwar die Wesen nicht selbst gesehen, aber zumindest eine Beschreibung von ihnen.
Also, dem kann ich hier nur teilweise zustimmen. Zum Säure-Käfigrätsel: erstmal ist solche eine plakative "Todesfalle" die absolute Ausnahme bei Abenteuern - dort hinein zu geraten, bedarf vermutlich schon einer ordentlichen Portion Railroading, was im Ansatz vermieden werden sollte. Ist es aber dennoch so geschehen, dann sollte neben oben aufgezeigter Fluchtmöglichkeit aber auch noch der gute, alte "Stangen-verbiegen"-Wurf beachtet werden - bzw. eine ausreichend schwere Stärkeprobe. Die alternative Rätselbehandlung der Steintür aus dem zweiten Beispiel ist absoluter Schwachsinn. Wenn die Steintür dazu angelegt wurde, einen Durchgang zu versiegeln (und das ist doch mal stark anzunehmen), wäre es hirnrissig, diese durch ein Monster zu zerstören, welches dann auf die Charaktere zugesprungen kommt. Selbst, wenn das Monster die Charaktere tötet, bleibt die Steintür danach vermutlich kaputt und das kann kaum im Sinne der Erbauer sein.
Zu Rätselbeispiel 3 und 4 ist nicht viel zu sagen, könnte man imho so machen. Aber gerade bei den hier genannten Lösungen sollte man sich hüten, sie allzu sehr nach Railroading aussehen zu lassen.

Zu guter letzt: manche Rätsel haben nun einmal nicht mehr als eine Lösung, beispielsweise die klassische Rätselfrage durch die Sphinx. Es gibt nur eine richtige Antwort, Punkt. Und wenn die falsche Antwort gegeben wird, muß imho auch nicht immer "was spannendes" passieren. Dann haben die Charaktere eben versagt. Auch damit muß man sich abfinden können. Wenn es immer irgendwie schon weiter geht (im Sinne: es wird immer eine neue Lösungsmöglichkeit angeboten, bis diese endlich klappt), verlieren Rätsel ihren Sinn als Herausforderung - sowohl auf der Metaebene als auch in der Realität der jeweiligen Spielwelt.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
|It's all fun and games - until somebody fails a saving throw!| D&D Meme

amel

Ich habe schon häufig in solchen Situationen gesteckt [23] besonders in Detektivrollenspielen. Witzigerweise kämpfe ich als Spielleiter häufiger damit als als Spieler.

ZitatAlso, dem kann ich hier nur teilweise zustimmen. Zum Säure-Käfigrätsel: erstmal ist solche eine plakative "Todesfalle" die absolute Ausnahme bei Abenteuern - dort hinein zu geraten, bedarf vermutlich schon einer ordentlichen Portion Railroading, was im Ansatz vermieden werden sollte. Ist es aber dennoch so geschehen, dann sollte neben oben aufgezeigter Fluchtmöglichkeit aber auch noch der gute, alte "Stangen-verbiegen"-Wurf beachtet werden - bzw. eine ausreichend schwere Stärkeprobe. Die alternative Rätselbehandlung der Steintür aus dem zweiten Beispiel ist absoluter Schwachsinn. Wenn die Steintür dazu angelegt wurde, einen Durchgang zu versiegeln (und das ist doch mal stark anzunehmen), wäre es hirnrissig, diese durch ein Monster zu zerstören, welches dann auf die Charaktere zugesprungen kommt. Selbst, wenn das Monster die Charaktere tötet, bleibt die Steintür danach vermutlich kaputt und das kann kaum im Sinne der Erbauer sein.
Zu Rätselbeispiel 3 und 4 ist nicht viel zu sagen, könnte man imho so machen. Aber gerade bei den hier genannten Lösungen sollte man sich hüten, sie allzu sehr nach Railroading aussehen zu lassen.

Zu guter letzt: manche Rätsel haben nun einmal nicht mehr als eine Lösung, beispielsweise die klassische Rätselfrage durch die Sphinx. Es gibt nur eine richtige Antwort, Punkt. Und wenn die falsche Antwort gegeben wird, muß imho auch nicht immer "was spannendes" passieren. Dann haben die Charaktere eben versagt.

Na, da suchen wir aber ein wenig das Haar in der Suppe, oder? Da es mein eigener Artikel ist, nur kurz:

Todesfalle: Es ist egal, ob man häufig oder selten in solche Situationen kommen sollte. Es ist ein Beispiel. Würfelwürfe kann und sollte man einbauen, vermutlich sind sie Teil der "zwei oder drei Möglichkeiten", die der Spielleiter vorbereitet hat.

Steintür: Niemand hat gesagt, dass es ein intelligenzloses Monster sein muss, das die Tür *kaputt* macht. Aber aus einer Tür muss ja auch mal jemand raus - dazu ist sie da. Wenn der- oder dasjenige gut kämpfen kann (und vor lauter Kämpfen vergisst die Tür wieder hinter sich abzuschließen), tritt die beschriebene Situation ein. Für alle Fälle habe ich aber "etwas Großes und Gemeines" in "jemand Starkes und Gemeines" geändert, um Missverständnissen aus dem Weg zu gehen.

Man muss auch verlieren können: Kein Problem - solange die Spieler genau wissen, wann sie verloren haben. Das Problem ist nicht das Verlieren, sondern das Herumraten, ohne dass es weitergeht.

Aber wenn ich schon verliere, fände ich folgendes ziemlich öde: "Tut mir leid, das war falsch. Tja ... puh, das war's wohl ... wann treffen wir uns wieder?"

Also mir wäre "was Spannendes" lieber.
Einige Seiten des Buches Eibon
http://bucheibon.blogspot.de

Argamae

ZitatNa, da suchen wir aber ein wenig das Haar in der Suppe, oder?
Nicht wirklich, das unterstellte mir ja, daß ich unbedingt was finden wollte. Der obige Einspruch kam mir gleich beim Lesen in den Sinn, den mußte ich nicht suchen.
ZitatTodesfalle: Es ist egal, ob man häufig oder selten in solche Situationen kommen sollte. Es ist ein Beispiel. Würfelwürfe kann und sollte man einbauen, vermutlich sind sie Teil der "zwei oder drei Möglichkeiten", die der Spielleiter vorbereitet hat.
Klar, ich wollte auch nur darauf hinaus, daß es manchmal Spielmechanismen gibt, die immer gelten können, ohne das man zunächst auf trickreiche Zeitpunkte warten muß (in diesem Fall das Wegätzen der unteren Gitterstäbe).
ZitatSteintür: Niemand hat gesagt, dass es ein intelligenzloses Monster sein muss, das die Tür *kaputt* macht. Aber aus einer Tür muss ja auch mal jemand raus - dazu ist sie da. Wenn der- oder dasjenige gut kämpfen kann (und vor lauter Kämpfen vergisst die Tür wieder hinter sich abzuschließen), tritt die beschriebene Situation ein. Für alle Fälle habe ich aber "etwas Großes und Gemeines" in "jemand Starkes und Gemeines" geändert, um Missverständnissen aus dem Weg zu gehen.
Ich habe auch nicht gesagt, daß es sich um ein intelligenzloses Monster handelt. Es war lediglich der Fingerzeig darauf, daß eine verschlossene Tür - die mit einem Rätsel versiegelt wurde - ihren ganzen Konstruktionsaufwand ad absurdum führt, wenn sie bei einer falschen Antwort aufgeht (erstmal völlig unabhängig davon, ob dann was Gemeines hindurch tritt oder nicht). Natürlich soll eine Tür zum Durchgehen sein - aber für die Leute, die dafür autorisiert sind (etwa die Erbauer eines geheimen Tempels oder dergleichen). Dafür gibt es dann ein Rätsel, daß nur die lösen können (sollen), die "autorisiert" (eingeweiht) sind. Wenn die Sicherung des Tempels auch durch ein Monster (oder Fluch oder sonstwas) erfolgen kann, warum dann eine Tür mit Rätsel?
ZitatAber wenn ich schon verliere, fände ich folgendes ziemlich öde: "Tut mir leid, das war falsch. Tja ... puh, das war's wohl ... wann treffen wir uns wieder?"
Da hast Du mich falsch interpretiert. Natürlich soll "Verlieren" nicht bedeuten "Langeweile". Ich wollte nur darauf hinaus, daß man sich als SL nicht in die dumme "Zwangerwartung" hinein manövriert, man müsse jetzt eine alternative Lösungsmöglichkeit anbieten, weil die Spieler beim ersten Anlauf versagt haben. Damit entsteht bei den Spielern nur der nicht wünschenswerte Eindruck, man komme sowieso irgendwie "am Rätsel vorbei" - der SL wird's schon richten. Es soll halt einfach so sein, daß sie ihre Chance eben vertan haben. Vielleicht gibt es irgendwann eine neue Chance, aber für den Moment haben sie versagt und können nun einen von 1000 anderen Wegen in ein Abenteuer einschlagen.
Hat der Spielleiter aber sein Abenteuer so konzipiert, daß nur die Rätsellösung die weitere Kampagne (oder den Spieleabend) voranbringt, dann ist er imho selbst schuld.
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amel

Zitat
ZitatNa, da suchen wir aber ein wenig das Haar in der Suppe, oder?
Nicht wirklich, das unterstellte mir ja, daß ich unbedingt was finden wollte. Der obige Einspruch kam mir gleich beim Lesen in den Sinn, den mußte ich nicht suchen.

Nichts für ungut, ich wollte dir keine böse Absicht unterstellen.

Zitat
Ich wollte nur darauf hinaus, daß man sich als SL nicht in die dumme "Zwangerwartung" hinein manövriert, man müsse jetzt eine alternative Lösungsmöglichkeit anbieten, weil die Spieler beim ersten Anlauf versagt haben. Damit entsteht bei den Spielern nur der nicht wünschenswerte Eindruck, man komme sowieso irgendwie "am Rätsel vorbei" - der SL wird's schon richten. Es soll halt einfach so sein, daß sie ihre Chance eben vertan haben. Vielleicht gibt es irgendwann eine neue Chance, aber für den Moment haben sie versagt und können nun einen von 1000 anderen Wegen in ein Abenteuer einschlagen.
Hat der Spielleiter aber sein Abenteuer so konzipiert, daß nur die Rätsellösung die weitere Kampagne (oder den Spieleabend) voranbringt, dann ist er imho selbst schuld.

Ganz ehrlich, ich glaube, du hast den Artikel einfach missverstanden.

Solange du den Spielstopp vermeiden kannst, ist alles gut. Es geht um das langweilige Rumrätseln, ohne eine Lösung zu finden. Es geht um die Detektivabenteuer, in denen die Spieler keinen Lösungsansatz finden, der SL nicht hilft (durch Proben oder was auch immer) und sie deshalb im Trüben rumfischen, bis sie gelangweilt und genervt sind. Es geht um all die offensichtlichen und versteckten Rätsel, bei denen *nichts* passiert, wenn man sie nicht löst.

Um bei dem Rätselraum zu bleiben: Die SC stehen vor dieser mit Rätsel verschlossenen Tür und können das Rätsel nicht knacken. Der SL hat noch 100 andere Möglichkeiten vorbereitet, mit denen die SC weiterkommen, ohne die Tür benutzen zu müssen (was übrigens haargenau das gleiche ist, wie der Wächter, der zum Austreten kurz die Tür öffnet - ein anderer Weg weiter vorwärts im Abenteuer).

Die Spieler wissen von diesen 100 anderen Möglichkeiten aber gar nichts. Wenn *nichts* geschieht, solange sie keine Lösung gefunden haben, werden sie sich verbeißen und stundenlang nach einer Lösung suchen, frustriert werden, den SL hassen ... die ganze Palette. Wenn der SL aber dafür sorgt, dass die Rätselzeit beschränkt ist (in welcher Form auch immer), macht er alles richtig. Die SC könnten verfolgt werden und müssen nach ein paar Minuten fruchtlosen herumratens den Rätselraum verlassen, und einen anderen Weg gehen. Oder sie haben nur drei Minuten Zeit das Rätsel zu lösen, weil sonst eine Selbstzerstörungsautomatik den ganzen Raum mit ihnen drin vernichtet. Es geschieht also etwas Spannendes, wenn sie das Rätsel nicht lösen.

Ganz nebenbei sollte ein Nicht-lösen auch immer Nachteile mit sich bringen, damit die Einstellung "der SL wird's schon richten" nicht aufkommt.

Wird das so klarer?

Edit: Aber vielleicht hast du das ja sogar alles so gemeint und wir reden umeinander herum.
Einige Seiten des Buches Eibon
http://bucheibon.blogspot.de

Argamae

ZitatGanz ehrlich, ich glaube, du hast den Artikel einfach missverstanden.
Das glaube ich nicht, halte es aber auch nicht für ausgeschlossen.  [25]  
ZitatSolange du den Spielstopp vermeiden kannst, ist alles gut. Es geht um das langweilige Rumrätseln, ohne eine Lösung zu finden. Es geht um die Detektivabenteuer, in denen die Spieler keinen Lösungsansatz finden, der SL nicht hilft (durch Proben oder was auch immer) und sie deshalb im Trüben rumfischen, bis sie gelangweilt und genervt sind.
Vollste Zustimmung. Ich sage ja auch nicht, das ein Spielstopp wünschenswert wäre.
ZitatUm bei dem Rätselraum zu bleiben: Die SC stehen vor dieser mit Rätsel verschlossenen Tür und können das Rätsel nicht knacken. Der SL hat noch 100 andere Möglichkeiten vorbereitet, mit denen die SC weiterkommen, ohne die Tür benutzen zu müssen (was übrigens haargenau das gleiche ist, wie der Wächter, der zum Austreten kurz die Tür öffnet - ein anderer Weg weiter vorwärts im Abenteuer).
Solange diese Möglichkeiten plausibel sind und nicht der Reihe nach präsentiert werden, wenn die Spieler Möglichkeit um Möglichkeit nicht nutzen, dann habe ich auch nix dagegen. Nur - und da knüpfe ich gern wieder am Rätselraum an - sollte man auch überlegen, WARUM dieser Raum existiert und WARUM er mit einem Rätsel gesichert wurde. Wenn die Erbauer die "100 weiteren Möglichkeiten" alle beim Raumbau nicht erkannt haben, waren sie wohl sehr schlechte Architekten. Und ich fände es, mit Verlaub, außerordentlich lächerlich, wenn die Charaktere an die "Rätselkammer des Oberhoschi" kommen und sie dadurch knacken, indem sie auf einen Wächter mit Inkontinenz warten!  [25]
ZitatWird das so klarer? Aber vielleicht hast du das ja sogar alles so gemeint und wir reden umeinander herum.
Das mag sein, amel. Es ging mir primär in dem von dir zitierten Absatz darum, darauf hinzuweisen, daß es nicht auf Biegen und Brechen am Rätsel vorbei gehen muß - das erzeugt nur den Eindruck, es würde eben sowieso irgendwann weitergehen, wenn man nur lange genug wartete. Gegen Lösungshinweise einstreuen ist per se nix zu sagen, aber wenn sie eben am Rätsel scheitern, dann scheitern sie eben. Es klang bei dir halt so, daß ein guter SL es immer so einrichtet, daß die Rätsel nach x-mal Winken mit diversen Zaunpfählen gelöst werden SOLLTEN bzw. MÜSSEN. Und daran habe ich mich gestoßen.
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amel

ZitatDas mag sein, amel. Es ging mir primär in dem von dir zitierten Absatz darum, darauf hinzuweisen, daß es nicht auf Biegen und Brechen am Rätsel vorbei gehen muß - das erzeugt nur den Eindruck, es würde eben sowieso irgendwann weitergehen, wenn man nur lange genug wartete. Gegen Lösungshinweise einstreuen ist per se nix zu sagen, aber wenn sie eben am Rätsel scheitern, dann scheitern sie eben. Es klang bei dir halt so, daß ein guter SL es immer so einrichtet, daß die Rätsel nach x-mal Winken mit diversen Zaunpfählen gelöst werden SOLLTEN bzw. MÜSSEN. Und daran habe ich mich gestoßen.

Dann sind wir uns ja einig [23] Wie es weitergeht ist egal, Hauptsache es geht weiter.
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