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10 Methoden, seine Rollenspielgruppe zu veraergern

Begonnen von Greifenklaue, 04. Juni 2008, 00:16:13

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Greifenklaue

1.   Einfallslose Plots und Abenteuerszenarien sind der halbe
Erfolg

Wozu soll man durchdachte Stories an Idioten verschwenden? Der gute
alte Auftrag tut?s auch - man lasse einen unaussprechlich maechtigen
Charakter, dessen wahre Kraft selbstverstaendlich niemandem bekannt
ist (z. B. der unauffaellige zerlumpte Erzmagier der 852. Stufe, der
"zufaellig" im grindigsten Schlammloch von Taverne ueber die Spieler
stolpert), auftreten, und den Spielern eine daemliche deja-vu
Geschichte auftischen - man moege doch die Prinzessin
des Reiches Faekalien aus den Klauen des bitterboesen Hexers Drahdiham

befreien. Als Belohnung winkt ein Paar schmutziger Struempfe der eben
erwaehnten Prinzessin. Sollten die Spieler den Auftrag hochmuetig
ablehnen, ist ihnen die wahre Macht ihres Auftraggebers zu
demonstrieren; am besten durch einige verkrueppelnde Verletzungen (um
den Auftrag etwas herausfordernder zu gestalten). Ein verdorrter
Schwertarm hat bisher jeden Krieger sehr motiviert ...

2.   Uebermaechtige Monster sind der Suppe Salz

Diese Regel ist gewissenhaft in jeder Stufe anzuwenden - sie
demoralisiert die Spieler und laesst die Kampagne zu einem froehlichen
Hack-and-Slay-Fest nach bester Tradition verkommen. Man lasse der
Phantasie freien Lauf - keine Gegend ist von Monstern verschont; sei
es die als sicher geglaubte Burg der Schlachtius-Ritter bzw. eine
unscheinbare Truhe, aus der ein Flammendaemon mit 40 m Hoehe entsteigt
- alles ist moeglich. Unpassende oekologische Argumente (Spieler:
"nachdem uns jeden Tag zumindest ein Drache anfaellt, muss es hier
unendliche Fleischvorkommen geben! Wovon leben die bitte?!") sind von
der Hand zu weisen. Die Autoritaet eines Spielleiters darf durch
nichts erschuettert werden.
Hier ist auch die altbekannte Gleichung "Stufe des Monsters = Stufe
der Spieler + 15 nicht ausser Acht zu lassen.

3.   Erfahrungspunkte? - nie gehoert
Bei Erfahrungspunkten hat der Spielleiter zu geizen - Sollten die
Spieler trotz Beachtung des Punktes 2 eine Zufallsbegegnung ueberlebt
haben, sind alle ihnen zustehenden EP durch 20 zu teilen. Charaktere,
die sich im Kampf durch besonderen Mut hervorgetan haben, duerfen zur
Belohnung Ihre EP mit einem Faktor von 0.85 multiplizieren.
Aufmuepfigen Spielern ist klarzumachen, dass zu viele Erfahrungspunkte
das harmonische und aufregende 1.-Stufe-Spiel zerstoeren und die
Charaktere vieler spannender Momente berauben - z. B. dem Davonlaufen
vor verkrueppelten Goblins oder wilden Hauskatzen;
Gift-Rettungswuerfen bei Angriffen von Stubenfliegen oder Muecken u.
ae.

Weiter geht es hier: http://student.physik.uni-mainz.de/~lippert/rsf/sl.txt
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

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