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[d20] Call of Cthulhu

Begonnen von Argamae, 15. Oktober 2009, 14:46:22

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Argamae

Ja, ja, was habe ich geunkt, als damals die ersten Infos über eine Neuauflage des klassischen Horror-Rollenspiels Call of Cthulhu auf Basis des d20-Systems die Runde machten. "Braucht keiner", war wohl einer meiner überzeugtesten (und harmlosesten) Kommentare. Aber auch Dinge wie "Muaha, Cthulhu mit einem Level-System? So'n Scheiß!" gab ich wohl sinngemäß von mir. Wie schön, wenn man mal nicht Recht hat und durchaus eines Besseren belehrt werden kann. Seit ich mir zu einem Superpreis eine Ausgabe vom "neuen" (naja, ist auch schon wieder knapp 7 Jahre her!) Cthulhu geholt habe, kann ich das nämlich sagen.


Ob nun eine d20-Ausgabe dieses Horror-Großvaters wirklich niemand braucht, sei dahin gestellt. Tatsache ist jedoch, das außer diesem Regelwerk nichts weiter erschienen ist - abgesehen von einigen Supplements des ursprünglichen Mutterverlages Chaosium, die neben der gebräuchlichen Version auch über d20-Spielwerte verfügten. Insofern hat es definitiv nicht sehr viele Spieler erreicht, denke ich. Aber, verdammt nochmal, es ist wirklich gut geworden!

Meine ersten Befürchtungen wurden schon zerstreut, als ich irgendwann las, wer diese neue Ausgabe auf d20-Basis schreibt - nämlich Monte Cook und John Tynes, zwei meiner liebsten Rollenspielautoren. Und das sollte für Qualität bürgen. Tatsächlich ist Optik und allgemeine Aufmachung der gewohnt hohe WotC-Standard, sprich: schick-schick. Hardcover, vollfarbig und vollständig - alle Regeln sind enthalten, man muß nicht in ein D&D-Spielerhandbuch oder ähnliches blicken. Komplett stand-alone, wie das auf Neudeutsch heißt.

Insgesamt ist Call of Cthulhu d20 etwas "moderner", allein da auch das System für viele zugänglicher und praktischer ist. Auch die Ermittler (so heißen die "Helden" in Call of Cthulhu) werden, wenn sie höhere Stufen erreichen, durchaus etwas zäher als ihre Gegenstücke der Chaosium-Ausgabe. Nichts destro trotz ist d20 Cthulhu kein D&D-Monsterbashing-Game geworden, im Gegenteil. Gegen die mächtigen Schrecknisse des Mythos ist ein Stufe-12-Ermittler ebenso verloren wie ein Frischling der ersten Stufe. Aber natürlich hat er gegen "normalere" Monster und besonders menschliche Kontrahenten (etwa fanatische Kultisten) schon deutlich Oberwasser. Und vielleicht tut das dem Spiel auch gut, ich weiß es nicht. Die Möglichkeit, optional auch übernatürliche Kräfte zu manifestieren, macht das Spiel für einige vielleicht auch einen Tick interessanter als die klassische Version.

Ansonsten findet man die bewährten Elemente von Call of Cthulhu allesamt wieder - geistige Stabilität ist quasi 1:1 von Chaosium übernommen worden (wenngleich man gerade hier auch eine Neuerung hätte bringen können), die typischen Berufe (quasi "Klassen") und sehr interessante Regeln und Beschreibungen von Geistesstörungen findet man auch, von den typischen Mythos-Monstern und anderen Unliebsamkeiten ganz zu schweigen. Man kann unabhängig vom gewählten Beruf sich nun für eine defensive oder offensive Ausrichtung (mit einigen Unterteilungen) seines Charakters entscheiden - dementsprechend steigen entweder " Rüstungsklasse" oder "Angriffsbonus" schneller an, ferner wirkt es sich auf manche Rettungswürfe aus. Coole Idee für ein d20-System.
Alle Charaktere haben den gleichen Trefferwürfel, nämlich einen W6. Ja, das macht sie in niedrigen Stufen schon recht verwundbar. Ferner findet auch die in D20 MODERN verwendete Massive Damage Option hier ihre Verwendung, die aber in CoC noch verschärft wurde: erleidet ein Charakter durch einen einzelnen Treffer 10 oder mehr Punkte Schaden, muß ihm ein Rettungswurf gelingen, sonst stirbt er sofort. Uff.

Insgesamt macht also das d20 Call of Cthulhu einen wirklich interessanten Eindruck. Wenn ich mehr gelesen habe, gibt es noch ein paar Details, falls Interesse besteht. Ansonsten ist eine Proberunde auf einem der nächsten Rollenspiel-DinGer fest eingeplant.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Greifenklaue

Ich meine gelesen zu haben, dass das Werk von vornerein als Stand-Alone geplant war ähnlich wie Montes WoD.

Ansonsten erfahr ich immer gerne mehr!
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Argamae

Zitat von: Greifenklaue am 15. Oktober 2009, 17:19:18
Ich meine gelesen zu haben, dass das Werk von vornerein als Stand-Alone geplant war ähnlich wie Montes WoD.

Ja, ich glaube auch, daß Du damit Recht hast. In jedem Fall wurde aber der Support seitens Chaosium eingestellt, die keine dual-statted Abenteuer und Erweiterungen mehr heraus bringen. Der Aufwand scheint sich im Hinblick auf einen Mehrkundengewinn wohl nicht zu lohnen. Schade, eigentlich.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Argamae

Natürlich existiert auch Magie in der D20-Version von Call of Cthulhu. Das bekannte "Vancian" Magiesystem (Fire & Forget) findet hier jedoch keine Anwendung, stattdessen verursachen Zaubersprüche Abzüge bei geistiger Stabilität und/oder Attributsschaden. Je nach Macht und "Unnatürlichkeit" des Zaubers, ist dieser Schaden mitunter beträchtlich. In manchen Fällen verursacht er sogar permanenten Attributspunkteabzug. Natürlich regeneriert sich verlorene Stabilität auch nicht mal eben so über Nacht, womit der Anwendung von Magie schon deutlich Grenzen gesetzt sind. Viele der aus Cthulhu bekannten Zauber sind im Regelwerk enthalten und entsprechend umgesetzt worden. Sieht alles in allem gut und schlüssig aus.

Die oben angesprochenen übernatürlichen Fähigkeiten (abgesehen von Magie) beschränken sich in CoC D20 auf sogenannte "psychic feats". 8 Stück stehen zur Auswahl und machen den Charakter nicht gleich zum Superhelden. Es sind eher die subtileren Dinge, wie "Zweites Gesicht" oder "Telepathie", aber auch "Telekinese" oder "Gedankenlesen" sind möglich. Auch diese Fähigkeiten kosten mitunter Stabilitätspunkte und/oder verursachen Attributsschaden. Hier ist der Abzug von geistiger Stabilität z.T. befremdlich, wenn etwa 1d4 Punkte Stabilität flöten gehen, wenn man seine psychokinetischen Fähigkeiten einsetzt. Nun ja, soweit der erste Eindruck.
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Argamae

#4
Eine neue Erfahrung...

...gibt's auch in CofC D20. Genauer gesagt: es gibt zwei Optionen, die EP-Vergabe und den Stufenanstieg handhaben, aber beide unterscheiden sich deutlich vom üblichen Prozedere.
Zum einen die ebenso simple wie gelungene Faustregel: pro zwei bestandener Abenteuer steigt der SC um eine Stufe auf. Fertig. Was bedeutet, daß ein Stufe-20-Ermittler 40 überlebte Abenteuer auf seinem Konto hat - eine beachtliche Leistung in einem recht tödlichen D20-System, insbesondere vor dem Hintergrund kosmischer Schrecknisse aus dem Lovecraft'schen Universum.
Die zweite Option kennt noch die einzelnen Erfahrungspunkte, knüpft diese aber nicht mehr an eine Matrix mit Herausforderungsgrad und Begegnungsstufe. Stattdessen werden (mindestens 4) erreichbare Missionsziele (neudeutsch: Story Goals) für jedes Abenteuer erstellt, bei deren Erreichen 300 EP dem Gruppenkonto gutgeschrieben werden. Am Ende wird abgerechnet: die Gruppensumme wird mit der durchschnittlichen Stufe der Gruppe multipliziert und dann durch die Anzahl der SC geteilt. Was dabei herauskommt, erhält jeder Charakter als EP. Aufstieg erfolgt dann in den üblichen, aus D&D bekannten Abständen.

Beide Varianten sind absolut akzeptabel und heben sich (wohltuend) vom üblichen EP-System ab, daß imho auch irgendwie nicht in Call of Cthulhu D20 gepaßt hätte. Ferner ist der Rechenaufwand deutlich geringer.
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Argamae

Interessant auch, daß sich Call of Cthulhu D20 nicht auf die klassische Epoche festlegt (also die 20er Jahre), sondern stillschweigend per default eher die Gegenwart zum Hintergrund hat. Es ist aber möglich, durch entsprechende Fertigkeitenanpassungen auch in anderen Zeitabschnitten zu spielen (diese werden einzelnd besprochen).

Vorbildlich finde ich, daß in dem Regelwerk zwei vollständig ausgearbeitete Abenteuer zu finden sind, von denen das erste zum Einstieg und das zweite auch für erfahrenere Charaktere geeignet ist. Durch das Manko an weiteren Kaufabenteuern ist das umso begrüßenswerter.
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fnord

Taugen denn die Abenteur was und in welcher Epoche sind sie angegliedert?

Ich bin da eher an den Abenteuern, denn an den Regeln interessiert.
..... und wieder nur ein Gehirn für alle!
Darin liegt Romeros subversives Genie, dem Publikum zu geben, wonach es sich sehnt – und dann noch eine Menge Zeug dazu, was man nie haben wollte.

Argamae

Na, wie ich schon schrieb: sie spielen halt per default in der Gegenwart. Beide Abenteuer kann man rein vom Thema her zwar auch in die 20er verlagern, aber mit "Cthulhu Gaslight" wird das schon schwierig, da im ersten Abenteuer ein Kino und im zweiten eine Schlafklinik die zentrale Bühne bilden. Gelesen habe ich bislang nur das zweite Abenteuer (Schlafklinik) und möchte das auch auf dem nächsten oder übernächsten DinG leiten. Das erste macht aber auch einen spannenden Eindruck. Wenn ich mehr weiß, kann ich gern nochmal ausführlicher auf die Abenteuer eingehen, zumindest in handwerklicher Hinsicht, damit ich inhaltlich nicht zuviel spoilere.
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