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Beiträge - Argamae

#10546
Bin ganz froh, daß es so ein "Massenphänomen" ist - denn so schreckt es mich nur noch mehr ab!  [25]
#10547
Spielsysteme / Kleine Ängste
10. Februar 2008, 09:59:05
ZitatUnd da es mir egal ist, ob es sich um Kinder in körperlicher oder physischer Hinsicht handelt, finde ich auch Engel sehr uninteressant!
[15]  Du meintest vermutlich, "körperlicher oder PSYCHISCHER Hinsicht", oder?  [25]

@Topic: Ich habe mal einen Charakter für KLEINE ÄNGSTE gemacht, war ganz spaßig und "niedlich" gemacht. Aber gespielt habe ich es nie. Reizt mich auch nicht so sehr, was aber nicht an der Tatsache liegt, daß man dort Kinder spielt. Ich vermute, ich könnte mich da schon gut rein versetzen. Das Kind in mir versuche ich ja auch zu bewahren.
#10548
Vielleicht schaffe ich es ja diesmal, vorbei zu kommen. Könnte sogar klappen, ich habe am Samstag keine Schicht.
#10549
Ja, ich kann mal ankündigen, daß ich die Runde vom DinG2 fortsetzen werde - einigeder Mitspieler vom letztenmal dürften wohl wieder dabei sein. Andere haben schon gesagt, daß sie nicht können. Womit Platz für neue Teilnehmer frei wird. Wer also Lust hat, einzusteigen, sollte sich mal den bisherigen Spielbericht durchlesen, damit er auf dem Laufenden ist.
#10550
Rollenspiel-DinG (WOB) / [WOB-DING] 24.02.08
30. Januar 2008, 22:43:08
AGONE würd' mich zumindest mal interessieren... aber so laut HIER schreie ich nicht.  [24]
#10551
Zitatder nächste bemannte Dampfbohrer funktioniert mit Elektrizität und ist deutlich schneller als die U-Dampf-Bahn...
Das erinnert mich doch irgendwie an den Schluß von "Die Unglaublichen"...  [15]  [15]  [25]
#10552
Der älteste Teil des Dunkelmondwaldes offenbarte sich nach und nach durch das Zurückbleiben allzu dichten Unterholzes und der immer majestätischer werdenen Bäume. Schließlich erreichten die Abenteurer eine Art "Lichtung", die durch riesige, uralte Bäume gebildet wurde, deren ausladene Äste und knorrige Wurzeln selbst die Oberschenkel von Riesen klein erschienen ließen.
Sofort machte sich die Gruppe auf die Suche nach einer der Zutaten: dem Altholzmoos. Das dünnfasterige, bläuliche Moos war schnell gefunden - jedoch gleichzeitig auch die Leichen dreier Holzfäller. Sie hingen kopfüber in 6 bis 10 Metern höhe zwischen den Ästen! Während die Gruppe noch angespannt hinauf blickte, fand Seoni eine große, rautenförmige Schuppe auf dem Waldboden. Der Besitzer selbiger ließ auch nicht lange auf sich warten - ein Zischen ließ die Abenteurer herum fahren!
Um den Stamm eines Baumes geschlungen kam eine schlangenhafte und gut 2,5 m lange Kreatur hinunter, die einen gezackten Rückenkamm und kräftige, klauenbewehrte Arme besaß. Ihr reptilienhafter Kopf zeigte kalte Augen und ein großes Maul mit spitzen Zähnen, aus dem ein grünlicher Dunst waberte... es schien, als ob die Legenden der Waldleute nicht übertrieben waren: ein Tatzlwurm!
Schon stieß das Untier auf Valeros zu und versuchte nach einem erfolgreichen Biß in dessen Schulter ihn zu umschlingen. Doch Valeros schaffte es, sich herauszuwinden. Auch Kyra ging in den Nahkampf über und zog ihren Krummsäbel.
Es entbrannte ein heftiger Kampf. Kyra gelang es nicht, mit ihrer Waffe den Wurm ernsthaft zu verletzen - zu zäh war dessen Schuppenhaut und zu flink erwies er sich in der Bewegung. Valeros jedoch gelangen zwei Hiebe und dann ein sehr schwerer Treffer, als er sein Langschwert beidhändig führte. Eine häßliche, klaffende Wunde ließ den Tatzlwurm ins Stocken kommen. Ezrens Zauberversuche zeigten wenig Wirkung - die magische Benommenheit schüttelte das Wesen unmittelbar wieder ab. Seonis magische Geschosse und auch die Wurfdolche von Merisiel fügten dem entfernten Verwandten der Drachenfamilie weitere Wunden zu, und schließlich wollte sich das Ding zurückziehen.
Doch ein letzter Hieb von Valeros' Schwert beendete dessen Existenz.

Während Ezren sich an möglichen Körperteilen des Wesens interessiert zeigte (zwecks magischer Eigenschaften oder als Zauberkomponenten), entbrannte ein Streitgespräch ob des Schicksals der am Baum als Futter aufgehängten Waldleute. Herunterschneiden oder hängenlassen? Es gab gegensätzliche Standpunkte - bis Merisiel andeutete, hinaufzuklettern und sie herunter zu holen, falls dafür deren mögliche Wertsachen ihr zugute kämen. Das wiederum gefiel Valeros nicht, der sich schließlich selbst ans Klettern machte (sehr zu Merisiels Belustigung).
Doch der Söldner erwies sich als überaus geschickter Kletterer. Nahezu ohne größere Probleme erklomm er den Baum und konnte die Leichen herunter schneiden. Nur einmal wäre er fast abgestürzt, hätten ihn seine Reflexe nicht gerettet.
Nun war es an Merisiel, mißgestimmt zu sein. Nachdem die Leichen in Reihe gelegt waren, durchsuchte Valeros sie - was ebenfalls zu Widerständen seitens Kyra führte. Letztendlich kamen sie darin überein, die Münzen der Toten aufzuteilen (wobei Kyra ihren Anteil ablehnte) und den äußerst gut gearbeiteten Kurzbogen eines der Waldleute gegen Valeros' schon etwas in Mitleidenschaft gezogene Schußwaffe auszutauschen. Ferner wurde bei einem der Toten noch ein Siegelring von einigem Wert gefunden, den die Gruppe zwecks Identifizierung des Besitzers mitnahm.
Mit ihren Waffen wurden die Waldleute dann auf der Lichtung beigesetzt, wobei mangelndes Werkzeug die Gruppe zwang, die Leichen nur oberflächlich mit etwas Erdreich und Laub zu bedecken. Bei ihrer Rückkehr ins Camp der Waldfäller wollte man dann über diesen Fund Bericht erstatten und den Leuten damit Gelegenheit geben, ihre vermißten Kameraden zu bergen.
Mit genügend Altholzmoos im Gepäck verließen die Abenteurer dann die uralten Bäume und wandten sich ihrem nächsten Etappenziel zu: der Hütte dieser angeblich so alten Hexe...


An dieser Stelle brachen wir erstmal ab, da es schon nach 23 Uhr war. Sofern die Beteiligten Interesse haben, können wir das Abenteuer beim nächsten DinG fortsetzen. Da Lisa schon andeutete, beim nächsten Termin eventuell zu fehlen, könnten dann gern neue Mitspieler in die Rolle von einem oder mehr Abenteurern dieser Gruppe schlüpfen.
#10553
Spielsysteme / Traveller Deutsch bei 13 Mann
29. Januar 2008, 10:36:09
Habe meine Wünsche vor Ort geäußert, möchte aber hier nochmal sagen: Bitte, BITTE keine Veröffentlichungspolitik wie Mongoose! Sprich: dutzende HC-Bände mit kleinen Happen zu exorbitanten Preisen! Danke!
#10554
ZitatWieder etwas verstörend, weil so ganz Rollenspieler-untypisch, war die konsequente "Rundenpaarung" und Spielbeginn... ungeheuerlich!!!
Oh je, das gibt Anlaß zur Sorge: Rollenspieler, die gegen Klischees aufbegehren! Das ist sicher der Anfang vom Ende...  [18]  [25]
#10555
Nach dem Trek durch den Wald, der erst am Spätnachmittag begonnen wurde, erreichte die Gruppe einen Fluß, der aus einem großen Waldsee gespeist wird. Dort bemerktendie aufmerksameren Mitglieder ein leises Wimmern. Kyra, die der Sache gleich auf den Grund ging, entdeckte einen jungen Fuchs mit fast feuerrotem Fell und kleinen Fellbüscheln um die Pfoten (die in dieser Region beheimatete "Feuerpfote"), der mit dem Hinterlauf in einer kruden Falle steckte.
Ganz im Dienste ihrer Göttin Sarenrae befreite Kyra das Tier aus seiner Lage und versorgte dessen Lauf. Gerade noch rechtzeitig entdeckte Ezren eine humanoide Gestalt in einem der umstehenden Bäume, die mit dem Bogen auf Kyra anlegte. Sein Pfeil schlug knapp vor Kyras Fuß im Boden ein, während zwei große Krähen (regional aufgrund ihrer sehr scharfen Krallen "Rasiermesserkrähen" genannt) aus der Baumkrone aufstiegen und zum Angriff auf die Gruppe niederstießen.
Der Kampf währte nicht lange. Während Kyra von den Krähen an der Schulter leicht verletzt wurde, konnte Valeros eine von ihnen mit bloßer Faust zu Boden schicken. Die andere machte Bekanntschaft mit Merisiels Wurfmessern, die sie sehr präzise ins Ziel schickte. Als Valeros jetzt in Richtung Baum lief, um sich um den unbekannten Schützen zu kümmern, setzte dieser zur Flucht an. Dessen Abstiegsbemühungen aus der Baumkrone erlebten dann durch einen Schlafzauber von Ezren unerwartete Unterstützung. Mit einem Plumps erreichte er schnell den Erdboden, wo Valeros ihn als Hobgoblin identifizierte und wieder "wach" machte. Nach einer kurzen Befragung, die lediglich zutage förderte, das sein Name "Grung" war und er nicht getötet werden möchte, entsprach Valeros - ganz der harte Söldner - diesem Wunsch nicht. Er tötete den gefesselten Goblinoiden, was von einigen anderen Gruppenmitgliedern nicht wohlwollend aufgenommen wurde.
Die Gruppe (Seoni nahm sich nach einer kurzen Diskussion ob des Schicksals der Feuerpfote dem verletzten, ausgehungerten Tier an) suchte nun einen Rastplatz für die Nacht. Diese verlief ereignislos, wobei Valeros ein seltsames Leuchten beobachtete. Merisiel übernahm als Elfe den größten Teil der Nachtwache.
Am folgenden Tag sollte nach den Morgengebeten und einem kalten Frühstück dann die Überquerung des Flusses angegangen werden. Die Gruppe bewegte sich noch ein paar Kilometer flußabwärts und fand eine schmalere Stelle, an der ein paar größere Steine, die im Flußbett lagen, die Überquerung unterstützten. Unerwartet von allen, ergriff Ezren die Initiative: er entkleidete sich bis auf seine Unterwäsche und wagte - mit einem Seil "bewaffnet" - als erster die Flußüberschreitung. Erfolgreich! Mit Hilfe des verknoteten Seiles gelang allen (oft) mehr oder (selten) weniger naß die Übersetzung auf die andere Seite.
Dort schlug die Gruppe dann den Weg zum ältesten Teil des Waldes ein, wo sie hofften, die erste Zutat zu finden.

(wird fortgesetzt)
#10556
1. TEIL DER WOB-DING-SPIELRUNDE

Okay, nun auch von mir ein kurzer Spielbericht, der auch als Zusammenfassung und Erinnerung für eine eventuelle Fortsetzung auf dem nächsten DinG Verwendung finden darf.

Ich habe das freie Abenteuer D0 - Hollow's Last Hope von Jason Bulmahn und F. Wesley Schneider geleitet. Erschienen ist es in der GameMastery-Reihe bei Paizo Publishing. Angesiedelt ist es nominell auf der Welt Golarion, die auch den Hintergrund für die hauseigene Pathfinder-Kampagnenserie bildet (die auch deutlich stärker mit dieser Welt verwurzelt ist). Die Abenteuer der GameMastery-Reihe können aber ohne große Probleme an jede D&D-Welt angepaßt werden. Dafür sind sie generisch genug.

Die Protagonisten sind:
Valeros, ein menschlicher Kämpfer - gespielt von Thomas (ReverendFresh)
Seoni, eine menschliche Hexenmeisterin - gespielt von Inga (kein Forum-Pseudo)
Merisiel, eine elfische Schurkin - gespielt von Lisa (kein Forum-Pseudo)
Kyra, eine menschliche Klerikerin - gespielt von Katja (Teufelsbraut)
Ezren, ein menschlicher Magier - gespielt von Robert (kein Forum-Pseudo)

Im Auftrag der mysteriösen Pathfinder-Gesellschaft unterwegs, erreichte die Gruppe die entfernte Holzfällersiedlung Falcon's Hollow (Falkengrund). Sie liegt am Rande des Dunkelholzwaldes, im Schatten von Droskar's Crag (Droskars Felsen), einem einzelnen Berg. Die Gesellschaft hatte die Gruppe beauftragt, diese Wildnisbereiche von Droskars Felsen zu erkunden und Hinweise auf alte Bauwerke, Ruinen und ähnliches festzuhalten und zu kartographieren. Dafür winkt den Mitgliedern der Truppe eine stattliche Summe Gold.



Doch das Wetter im Monat Gozran (etwa April) ist alles andere als freundlich und Regengüsse hatten in den letzten Tagen die wenigen Wege aufgeweicht und das Vorankommen mühsam gemacht. Mit einer Fähre über den Schäumenden Fluß machten die Abenteurer schließlich am Anleger von Falkengrund fest. Doch ihr Empfang war alles andere als herzlich. Die eigenwilligen, zurückgezogenen Dörfler begegneten der Gruppe zurückhaltend, ja, sogar abweisend. Erst in der Schänke "Goose'n'Gander" ("Gans und Gänserich") hatten sie in Jak Crimmery, dem Schankwirt, das erste freundliche Gesicht. Dieser berichtete von einer seltsamen Krankheit, die seit 2 Wochen den Bewohnern das Leben schwer macht. Die Gruppe erkundigte sich danach und wurde an Laurel verwiesen, der ortsansässigen Heilerin.
Indem sich die Abenteurer durch forsches Vordrängeln in der Schlange der wartenden Kranken vor Laurels Haus zunächst wenig Freunde machten, konnten sie durch besonnenes Reden ein wenig Umut wieder wettmachen. Sie boten ihre Hilfe an und erfuhren dann zögerlich, daß es gegen die "Schwarzsieche" (wie die Krankheit genannt wurde) noch ein Rezept gab, daß Laurel noch nicht ausprobiert hatte. Doch ihr fehlen drei seltsame Zutaten, die schwer zu bekommen sind und nur an entrückten Orten im Dunkelholzwald gefunden werden können.
Dies schreckte die Gruppe nicht ab und sie erklärten sich bereit, ihre Erkundung des Geländes mit der Suche nach den Zutaten zu verknüpfen. Als erster Anhaltspunkt für ortskundige Informationen wurde ihnen Milon Rhoddam genannt - ein alter und erfahrener Holzfäller und Fährtenleser. Dieser lebte allerdings in einem der Holzfällercamps entlang des Waldrandes im Norden. Am folgenden Morgen machte sich die Gruppe dorthin auf den Weg.
War die etwas schroffe Art der Dörfler schon wenig hilfreich, so hatten die Abenteurer in den Holzfällern und Köhlern einen noch weniger umgänglichen Menschenschlag gefunden. Nachdem die Gruppe das gut 12 Meilen entfernte Camp erreicht hatte und eine Begegnung mit 5 wenig freundlichen Waldarbeitern fast in einem Waffengang endete, vermochte nur Ezrens besonnenes Auftreten Schlimmeres verhindern. Nach einigem Suchen fanden die Abenteurer dann besagten Milon, der erst nach der Erwähnung einer möglichen Arznei gegen die Schwarzsieche merkbar auftaute. Milons Neffe, so erfuhren die Mitglieder der Gruppe, litt ebenfalls an der Krankheit, und es war Milon ein wichtiges Anliegen, der Gruppe so gut wie möglich bei der Suche nach den Zutaten zu helfen.
Von diesen Zutaten befand sich eine am ältesten Ort des Waldes - im Schatten der höchsten und ältesten Bäume. Eine weitere könnte, so die Mutmaßung, eventuell in einer alten Zwergenruine gefunden werden. Der Fundort der letzten Zutat jedoch bleibt zunächst umstritten, jedoch wurde die Hütte einer uralten Hexe erwähnt, die seit Menschengedenken im Wald haust. Dort bestünde wohl die Möglichkeit, exotische Dinge zu finden.
Anhand einer Karte, die Milon anfertigte, machte sich die Gruppe auf den Weg.

(Fortsetzung folgt)
#10557
War schön. Viele neue Gesichter und auch die, die man halt immer nur auf solchen Veranstaltungen sieht! Freu mich schon aufs nächste Ding! [23]

(Dieses Posting stammt von Teufelsbraut. Sie hat versehentlich meinen Account dafür benutzt.)
#10558
Tja, ein weiteres "DinG" ging erfolgreich zuende. Ohne Ithinike vorgreifen zu wollen, darf ich sagen, daß Beteiligung und Rundenanzahl den Vorgänger (und Einstand) um fast das Doppelte übertroffen haben.
Auch diesmal waren Stimmung und Atmosphäre wieder sehr gut, und wenn das so weiter geht, müssen wir beim nächstenmal anbauen!  [15]

Die von mir geleitete D&D-Runde (Greifenklaue, es war weder Pathfinder noch DCC, sondern das GameMastery-Modul "Hollow's Last Hope" auf der Pathfinder-Welt) umfasste 5 MitspielerInnen, von denen eine (Inga) ihre Rollenspiel-Premiere feierte. Das hat sie - und ich darf auch die übrigen Rundenteilnehmer zitieren - außerordentlich gut gemacht.

Die Runde begann so gegen 17 Uhr und dauerte bis kurz nach 23 Uhr.
Eine Fortsetzung (das Abenteuer wurde nicht beendet) ist für das kommende "DinG" angedacht.

Wer etwas näheres zum Hintergrund des Abenteuers und den Fährnissen der Helden erfahren möchte, schaue in den Spielrundenbericht, den ich nach Zy-Nists Vorbild im Off-Topic-Bereich der "Spielrundenplanung" poste. Sobald dieser fertig ist, verlinke ich ihn hier noch.

Ich persönlich freue mich bereits auf die Fortsetzung. Another job well done, Ithinike! [23]
#10559
ZitatZumindest bei den Azteken ist z.B. ein hochpräziser Kalender nachzuweisen, der den damaligen europäischen deutlich in der Präzesion schlägt. Noch beeindruckender ist, dass die Azteken die Zahl (und Bedeutung) der "0" schon kannten und dafür ein eigenes Zeichen kannten, während das in Europa nicht so war.
Nachweislich kannten die Sumerer bereits die Planeten Uranus und Neptun, und ich glaube sogar Pluto. Letzterer wurde in der modernen Zeit erst 1930 von Claude Tombaugh entdeckt, aber auch Uranus und Neptun wurden als Planeten erst im 18. und 19. Jahrhundert katalogisiert! Da fragt man sich schon, woher diese Kenntnisse über das Sonnensystem wohl kamen...
#10560
(Fortsetzung Charaktererschaffung)

Wir illustrieren die Charaktererschaffung jetzt, indem wir einen neuen Charakter namens "Morgan der Graue" bauen - einen schurkischen Halbelfen, der sich auch etwas mit Illusion und Trickserei auskennt. Im Augenblick bereist er die Königreiche der Menschen und sucht Spannung und Ruhm. Er führt sowohl einen schnellen Dolch als auch einen wachen Verstand und nur wenige können es mit seiner Gerissenheit aufnehmen. Von Elfen großgezogen - als Sohn einer Menschenkönigin und eines Elfen-Zauberers - hat er sowohl blaues als auch magisches Blut. Nach der Festlegung dieses Konzeptes gibt der Spielleiter für die Erschaffung grünes Licht und gesteht 30 Charakterpunkte (CP) zu.

Als erstes gilt es, die Rasse festzulegen. Die Rassenauswahl verleiht dem Charakter bereits eine Reihe an Fähigkeiten und legt einige seiner Startwerte fest. Aus unserem Konzept geht ja schon hervor, daß Morgan ein Halbelf sein wird. Alle Halbelfen haben respektable Ausdauer, Reflexe und Willensstärke, außerdem verfügen sie über lichtempfindlichere Augen und können gut in der Dämmerung sehen. Dieses "Rassenpaket" kostet 8 der zur Verfügung stehenden 30 CP.

Nun folgt Schritt zwei: der Blick in die Liste der Vor- und Nachteile. Diese helfen, den Charakter auszugestalten. Es ist ratsam, diese Aspekte vor der Fertigstellung der Fertigkeiten festzulegen, da diese den CP-Pool vergrößern bzw. verkleinern können. In unserem Fall entscheiden wir uns für einen Vorteil: der Halbelf soll Beidhändigkeit haben. Dies kostet uns 2 weitere CP. Nun haben wir noch 20 Punkte übrig und können uns an die Fertigkeitenauswahl machen.

Damit die Action in einer Geschichte nicht zu kurz kommt, sind Gewandtheit, Ausdauer, Reflexe, Widerstandskraft und Willensstärke die wichtigsten Fähigkeiten. Da dies ein Spiel um Helden ist, fällt keines dieser Attribute bei der Charaktererschaffung unter "durchschnittlich" - es sei denn, der Spieler möchte das aus irgendeinem Grund so. Es gibt zwei Arten von Fähigkeiten: uneingeschränkte und eingeschränkte. Jeder Charakter kann versuchen, uneingeschränkte Fähigkeiten einzusetzen, die einen Grundwert bei Würfelproben von 1W4 haben. Ein Charakter ist in der Lage, seine Kenntnisse (also die Würfelstufe) von diesem Grundwert aus zu steigern. Die meisten Fertigkeiten fallen in diese Kategorie. Die eingeschränkten Fähigkeiten kann ein Charakter jedoch nicht ohne richtige Ausbildung einsetzen (d.h. er muß den Grundwert von 1W4 kaufen). Es ist möglich, während der Rassenauswahl eingeschränkte Fähigkeiten zu erhalten. Alle Spezialisierungen gelten als eingeschränkt und können von 1W4 an "hochgekauft" werden. Jede Steigerung der Würfelstufe kostet 2 CP.

W4 (0 CP uneingeschränkt; 2 CP eingeschränkt): Dies ist der Grundwert, was bedeutet, daß Charaktere die meisten Fertigkeiten kostenlos einsetzen können.
Auskundschaftung
Ermittlung
Fernkampfwaffen
Gewandtheit
Handwerk
Heilkunde
Heimlichkeit
Kraftakte,
Kunstfertigkeit
Nahkampfwaffen
Schätzen
Schnelligkeit
Überleben
Umgang mit Tieren
Unbewaffneter Kampf
Wahrsagung
Widerstandskraft
Wissen

Morgan kauft sich die Fähigkeit Arkanum. Dafür muß er 2 CP bezahlen (für den Grundwert W4), da es sich um eine eingeschränkte Fähigkeit handelt. Die Fähigkeit Zwingen fällt aus der Liste, da sie eingeschränkt ist und Morgan keine Punkte dafür bezahlt hat.
Er hat jetzt 2 weitere CP ausgegeben.

W6 (2 CP pro Stufe): Ausdauer, Reflexe und Willensstärke wurden während der Rassenauswahl auf W6 angehoben, daher haben wir dafür bereits bezahlt. Wir steigern Morgans Aufmerksamkeit, Diebstahl, Klettern und Schwindel auf jeweils W6 und geben dafür weitere 8 Punkte aus.

W8 (4 CP pro Stufe): Wir heben Morgans Arkanum auf W8. Den Grundwert von 1W4 haben wir bereits gekauft, was ihm gestattet, Magie auszuüben. Jetzt verbessern wir diese Fertigkeit noch. Insgesamt 4 CP (inklusive der ursprünglichen Kosten von 2 CP).

Spezialisierungen
Morgan beläßt Nahkampfwaffen auf W4, möchte aber eine Spezialisierung auf Messer von W4 hinzufügen. Dafür zahlt er 2 CP und kann nun bei Kämpfen mit Messern 2W4 werfen.

Schließlich fügen wir noch eine W6-Spezialisierung durch die Mystische Kraftquelle hinzu. Dies ist eine Arkanum-Spezialisierung, die ihm erlaubt, Magie aus dieser Quelle zu benutzen. Diese kostet 4 CP und erlaubt Morgan, W8+W6 zu würfeln, wenn er Zauber aus dieser Quelle einsetzt.
_______
Morgan hat nun seine Punkte ausgegeben und besitzt respektable Fähigkeiten schurkischer Natur. Auch in den mysischen Künsten ist er versiert. Insgesamt sind seine Kenntnisse und Kräfte einem Erststufler angemessen. ERP mißt die Erfahrung eines Charakters in Stufen, ohne dabei seine Verbesserung in Charakterklassen oder anhand von Fähigkeitsbündeln zu messen. Vielmehr beschreibt die Erfahrungsstufe hier die Fähigkeiten eines Helden im Ganzen. Auf jeder Steigerungsstufe erhält Morgan der Halbelf weitere Charakterpunkte gleich Stufe+2.

Es gibt auch berufliche "Fertigkeitsgruppen", die nach Wichtigkeit der einzelnen Fertigkeiten gegliedert sind; doch dies sind nur Vorschläge, die die Einbindung in ein Fantasymilieu erleichtern sollen - keine Zwangsjacken. Wie mancher schon errät, können Charaktere dadurch Barbaren, Ritter, mystische Krieger, Waldläufer, Hexer, Kleriker, Magier, etc. werden. Morgan hat aber keinen festgelegten Beruf.

Manche SL sind der Ansicht, daß der Versuch, die SC im Hinblick auf ihre Persönlichkeit oder Motivation einzuschränken, zu einem Debakel im eigentlichen Spiel führen kann. Meiner Ansicht nach nehmen die meisten Spieler die Rolle des Charakters an, den sie sich vorgestellt haben - unabhängig von den Spielwerten auf dem Bogen; oder aber sie halten sich an Konzepte, die sie am wenigsten einschränken. ERP trägt dieser Beobachtung Rechnung, indem es großflächig definierte Attribute wie Intelligenz, Weisheit oder Charisma eliminiert. Man kann exakt den Charakter spielen, den man vor Augen hat, wobei genug Raum für die eigene Entwicklung und Vielfalt bleibt. Natürlich kann man ähnliche Eigenschaften für seinen Charakter erwerben; möchte jemand gern "weise " sein, dann kann er die Fertigkeiten/Fähigkeiten auswählen, die seiner Vorstellung von Weisheit entsprechen. Gleichermaßen kann jemand, der "super intelligent" sein möchte, jene Fertigkeitsfelder auswählen, die eine solche Intelligenz vermitteln (etwa "altertümliche Geschichte", ein Talent für Nachforschungen oder Arkanum).

Ich hoffe, ich konnte deutlich machen, wie flexibel die Charaktererschaffung sein kann.
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