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Rollenspiele => Rollenspiel => Thema gestartet von: Pessimus am 28. April 2005, 13:21:38

Titel: selbsständiges handeln von spielern
Beitrag von: Pessimus am 28. April 2005, 13:21:38
ich spiele mit einer kleinen gruppe ein selbser entworfenes char system das zur zeit der inquisition in europa handelt.

die gruppe besteht aus zwei unerfahreneren spielern und einem " alten hasen " was rollenspiele angeht.

oft kommt es vor das sich die gruppe einfach auf die vorschläge des zwerges (der alte hase) verlässt. was dazu führt das nur in kampfsituationen alle so so richtig aktiv agieren.

kennt ihr das problem?

wie wirkt ihr solchen situationen entgegen entgegen ? [16]
Titel: selbsständiges handeln von spielern
Beitrag von: Greifenklaue am 28. April 2005, 14:17:57
Hmm.

Eine Möglichkeit ist, natürlich als Spielleiter die Spieler jeweils direkt anzusprechen "Was machst DU?" und das am besten vor dem alten hasen.

Du könntest natürlich auch mal mit dem alten hasen sprechen und Dich mit ihm abstimmen. Sein Char könnte ja die Meinungen der anderen Char nachfragen und berücksichtigen.

Wichtig in jedem fall, dass jeder für sich spricht (Ich mahe...) und nicht für alle (Wir machen...).

Evtl., wenn sich das Integrieren läßt, splitte die gruppe mal (evtl. in Absprache mit dem hasen), so müssen beide selbst Initative ergreifen.

Kann ja was simples sein: abends in der Taverne, alte Hase muss allein was erledigen, beide sind allein, hitzige Situation entwickelt sich, jemand auf der straße ruft nach Hilfe oder etwas anderes überraschendes passiert...

Oder stell den alten hasen unter einem bann, Fluch, was auch immer, so dass er sich seltsam verhält und die beiden ihm helfen müssen! (http://smileys.smileycentral.com/cat/4/4_16_1.gif)

Das wären erste Ideen! (http://www.rollenspiel-welten.de/images/smilies/57.gif)

Ich hoffe, Du kannst was mit anfangen!

Titel: selbsständiges handeln von spielern
Beitrag von: Ingo am 28. April 2005, 20:14:37
Ich finde beide Mittel sehr sinnvoll, da ich sie selber auch schon angewandt habe. Es gibt auch die Möglichkeit einem der beiden Charaktere Geheimwissen zu geben, so daß nur er das Hintergrundwissen hat.

Außerdem sage ich immer nach der Frage was die Spieler tun. "Nein, erzähl es nicht mir, erzähl es allen!" Oder wenn jemand sagt: "Ich erzähle den anderen daß, ..." dann einfach sagen: "Ja, erzähl es den anderen! Bitte!" und sie somit zu Interaktion zwingen. Also die Leute dazu bringen, daß sie mehr miteinander Kommunizieren. Jemand der sich traut etwas zu sagen, traut sich meistens auch etwas zu tun.

Viele Grüße,
Ingo
Titel: selbsständiges handeln von spielern
Beitrag von: Argamae am 29. April 2005, 12:18:45
Ich finde die bisher erteilten Ratschläge ebenfalls einen Versuch wert, allerdings würde ich nicht gleich soweit gehen und von den anderen Spielern eine aktivere Teilnahme "erzwingen" - indem ich etwa den Charakter des "alten Hasen" unter einen Bann oder ähnliches stelle. Wichtig ist aber sicher, mit dem alten Hasen zu sprechen und ihn zu bitten, etwas mehr zurückzutreten und auch den anderen eine "Aktiv-Chance" zu geben - etwa indem er als Charakter die anderen Mitspieler-Charaktere öfter anspricht und nach ihren Meinungen fragt.
Anfänger brauchen halt ein wenig, bevor sie sich ganz auf das Ausspielen ihrer Charaktere einlassen können. Man sollte sie nicht frühzeitig dazu zwingen, etwa mündliche Rede für ihren Charakter zu betreiben, denn manche fühlen sich damit noch nicht wohl. Wenn sie in der dritten Person sprechen wollen ("Ich frage den Straßenhändler, ob er den Mann mit der Narbe gesehen hat"), dann sollte man das erstmal so ausprobieren. Oft greifen sie nach einiger Zeit selbst zu der direkten Rede, wenn sie sich erst einmal mit dem Hintergrund und ihrem Charakter angefreundet haben!
Titel: selbsständiges handeln von spielern
Beitrag von: McArden am 30. April 2005, 16:09:33
Solche Probleme findet man nicht nur bei Rollenspielanfängern. Aus meiner Erfahrung ist es ein grundlegendes Probelm, daß auch bei 'alt gedienten' Rollenspielern auftritt:

Immer dann, wenn Spieler in ein neues System - insbesondere eine neue Spielwelt - einsteigen und bereits einer oder einige zur Gruppe gehören, die diese Spielwelt schon kennen. Ein gutes Beispiel liefert hier meine aktuellste Traveller- Runde:

Die neuen Spieler waren erfahrene Rollenspieler - hatten aber noch keinen Kontakt zum Traveller- Universum. Nun war ews für sie sehr schwer, ihre Möglichkeiten abzuschätzen, um sich für ein spezielles Vorgehen im Abenteuer zu entscheiden. Also haben sie sich auf die Aussagen des einizigen Spielers gestützt, der dieses System bereits länger spielt.

Was hier immer sehr gut geholfen hat war, den 'Neuen' einen Eindruck von der Spielwelt zu vermitteln. Das habe ich zum einen durch Gespräche vor den Runden erreicht und zum Anderen durch delailliertere Erklärungen während des Spiels - in der Form: Dein Charakter weiß, daß....

Fazit:

Es ist sehr wichtig, Systemneulinge schnell und hintergründig in die Spielwelt einzuführen. Sonst besteht die Gefahr, daß sie ihre Möglichkeiten nicht sehen.

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Titel: selbsständiges handeln von spielern
Beitrag von: Pessimus am 06. Mai 2005, 09:45:20
danke für eure hilfe,

ein zwei vorschläge von euch sind soger bestandteil des laufenden abenteuers ohne das ich daran gedacht hatte das sie den spielern helfen könnten und auch die anderen hören meist sehr vielversprechend an und werden sicher hier und dort anwendung finden.