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RPG- Systeme - Alles ausgereizt?

Begonnen von McArden, 11. Dezember 2004, 00:58:16

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Greifenklaue

ZitatDazu kommt noch die schlechte - nun - sagen wir vorsichtig 'Zahlingsmoral' der Deutschen. Es ist kaum möglich kleine Projekte zu realisieren und den Stoff dann zu verteilen - unter der Pämisse: Wems gefällt, der zaht einen Obolus (ähnlich wie bei Shareware). Im englischsprachenigen Segment scheint das besser zu funktionieren. Meines Weissens nach hat D20 Everquest sein Basis- Material anfangs kostenlos zum Download angeboten. Und denen geht es heute nicht schlecht...
Hmm, das soetwas auch im deutschsprachigen Raum funktioniert, zeigt sich z.B. bei Degenesis.

Hier war das Regelwerk kostenlos per Download zu haben, und hat sich trotzdem erfolgreich als Print abgesetzt.

Platz 6 beim DRSP in beiden RP-Kategorien spricht da Bände (Du kannst gerne schauen, wo Kult da gelandet ist... ), gar Platz 2 bei den Regelwerken und Platz 7 bei den Autoren - und das als Neueinsteiger - phänomenal.

Möglicherweise versuchen es nur zu wenige???

Neu heißt ja nicht unbedingt gut - siehe Lodland... (ähh, ich bezieh mich auf die Kommentare zum unbeliebsten RP...)

@Everquest: *bist Du sicher* Ist n Online-Game und es gab evtl. mal über das von Dir gern ins visier genommene Drive-Through was kostenlos, aber von selbst? Wär ne Frage für Meister Scorp...
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Argamae

Der Punkt ist ja auch, wie schon erwähnt, daß sich höchstens noch originelle Hintergründe verkaufen lassen - bevorzugt für ein bestehendes System - aber ein neues Rollenspiel zu lernen scheint den meisten nicht soooo erstrebenswert zu sein.
Um damit auf die Topic-Frage zurückzukommen: ja, ich denke, im Großen und Ganzen sind die Spielmechanismen ausgereizt. Alle Würfelsorten sind schon durchprobiert worden (darunter Exoten wie der W16), auch regellose und würfellose Vertreter hat die Spielerwelt gesehen.
Aber Ideen für neue Rollenspielwelten und -settings gibt es nach wie vor nie genug!
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
|It's all fun and games - until somebody fails a saving throw!| D&D Meme

Greifenklaue

ZitatDer Punkt ist ja auch, wie schon erwähnt, daß sich höchstens noch originelle Hintergründe verkaufen lassen - bevorzugt für ein bestehendes System - aber ein neues Rollenspiel zu lernen scheint den meisten nicht soooo erstrebenswert zu sein.
Vielleicht liegt das aber auch daran, dass wir schon lange nicht mehr grün hinter den Ohren sind. Geradebei den jüngeren kann ich beim Rollenspieltreff ein großes interesse an unbekannten Systemen feststellen.  nartürlich gibt es auch jene, die nur spielen wollen, was sie auch kennen, aber der großteil ist noch heiß darauf neues kennenzulernen!!
ZitatUm damit auf die Topic-Frage zurückzukommen: ja, ich denke, im Großen und Ganzen sind die Spielmechanismen ausgereizt. Alle Würfelsorten sind schon durchprobiert worden (darunter Exoten wie der W16), auch regellose und würfellose Vertreter hat die Spielerwelt gesehen.
Aber Ideen für neue Rollenspielwelten und -settings gibt es nach wie vor nie genug!
Klar, neue Würfel braucht kein Mensch... Trotzdem, der kommerzielle Markt hat viel gesehen, auch schon Karten (Everyway / Engel nach Arcana), aber im Fansektor findet sich immer wieder was neues, verrücktes, z.B. Runen... Im kommerziellen bereich muss man zwar oft sagen, das wirkt geklaut, trotzdem tauchen ab und an noch Regeln/ Vorschläge auf, die ich in der Form noch nicht so kannte.

Das Rollenspiel wird man nicht neu erfinden,  es gibt sie noch, die Innovationen. ob Welt, Setting oder auch System. Nur, muss man heutzutage länger suchen...
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Maniac

Also mein Favorit unter den Rollenspielen: eindeutig GURPS! Die Würfelmechanismen (3W6) sind einfach, man braucht keine exotischen Würfel, es gibt Tonnen an Material, das man auch untereinander gut kombinieren kann (Supers-Kampagne, die in der Cyberpunk-Zukunft spielt und für das Kampfsystem nehme ich zusätzlich die Martial-Arts Regeln, Magie lasse ich mal weg, dafür nehme ich die PSI-Regeln aus dem Basic-Set) Gerade das Kombinieren von Hintergründen, Regelmechanismen etc. macht einfach nur Spaß.
For those about to GURPS - We salute you!

Maniac

Zitatd20 ist kaum zu verbessern, da es schlank und wunderbar nachvollziehbar ist.
Wie ist das bei D20 eigentlich? Kenne es nur von D&D3, wobei ich finde, dass das System im Vergleich zu "AD&D 2nd" wesentlich vereinfacht und anschaulicher geworden ist. Mich erinnert das System ziemlich an "Diablo 2" - "Hey ich bin eine Stufe aufgestiegen, ich nehm' jetzt Doppelschlag als neues Talent". Ich find' dass D&D3 ziemlich kampflastig ist, da sich die Charaktere größtenteils nur über die Kampffertigkeiten weiterentwickeln und Monsterplätten mehr Erfahrung bringt als "gutes Rollenspiel". Inwiefern unterscheiden sich D&D3 und D20? Ist man dann bei D20-Modern Kampagnen "Detektiv der 4. Stufe" oder so ähnlich? D&D3 ist im Vergleich zu AD&D wesentlich einfacher geworden, aber Sachen wie Stufenanstieg, Klassensystem (es gibt wirklich coole Prestigeklassen) hätte man echt weglassen können.
For those about to GURPS - We salute you!

Argamae

@Maniac:
Ich stimme Dir bei GURPS voll zu, ein sehr gutes Spielsystem mit unendlichen Combi-Möglichkeiten! Eines der besten Systeme auf jeden Fall!
D&D3 und D20 sind eigentlich das Gleiche, nur unterscheiden sie sich  dahingehend, daß D20 im Rahmen der Open Licence Gaming (die Lizenz - sprich: Spielsystem und Termini - darf von anderen Verlagen gebührenfrei genutzt werden) jeder Verlag das System mehr oder weniger stark an den Background anpaßt, den er veröffentlicht. Also zum Beispiel fügt er Regeln für moderne Feuerwaffen ein, wenn er den 2. Weltkrieg als Setting nutzt. Grundsätzliches, wie ein Stufen- und Klassensystem, Trefferpunkte, Kampfmechanik oder Erfahrungspunkteverteilung bleibt  D&D3 treu. Es wäre ja auch unsinnig, eine Lizenz zu verwenden, wenn man das ganze System dann doch umstellen will. Es muß halt in seinen Grundzügen wiedererkennbar bleiben.

Darin, daß D&D3 im Vergleich zu AD&D2 wesentlich einfacher geworden ist, stimme ich eher nicht zu. Zwar ist D&D3 mehr aus "einem Guß", jedoch bringen viele Optionalregeln deutlich mehr Komplexität ins Spiel.
Das man das Stufen- und Klassensystem hätte weglassen können, entspräche sicher nicht mehr dem Geist von D&D, denn schließlich sind es Stützpfeiler des ganzens Systems!
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Greifenklaue

@Argamae
ZitatDarin, daß D&D3 im Vergleich zu AD&D2 wesentlich einfacher geworden ist, stimme ich eher nicht zu. Zwar ist D&D3 mehr aus "einem Guß", jedoch bringen viele Optionalregeln deutlich mehr Komplexität ins Spiel.
Sagen wir es mal so: die notwendigen regeln können äußerst schlank sein (bei beiden Versionen), wer gern Regeln mag, kann unheimlich viele einbinden.
ZitatGrundsätzliches, wie ein Stufen- und Klassensystem, Trefferpunkte, Kampfmechanik oder Erfahrungspunkteverteilung bleibt D&D3 treu. Es wäre ja auch unsinnig, eine Lizenz zu verwenden, wenn man das ganze System dann doch umstellen will. Es muß halt in seinen Grundzügen wiedererkennbar bleiben.
Wobei zu erwähnen ist, das einige d20 das System stark abändern, Everquest dreht das Magiekonzept radikal auf den Kopf:
ZitatWo wir gerade bei den Magiern sind. Magie funktioniert (Gott sei´s gedankt!) völlig anders als bei D&D. Benutzt D&D doch ein, zu Recht, immer wieder kritisiertes Slot-System für Zauber, so läuft bei Everquest alles über Mana.
( http://home.arcor.de/greifenklaue/add+rpg/eq_play.htm ) [übrigens sehr lesenswerte Rezi...]



"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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@Maniac:
ZitatIst man dann bei D20-Modern Kampagnen "Detektiv der 4. Stufe" oder so ähnlich? D&D3 ist im Vergleich zu AD&D wesentlich einfacher geworden, aber Sachen wie Stufenanstieg, Klassensystem (es gibt wirklich coole Prestigeklassen) hätte man echt weglassen können.
Ach so, ja, letzterem kann ich auch nicht beipflichten.

d20 Modern ist ein weiteres grundregelwerk, leider ist das Klassenkonzept ad absurdum geführt. So gibt es sechs Klassen, die direkt aus den Attributen resultieren. Der starke Held, der geschickte Held etc. ... Find ich nicht gelungen... Aber die verschiedenen d20-Welten adaptieren es meistens, so wie du es schriebst!

Wobei noch zu bedenken ist, dass Klassenkombinationen leichter sind [Elminster ist u.a. auch Dieb und Krieger mit ein paar Stufen] und es sogenannte Prestigeklassen gibt... Also von mir aus "Meisterdedektiv" oder so.

Was an D&D wirklich einfacher geworden ist, dass ist das "einheitliche " Würfeln, viele hatten doch Schwierigkeiten mit hoch oder niedrig würfeln...

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@d20 modern:

Hab Die dazu was rausgesucht:

Übersicht über die Grundregeln (SRD - System reference document): http://www.wizards.com/default.asp?x=d20/article/msrd

Hier kannst Du alles im Rich text format (.rtf) runterladen, auch die Klassengeschichte!

(Ganz unten kann man alles in einem runterladen!!!)
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Maniac

@Greifenklaue: Kommt mir alles ziemlich wie Programmieren vor, so nach dem Motto: die RPG-Developer-Tools von der Wizards Homepage runterladen und die einzelnen Libraries miteinander verlinken.

Ich bin da zu wenig mit D20 vertraut für mich ergibt das auch mit der Open-Gaming License auch nicht sonderlich viel Sinn. Ich meine jeder Rollenspielverlag freut sich doch wenn für sein System/Hintergrund etc. Quellenbücher, Fanzines etc. erscheinen. Ist sicher klasse, dass man als Autor ein lizenzfreies Regelwerk bekommt aber dass man mit D20 wirklich jeden Hintergrund spielen kann, kann ich mir nicht richtig vorstellen. Schreibt jemand von euch D20 Material (Abenteuer, Hintergrundbände etc.)?
For those about to GURPS - We salute you!

Greifenklaue

Also, dies d20 modern ist mir auch ein Rätsel, ehrlich gesagt.

Sinn und Nutzen von d20 sollten wir vielleicht mal gesondert diskutieren und hier zum ursprünglichen Thema zurückkommen!!!

Unter dem Titel "Sinn und Nutzen von D&D/d20/OGL" können wir da weiterdiskutieren: http://22568.rapidforum.com/topic=101079055930

Hier dann wieder zurück zu "RPG- Systeme - Alles ausgereizt?"


"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Argamae

@Maniac:

Mit Deinen Zweifeln bezüglich der Anwendbarkeit von D20 für jedes Genre/Setting stehst Du nicht alleine da. Ich hege sie ebenfalls. Manches bzw. vieles ist für ein Klassensystem wie D20 nicht gut geeignet. Da ist es richtig und wichtig, daß die Systemvielfalt erhalten bleibt und auch weiter ausgebaut wird.
Wer im übrigen ein knallhartes, realistisches "modernes" Rollenspiel sucht, sollte sich mal MILLENIUM'S END anschauen. (Eine Systemvorstellung gibts von mir in dieser Rubrik.) Dort gibt es keine Magie, keine Elfen und Trolle und auch keine übermächtigen Helden. Ideal für alle, die schon immer mal wissen wollten, wie sich sowas wie SHADOWRUN wohl "in echt" spielen würde...!  [25]
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Ingo

Ich muß zugeben, ich bin auch ein Fan von Kult. Einfach, klar, verständlich aber trotzdem vielseitig.
Gurps finde ich auch noch ok, obwohl es ein paar Schwächen hat.

Aber bei der Frage nach neuem, möchte ich auf unser System Prost verweisen. Das Problem ist es zu erklären, war so besonderes daran ist, denn die meisten Schlagworte werden von Systemen belegt, die das eigentlich gar nicht halten.

1. Immer nur ein Wurf. Es wird einmal gewürfelt (w20) pro Aktion. Auch im Kampf würfeln beide Gegner einmal. Aus dem Vergleich der Werte (bzw. ihrer Erfolge, also ähnlich wie bei Kult) wird ermittelt wer sich durchsetzt. Gleichzeitig wird aber auch der Schaden ermittelt. Nur bei außergewöhnlichen Treffern wird ein Würfel nachgeworfen, der den Schaden erhöht.
2. Wenn man etwas gut kann wird nicht gewürfelt. Es gelingt automatisch. Das gilt für alle Proben bei denen die Schwierigkeit niedriger als die Kunststufe ist.
3. Wenige Künste (Fertigkeiten) werden erlernt. Fast alle anderen kann  man ebenfalls anwenden und würfelt auf den Attributswert. Jemand der eine Kunst beherrscht darf seine Kunststufe zum Attributswert dazuzählen, falls er überhaupt würfeln muß.

Daraus ergibt sich eine sehr hohe Geschwindigkeit des Systems. Ein Kampf dauert bei 5 bis 6 Spielern etwa eine Minute (bei den ersten Versuchen natürlich etwas länger, bis man die Regeln kennt) pro Kampfrunde. Selbst langwierige Kämpfe dauern selten länger als 8 bis 10 Runden.  Und sollten so in 10 bis 15 Minuten erledigt sein.
Jetzt muß ich zugeben, daß ich die Regeln sehr gut beherrsche, aber andere Spielleiter, die das System ausprobiert haben kamen nach ein zwei Runden auch auf unter zwei Minuten pro Runde und das wird, wie gesagt noch schneller.

Ich hoffe, das war jetzt in Ordnung, das hier reinzuschreiben, weil es schon ein wenig nach Werbung klingt. Sollte es aber nicht, ich dachte nur das es zum Thema paßt.

Viele Grüße,
Ingo
Meine Homepage auf: http://www.prost-rollenspiel.de

McArden

Ich sehe d20 auch mit sehr gemischten Gefühlen. Es war in Marktstrategischer Hinsicht sichlich eingenialerSchachzug - aber mir fehlt da irgendwie die Indivdualität.

Ach - ich höre Mr. Greifenklaue schon intervenieren: Man kann ja alle Regeln umdefinieren.... Ja aber warum heißt das auch dann noch D20, wenn ich alle Basisregeln ausheble und gegen eigene ersetze?

Auch wenn ich mich vielleicht wiederhole: Ein spezifisches Rollenspielsystem heiß für mich eine bestimmte Art und Weise, wie mit welchen Werten umgegangen und wie gewürfelt wird. Die Welt ist dann eine zusätzliche Komponente - diese ist vom eigentlichen System unabhängig.

#
...where is the morning? Where is the sun? A thousand years of midnight - the sunrise is gone!

Greifenklaue

ZitatIch sehe d20 auch mit sehr gemischten Gefühlen. Es war in Marktstrategischer Hinsicht sichlich eingenialerSchachzug - aber mir fehlt da irgendwie die Indivdualität.

Ach - ich höre Mr. Greifenklaue schon intervenieren: Man kann ja alle Regeln umdefinieren.... Ja aber warum heißt das auch dann noch D20, wenn ich alle Basisregeln ausheble und gegen eigene ersetze?
Ich denke, Du vertauschst da D&D mit d20.

Bei D&D haben die Regeln einen ganz spezifischen Charakter, auch bei den neuen systemen wie Königreiche von Kalamar, da wird nix ausgehebelt.

d20-Rollenspiele hebeln nun möglicherweise D&D-Regeln aus, da es meinethalben nicht den Anfordernissen ihrer Welt entspricht. Ich kann mir schlecht vorstellen, mit einem für Fantasy gemachten D&D 2. Weltkrieg, Cthulhu oder Steampunk zu spielen. Daher sind nun einmal Anpassungen erforderlich.

Aber zu d20 bitte ich zu beachten, dass dazu jetzt eineigener Thread existiert: http://22568.rapidforum.com/topic=101079055930

PS.: Dort ist auch nochmal zu lesen, dass auch ich Vor- wie Nachteile sehe. Ansonsten halte ich mich an die Weisheit "Der Markt regelt alles..."


"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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