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D&D 4E - "Just the facts, ma'am!"

Begonnen von Argamae, 12. März 2008, 21:03:10

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Argamae

Super, heute hab ich mal begonnen, mir einen Charakter zu basteln. Das war spannend - und auch erschreckend. Teils, weil man sich doch durch so einige Regeln wühlen muß, die nicht immer intuitiv dort "versteckt" sind, wo man sie erwartet. Und teils, weil es praktisch unmöglich ist, bestimmte Charakterkonzepte umzusetzen.

Ich begann damit, mich durch die Schritt-für-Schritt-Erschaffung zu lesen. Und Schritt 1 lautet: Auswahl der Rasse. Nach kurzem Durchblättern und Lesen der Rassen entschied ich mich für den Klassiker "Halb-Elf".
So weit, so gut. Die Auflistung der Fähigkeiten des Halb-Elfen war auch schnell verinnerlicht: +2 auf Konstitution und Charisma, Dämmersicht, 6 Felder Grundbewegung, Fertigkeitsboni auf Diplomatie und "Insight" (dt. Erkenntnis o. Verständnis). Okay. Durch meine gemischt-rassige Erziehung darf ich dann feats wählen, die entweder Mensch oder Elf als Voraussetzung haben. Auch noch einleuchtend. Aber dann was komisches: ich verleihe allen Verbündeten innerhalb 10 Feldern Reichweite einen Volksbonus von +1 auf deren Diplomatie-Würfe. Faszinierend. Selbst wenn ich also die Klappe halte und nüscht mache, sind meine Verbündeten diplomatisch besser zu Fuß. Kurios.
Als Feat wäre das ja noch zu verstehen (wenn ich mich also entscheide, ein extrem eloquenter, angenehmer Redner/Zuhörer zu sein), aber als Rassenfähigkeit? Was ist mit all den umher gestoßenen oder ausgestoßenen Bastardkindern, die weder Elfen noch Menschen wollten, und die seit ihrer Kindheit ein düsteres Dasein fristeten? Die versprühen auch alle diplomatische Kompetenz? Ich glaube nicht, Tim. Sei es drum.

Dann was spezifisch 4E-Neues: ich darf ein at-will power einer anderen Klasse auswählen und dieses dann einmal pro encounter einsetzen. Fein, klingt nett.
Die Rassenbeschreibung, die immerhin die zweite von den beiden Seiten einer Rasse ausmacht, liefert auch nicht viel neues - außer jeder Menge eher etwas naiv und schlicht geschriebener Verallgemeinerungen der Rasse der Halb-Elfen. Egal, ich hab' ja schon ein Bild vor mir.

Jetzt kommt Schritt 2: Die Wahl der Klasse. Bevor ich sie treffe, stolpere ich über die Götterbeschreibungen - ein Sammelsurium alter D&D-Ikonen (etwa Corellon oder Bahamut) sowie einiger mir unvertrauter Größen. Ich bleibe an einer Göttin hängen: der Raven Queen - die Rabenkönigin. Sie ist die Schutzherrin von Tod, Schicksal und Winter. Und sie ist unaligned - der neue 4E-Terminus für "ist nicht Gut oder Böse bzw. steht jenseits beider Extreme" - je nach Lesart. Die klingt cool, denke ich mir, und paßt auch so schön zur Jahreszeit. Die Klassenentscheidung steht: ich spiele einen Kleriker der Rabenkönigin!

Ich erledige die Schritte 3 bis 4: Attribute und Fertigkeiten. Kein Problem, gibt auch nicht so viel dramatisch neues/anderes hier. An dieser Stelle zumindest werd ich darauf nicht eingehen, denn ich möchte auf etwas anderes hinaus, auf das diese Schritte keinen Einfluß haben.

Schritt 5 steht an: Auswahl der feats (Talente). Wobei Plural hier unnötig ist - als Halb-Elf hab ich auf Stufe 1 nur ein feat. Dann mal los. Ich überfliege die Liste und finde Bekanntes und Neues. Auch hier gibts u.a. Skill- und Defense-Verbesserer (geben einen Bonus) sowie jede Menge Kampftalente. Dann bleibe ich an dem feat "Raven Queen's Blessing" hängen. Hah, das ist doch wie gemacht, denke ich mir, und lese ihn aufmerksam durch.
Stutzen. Verwunderung. Leichtes Haareraufen.

(Auszug aus der feat-Beschreibung)
Vorausetzungen: Du besitzt das channel divinity Klassenmerkmal und betest die Rabenkönigin an.
Vorteil: Du kannst die Macht deines Gottes dazu benutzen, Raven Queen's Blessing einzusetzen.

Channel Divinity: Raven Queen's Blessing
Beschreibung: Die Rabenkönigin beschenkt jene, die die Toten auf den Weg bringen.
Auslöser: Dein Angriff schickt einen Feind innerhalb der Reichweite (des feats, was 10 Felder sind) mit 0 oder weniger Trefferpunkten zu Boden.
Effekt: Du oder ein Verbündeter in 5 Feldern Reichweite des Feindes dürfen einen Heilungsschub einsetzen.
Besonderes: Du benötigst das feat "Raven Queen's Blessing" um diese Kraft einzusetzen.
(Auszug Ende)

Mal abgesehen von den überflüssigen, idiotischen und absolut offensichtlichen Anmerkungen/Dopplungen ist eines doch verwunderlich: die Göttin der Toten belohnt mich dafür, daß ich Tote auf den Weg bringe, indem ich sie erschlage. Dafür kann ich mich dann heilen. Irre.
Weiter vorn in der Götterbeschreibung stand aber was von "Schicksal" und so. Bin ich dann in dem Moment das gestaltgewordene Schicksal meines Feindes? Bzw. dessen Schicksal war es dann, von mir erschlagen zu werden? Hm, könnte man so sehen. Unter Umständen.

Es kommen bei mir erste Zweifel auf, daß mich 4E tatsächlich den Charakter so gestalten läßt, wie ich ihn mir vorstelle...


Kurioseres dann in der Fortsetzung.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Argamae

Die Fortsetzung von "Wie baue ich mir einen 4E Rollenspiel-Charakter?"

Nachdem ich zähneknirschend den feat aufgeschrieben habe, checke ich die Klerikerklasse. Da wird ja sicherlich was zu finden sein, was meinen Kleriker der Rabenkönigin etwas, nun ja, weniger aggressiv bzw. kriegerischer macht...

Soweit die Hoffnung. Nun zur Realität.

Der Kleriker kann sich auf der ersten Stufe 2 at-will, 1 encounter sowie 1 daily power aussuchen. Das heißt, 2 Kräfte, die ich beliebig oft einsetzen kann (wenn die Voraussetzungen erfüllt sind), 1 Kraft, die ich einmal pro Begegnung (meist ein Kampf) einsetzen kann und schließlich 1 Kraft, die ich einmal pro Tag verwenden kann.
Dazu hat der Kleriker noch das oben im feat schon angesprochene channel divinity Klassenmerkmal. Damit kann ich die Mächte meines Gottes anrufen und manifestieren. Dieses "feature" funktioniert auch nur einmal pro Begegnung. Und zwar auf Stufe 1 in Form von "göttliches Glück" (gibt mir einmalig einen Bonus von +1 auf Angriffe/Rettungswürfe) und "Untote vertreiben" (ah, der Klassiker, doch später mehr dazu). Okay. Zu guterletzt habe ich noch eine Kraft namens "Wort der Heilung", die ich zweimal pro encounter einsetzen kann, jedoch nicht öfter als einmal pro Runde.

Doch meine Hoffnung sinkt, als ich mir die vier zur Verfügung stehenden at-will powers ansehe: Lanze des Glaubens (ANGRIFF), Priesterschild (ANGRIFF), Gerechtes Zeichen (ANGRIFF) und Heilige Flamme (ANGRIFF).

Moment... alles ANGRIFFE? Wie geht das? "Priesterschild" ist ein Angriffszauber? Jupp. Damit ich geschützt werden kann (+1 auf RK), muß ich mit einer Waffe angreifen! Einleuchtend wie eine 100W-Birne, nicht?

Auch der Rest der at-will powers liest sich wie Computerspiel-Special-Effects-Beschreibungen! Die "Lanze des Glaubens" versengt Feinde mit einem gülden strahlenden Lichtstrahl und umgibt sie danach mit einem Lichterfunkeln, daß einem Verbündeten, den ich als Kleriker sehen kann, einen Angriffsbonus gegen diesen Feind verleiht. "Gerechtes Zeichen" ist ähnlich: ich greife einen Feind mit der Waffe an und versehe ihn durch den Treffer (der normalen Waffenschaden macht) mit einem geisterhaft glühenden Zeichen, daß wiederum Verbündeten Angriffsboni verleiht.
"Heilige Flamme" ist wieder so ein Murks - ein heiliges Licht leuchtet von oben auf den Feind herab, fügt ihm Schaden zu und verleiht einem Verbündeten, den ich sehen kann, temporäre TP bzw. einen RW-Bonus.
Das wars.

Herrgott, wie ich die Domänen und Zauber der 3.5 an dieser Stelle vermisse!

Ich versuche mich mit "Untote vertreiben" ein wenig zu trösten, hoffe ich doch dort auf ein Zeichen aus alten Tagen. Doch wieder liest sich die Beschreibung wie ein Effekt aus 'nem Videospiel.
"Untote Vertreiben" fügt allen Untoten im Wirkungsbereich 1W10 Punkte Schaden zu und schiebt sie 3 + CHA-Bonus Felder weit vom Kleriker weg. Das Ziel ist weiterhin bewegungsunfähig bis zum Ende der nächsten Runde des Klerikers.

Vielleicht jedoch kann ich unter den encounter und daily powers noch was passendes finden.

Und ja, endlich! Da ist "Furcht auslösen"! Na, der paßt doch gut zu einem Kleriker der Rabenkönigin. Dieses ganze Geleuchte und Gestrahle aus den at-will powers mag nicht so Recht zur Herrin des Winters und des Todes passen. Also - "Furcht auslösen" kommt ganz oben auf meinen Wunschzettel.
Was bringen die anderen 3 encounter powers, die noch zur Auswahl stehen? "Göttlicher Glanz", "Heilungsschlag", "Zorniger Donner". Hm.

Äh, wie war das da eben? Heilungsschlag? Das muß ich lesen! Die Beschreibung:
Göttlicher Glanz liegt auf Deiner Waffe. Schlägst du deinen Feind, verleiht dir dein Gott einen geringeren Segen in Form einer Heilung für Dich oder einen deiner Verbündeten.
Das hab ich dann gleich noch einmal gelesen. Aber so steht es da. Ich haue auf einen Feind ein, damit mein Gott mir oder Verbündeten Heilung gewährt. Na, das paßt ja mal wunderbar zu quasi allen Göttern, hm? *Kopfschütteln*
Es bleibt noch zu erwähnen - oder auch nicht - das natürlich auch "Göttlicher Glanz" und "Zorniger Donner" Angriffskräfte sind.

Jetzt bleiben mir nur noch die daily powers übrig. Doch ich habe keine große Hoffnung mehr, daß die dort aufgelisteten Kräfte meinem Kleriker noch Möglichkeiten geben, um ohne als gülden leuchtender Vernichtungshammer durch die Spiellandschaft zu wandeln.

Und so heißen die daily powers: "Flamme der Vergeltung", "Hoffnungsschimmer", "Lichtkaskade", "Wächter des Glaubens". Ich überspringe mal die offensichtlichen Kandidaten und schaue bei "Hoffnungsschimmer" und "Wächter des Glaubens" nach Anzeichen eines NICHT-Kampfzaubers bzw. -kraft.
Nee, die Bezeichnung neben dem Namen der Kraft läßt mich gleich erkennen: Cleric Attack 1. Es sind alles Offensivkräfte.
Bei "Hoffnungsschimmer" wird mal wieder Licht gestrahlt und schwächt Feinde, während Verbündete Boni erhalten und leicht geheilt werden. Und der "Wächter" ist ein geisterhafter Streiter, der jeden mit göttlichem Glanz brutzelt, der ihm zu nahe kommt.

Okay. Das wars. Keine Kräfte, die Aufgabe und Portfolio eines Gottes unterstützen bzw. schlicht unauffällige Hilfe oder Erkenntnis bringen. Alles leuchet, strahlt und glänzt in heiligem, göttlichen Güldenlicht. Das ist natürlich genau das, was ein Kleriker der Rabenkönigin benötigt.
Wenn ich einen Pelor-Kleriker mache, dann sind die meisten der oben genannten Kräfte i.O. Aber wenn ich davon abweiche und einen eher stilleren, weniger offensiv wirkenden Gott nehme, habe ich nichts.

Ich schreibe das Konzept, daß ich ursprünglich im Kopf hatte, endgültig in den Wind. Etwa leicht prophetische Kräfte (Aspekt "Schicksal" der Rabenkönigin), Kälte- und Eis-Kräfte* (Aspekt "Winter") oder Kräfte, die mit Toten und dem Tod (außer in Form von Nahkampfangriffen!) zu tun haben. Nichts; einzig "Furcht auslösen" paßte ganz gut.

4E bietet mir Schablonen. Passen sie mir nicht, zeigt mir das Spiel keine Alternativen auf.


*) Okay, ich kann diese ganzen Licht- und Heiliges-Feuer-Kräfte einfach auf Kälte oder Eis "umschreiben" - aber im Kern ändert es auch wenig.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Greifenklaue

Powercards für Dich, muss man runterladen (angucken geht bei mir nicht):

-> http://de.geocities.com/du_bei_nacht/Kleriker_Power.doc
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Argamae

Ja, ich konnte sie ansehen. Sind die grundlegenden Kräfte/Angriffe des Klerikers. Für 4E-Spieler sicher nützlich. Danke dafür!
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Greifenklaue

Das war übrigens auch mein Gefühl, nämlich dass DnD 4te nur eine Pseudoindividualismus innerhalb der Regeln bietet. Zwar gibt es verschiedenen Powers, aber letztlich bewirken die alle das selbe, nämlich "Uffe Fresse!" fürs Gegenüber mit geringen Abwandlung bei taktischen Optionen und Nebeneffekten.

Allein, dass überall auf Stufe 1 göttliche  Scheinwerfer, Spotlights, Gefunkele auftauchen, würde mir auf den Sack gehen. Da ist DnD classic ne angenehme Abwechselung  [23]

Achso, weitere Statskarten:
-> http://greifenklaue.wordpress.com/2008/12/09/dnd-4te-powercards-fur-die-erste-stufe/
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Argamae

Auf der Wizards Homepage gibt es jetzt die BETA Version des Character Builders als freien Download. Damit kann man fü rD&D 4E Charaktere bis Level 3 basteln und ausdrucken. Ich werd mir den nach Weihnachten mal anschauen und dann einen Eindruck posten.
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"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Argamae

Interessant, hab mir gerade alle durchgelesen.

Tatsächlich ist es so, daß typische D&D-4E-Fans Dinge sagen wie "hey, interpretier' doch die Effekte um". Sicher, klar. Kann man alles machen. Ändert nix daran, daß ich trotzdem nur Angriffe habe, um Kräfte zu wirken. Und das ich eben noch starrer als bislang in Schablonen gezwängt werde.

Ferner würde es helfen, wenn dort nicht gleich jeder sich in seiner Ehre gekränkt fühlte, weil ich Kritik an 4E übe. Das Spiel mag auf seine Weise ja durchaus Spaß machen - und ich werd's sicherlich mal spielen - aber es ist eben kaum noch D&D in 4E für mich wiederzuerkennen.
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Roland

ZitatÄndert nix daran, daß ich trotzdem nur Angriffe habe, um Kräfte zu wirken. Und das ich eben noch starrer als bislang in Schablonen gezwängt werde.

Stimmt, die Kräfte sind zum größten Teil Angriffs- Kampfkräfte. Dadurch wird gewährleistet, dass jeder D&D Charakter sich aktiv in Kämpfe einbringen kann, was in D&D auch notwendig ist. "Jeder kämpft!" ist ein grundlegendes D&D4 Element. Aber Kräfte sind nur ein Teil des Charakters wie viel Gewicht sie haben, hängt vom Stil der jeweiligen Runde ab.  
Die "Schablonen" in D&D beziehen sich fast ausschließlich auf die Rolle des Charakters im Kampf. So lange man nicht erwartet, seine alten D&D3 Schablonen einfach so auf D&D4 übertragen zu können, hat man in D&D4 sehr viele Freiheiten. Die Klassen gehen zum Teil recht nahtlos ineinander über, die Fiktion hat sehr viele Anknüpfungspunkte in der Mechanik.

Zitat
Ferner würde es helfen, wenn dort nicht gleich jeder sich in seiner Ehre gekränkt fühlte, weil ich Kritik an 4E übe.

Dafür ist ein gewisser Ermüdungseffekt mitverantwortlich. Wer als D&D4 Spieler zum zwanzigstenmal liest, dass man in D&D4 dieses und jenes im Gegensatz zu D&D3 nicht machen könne und das Spiel deswegen eine Enttäuschung sei, der ist es irgendwann leid,  freundlich die Antwort zu geben "Du hast in einigen Punkten recht, manches ist in D&D4 anders als in D&D3. D&D4 ist nun mal ein anderes Spiel. Allerdings stört das nach meiner Erfahrung vor allem (oder fast ausschließlich) langjährige D&D3 Fans, die mit der Erwartung "Weiter wie bisher." an D&D4 herangehen. Fast alle D&D Neulinge, mit denen ich gespielt habe, hatten ihren Spaß, genau wie die D&D3 Veteranen, die bereit waren, sich auf ein neues Spiel einzulassen. Außerdem hast Du folgende Punkte nicht beachtet, die auch viele andere beim Übergang von D&D3 zu D&D4 nicht auf den ersten Blick realisieren, und daher die Möglichkeiten von D&D4 nur zu einem kleinen Teil ausgeschöpft ..."


Zitat
Das Spiel mag auf seine Weise ja durchaus Spaß machen - und ich werd's sicherlich mal spielen - aber es ist eben kaum noch D&D in 4E für mich wiederzuerkennen.

Für mich als seit-AD&D-nur-noch-Gelegenheits-D&D-Spieler ist der Unterschied D&D1 zu D&D4 nicht größer als der von D&D1 zu D&D3. Die Grundprinzipien Action-Fantasy mit Schwerpunkt Dungeons und Verbesserung der Charakterfähigkeiten durch XP/Schätze sind geblieben. Die Regeln ändern sich von Auflage zu Auflage, das ist aber nichts ungewöhnliches für ein Spiel, das drei oder 4 Generationen von Rollenspielern begleitet hat. DSA4 hat auch nur noch wenig mit DSA1 gemein.

Argamae

ZitatDie "Schablonen" in D&D beziehen sich fast ausschließlich auf die Rolle des Charakters im Kampf. So lange man nicht erwartet, seine alten D&D3 Schablonen einfach so auf D&D4 übertragen zu können, hat man in D&D4 sehr viele Freiheiten.
Das ist ja, was ich sage (und auch verstanden habe). Daher habe ich ja auch nicht einen alten D&D-(setze Edition ein)-Charakter genommen und versucht, diesen getreu umzusetzen. Sondern ich habe mich allein vom Text der Regeln aus 4E inspirieren lassen und spontan Interesse an einem Kleriker der Rabenkönigin gehabt.
Und da wird klar, daß 4E offensichtlich (wie in den ersten Editionen des Spiels) keine großen Unterschiede macht, welchem Glauben der Kleriker angehört. Meine Fantasie (im Sinne der Ausgestaltung meiner Figur) fand eben leider KEINE Anknüpfpunkte in der Mechanik. Bei 3.5 hätte ich sie gefunden; vielleicht auch nicht ideal, aber es wäre mir besser möglich gewesen, mein Konzept umzusetzen.
Das es dennoch innerhalb der Schablonen von 4E "Freiheiten" gibt, will ich nicht bestreiten. Aber es ist eine andere Freiheit; eine, in der ich die Farben "rot", "grün" und "blau" zur Auswahl habe; und nicht etwa eine komplette Farbpalette (um es mal sinnbildlich auszudrücken).
ZitatAber Kräfte sind nur ein Teil des Charakters wie viel Gewicht sie haben, hängt vom Stil der jeweiligen Runde ab.
Nun ja. Sicher könnte man 4E auch primär mit Fertigkeiten-Einsatz spielen und die Kräfte nur hier und da mal einsetzen - aber damit nähme man dem Charakter mehr als die Hälfte seiner spieltechnischen Substanz. Andere Spielsysteme wären für solch ein Spiel wohl besser geeignet, da sie die individuellen Fähigkeiten eines SC feinkörniger repräsentieren.
ZitatWer als D&D4 Spieler zum zwanzigstenmal liest, dass man in D&D4 dieses und jenes im Gegensatz zu D&D3 nicht machen könne und das Spiel deswegen eine Enttäuschung sei, der ist es irgendwann leid, freundlich die Antwort zu geben
So what? Ist das die Legitimierung für Unfreundlichkeit? Ich spreche ja niemandem den Spaß an 4E ab oder behaupte, er könne mit dem Spiel keinen haben.
ZitatFür mich als seit-AD&D-nur-noch-Gelegenheits-D&D-Spieler ist der Unterschied D&D1 zu D&D4 nicht größer als der von D&D1 zu D&D3
Der Unterschied zwischen AD&D/D&D1 und 4E ist enorm! Viel deutlicher als der zwischen 1st und 3rd. Aber das ist sicher fruchtlos, es aufzudröseln, wenn der Kenntnisstand über dieses Rollenspiel zwischen uns nicht gleich ist. Für mich gelte das gleiche, wenn ich mich darüber ausließe, das DSA4 ja kaum anders sei als die vorigen Editionen - weil ich kaum tiefgreifende Einblicke in dieses Rollenspiel hatte.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Gast

Servus.

Der jeweilige Wechsel DuD Classic zu ADuD 1st Ed und von ADuD 1st Ed zu ADuD 2nd Ed ist längstens nicht so krass, wie es der Wechsel von AduD 2nd Ed (ohne die Options Handbücher) zur DuD 3.0/3.5 war.
Grund: Die Grundkonzepte der Klassen und Rassen sind im Wesentlich immer gleich geblieben; Fertigkeiten haben kaum eine Rolle gespielt; die Magie war starken Limitierungen zum Ausgleich ihrer großen Macht auf höheren Erfahrungsstufen ausgesetzt. DuD Classic bis AduD 2nd waren immer und stets sehr tödliche Spielsysteme.

DuD 3.0/3.5 hat die Grundkonzepte von DuD grundsätzlich arg durcheinander gerüttelt. Klassen und Rassen wurden immer noch unterschieden; aber sie wurden beliebig austauschbar, was in allen Voreditionen nicht möglich war; das wird Multiclassing genannt und um Prestige Classes erweitert. Die Fertigkeiten werden enorm in den Vordergrund gezogen, wodurch die Helden - wie schon durch die austauschbaren Klassen - immer individueller gestaltet werden können. Die Magie hat sehr viele Vereinfachungen und Verstärkungen erhalten (arkanes Zaubern in Rüstungen, Konzentrationsproben, deutlich erweiterete Stacking Regeln). Und schließlich haben die umfangreichen und modularen Feats (Talente) Einzug ins Spiel gefunden. Optisch sieht es wie DuD aus (Attribute, Rettungswürfe, AC, Race, Class, Skills), aber regel-, spiel- und systemtechnisch ist DuD 3.0/3.5 gegenüber allen vorangegangen Editionen was gänzlich anderes, was sich auf die vereinfachte und nahezu immer gültige Regel reduzieren lässen: 1W20 + Modifikatoren/ Werte des Charakters gegen DC von xy.

Der Wechsel von DuD 3.5 auf DuD 4E ist ebenso gravierend wie von ADuD 2nd Ed auf DuD 3.0, wobei DuD 4E einige Ideen aus DuD Classic wiederentdeckt hat. Die gravierendste Änderung ist spieltechnisch der enorme Fokus auf die Powers, die auf das Encounter Konzept des Systems aufsatteln. Und in diesem Encounter Konzept erfahren die Klassen ihre Umdeutungen in feststehende Rollen, worin der Spieler mit seiner Figur enorm eingeschränkt wird. Schablone, das trifft es. Einige Klassen unterstützen, andere bilden den lebenden Schutzschild, wieder andere machen Artillerie. Die Powers sind darauf ausgelegt, ebenso die Paragonklassen (was übrigens die gewisse Wiederentdeckung aus DuD Classic Elementen darstellt). Auch die Reduktion der Gesinnung von 9 auf nur 5 zeigt den Kurs - nämlich tendenziell eher weg vom Rollenspiel mit klaren Wertekonzepten hin zum Simulationsspiel, da die Gesinnungen offener werden und dadurch nicht mehr die gleiche Spielrelevanz haben wie in ADuD und DuD 3.0/3.5.

DuD 4E mit den Vorängerserien vergleichen zu wollen, das dürfte so sein, wie den aktuellen VW Golf mit dem ersten zu vergleichen. Beide haben Räder, Karosserie, nen Motor und Getriebe und noch a paar andere Dinge dran; aber bei der genaueren Betrachtung sind es zwei grundverschiedene Fahrzeuge.

Insofern pflichte ich Dir bei, Roland, dass diese ständig Vergleichen in der Tat ermüdend ist. Die Frage ist aber auch, wie sehr man sich auf die Kritik einlässt. Du sagst ja selbst, dass die DuD 3ler, die 4E spielen, genauso Spaß daran haben wie die DuD Neulinge, die auf 4E einsteigen. Also weshalb dann im Stakato unserer Medienwelt stets und ewig auf jedwede Kritik reagieren. Steh' drüber oder drunter oder begnüg Dich, dass es eben andere Auffassungen gibt. Das wird es genauso immer geben, wie es die zwei Lager DuD vs. DSA gibt (, wobei ich das DSA Lage nicht überbewerten würde *lach*).

Als Kreativspieler, der seinen Charakter gerne lebending und individuell gestalten möchte, finde ich DuD 4E schwierig, weil die Konzepte der Klassen und ihr spielsystematisches Rollenverständnis für mein Dafürhalten zu einschränkend ist - gerade, da ich die Möglichkeiten aus DuD 3.0/3.5 kenne; aber auch die Möglichkeiten aus ADuD 2nd Ed mit den Player's Options bieten hier viel mehr regeltechnisch simulatorisches als DuD 4E. Aber der Vergleich ... *hust* ... er kommt halt. Er lässt sich nicht vermeiden. Und nur, weil etwas neu ist, heißt es ja zum Glück auch nicht, es fressen zu müssen. Was nicht schmeckt, obwohl es neu ist, muss nicht aufgegessen werden. Die Zeiten (50er/60er Jahre) sind vorbei.
Ich habe im letzten Jahr die ganzen Eberron Romane gelesen und kriege schon jetzt Haarausfall, wenn ich nur zu erahnen versuche, was die DuD 4E Version von Eberron dieses Jahr offenbaren wird... Denn die Stärke der Eberron Geschichten ist eben bisher gewesen, die vielen "typischen" Klassenbilder aus den (A)DuD Systemen enorm zu biegen und dynamisch darzustellen. Und ein Blick auf die DuD 4E lässt ahnen, dass sich da einiges ändern wird ...

Gast


Vielleicht ist es auch eine Frage, wie man als Spieler selbst an die Sache rangeht. Da gibt es ja wohl diese Spielertypen - der Simulationsspieler, der Darstellertyp, der Regelspiele etc. pp. Da sollen sich die hohen heiligen Altvorderen Urorakel und Theoretiker die Köpfe stoßen. Mir ziemlich wumpe. Da mag DuD 4E wohl den Rollenspieler im Sinne eines individuellen Darstellers, der ein komplexes simulatorisches Rollenspiel sucht, eher nicht adressieren, wohl eher dafür den Regelspieler. Das Regelsystem sagt es selbst auf dem Spielerhandbuch auf Seite 11: (sinngemäß) Es gibt eine Grundregel (1W20 + x gegen DC), und während viele Dinge von vilene Charakteren nicht gemacht werden können, erlaubte jede Klasse, jedes Feat, jedes Volk, jede Power eine Ausnahmeregel, die die Grundregel erweitert, beeinflusst oder außer Kraft setzt. Und das wurde letztens sogar wahrhaftig auf einem Bahnhof beobachtet. Da hatte ich einer Gruppe Jugendlicher zugehört, wie sie über DuD 4E gesprochen hatten - sie sprachen nur in Plus dies und Plus das, dann dieses Power und BAAAAAAAAM!

Dennoch meine ich, wie Du es selbst vermutest, dass DuD 4E ein enormes rollenspielerisches Potential in sich birgt. Das setzt aber sowohl seitens der Spieler als auch insbesondere des Spielleiters voraus, diese ganzen Spielmechanismen in einen Erzählstil zu übersetzen. Und das stelle ich mir sehr, sehr, sehr anspruchsvoll und auf die Dauer sogar ermüdend vor. Naja, wie dem auch ... Just my 2 cents ...

Im übrigen pflichte ich aber Argamae bei - vor allem bei der Frage, ob denn ein unfreundlicher Umgang die richtige Reaktion auf wiederholt aufkommende Kritik sein solle.

Viele Grüße
ClemLOR

edit: Clarification und some minor corrections und Aufsplitten in zwei Postings; den Rest der Fehler dürft Ihr behalten ...

Roland

Zitat
Das ist ja, was ich sage (und auch verstanden habe). Daher habe ich ja auch nicht einen alten D&D-(setze Edition ein)-Charakter genommen und versucht, diesen getreu umzusetzen. Sondern ich habe mich allein vom Text der Regeln aus 4E inspirieren lassen und spontan Interesse an einem Kleriker der Rabenkönigin gehabt.
Und da wird klar, daß 4E offensichtlich (wie in den ersten Editionen des Spiels) keine großen Unterschiede macht, welchem Glauben der Kleriker angehört. Meine Fantasie (im Sinne der Ausgestaltung meiner Figur) fand eben leider KEINE Anknüpfpunkte in der Mechanik. Bei 3.5 hätte ich sie gefunden; vielleicht auch nicht ideal, aber es wäre mir besser möglich gewesen, mein Konzept umzusetzen.
Das es dennoch innerhalb der Schablonen von 4E "Freiheiten" gibt, will ich nicht bestreiten. Aber es ist eine andere Freiheit; eine, in der ich die Farben "rot", "grün" und "blau" zur Auswahl habe; und nicht etwa eine komplette Farbpalette (um es mal sinnbildlich auszudrücken).


D&D hat fast genau so viele Schattierungen, wie z.B. D&D3, nur die Farben sind andere, man muß erst lernen wie zu mischen. Z.B. muß nicht jeder Priester ein Kleriker sein, und nicht jeder Kleriker ein Priester.
Für den Priester einer Todesgottheit wäre unter Umständen der Warlock eine gute Wahl. Wie im Blog schon gesagt könnte man einen beritternen Steppenkrieger auch sehr gut als Ranger bauen, und einen Skalden als  Warlord, der seine Mitstreiter durch sein Charisma unterstützt. Manche Konzepte kann man vielleicht nur mit gutem Multiclassing verwirklichen.


ZitatSicher könnte man 4E auch primär mit Fertigkeiten-Einsatz spielen und die Kräfte nur hier und da mal einsetzen - aber damit nähme man dem Charakter mehr als die Hälfte seiner spieltechnischen Substanz.

Mna kann ein trgabares Gleichgewicht finden. D&D3 wurde ja auch oft vorgeworfen, das Kampf im Spiel einen sehr großen Anteil hat, und das Regelsystem andere Dinge vernachlässigt, was aus der D&D Spielerschaft meist bestritten wurde.
Ich würde sagen, dass sich D&D4, durch seine entschlackten Regeln, noch bessser im Bereich jenseits des Initiativewurfes spielen lässt.
Die Skill Challenges erinnern mich z.B. an die Extended Contests HeroQuest.

ZitatIst das die Legitimierung für Unfreundlichkeit?

Nein, aber eine Erklärung. Viele D&D3 Fans sind auch nicht wirklich freundlicher, wenn man ihr System kritisiert. sogar manche D&D3/D&D4 Konvertiten haben zwar das System, nicht aber ihr Höflichkeitsniveau gewechselt.
Liegt wohl in der Natur der Sache. Die meisten Posts waren zumindest konstruktiv.



ZitatDennoch meine ich, wie Du es selbst vermutest, dass DuD 4E ein enormes rollenspielerisches Potential in sich birgt. Das setzt aber sowohl seitens der Spieler als auch insbesondere des Spielleiters voraus, diese ganzen Spielmechanismen in einen Erzählstil zu übersetzen. Und das stelle ich mir sehr, sehr, sehr anspruchsvoll und auf die Dauer sogar ermüdend vor.

Den Kampf vom Rhythmus der Powers zu lösen, erfordert sicher Gewöhnung und Arbeit. Allerdings geht mir das z. B. bei D&D3, DSA4 und Savage Worlds nicht anders. Ist wohl vor allem eine Frage der Herangehensweise und der Vorlieben der Spieler. Bei allen anderen Elementen sollte das aber kein Problem sein, wenn man sich ein bisschen mit dem Spiel beschäftigt.

Argamae

Zitat&D hat fast genau so viele Schattierungen, wie z.B. D&D3, nur die Farben sind andere, man muß erst lernen wie zu mischen. Z.B. muß nicht jeder Priester ein Kleriker sein, und nicht jeder Kleriker ein Priester.
*Räusper* Ich muß also in 4E erst lernen, wie ich mir einen Charakter baue, der mir vorschwebt? Indem ich solange die Charaktere spiele, zu denen mich das System drängt? Kann also 20+ Jahre Spielerfahrung quasi ad akta legen und erst nach der "Lehre" die wahre Tiefe und Weisheit der Regeln erkennen? Wie anmaßend ist das denn?
ZitatFür den Priester einer Todesgottheit wäre unter Umständen der Warlock eine gute Wahl. Wie im Blog schon gesagt könnte man einen beritternen Steppenkrieger auch sehr gut als Ranger bauen, und einen Skalden als Warlord, der seine Mitstreiter durch sein Charisma unterstützt. Manche Konzepte kann man vielleicht nur mit gutem Multiclassing verwirklichen.
Bedingt allein schon durch die "Power Source" ist ein Warlock in 4E kein "Priester". Denn dessen Kraftquelle ist "Arcane", nicht "Divine". Aber eigentlich ist das hier wieder so ein Fall von "Nenn' es anders, dann hast Du es". Klar kann ein Ranger ein berittener Steppenkrieger sein, ebenso wie es ein Kämpfer sein kann, der in "Ride" investiert. Hier geht es (mehr oder weniger) um die bloße Ausschmückung des Hintergrunds. Aber ich sagte ja, daß ich auf derlei "Tricks" nicht hinaus will, weil ich schon deutlich und gezielt einen KLERIKER spielen möchte. Wer göttliche Magie wirken will, kommt nun mal nicht darum herum. Ich will einen ganz normalen 1-Level-Cleric-Character in 4E bauen, dessen Fokus NICHT vollkommen dramatisch auf KAMPF ausgelegt ist. Natürlich soll er kämpfen können, aber ich möchte mit seinen Fähigkeiten zumindest teilweise auch die Natur seines Glaubens ausdrücken können. Und in diesem Fall war mir das schlicht nicht möglich, selbst, wenn man bedenkt, daß ich hier keinen EXOTEN basteln, sondern lediglich eine stinknormale Gottheit aus dem Regelbuch für meinen Kleriker angemessen umsetzen möchte.
ZitatD&D3 wurde ja auch oft vorgeworfen, das Kampf im Spiel einen sehr großen Anteil hat, und das Regelsystem andere Dinge vernachlässigt, was aus der D&D Spielerschaft meist bestritten wurde.
Ja, und ich kann dann immer nur grinsen, wie jemand dies dem Rollenspiel überhaupt vorwerfen kann?! Selbstverständlich haben wir mit D&D einen Vertreter des actionbetonten Abenteuerspiels - und da gehören Kämpfe einfach dazu, sind sogar ein zentrales Element, wie sie es eben auch in den Vorlagen waren, die D&D inspiriert haben (klassische Sword&Sorcery-Fiction und WarGaming). Ist auch meinerseits überhaupt kein Kritikpunkt am System (it's a feature, not a bug). Was mich stört, ist, daß 4E den Schritt zurück zum reinen Tabletop-Taktik-Spiel macht und dabei ausdrücklich Rollenspielelemente herabsetzt.
ZitatViele D&D3 Fans sind auch nicht wirklich freundlicher, wenn man ihr System kritisiert. sogar manche D&D3/D&D4 Konvertiten haben zwar das System, nicht aber ihr Höflichkeitsniveau gewechselt.
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ZitatDen Kampf vom Rhythmus der Powers zu lösen, erfordert sicher Gewöhnung und Arbeit. Allerdings geht mir das z. B. bei D&D3, DSA4 und Savage Worlds nicht anders. Ist wohl vor allem eine Frage der Herangehensweise und der Vorlieben der Spieler. Bei allen anderen Elementen sollte das aber kein Problem sein, wenn man sich ein bisschen mit dem Spiel beschäftigt.
ZitatDennoch meine ich, wie Du es selbst vermutest, dass DuD 4E ein enormes rollenspielerisches Potential in sich birgt. Das setzt aber sowohl seitens der Spieler als auch insbesondere des Spielleiters voraus, diese ganzen Spielmechanismen in einen Erzählstil zu übersetzen. Und das stelle ich mir sehr, sehr, sehr anspruchsvoll und auf die Dauer sogar ermüdend vor.
Und sogar fruchtlos. Wer einen "Erzählstil" fahren will, der sollte sich eher ein Rollenspiel suchen, daß seinen Vorlieben da deutlich besser entgegen kommt - anstatt zu versuchen, ein gänzlich davon weg designtes RPG wie 4E solange und mühevoll "anzupassen", bis es vermutlich weder seine eigentliche noch neue Aufgabe zufriedenstellend erfüllt.
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Roland

Zitat*Räusper* Ich muß also in 4E erst lernen, wie ich mir einen Charakter baue, der mir vorschwebt?
Ja. Wie in jedem anderen, neuen Rollenspiel auch. Man schaut es sich an, probiert es aus, und mit ein bisschen Glück merkt man, was mit dem System geht, was nicht. Auch ein einfache Spiele wie RISUS haben eine Lernkurve.

ZitatIch will einen ganz normalen 1-Level-Cleric-Character in 4E bauen, dessen Fokus NICHT vollkommen dramatisch auf KAMPF ausgelegt ist.
Wenn Du, wie oben schon von Dir geschrieben, die Kräfte als Fokus des Charakters siehst, wirst Du das mit D&D4 nicht schaffen. Fast alle Kräfte sind auf den Kampf ausgerichtet.
Allerdings kann man im Kampf mehr tun als Kräfte einsetzen.

ZitatWas mich stört, ist, daß 4E den Schritt zurück zum reinen Tabletop-Taktik-Spiel macht und dabei ausdrücklich Rollenspielelemente herabsetzt.

Ich sehe in D&D4 keinen wesentlich größeren "Tabletop-Taktik-Spiel"-Anteil als in den erwähnten D&D3, DSA4 und Savage Worlds.
D&D4 hat viele Elemente, mit denen man sehr frei arbeiten kann.

ZitatWer einen "Erzählstil" fahren will, ...
Ich kann mir nur ungefähr denken, was Du mir "Erzählstil" meinst, aber in D&D4 kann man, wie in fast jedem Rollenspiel, die Fiktion in den Vordergrund stellen, un die Mechanik entsprechend ausrichten.

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