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Rollenspiele => Rollenspiel => D&D, Pathfinder & Co => Thema gestartet von: Argamae am 12. März 2008, 21:03:10

Titel: D&D 4E - "Just the facts, ma'am!"
Beitrag von: Argamae am 12. März 2008, 21:03:10
Hallo Forumsvolk!

Nachdem allerorten ja viel spekuliert wurde, wie die 4. Inkarnation der Mutter aller Rollenspiele wird, laßt uns in diesem Thread nur die gesicherten Fakten zusammentragen. Einige davon wurden bereits gepostet (etwa die Spielwerte der neuen Schurkenklasse), daher sollten sie hier nochmal wiederholt werden.

Beginnen möchte ich mit einem Infoblatt, daß Teilnehmer der D&D Experience 2008 (einer ersten Vorführveranstaltung der neuen Regeln) bekommen haben. Da ich ja nebenberuflich übersetze, habe ich mir auch die Mühe gemacht, diese ersten Regeln ins Deutsche zu übertragen. Dabei habe ich mich, soweit möglich, an die deutschen Regelbegriffe der 3.5 gehalten.

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WAS DU ÜBER DIE 4. EDITION VON DUNGEONS & DRAGONS ZUR D&D EXPERIENCE 2008 WISSEN SOLLTEST

1. Die Charakterrolle ist eindeutiger definiert.
Jeder, der D&D gespielt hat, weiß, daß es für jeden Charakter eine Rolle gibt - einige Charaktere sind "Panzer", einige Charaktere sind die "Artillerie", etc. Die 4. Edition teilt diese Rollen in vier Arten ein: Beherrscher*, Verteidiger, Anführer und Mobile**. Beherrscher (wie Magier) kümmern sich um größere Feindgruppen auf einmal und bevorzugen eher die Offensive als die Defensive. Verteidiger (wie Kämpfer und Paladine) sind Charaktere, die an der Frontlinie stehen und sehr gute Defensivfähigkeiten und gute Nahkampf-Angriffe haben. Anführer (wie Kleriker und Kriegsherren) sind gut darin, anderen Mitgliedern der Gruppe zu helfen, indem sie heilen, inspirieren oder schützen. Mobile (etwa Waldläufer, Schurken und Warlocks***) fügen einzelnen Zielen einmalig großen Schaden zu und können sich schnell über das Schlachtfeld bewegen. In den meisten Abenteurergruppen ist wenigstens ein Charakter aus jeder Rollenart vertreten.

2. Kräfte geben dir mehr Optionen im Kampf.
Kleriker sprechen Gebete, Magier intonieren Zauber und Kämpfer unternehmen Heldentaten. Dies alles sind Beispiele für Kräfte - dein Repertoire an Kampfoptionen. Drei Kraftquellen - arkane, göttliche und kriegerische - werden im Spielerhandbuch vorgestellt. Jede Charakterklasse nutzt Fähigkeiten aus einer dieser Kraftquellen: Kleriker und Paladine setzen göttliche Kräfte ein (Gebete), Warlocks und Magier nutzen arkane Kräfte (Zaubersprüche) und Kämpfer, Waldläufer, Schurken und Kriegsherren verwenden kriegerische Kräfte (Heldentaten).
Abhängig von deiner Charakterstufe erhältst du eine Anzahl an Kräften. Diese Kräfte können beliebig oft, einmal pro Begegnung oder einmal pro Tag eingesetzt werden - das hängt von der jeweiligen Kraft ab.
TIPP: Setze deine beliebig oft verwendbaren Kräfte an Stelle von Grundangriffen ein. Meist fügen sie einem Feind mehr als nur bescheidenen Schaden zu.

3. Ein Angreifer würfelt gegen einen feststehenden Defensivwert.
In der 4. Edition hast du 4 Defensivwerte: Rüstungsklasse, Zähigkeit, Reflexe und Willen. Der Angreifer entscheidet sich für einen Angriff, würfelt 1W20, addiert Angriffsbonus und nennt dann das Ergebnis gegen den entsprechenden Defensivwert. Diese Defensivwerte sind feststehende Zahlen, so wie es die Rüstungsklasse in der 3. Edition war. Angriffsaktionen erfordern einen Trefferwurf gegen jedes Ziel, daher erfordert eine Kraft, die alle Feinde in einem Feld angreift, einen separaten Angriffswurf gegen jeden betroffenen Feind.
TIPP: Wenn Du einen Angriff gegen mehrere Ziele machst, würfele den Schaden nicht für jedes Ziel aus - er wird nur einmal ausgewürfelt. Am besten würfelst du bei mehreren Zielen zunächst den Schaden aus und danach die einzelnen Angriffe.

4. Standard-, Bewegungs- und Kurzaktionen.
Jedesmal, wenn du an der Reihe bist, erhältst du eine Standard-, eine Bewegungs- und eine Kurzaktion. Standardaktionen sind für gewöhnlich Angriffe, Bewegungsaktionen werden normalerweise benutzt, um sich zu bewegen, und Kurzaktionen umfassen kleine Handlungen, etwa das Ziehen einer Waffe oder das Öffnen einer Tür. Es steht dir frei, eine Standardaktion für eine Bewegungs- oder Kurzaktion einzutauschen, oder eine Bewegungsaktion für eine Kurzaktion. Es gibt auch freie Aktionen, die keine nennenswerte Zeit oder Anstrengung erfordern, etwa das Fallenlassen eines in der Hand gehaltenen Gegenstandes oder Sprechen. Freie Aktionen kannst du jederzeit während deines Zuges oder dem eines anderen durchführen, so viele wie du möchtest (innerhalb vernünftiger Grenzen).
Es gibt noch eine Kategorie von Aktionen, die sogenannten "ausgelösten Aktionen". Darunter fallen Gelegenheitsaktionen (wie Gelegenheitsangriffe) und unmittelbare Aktionen (wie das Bereitmachen).
Dein SL kann dir mehr zu diesen Aktionen sagen, solltest du sie einsetzen wollen.

5. Heilung wird generalüberholt.
Trefferpunkte geben noch immer darüber Auskunft, wie kampffähig du noch bist, aber das Heilen ist nicht länger die Bürde eines einzelnen Charakters. Jeder Charakter hat eine bestimmte Anzahl an "Heilungsschüben". Einmal pro Begegnung kannst du eine Standardaktion namens "Durchatmen" einsetzen; damit erhältst du eine Anzahl an Trefferpunkten zurück, die deinem Heilungsschubwert entspricht, und du bekommst bis zum Beginn deiner nächsten Runde einen Bonus von +2 auf alle Defensivwerte. Dann streichst du dir einen deiner Heilungsschübe für diesen Tag weg. Einige Kräfte (wie manche Klerikergebete) heilen dich auch in Höhe deines Heilungsschubwertes, und auch hier streichst du dir einen Heilungsschub für den laufenden Tag weg. Sind alle deine Heilungsschübe aufgebraucht, ist es ratsam, eine ausgedehnte Rast zu machen.
Außerhalb des Kampfes kannst Du eine kurze Rast einlegen und soviele Heilungsschübe abstreichen, wie du benötigst, um Schaden zu heilen.
TIPP: Wenn du ein paar Trefferpunkte verloren hast und nicht genau weißt, was du in deiner Runde tun sollst, ist "Durchatmen" eine gute Wahl.

6. Kurze und ausgedehnte Rast.
Das Rasten ist nun in zwei Arten unterteilt: in kurzes und ausgedehntes. Eine kurze Rast dauert 5 Minuten und ist ausreichend, um Kräfte, die einmal pro Begegnung eingesetzt werden können, zurück zu gewinnen und Heilungsschübe einzusetzen. Eine ausgedehnte Rast ist mit "Campieren" zu vergleichen und dauert 6 Stunden. Nach einer ausgedehnten Rast bist du vollkommen geheilt und hast alle Heilungsschübe zurück gewonnen; deine Aktionspunkte werden auf 1 zurück gesetzt.
TIPP: Es ist eine gute Idee, eine ausgedehnte Rast einzulegen, wenn ein oder mehr Gruppenmitglieder nur noch einen Heilungsschub übrig haben oder jeder seine Kräfte, die einmal pro Tag eingesetzt werden können, verbraucht hat.

7. Angriff!
Angriffe werden in ein paar unterschiedliche Arten unterteilt. Nahkampfangriffe sind jene, die du normalerweise gegen benachbarte Gegner durchführst. Fernkampfangriffe können über eine beliebige Distanz (bis zur Maximalreichweite des Angriffs) geführt werden; machst du jedoch einen Fernkampfangriff neben einem benachbarten Gegner, löst du einen Gelegenheitsangriff gegen dich aus. Nahangriffe haben ein bestimmtes Wirkungsgebiet, das mit dir benachbarten Feldern beginnt; diese Angriffe lösen keine Gelegenheitsangriffe aus. Flächenangriffe wirken normalerweise gegen ein entferntes Gebiet; diese Angriffe lösen Gelegenheitsangriffe aus.
Wenn du einen Angriff machst, setzt du meistens eine deiner Kräfte ein. Aber es gibt auch Momente, in denen du einen Grundangriff einsetzt - eben den gewöhnlichen, alten Hieb mit dem Schwert oder einen Schuß mit dem Bogen. Diese Angriffe sind weniger stark als der Einsatz von Kräften, aber auch sie können zum Ziel führen. Du führst einen Grundangriff aus, wenn Du stürmst, Gelegenheitsangriffe erhältst oder bestimmte Kräfte einsetzt.

8. Aktionspunkte geben dir eine Extraaktion.
Du beginnst jedes Abenteuer mit 1 Aktionspunkt, und du kannst einen weiteren für je 2 abgeschlossene Begegnungen erhalten (Wendepunkt genannt). Pro Begegnung kannst du 1 Aktionspunkt einsetzen, um eine zusätzliche Aktion zu bekommen. Dies kann eine Standard-, Bewegungs- oder Kurzaktion sein.
Wenn du eine ausgedehnte Rast einlegst, werden deine Aktionspunkte auf 1 zurück gesetzt.
TIPP: Setze Aktionspunkte mindestens einmal alle zwei Begegnungen ein (so oft, wie du sie dazu bekommst), da du nur einen pro Begegnung einsetzen kannst.

9. Bewegungsregeln sind schnell und einfach.
Die Bewegungsweite jedes Charakters ist in Kästchen angegeben. Ein Kästchen von 2,5 cm Seitenlänge entspricht einem Feld von 1,50 x 1,50 Meter in der Spielwelt. Wenn du eine Bewegungsaktion einsetzt, kannst du dich die angegebene Anzahl Kästchen bewegen. Die Bewegung von einem Kästchen zum nächsten, auch diagonal, kostet 1 Bewegungskästchen. Manchmal verlangsamt dich ein Gelände, was dich dann mehr als 1 Bewegungskästchen kostet - dies nennt man dann schwieriges Gelände.
Bewegst du dich von einem benachbarten Feind weg, löst du für gewöhnlich einen Gelegenheitsangriff aus. Du kannst jedoch auch eine Bewegungsaktion einsetzen, um dich zu verschieben****; damit bewegst du dich ein Kästchen weit, ohne Gelegenheitsangriffe durch benachbarte Gegner auszulösen.
TIPP: Wenn du schnell irgendwo hinkommen mußt, kannst du als Bewegungsaktion auch Laufen. Damit erhältst du 2 zusätzliche Bewegungskästchen für die Runde, doch jeder Angreifer bekommt einen Kampfvorteil bis zum Beginn deiner nächsten Runde.

10. Rettungswürfe sind unkompliziert.
Manchmal wird dein Charakter von einem andauernden Effekt betroffen, wie Giftschaden oder Unbeweglichkeit. Wenn dies geschieht, erhältst du für gewöhnlich einen Rettungswurf, um den Effekt am Ende deiner Runde abzuschütteln. Rettungswürfe sind einfach: du würfelst einfach 1W20. Wenn du eine 10 oder mehr würfelst, endet der Effekt. Würfelst du eine 9 oder weniger, bleibt der Effekt normalerweise bestehen, bis du am Ende deiner kommenden Runde wieder einen Rettungswurf machen mußt. Manche Charaktere besitzen Boni, die für bestimmte Arten von Rettungswürfen eingesetzt werden können; auch bestimmte Kräfte können Rettungswürfe modifizieren.

11. Wirkungsdauer ist einfach zu handhaben.
Die meisten Effekte, die eine Wirkungsdauer haben (sie versetzen das Ziel normalerweise in einen bestimmten Zustand), bleiben bestehen, bis das Ziel einen Rettungswurf schafft oder bis zum Ende der nächsten Runde des Angreifers, der den unliebsamen Effekt herbeigeführt hat. Ein paar Effekte haben eine Wirkungsdauer, die über die gesamte Begegnung anhält. Nie wieder Buchführen über das Auslaufen bestimmter Effekte pro Runde!

12. Reichweite ist (für gewöhnlich) nicht mehr so bedrohlich.
Die Reichweite, wie sie bestimmte Monster oder Waffen besitzen, ist nur während der Runde des Angreifers "aktiv". Ansonsten funktionieren Angreifer mit Reichweite genauso wie jene ohne Reichweite. Für gewöhnlich ist dies nur relevant, wenn man ermittelt, welche Felder ein Charakter oder Monster bedroht.
TIPP: Vorsicht vor den wenigen Kreaturen, die über Bedrohungsreichweite verfügen - sie bedrohen mehr als nur ihre direkt benachbarten Kästchen.

13. Hier noch ein Dreiergespann von Regeln, das du dir merken solltest.
- Kampfvorteil: Dieser gibt dir einen Bonus von +2 auf Angriffswürfe, wenn du den Gegner flankierst oder wenn das Ziel in einem bestimmten Zustand ist (benommen, überrascht, etc.)
- Deckung: Wenn ein Feind Deckung hat, erleidest du einen Abzug von -2 auf Angriffswürfe gegen ihn. Deine Verbündeten geben keine Deckung, Feinde schon. Ferner gibt es keinen Abzug auf Fernkampfangriffe, die in einen Nahkampf gemacht werden.
- Sturmangriff: Dies ist eine Standardaktion. Bewege dich maximal bis zu deiner Bewegungsweite und mache einen Grundangriff. Du erhältst einen Bonus von +1 auf deinen Angriffswurf. Du mußt dich mindestens 2 Kästchen von deinem Startkästchen aus bewegen, und du mußt in das nahegelegendste Kästchen stürmen, von dem aus du deinen Gegner angreifen kannst. Du kannst einen Sturmangriff nicht einsetzen, falls das nahegelegendste Kästchen besetzt ist, aber du kannst durch schwieriges Gelände stürmen (es kostet lediglich zusätzliche Bewegungskästchen).

(c) 2008 Wizards of the Coast


Anm. d. Übersetzers:
*) im Original "controller"
**) im Original "striker"
***) "Warlock" blieb unübersetzt, da ich keine nähere Kenntnis über diese arkane Klasse habe
****) im Original "shift"
Titel: D&D 4E - "Just the facts, ma'am!"
Beitrag von: Greifenklaue am 25. März 2008, 15:57:57
Feder & Schwert hat übrigens nachgezogen: http://www.feder-und-schwert.com/news.php?id=116  [23]
Titel: D&D 4E - "Just the facts, ma'am!"
Beitrag von: Argamae am 25. März 2008, 16:06:07
Interessant ist, daß F&S zu Punkt 1 des Regelinfo-Blattes die im englischen nicht vorhandenen Beziehungen zu MMORPG selbst herstellen. Einen Vergleich, den ich in solcher Deutlichkeit bewußt vermieden hätte.  [22]
Titel: D&D 4E - "Just the facts, ma'am!"
Beitrag von: Riven am 26. März 2008, 09:34:08
ZitatInteressant ist, daß F&S zu Punkt 1 des Regelinfo-Blattes die im englischen nicht vorhandenen Beziehungen zu MMORPG selbst herstellen. Einen Vergleich, den ich in solcher Deutlichkeit bewußt vermieden hätte.

Da haben Sie aber 100% Recht. Ich hab sofort an WOW gedacht als ich Punkt 1 gelesen habe. Ob das jetzt für einen positiv oder negativ ist muss jeder selbst sehen.

Ich seh das eher negativ. Dann kann ich auch gleich WOW, WAR oder sonstwas spielen.
Titel: D&D 4E - "Just the facts, ma'am!"
Beitrag von: Greifenklaue am 26. März 2008, 11:37:20
Ach Quark, DnD hat das eindeutige definieren einer Charakterrolle erfunden!  [25]

Bei AD&D gab es ja auch noch exklusive Fertigkeiten einiger Klassen, was ruhig wiederkommen kann!
Titel: D&D 4E - "Just the facts, ma'am!"
Beitrag von: Ghost am 26. März 2008, 11:39:39
ZitatEinen Vergleich, den ich in solcher Deutlichkeit bewußt vermieden hätte.  [22]
Ich vermute, dass jeder, der sich auch nur ein wenig mit MMOs beschäftigt hat, weiß sofort, was gemeint ist und zieht für sich selbst den Vergleich.
Die direkte Nennung durch F&S halte ich auch für mutig, aber gerechtfertigt.
Es zeigt damit deutlich, wohin sich die 4. Edition bewegen soll (und wird). Das Rollenspiel tritt im Regelbuch (!) in den Hintergrund.

ZitatDann kann ich auch gleich WOW, WAR oder sonstwas spielen.
Aber eben auch genauso einfach in DnD4 einsteigen... [25]

Der Wiedererkennungswert ist dadurch erhöht, was einen Einstieg in DnD erleichtern wird.

Edit:
@Klaues Beitrag:
Die jungen Spieler haben aber Warcraft kennengelernt und somit ist für sie DnD "neu". Damit müssen die Entwickler der 4. Edition nun klarkommen und arbeiten. Ich vermute, dass viele Spieler ähnliche Gedanken haben, wie Riven, was das angeht.

Was die klassenbezogenen Fertigkeiten angeht, die teilweise auch bei DnD3 noch vorhanden waren, gebe ich Dir Recht. Es wird Zeit, dass die KannAlles-Charaktere mal wieder etwas heruntergeschraubt werden.

Zitat aus unserer Runde: "Mein KannAlles ist viel besser als Dein KannAlles!" Das ist heute aktueller, denn je... [25]
Titel: D&D 4E - "Just the facts, ma'am!"
Beitrag von: Greifenklaue am 27. März 2008, 10:46:44
Die Assoziationen sind schon berechtigt, ohne Frage, aber der Klassengedanke war bei DnD schon immer Teil des Systems, mehr noch als bei den meinsten anderen Rollenspielen. Rolle war auch immer zugleich Nische, die es zu besetzen gilt.

MMORPGs haben das ja nicht selbst erfunden, sondern sich genau das abgeschaut, da dies gerade beim "Massive Multiplayer" Sinn macht das Spiel erst interessant. Wenn dort jeder alles könnte, wäre WoW längst nicht so ein Erfolgsknaller.

Insofern holt sich das Original nur zurück, was es von es von Anfang an ausgezeichnet hat  [25]
Titel: D&D 4E - "Just the facts, ma'am!"
Beitrag von: Argamae am 01. April 2008, 00:32:27
Liebe Poster: der Thread hier heißt "just the facts". Also bitte: Spekulationen und Auslegungen gehören woanders hin. Hier nur gesicherte Infos zum neuen D&D. Danke!  [23]
Titel: D&D 4E - "Just the facts, ma'am!"
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 01. Juni 2008, 18:55:06
So. Habe nun den Schuber mit den drei Core Books zu Hause und heute schon mal ausführlich geschmökert. Insgesamt erwuchs bei mir ein positiver Gesamteindruck. Die Bücher sind allesamt gewohnt professionell aufgemacht, Layout und Illus sind gelungen und es macht wie immer bei D&D viel Spaß zu blättern und das kindliche Staunen stellt sich schnell ein.

Das Players Handbook krempelt die 3.x Regeln ganz schön um. Level-Cap wird angehoben und um Epic-Zeugs ergänzt, neue Rassen sind im Basisbuch hinzugekommen, davon sehen zwei (Dragonborn und Tiefling) ganz gut, eine (Eldarim oder so, etwas arkaner gestrickte Elfen) aber recht überflüssig aus. Die Charakterklassen sind grundlegend überarbeitet worden. Druiden, Barden und Sorcerer fehlen wie erwartet. Die Paragonpfade und überhaupt die ganze Charakterentwicklung lehnt sich erheblich stärker als früher an die Onlinekonkurrenten an, Individuation ist Trumpf. Regeltechnisch kann ich das Zeugs aber nicht beurteilen. Der Eindruck, dass es zukünftig ohne Figuren nicht mehr gehen wird, verfestigt sich aber. Nach 2 Stunden auf dem heimischen Sofa ist der erste Eindruck aber wie gesagt recht positiv. Im Vergleich zu 3.x wird der Power Level der Chars insgesamt noch einmal aufgebohrt, scheint mir. Spellcaster können von Anfang an mehr, enteilen den Non-Spell-Usern aber wohl nicht mehr so schnell wie früher. Auch der Krieger ist nicht mehr ganz so eindimensional. mit dem Warlord gibts nen neuen Buffer, der recht schön zu spielen sein könnte.

Das Masters Handbook wartet auf den ersten rund 100 Seiten mit klassischen Spielleitertips auf. Habe mir das exemplarisch angeschaut und muss feststellen, dass das so erst einmal aus meiner Sicht recht viel Sinn ergibt. Auch der Rest des Buches widmet sich überwiegend der klassischen Spielleitung. Während sich also die Zahlen im PHB finden, beinhaltet das GHB die Struktur. Das Monster Manual enthält aus meiner Sicht kaum Überraschungen, ist aber handwerklich gelungen.

Wenn meine Kleine morgen plantscht, werde ich weiter schmökern und der Nerd in mir freut sich schon diebisch drauf  [15]

Gesamturteil:  [110]

Aber Obacht: zum einen habe ich weder detailliert noch alles gelesen und zum anderen bin ich alles andere als ein Intimkenner von 3.x. Aber vielleicht nimmt so ein positiver Ersteindruck ja schon einmal die gröbsten Befürchtungen, selbst wenn er von einem vergleichsweise Ahnungslosen stammt   [1]
Titel: D&D 4E - "Just the facts, ma'am!"
Beitrag von: Greifenklaue am 01. Juni 2008, 19:17:43
Danke für den Erfahrungsbericht aus erster Hand!!!
Titel: D&D 4E - "Just the facts, ma'am!"
Beitrag von: Argamae am 16. Juni 2008, 12:16:24
@Kinshasa: Danke für die Impressionen. Weißt Du inzwischen mehr?

Ich habe auf der NORDCON am Wochenende die neue Edition probespielen können. Meine Befürchtungen haben sich zum allergrößten Teil bestätigt: es ist ein Table-Top-Miniaturen-Abenteuerspiel geworden. Mehr noch, als es vorige Editionen taten, ist hier alles auf Bodenplan-Kämpfe und das Verschieben von Minis/Countern ausgelegt. Grundsätzlich muß das ja nicht schlimm sein, aber auch durch seine formale Ausrichtung, die Konzentration auf gestückelte "Encounter" (insich abgeschlossene Spielzeit-Elemente) und "spielregelähnliche" Fähigkeitsbeschreibungen leistet D&D 4 der Immersion keinen Vorschub.

Grundsätzlich macht das Table-Top-Kämpfen mit D&D4 großen Spaß - das ist nicht das Thema. Aber die Umorientierung auf "class powers" und die D&D-4-Definition von "Fun" zugeschnittenen Spielablauf und Abenteueraufbau beschneidet - teils sicht-, teils unsichtbar - ein freies, offenes Rollen- und Charakterspiel. Auch die Art mancher "class powers" ist dergestalt, daß ihre Funktionen oder Auswirkungen nicht mehr direkt "nachempfunden" werden können: sie geben Boni, ohne das sich erschließen würde, WIE dieser Boni zustande kommt.

1. Beispiel: der Kleriker kann einen "Healing Strike" machen, der dann ihm oder einem Verbündeten - sofern er trifft - einen sogenannten "Healing Surge" ermöglicht: der Betroffene darf Trefferpunkte wiederherstellen. Also segnen alle Götter ihre Kleriker, wenn diese einer anderen Kreatur Schaden zufügen?

2. Beispiel: der Warlord (eine neue Klasse) kann einen Angriff machen, bei dessen Erfolg irgendeinem anderen Verbündeten (der muß den Warlord noch nicht mal sehen) auf dem Schlachtfeld ein weiterer Gelegenheitsangriff ermöglicht wird. Wieso?

Weitere Klarheit und Eindrücke erhoffe ich mir vom Quick-Start-Abenteuer inkl. Einsteigerregeln, daß ich mir von der NORDCON mitgenommen habe.
Titel: D&D 4E - "Just the facts, ma'am!"
Beitrag von: Argamae am 17. Juni 2008, 09:26:11
Das fokussierte Element in D&D 4 ist der Miniaturenkampf. Soviel steht mal fest. Genau genommen wurde die neue Spielmechanik zentral um den gerasterten Bodenplan herum designt. Es ist zwar möglich, daß Zusatzmaterial für spätere, deutlich höhere Stufen dies wieder etwas relativiert, aber für den ersten Stufenabschnitt (1-10 im neuen D&D) ist dies die Maxime.

Nachdem ich jetzt ein wenig im KEEP ON THE SHADOWFELL gelesen habe (das Einstiegsmodul mit Minikampagne und Starterregeln für die Stufen 1-3), muß ich sagen: es ist aufgebaut wie ein HeroQuest/Advanced HeroQuest/Descent: Journeys in the Dark Szenario-Band. Man bekommt seitenweise Schauplatz-Pläne (Verliese, Waldwege, Gruftkammern, etc.), auf denen die Positionen der Gegner verzeichnet sind. Dazu gibt es kurze Infos zu Umgebungsmerkmalen (Lichtverhältnisse, Hindernisse, Fallen, etc.), einen Absatz für das "Setup" (Aufbau) sowie einen Abschnitt namens "Taktik". Dann noch die Spielwerte der Gegner (die in Kästchen abgedruckt sind, die man sich auch gut als Spielkarten-Beilage vorstellen kann). Dies stellt dann jeweils einen "Encounter" (Begegnung) dar, die mit einer Erfahrungspunktesumme gekennzeichnet ist. Fertig.

Es ist kaum ein organischer Ansatz erkenntlich, keine fließende Background-Story oder Beschreibungen, die über das informativ notwendigste hinaus gehen. Lediglich zu Beginn des Abenteuers gibt es eine Beschreibung der Ortschaft Winterhaven, die als Basis für die Charaktere dient. Aber selbst dort begegnet man z.B. "typischen" Fragen der Abenteurer an die Bewohner, die bereits vorgeschrieben sind - inkl. der Vorlese-Antworten der NSC. Bezeichnend auch der Spielleiter-Tipp namens "Move Things Along" (Das Spiel vorantreiben). In diesem Absatz gehen die Designer auf die Problematik von "Spieler-Trödelei" ein. So heißt es wörtlich (in der Übersetzung von mir): "Manchmal geht es beim Reden am Spieltisch um nichts, was das Spiel voran bringt. Es ist in Ordnung, wenn Sie ihren Spielern gestatten, mal einen Witz zu reißen oder ihre Lieblingsfilme zu zitieren. Jedoch sollten sie immer den Puls aller Beteiligten fühlen. Es ist ihre Aufgabe, zu entscheiden, wann der Zeitpunkt gekommen ist, um das Spiel voran zu treiben. Springen Sie mit einer Frage ein, die Ihre Spieler zum Handeln auffordert, etwa 'Was wollt ihr nun tun, da die Kobolde besiegt sind?'".
Für sich betrachtet, ist dieser Rat durchaus legitim. Aber im Kontext der restlichen Einsteigerregeln, den minimalen Hintergrund- und Weltbeschreibungen sowie schablonenartigen Stadt- und NSC-Beschreibungen unterstreicht er nur das beständige Credo "wenn nur geredet wird, gibt es kein Spiel". Und: nur in den "Encountern" findet das eigentliche Spiel statt. Und die Encounter sind Kämpfe.

Ich möchte nicht in Abrede stellen, Kämpfe seien ein wesentliches - ja, sogar spielbestimmendes - Element bei D&D (oder den meisten anderen RPG). Natürlich sind sie das. Und sie machen (meistens) Spaß und bieten Spannung. Aber die Gestaltung von D&D 4 arrangiert das eigentliche "Rollenspiel" im Sinne der Persönlichkeitsdarstellung des eigenen Charakters maximal als schmückendes Beiwerk, während die Konzentrierung auf Spielmechaniken, Taktikerwägungen und Spielsteinbewegungen als eigentlicher Spielinhalt präsentiert werden. Und da ist eben die Grenze zu taktischen Fantasy-Brettspielen erreicht.

Und GENAU DAS muß man nicht mögen. Ich in jedem Fall nicht. Was nichts daran ändert, daß das taktische Spiel auf dem Bodenplan mit D&D 4 großen Spaß machen kann. Es ist minus Rolle, plus Spiel.
Titel: D&D 4E - "Just the facts, ma'am!"
Beitrag von: Kinshasa Beatboy am 17. Juni 2008, 17:16:30
@ Argamae:

Das fasst es sehr gut zusammen, finde ich. Jedenfalls teile ich Deinen Eindruck voll und ganz. Ich finde diese Entwicklung übrigens sehr schade. Aber wer Spaß an Miniaturenspielen hat und wenig wert auf die Rolle im Rollenspiel legt, findets vermutlich klasse.
Titel: D&D 4E - "Just the facts, ma'am!"
Beitrag von: Argamae am 23. Oktober 2008, 23:04:35
Hier eine relativ neue Rezi (http://www.rpg.net/reviews/archive/13/13980.phtml) zu D&D 4th Edition (auf Englisch), die meine schlimmsten Befürchtungen leider bestätigt bzw. ergänzt. Der Autor sieht hier kaum noch ein Rollenspiel, sondern viel mehr ein taktisches Miniaturen-Kampfspiel. Aber das ist nicht der einzige Kritikpunkt, vielmehr äußert er beständig, daß D&D 4th auch vom Aufbau her keine richtige Immersion, kein "echtes" Rollenspiel mehr begünstigt. Doch lest selbst.
Titel: D&D 4E - "Just the facts, ma'am!"
Beitrag von: Argamae am 08. Dezember 2008, 15:21:15
Jetzt, wo ich mir zum Spottpreis den vermeintlichen Übeltäter "4E" selbst geholt habe, kann ich hier und da mal einiges aus dem Bereich "The Good, The Bad & The Ugly" posten...

... und hier gleich der erste Schmunzler. Originaltext aus dem Player's Handbook zum Thema "Personality" (Übersetzung von mir):

Dungeons & Dragons ist ein Spiel heroischer Extreme und wird von legendären Helden sowie unverbesserlichen Schurken bevölkert. Dein Charakter benötigt nur ein paar Persönlichkeitszüge, die Du als Berührungspunkte für das Rollenspiel nutzen kannst; Schlüsselmerkmale, auf die Du dich konzentrieren kannst und die Dir Spaß machen, wenn Du sie ausspielst. Ein komplexer Hintergrund und tiefschürfende Motivationen sind nicht notwendig, wobei Du natürlich die Persönlichkeit deines Charakters ausgestalten kannst, wie Du möchtest.

Da sag'  ich doch gleich: Hurra! Aber bei der Schablonenhaftigkeit der Charaktererschaffung sind komplexe Hintergründe vermutlich eh unnütz, weil sie nirgendwo in weiteren Prozeß der Charaktergenerierung ein Echo finden.
Titel: D&D 4E - "Just the facts, ma'am!"
Beitrag von: Argamae am 09. Dezember 2008, 01:08:50
Super, heute hab ich mal begonnen, mir einen Charakter zu basteln. Das war spannend - und auch erschreckend. Teils, weil man sich doch durch so einige Regeln wühlen muß, die nicht immer intuitiv dort "versteckt" sind, wo man sie erwartet. Und teils, weil es praktisch unmöglich ist, bestimmte Charakterkonzepte umzusetzen.

Ich begann damit, mich durch die Schritt-für-Schritt-Erschaffung zu lesen. Und Schritt 1 lautet: Auswahl der Rasse. Nach kurzem Durchblättern und Lesen der Rassen entschied ich mich für den Klassiker "Halb-Elf".
So weit, so gut. Die Auflistung der Fähigkeiten des Halb-Elfen war auch schnell verinnerlicht: +2 auf Konstitution und Charisma, Dämmersicht, 6 Felder Grundbewegung, Fertigkeitsboni auf Diplomatie und "Insight" (dt. Erkenntnis o. Verständnis). Okay. Durch meine gemischt-rassige Erziehung darf ich dann feats wählen, die entweder Mensch oder Elf als Voraussetzung haben. Auch noch einleuchtend. Aber dann was komisches: ich verleihe allen Verbündeten innerhalb 10 Feldern Reichweite einen Volksbonus von +1 auf deren Diplomatie-Würfe. Faszinierend. Selbst wenn ich also die Klappe halte und nüscht mache, sind meine Verbündeten diplomatisch besser zu Fuß. Kurios.
Als Feat wäre das ja noch zu verstehen (wenn ich mich also entscheide, ein extrem eloquenter, angenehmer Redner/Zuhörer zu sein), aber als Rassenfähigkeit? Was ist mit all den umher gestoßenen oder ausgestoßenen Bastardkindern, die weder Elfen noch Menschen wollten, und die seit ihrer Kindheit ein düsteres Dasein fristeten? Die versprühen auch alle diplomatische Kompetenz? Ich glaube nicht, Tim. Sei es drum.

Dann was spezifisch 4E-Neues: ich darf ein at-will power einer anderen Klasse auswählen und dieses dann einmal pro encounter einsetzen. Fein, klingt nett.
Die Rassenbeschreibung, die immerhin die zweite von den beiden Seiten einer Rasse ausmacht, liefert auch nicht viel neues - außer jeder Menge eher etwas naiv und schlicht geschriebener Verallgemeinerungen der Rasse der Halb-Elfen. Egal, ich hab' ja schon ein Bild vor mir.

Jetzt kommt Schritt 2: Die Wahl der Klasse. Bevor ich sie treffe, stolpere ich über die Götterbeschreibungen - ein Sammelsurium alter D&D-Ikonen (etwa Corellon oder Bahamut) sowie einiger mir unvertrauter Größen. Ich bleibe an einer Göttin hängen: der Raven Queen - die Rabenkönigin. Sie ist die Schutzherrin von Tod, Schicksal und Winter. Und sie ist unaligned - der neue 4E-Terminus für "ist nicht Gut oder Böse bzw. steht jenseits beider Extreme" - je nach Lesart. Die klingt cool, denke ich mir, und paßt auch so schön zur Jahreszeit. Die Klassenentscheidung steht: ich spiele einen Kleriker der Rabenkönigin!

Ich erledige die Schritte 3 bis 4: Attribute und Fertigkeiten. Kein Problem, gibt auch nicht so viel dramatisch neues/anderes hier. An dieser Stelle zumindest werd ich darauf nicht eingehen, denn ich möchte auf etwas anderes hinaus, auf das diese Schritte keinen Einfluß haben.

Schritt 5 steht an: Auswahl der feats (Talente). Wobei Plural hier unnötig ist - als Halb-Elf hab ich auf Stufe 1 nur ein feat. Dann mal los. Ich überfliege die Liste und finde Bekanntes und Neues. Auch hier gibts u.a. Skill- und Defense-Verbesserer (geben einen Bonus) sowie jede Menge Kampftalente. Dann bleibe ich an dem feat "Raven Queen's Blessing" hängen. Hah, das ist doch wie gemacht, denke ich mir, und lese ihn aufmerksam durch.
Stutzen. Verwunderung. Leichtes Haareraufen.

(Auszug aus der feat-Beschreibung)
Vorausetzungen: Du besitzt das channel divinity Klassenmerkmal und betest die Rabenkönigin an.
Vorteil: Du kannst die Macht deines Gottes dazu benutzen, Raven Queen's Blessing einzusetzen.

Channel Divinity: Raven Queen's Blessing
Beschreibung: Die Rabenkönigin beschenkt jene, die die Toten auf den Weg bringen.
Auslöser: Dein Angriff schickt einen Feind innerhalb der Reichweite (des feats, was 10 Felder sind) mit 0 oder weniger Trefferpunkten zu Boden.
Effekt: Du oder ein Verbündeter in 5 Feldern Reichweite des Feindes dürfen einen Heilungsschub einsetzen.
Besonderes: Du benötigst das feat "Raven Queen's Blessing" um diese Kraft einzusetzen.
(Auszug Ende)

Mal abgesehen von den überflüssigen, idiotischen und absolut offensichtlichen Anmerkungen/Dopplungen ist eines doch verwunderlich: die Göttin der Toten belohnt mich dafür, daß ich Tote auf den Weg bringe, indem ich sie erschlage. Dafür kann ich mich dann heilen. Irre.
Weiter vorn in der Götterbeschreibung stand aber was von "Schicksal" und so. Bin ich dann in dem Moment das gestaltgewordene Schicksal meines Feindes? Bzw. dessen Schicksal war es dann, von mir erschlagen zu werden? Hm, könnte man so sehen. Unter Umständen.

Es kommen bei mir erste Zweifel auf, daß mich 4E tatsächlich den Charakter so gestalten läßt, wie ich ihn mir vorstelle...


Kurioseres dann in der Fortsetzung.
Titel: D&D 4E - "Just the facts, ma'am!"
Beitrag von: Argamae am 09. Dezember 2008, 11:31:56
Die Fortsetzung von "Wie baue ich mir einen 4E Rollenspiel-Charakter?"

Nachdem ich zähneknirschend den feat aufgeschrieben habe, checke ich die Klerikerklasse. Da wird ja sicherlich was zu finden sein, was meinen Kleriker der Rabenkönigin etwas, nun ja, weniger aggressiv bzw. kriegerischer macht...

Soweit die Hoffnung. Nun zur Realität.

Der Kleriker kann sich auf der ersten Stufe 2 at-will, 1 encounter sowie 1 daily power aussuchen. Das heißt, 2 Kräfte, die ich beliebig oft einsetzen kann (wenn die Voraussetzungen erfüllt sind), 1 Kraft, die ich einmal pro Begegnung (meist ein Kampf) einsetzen kann und schließlich 1 Kraft, die ich einmal pro Tag verwenden kann.
Dazu hat der Kleriker noch das oben im feat schon angesprochene channel divinity Klassenmerkmal. Damit kann ich die Mächte meines Gottes anrufen und manifestieren. Dieses "feature" funktioniert auch nur einmal pro Begegnung. Und zwar auf Stufe 1 in Form von "göttliches Glück" (gibt mir einmalig einen Bonus von +1 auf Angriffe/Rettungswürfe) und "Untote vertreiben" (ah, der Klassiker, doch später mehr dazu). Okay. Zu guterletzt habe ich noch eine Kraft namens "Wort der Heilung", die ich zweimal pro encounter einsetzen kann, jedoch nicht öfter als einmal pro Runde.

Doch meine Hoffnung sinkt, als ich mir die vier zur Verfügung stehenden at-will powers ansehe: Lanze des Glaubens (ANGRIFF), Priesterschild (ANGRIFF), Gerechtes Zeichen (ANGRIFF) und Heilige Flamme (ANGRIFF).

Moment... alles ANGRIFFE? Wie geht das? "Priesterschild" ist ein Angriffszauber? Jupp. Damit ich geschützt werden kann (+1 auf RK), muß ich mit einer Waffe angreifen! Einleuchtend wie eine 100W-Birne, nicht?

Auch der Rest der at-will powers liest sich wie Computerspiel-Special-Effects-Beschreibungen! Die "Lanze des Glaubens" versengt Feinde mit einem gülden strahlenden Lichtstrahl und umgibt sie danach mit einem Lichterfunkeln, daß einem Verbündeten, den ich als Kleriker sehen kann, einen Angriffsbonus gegen diesen Feind verleiht. "Gerechtes Zeichen" ist ähnlich: ich greife einen Feind mit der Waffe an und versehe ihn durch den Treffer (der normalen Waffenschaden macht) mit einem geisterhaft glühenden Zeichen, daß wiederum Verbündeten Angriffsboni verleiht.
"Heilige Flamme" ist wieder so ein Murks - ein heiliges Licht leuchtet von oben auf den Feind herab, fügt ihm Schaden zu und verleiht einem Verbündeten, den ich sehen kann, temporäre TP bzw. einen RW-Bonus.
Das wars.

Herrgott, wie ich die Domänen und Zauber der 3.5 an dieser Stelle vermisse!

Ich versuche mich mit "Untote vertreiben" ein wenig zu trösten, hoffe ich doch dort auf ein Zeichen aus alten Tagen. Doch wieder liest sich die Beschreibung wie ein Effekt aus 'nem Videospiel.
"Untote Vertreiben" fügt allen Untoten im Wirkungsbereich 1W10 Punkte Schaden zu und schiebt sie 3 + CHA-Bonus Felder weit vom Kleriker weg. Das Ziel ist weiterhin bewegungsunfähig bis zum Ende der nächsten Runde des Klerikers.

Vielleicht jedoch kann ich unter den encounter und daily powers noch was passendes finden.

Und ja, endlich! Da ist "Furcht auslösen"! Na, der paßt doch gut zu einem Kleriker der Rabenkönigin. Dieses ganze Geleuchte und Gestrahle aus den at-will powers mag nicht so Recht zur Herrin des Winters und des Todes passen. Also - "Furcht auslösen" kommt ganz oben auf meinen Wunschzettel.
Was bringen die anderen 3 encounter powers, die noch zur Auswahl stehen? "Göttlicher Glanz", "Heilungsschlag", "Zorniger Donner". Hm.

Äh, wie war das da eben? Heilungsschlag? Das muß ich lesen! Die Beschreibung:
Göttlicher Glanz liegt auf Deiner Waffe. Schlägst du deinen Feind, verleiht dir dein Gott einen geringeren Segen in Form einer Heilung für Dich oder einen deiner Verbündeten.
Das hab ich dann gleich noch einmal gelesen. Aber so steht es da. Ich haue auf einen Feind ein, damit mein Gott mir oder Verbündeten Heilung gewährt. Na, das paßt ja mal wunderbar zu quasi allen Göttern, hm? *Kopfschütteln*
Es bleibt noch zu erwähnen - oder auch nicht - das natürlich auch "Göttlicher Glanz" und "Zorniger Donner" Angriffskräfte sind.

Jetzt bleiben mir nur noch die daily powers übrig. Doch ich habe keine große Hoffnung mehr, daß die dort aufgelisteten Kräfte meinem Kleriker noch Möglichkeiten geben, um ohne als gülden leuchtender Vernichtungshammer durch die Spiellandschaft zu wandeln.

Und so heißen die daily powers: "Flamme der Vergeltung", "Hoffnungsschimmer", "Lichtkaskade", "Wächter des Glaubens". Ich überspringe mal die offensichtlichen Kandidaten und schaue bei "Hoffnungsschimmer" und "Wächter des Glaubens" nach Anzeichen eines NICHT-Kampfzaubers bzw. -kraft.
Nee, die Bezeichnung neben dem Namen der Kraft läßt mich gleich erkennen: Cleric Attack 1. Es sind alles Offensivkräfte.
Bei "Hoffnungsschimmer" wird mal wieder Licht gestrahlt und schwächt Feinde, während Verbündete Boni erhalten und leicht geheilt werden. Und der "Wächter" ist ein geisterhafter Streiter, der jeden mit göttlichem Glanz brutzelt, der ihm zu nahe kommt.

Okay. Das wars. Keine Kräfte, die Aufgabe und Portfolio eines Gottes unterstützen bzw. schlicht unauffällige Hilfe oder Erkenntnis bringen. Alles leuchet, strahlt und glänzt in heiligem, göttlichen Güldenlicht. Das ist natürlich genau das, was ein Kleriker der Rabenkönigin benötigt.
Wenn ich einen Pelor-Kleriker mache, dann sind die meisten der oben genannten Kräfte i.O. Aber wenn ich davon abweiche und einen eher stilleren, weniger offensiv wirkenden Gott nehme, habe ich nichts.

Ich schreibe das Konzept, daß ich ursprünglich im Kopf hatte, endgültig in den Wind. Etwa leicht prophetische Kräfte (Aspekt "Schicksal" der Rabenkönigin), Kälte- und Eis-Kräfte* (Aspekt "Winter") oder Kräfte, die mit Toten und dem Tod (außer in Form von Nahkampfangriffen!) zu tun haben. Nichts; einzig "Furcht auslösen" paßte ganz gut.

4E bietet mir Schablonen. Passen sie mir nicht, zeigt mir das Spiel keine Alternativen auf.


*) Okay, ich kann diese ganzen Licht- und Heiliges-Feuer-Kräfte einfach auf Kälte oder Eis "umschreiben" - aber im Kern ändert es auch wenig.
Titel: D&D 4E - "Just the facts, ma'am!"
Beitrag von: Greifenklaue am 09. Dezember 2008, 12:12:21
Powercards für Dich, muss man runterladen (angucken geht bei mir nicht):

-> http://de.geocities.com/du_bei_nacht/Kleriker_Power.doc
Titel: D&D 4E - "Just the facts, ma'am!"
Beitrag von: Argamae am 09. Dezember 2008, 12:21:10
Ja, ich konnte sie ansehen. Sind die grundlegenden Kräfte/Angriffe des Klerikers. Für 4E-Spieler sicher nützlich. Danke dafür!
Titel: D&D 4E - "Just the facts, ma'am!"
Beitrag von: Greifenklaue am 09. Dezember 2008, 12:30:26
Das war übrigens auch mein Gefühl, nämlich dass DnD 4te nur eine Pseudoindividualismus innerhalb der Regeln bietet. Zwar gibt es verschiedenen Powers, aber letztlich bewirken die alle das selbe, nämlich "Uffe Fresse!" fürs Gegenüber mit geringen Abwandlung bei taktischen Optionen und Nebeneffekten.

Allein, dass überall auf Stufe 1 göttliche  Scheinwerfer, Spotlights, Gefunkele auftauchen, würde mir auf den Sack gehen. Da ist DnD classic ne angenehme Abwechselung  [23]

Achso, weitere Statskarten:
-> http://greifenklaue.wordpress.com/2008/12/09/dnd-4te-powercards-fur-die-erste-stufe/
Titel: D&D 4E - "Just the facts, ma'am!"
Beitrag von: Argamae am 24. Dezember 2008, 17:56:48
Auf der Wizards Homepage gibt es jetzt die BETA Version des Character Builders als freien Download (http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/insider/characterbuilder). Damit kann man fü rD&D 4E Charaktere bis Level 3 basteln und ausdrucken. Ich werd mir den nach Weihnachten mal anschauen und dann einen Eindruck posten.
Titel: D&D 4E - "Just the facts, ma'am!"
Beitrag von: Greifenklaue am 16. Januar 2009, 14:09:44
Zahlreiche Kommentare im Blog zur Charaktererschaffung.

-> http://greifenklaue.wordpress.com/2009/01/14/argamaes-versuch-einer-dnd-4te-charaktererschaffung-ein-akt-in-zwei-teilen-12/
-> http://greifenklaue.wordpress.com/2009/01/16/argamaes-versuch-einer-dnd-4te-charaktererschaffung-ein-akt-in-zwei-teilen-22/
Titel: D&D 4E - "Just the facts, ma'am!"
Beitrag von: Argamae am 16. Januar 2009, 17:01:16
Interessant, hab mir gerade alle durchgelesen.

Tatsächlich ist es so, daß typische D&D-4E-Fans Dinge sagen wie "hey, interpretier' doch die Effekte um". Sicher, klar. Kann man alles machen. Ändert nix daran, daß ich trotzdem nur Angriffe habe, um Kräfte zu wirken. Und das ich eben noch starrer als bislang in Schablonen gezwängt werde.

Ferner würde es helfen, wenn dort nicht gleich jeder sich in seiner Ehre gekränkt fühlte, weil ich Kritik an 4E übe. Das Spiel mag auf seine Weise ja durchaus Spaß machen - und ich werd's sicherlich mal spielen - aber es ist eben kaum noch D&D in 4E für mich wiederzuerkennen.
Titel: D&D 4E - "Just the facts, ma'am!"
Beitrag von: Roland am 21. Januar 2009, 10:37:25
ZitatÄndert nix daran, daß ich trotzdem nur Angriffe habe, um Kräfte zu wirken. Und das ich eben noch starrer als bislang in Schablonen gezwängt werde.

Stimmt, die Kräfte sind zum größten Teil Angriffs- Kampfkräfte. Dadurch wird gewährleistet, dass jeder D&D Charakter sich aktiv in Kämpfe einbringen kann, was in D&D auch notwendig ist. "Jeder kämpft!" ist ein grundlegendes D&D4 Element. Aber Kräfte sind nur ein Teil des Charakters wie viel Gewicht sie haben, hängt vom Stil der jeweiligen Runde ab.  
Die "Schablonen" in D&D beziehen sich fast ausschließlich auf die Rolle des Charakters im Kampf. So lange man nicht erwartet, seine alten D&D3 Schablonen einfach so auf D&D4 übertragen zu können, hat man in D&D4 sehr viele Freiheiten. Die Klassen gehen zum Teil recht nahtlos ineinander über, die Fiktion hat sehr viele Anknüpfungspunkte in der Mechanik.

Zitat
Ferner würde es helfen, wenn dort nicht gleich jeder sich in seiner Ehre gekränkt fühlte, weil ich Kritik an 4E übe.

Dafür ist ein gewisser Ermüdungseffekt mitverantwortlich. Wer als D&D4 Spieler zum zwanzigstenmal liest, dass man in D&D4 dieses und jenes im Gegensatz zu D&D3 nicht machen könne und das Spiel deswegen eine Enttäuschung sei, der ist es irgendwann leid,  freundlich die Antwort zu geben "Du hast in einigen Punkten recht, manches ist in D&D4 anders als in D&D3. D&D4 ist nun mal ein anderes Spiel. Allerdings stört das nach meiner Erfahrung vor allem (oder fast ausschließlich) langjährige D&D3 Fans, die mit der Erwartung "Weiter wie bisher." an D&D4 herangehen. Fast alle D&D Neulinge, mit denen ich gespielt habe, hatten ihren Spaß, genau wie die D&D3 Veteranen, die bereit waren, sich auf ein neues Spiel einzulassen. Außerdem hast Du folgende Punkte nicht beachtet, die auch viele andere beim Übergang von D&D3 zu D&D4 nicht auf den ersten Blick realisieren, und daher die Möglichkeiten von D&D4 nur zu einem kleinen Teil ausgeschöpft ..."


Zitat
Das Spiel mag auf seine Weise ja durchaus Spaß machen - und ich werd's sicherlich mal spielen - aber es ist eben kaum noch D&D in 4E für mich wiederzuerkennen.

Für mich als seit-AD&D-nur-noch-Gelegenheits-D&D-Spieler ist der Unterschied D&D1 zu D&D4 nicht größer als der von D&D1 zu D&D3. Die Grundprinzipien Action-Fantasy mit Schwerpunkt Dungeons und Verbesserung der Charakterfähigkeiten durch XP/Schätze sind geblieben. Die Regeln ändern sich von Auflage zu Auflage, das ist aber nichts ungewöhnliches für ein Spiel, das drei oder 4 Generationen von Rollenspielern begleitet hat. DSA4 hat auch nur noch wenig mit DSA1 gemein.
Titel: D&D 4E - "Just the facts, ma'am!"
Beitrag von: Argamae am 21. Januar 2009, 21:56:08
ZitatDie "Schablonen" in D&D beziehen sich fast ausschließlich auf die Rolle des Charakters im Kampf. So lange man nicht erwartet, seine alten D&D3 Schablonen einfach so auf D&D4 übertragen zu können, hat man in D&D4 sehr viele Freiheiten.
Das ist ja, was ich sage (und auch verstanden habe). Daher habe ich ja auch nicht einen alten D&D-(setze Edition ein)-Charakter genommen und versucht, diesen getreu umzusetzen. Sondern ich habe mich allein vom Text der Regeln aus 4E inspirieren lassen und spontan Interesse an einem Kleriker der Rabenkönigin gehabt.
Und da wird klar, daß 4E offensichtlich (wie in den ersten Editionen des Spiels) keine großen Unterschiede macht, welchem Glauben der Kleriker angehört. Meine Fantasie (im Sinne der Ausgestaltung meiner Figur) fand eben leider KEINE Anknüpfpunkte in der Mechanik. Bei 3.5 hätte ich sie gefunden; vielleicht auch nicht ideal, aber es wäre mir besser möglich gewesen, mein Konzept umzusetzen.
Das es dennoch innerhalb der Schablonen von 4E "Freiheiten" gibt, will ich nicht bestreiten. Aber es ist eine andere Freiheit; eine, in der ich die Farben "rot", "grün" und "blau" zur Auswahl habe; und nicht etwa eine komplette Farbpalette (um es mal sinnbildlich auszudrücken).
ZitatAber Kräfte sind nur ein Teil des Charakters wie viel Gewicht sie haben, hängt vom Stil der jeweiligen Runde ab.
Nun ja. Sicher könnte man 4E auch primär mit Fertigkeiten-Einsatz spielen und die Kräfte nur hier und da mal einsetzen - aber damit nähme man dem Charakter mehr als die Hälfte seiner spieltechnischen Substanz. Andere Spielsysteme wären für solch ein Spiel wohl besser geeignet, da sie die individuellen Fähigkeiten eines SC feinkörniger repräsentieren.
ZitatWer als D&D4 Spieler zum zwanzigstenmal liest, dass man in D&D4 dieses und jenes im Gegensatz zu D&D3 nicht machen könne und das Spiel deswegen eine Enttäuschung sei, der ist es irgendwann leid, freundlich die Antwort zu geben
So what? Ist das die Legitimierung für Unfreundlichkeit? Ich spreche ja niemandem den Spaß an 4E ab oder behaupte, er könne mit dem Spiel keinen haben.
ZitatFür mich als seit-AD&D-nur-noch-Gelegenheits-D&D-Spieler ist der Unterschied D&D1 zu D&D4 nicht größer als der von D&D1 zu D&D3
Der Unterschied zwischen AD&D/D&D1 und 4E ist enorm! Viel deutlicher als der zwischen 1st und 3rd. Aber das ist sicher fruchtlos, es aufzudröseln, wenn der Kenntnisstand über dieses Rollenspiel zwischen uns nicht gleich ist. Für mich gelte das gleiche, wenn ich mich darüber ausließe, das DSA4 ja kaum anders sei als die vorigen Editionen - weil ich kaum tiefgreifende Einblicke in dieses Rollenspiel hatte.
Titel: D&D 4E - "Just the facts, ma'am!"
Beitrag von: Gast am 21. Januar 2009, 22:27:55
Servus.

Der jeweilige Wechsel DuD Classic zu ADuD 1st Ed und von ADuD 1st Ed zu ADuD 2nd Ed ist längstens nicht so krass, wie es der Wechsel von AduD 2nd Ed (ohne die Options Handbücher) zur DuD 3.0/3.5 war.
Grund: Die Grundkonzepte der Klassen und Rassen sind im Wesentlich immer gleich geblieben; Fertigkeiten haben kaum eine Rolle gespielt; die Magie war starken Limitierungen zum Ausgleich ihrer großen Macht auf höheren Erfahrungsstufen ausgesetzt. DuD Classic bis AduD 2nd waren immer und stets sehr tödliche Spielsysteme.

DuD 3.0/3.5 hat die Grundkonzepte von DuD grundsätzlich arg durcheinander gerüttelt. Klassen und Rassen wurden immer noch unterschieden; aber sie wurden beliebig austauschbar, was in allen Voreditionen nicht möglich war; das wird Multiclassing genannt und um Prestige Classes erweitert. Die Fertigkeiten werden enorm in den Vordergrund gezogen, wodurch die Helden - wie schon durch die austauschbaren Klassen - immer individueller gestaltet werden können. Die Magie hat sehr viele Vereinfachungen und Verstärkungen erhalten (arkanes Zaubern in Rüstungen, Konzentrationsproben, deutlich erweiterete Stacking Regeln). Und schließlich haben die umfangreichen und modularen Feats (Talente) Einzug ins Spiel gefunden. Optisch sieht es wie DuD aus (Attribute, Rettungswürfe, AC, Race, Class, Skills), aber regel-, spiel- und systemtechnisch ist DuD 3.0/3.5 gegenüber allen vorangegangen Editionen was gänzlich anderes, was sich auf die vereinfachte und nahezu immer gültige Regel reduzieren lässen: 1W20 + Modifikatoren/ Werte des Charakters gegen DC von xy.

Der Wechsel von DuD 3.5 auf DuD 4E ist ebenso gravierend wie von ADuD 2nd Ed auf DuD 3.0, wobei DuD 4E einige Ideen aus DuD Classic wiederentdeckt hat. Die gravierendste Änderung ist spieltechnisch der enorme Fokus auf die Powers, die auf das Encounter Konzept des Systems aufsatteln. Und in diesem Encounter Konzept erfahren die Klassen ihre Umdeutungen in feststehende Rollen, worin der Spieler mit seiner Figur enorm eingeschränkt wird. Schablone, das trifft es. Einige Klassen unterstützen, andere bilden den lebenden Schutzschild, wieder andere machen Artillerie. Die Powers sind darauf ausgelegt, ebenso die Paragonklassen (was übrigens die gewisse Wiederentdeckung aus DuD Classic Elementen darstellt). Auch die Reduktion der Gesinnung von 9 auf nur 5 zeigt den Kurs - nämlich tendenziell eher weg vom Rollenspiel mit klaren Wertekonzepten hin zum Simulationsspiel, da die Gesinnungen offener werden und dadurch nicht mehr die gleiche Spielrelevanz haben wie in ADuD und DuD 3.0/3.5.

DuD 4E mit den Vorängerserien vergleichen zu wollen, das dürfte so sein, wie den aktuellen VW Golf mit dem ersten zu vergleichen. Beide haben Räder, Karosserie, nen Motor und Getriebe und noch a paar andere Dinge dran; aber bei der genaueren Betrachtung sind es zwei grundverschiedene Fahrzeuge.

Insofern pflichte ich Dir bei, Roland, dass diese ständig Vergleichen in der Tat ermüdend ist. Die Frage ist aber auch, wie sehr man sich auf die Kritik einlässt. Du sagst ja selbst, dass die DuD 3ler, die 4E spielen, genauso Spaß daran haben wie die DuD Neulinge, die auf 4E einsteigen. Also weshalb dann im Stakato unserer Medienwelt stets und ewig auf jedwede Kritik reagieren. Steh' drüber oder drunter oder begnüg Dich, dass es eben andere Auffassungen gibt. Das wird es genauso immer geben, wie es die zwei Lager DuD vs. DSA gibt (, wobei ich das DSA Lage nicht überbewerten würde *lach*).

Als Kreativspieler, der seinen Charakter gerne lebending und individuell gestalten möchte, finde ich DuD 4E schwierig, weil die Konzepte der Klassen und ihr spielsystematisches Rollenverständnis für mein Dafürhalten zu einschränkend ist - gerade, da ich die Möglichkeiten aus DuD 3.0/3.5 kenne; aber auch die Möglichkeiten aus ADuD 2nd Ed mit den Player's Options bieten hier viel mehr regeltechnisch simulatorisches als DuD 4E. Aber der Vergleich ... *hust* ... er kommt halt. Er lässt sich nicht vermeiden. Und nur, weil etwas neu ist, heißt es ja zum Glück auch nicht, es fressen zu müssen. Was nicht schmeckt, obwohl es neu ist, muss nicht aufgegessen werden. Die Zeiten (50er/60er Jahre) sind vorbei.
Ich habe im letzten Jahr die ganzen Eberron Romane gelesen und kriege schon jetzt Haarausfall, wenn ich nur zu erahnen versuche, was die DuD 4E Version von Eberron dieses Jahr offenbaren wird... Denn die Stärke der Eberron Geschichten ist eben bisher gewesen, die vielen "typischen" Klassenbilder aus den (A)DuD Systemen enorm zu biegen und dynamisch darzustellen. Und ein Blick auf die DuD 4E lässt ahnen, dass sich da einiges ändern wird ...
Titel: D&D 4E - "Just the facts, ma'am!"
Beitrag von: Gast am 21. Januar 2009, 23:06:27

Vielleicht ist es auch eine Frage, wie man als Spieler selbst an die Sache rangeht. Da gibt es ja wohl diese Spielertypen - der Simulationsspieler, der Darstellertyp, der Regelspiele etc. pp. Da sollen sich die hohen heiligen Altvorderen Urorakel und Theoretiker die Köpfe stoßen. Mir ziemlich wumpe. Da mag DuD 4E wohl den Rollenspieler im Sinne eines individuellen Darstellers, der ein komplexes simulatorisches Rollenspiel sucht, eher nicht adressieren, wohl eher dafür den Regelspieler. Das Regelsystem sagt es selbst auf dem Spielerhandbuch auf Seite 11: (sinngemäß) Es gibt eine Grundregel (1W20 + x gegen DC), und während viele Dinge von vilene Charakteren nicht gemacht werden können, erlaubte jede Klasse, jedes Feat, jedes Volk, jede Power eine Ausnahmeregel, die die Grundregel erweitert, beeinflusst oder außer Kraft setzt. Und das wurde letztens sogar wahrhaftig auf einem Bahnhof beobachtet. Da hatte ich einer Gruppe Jugendlicher zugehört, wie sie über DuD 4E gesprochen hatten - sie sprachen nur in Plus dies und Plus das, dann dieses Power und BAAAAAAAAM!

Dennoch meine ich, wie Du es selbst vermutest, dass DuD 4E ein enormes rollenspielerisches Potential in sich birgt. Das setzt aber sowohl seitens der Spieler als auch insbesondere des Spielleiters voraus, diese ganzen Spielmechanismen in einen Erzählstil zu übersetzen. Und das stelle ich mir sehr, sehr, sehr anspruchsvoll und auf die Dauer sogar ermüdend vor. Naja, wie dem auch ... Just my 2 cents ...

Im übrigen pflichte ich aber Argamae bei - vor allem bei der Frage, ob denn ein unfreundlicher Umgang die richtige Reaktion auf wiederholt aufkommende Kritik sein solle.

Viele Grüße
ClemLOR

edit: Clarification und some minor corrections und Aufsplitten in zwei Postings; den Rest der Fehler dürft Ihr behalten ...
Titel: D&D 4E - "Just the facts, ma'am!"
Beitrag von: Roland am 22. Januar 2009, 15:37:04
Zitat
Das ist ja, was ich sage (und auch verstanden habe). Daher habe ich ja auch nicht einen alten D&D-(setze Edition ein)-Charakter genommen und versucht, diesen getreu umzusetzen. Sondern ich habe mich allein vom Text der Regeln aus 4E inspirieren lassen und spontan Interesse an einem Kleriker der Rabenkönigin gehabt.
Und da wird klar, daß 4E offensichtlich (wie in den ersten Editionen des Spiels) keine großen Unterschiede macht, welchem Glauben der Kleriker angehört. Meine Fantasie (im Sinne der Ausgestaltung meiner Figur) fand eben leider KEINE Anknüpfpunkte in der Mechanik. Bei 3.5 hätte ich sie gefunden; vielleicht auch nicht ideal, aber es wäre mir besser möglich gewesen, mein Konzept umzusetzen.
Das es dennoch innerhalb der Schablonen von 4E "Freiheiten" gibt, will ich nicht bestreiten. Aber es ist eine andere Freiheit; eine, in der ich die Farben "rot", "grün" und "blau" zur Auswahl habe; und nicht etwa eine komplette Farbpalette (um es mal sinnbildlich auszudrücken).


D&D hat fast genau so viele Schattierungen, wie z.B. D&D3, nur die Farben sind andere, man muß erst lernen wie zu mischen. Z.B. muß nicht jeder Priester ein Kleriker sein, und nicht jeder Kleriker ein Priester.
Für den Priester einer Todesgottheit wäre unter Umständen der Warlock eine gute Wahl. Wie im Blog schon gesagt könnte man einen beritternen Steppenkrieger auch sehr gut als Ranger bauen, und einen Skalden als  Warlord, der seine Mitstreiter durch sein Charisma unterstützt. Manche Konzepte kann man vielleicht nur mit gutem Multiclassing verwirklichen.


ZitatSicher könnte man 4E auch primär mit Fertigkeiten-Einsatz spielen und die Kräfte nur hier und da mal einsetzen - aber damit nähme man dem Charakter mehr als die Hälfte seiner spieltechnischen Substanz.

Mna kann ein trgabares Gleichgewicht finden. D&D3 wurde ja auch oft vorgeworfen, das Kampf im Spiel einen sehr großen Anteil hat, und das Regelsystem andere Dinge vernachlässigt, was aus der D&D Spielerschaft meist bestritten wurde.
Ich würde sagen, dass sich D&D4, durch seine entschlackten Regeln, noch bessser im Bereich jenseits des Initiativewurfes spielen lässt.
Die Skill Challenges erinnern mich z.B. an die Extended Contests HeroQuest.

ZitatIst das die Legitimierung für Unfreundlichkeit?

Nein, aber eine Erklärung. Viele D&D3 Fans sind auch nicht wirklich freundlicher, wenn man ihr System kritisiert. sogar manche D&D3/D&D4 Konvertiten haben zwar das System, nicht aber ihr Höflichkeitsniveau gewechselt.
Liegt wohl in der Natur der Sache. Die meisten Posts waren zumindest konstruktiv.



ZitatDennoch meine ich, wie Du es selbst vermutest, dass DuD 4E ein enormes rollenspielerisches Potential in sich birgt. Das setzt aber sowohl seitens der Spieler als auch insbesondere des Spielleiters voraus, diese ganzen Spielmechanismen in einen Erzählstil zu übersetzen. Und das stelle ich mir sehr, sehr, sehr anspruchsvoll und auf die Dauer sogar ermüdend vor.

Den Kampf vom Rhythmus der Powers zu lösen, erfordert sicher Gewöhnung und Arbeit. Allerdings geht mir das z. B. bei D&D3, DSA4 und Savage Worlds nicht anders. Ist wohl vor allem eine Frage der Herangehensweise und der Vorlieben der Spieler. Bei allen anderen Elementen sollte das aber kein Problem sein, wenn man sich ein bisschen mit dem Spiel beschäftigt.
Titel: D&D 4E - "Just the facts, ma'am!"
Beitrag von: Argamae am 22. Januar 2009, 20:23:27
Zitat&D hat fast genau so viele Schattierungen, wie z.B. D&D3, nur die Farben sind andere, man muß erst lernen wie zu mischen. Z.B. muß nicht jeder Priester ein Kleriker sein, und nicht jeder Kleriker ein Priester.
*Räusper* Ich muß also in 4E erst lernen, wie ich mir einen Charakter baue, der mir vorschwebt? Indem ich solange die Charaktere spiele, zu denen mich das System drängt? Kann also 20+ Jahre Spielerfahrung quasi ad akta legen und erst nach der "Lehre" die wahre Tiefe und Weisheit der Regeln erkennen? Wie anmaßend ist das denn?
ZitatFür den Priester einer Todesgottheit wäre unter Umständen der Warlock eine gute Wahl. Wie im Blog schon gesagt könnte man einen beritternen Steppenkrieger auch sehr gut als Ranger bauen, und einen Skalden als Warlord, der seine Mitstreiter durch sein Charisma unterstützt. Manche Konzepte kann man vielleicht nur mit gutem Multiclassing verwirklichen.
Bedingt allein schon durch die "Power Source" ist ein Warlock in 4E kein "Priester". Denn dessen Kraftquelle ist "Arcane", nicht "Divine". Aber eigentlich ist das hier wieder so ein Fall von "Nenn' es anders, dann hast Du es". Klar kann ein Ranger ein berittener Steppenkrieger sein, ebenso wie es ein Kämpfer sein kann, der in "Ride" investiert. Hier geht es (mehr oder weniger) um die bloße Ausschmückung des Hintergrunds. Aber ich sagte ja, daß ich auf derlei "Tricks" nicht hinaus will, weil ich schon deutlich und gezielt einen KLERIKER spielen möchte. Wer göttliche Magie wirken will, kommt nun mal nicht darum herum. Ich will einen ganz normalen 1-Level-Cleric-Character in 4E bauen, dessen Fokus NICHT vollkommen dramatisch auf KAMPF ausgelegt ist. Natürlich soll er kämpfen können, aber ich möchte mit seinen Fähigkeiten zumindest teilweise auch die Natur seines Glaubens ausdrücken können. Und in diesem Fall war mir das schlicht nicht möglich, selbst, wenn man bedenkt, daß ich hier keinen EXOTEN basteln, sondern lediglich eine stinknormale Gottheit aus dem Regelbuch für meinen Kleriker angemessen umsetzen möchte.
ZitatD&D3 wurde ja auch oft vorgeworfen, das Kampf im Spiel einen sehr großen Anteil hat, und das Regelsystem andere Dinge vernachlässigt, was aus der D&D Spielerschaft meist bestritten wurde.
Ja, und ich kann dann immer nur grinsen, wie jemand dies dem Rollenspiel überhaupt vorwerfen kann?! Selbstverständlich haben wir mit D&D einen Vertreter des actionbetonten Abenteuerspiels - und da gehören Kämpfe einfach dazu, sind sogar ein zentrales Element, wie sie es eben auch in den Vorlagen waren, die D&D inspiriert haben (klassische Sword&Sorcery-Fiction und WarGaming). Ist auch meinerseits überhaupt kein Kritikpunkt am System (it's a feature, not a bug). Was mich stört, ist, daß 4E den Schritt zurück zum reinen Tabletop-Taktik-Spiel macht und dabei ausdrücklich Rollenspielelemente herabsetzt.
ZitatViele D&D3 Fans sind auch nicht wirklich freundlicher, wenn man ihr System kritisiert. sogar manche D&D3/D&D4 Konvertiten haben zwar das System, nicht aber ihr Höflichkeitsniveau gewechselt.
Dann willkommen in diesem Forum. Hier wird sich darum bemüht, themenbezogen und in der Sache hart zu debattieren (gelegentliche Entgleisungen vorbehalten). [25]
ZitatDen Kampf vom Rhythmus der Powers zu lösen, erfordert sicher Gewöhnung und Arbeit. Allerdings geht mir das z. B. bei D&D3, DSA4 und Savage Worlds nicht anders. Ist wohl vor allem eine Frage der Herangehensweise und der Vorlieben der Spieler. Bei allen anderen Elementen sollte das aber kein Problem sein, wenn man sich ein bisschen mit dem Spiel beschäftigt.
ZitatDennoch meine ich, wie Du es selbst vermutest, dass DuD 4E ein enormes rollenspielerisches Potential in sich birgt. Das setzt aber sowohl seitens der Spieler als auch insbesondere des Spielleiters voraus, diese ganzen Spielmechanismen in einen Erzählstil zu übersetzen. Und das stelle ich mir sehr, sehr, sehr anspruchsvoll und auf die Dauer sogar ermüdend vor.
Und sogar fruchtlos. Wer einen "Erzählstil" fahren will, der sollte sich eher ein Rollenspiel suchen, daß seinen Vorlieben da deutlich besser entgegen kommt - anstatt zu versuchen, ein gänzlich davon weg designtes RPG wie 4E solange und mühevoll "anzupassen", bis es vermutlich weder seine eigentliche noch neue Aufgabe zufriedenstellend erfüllt.
Titel: D&D 4E - "Just the facts, ma'am!"
Beitrag von: Roland am 22. Januar 2009, 20:58:43
Zitat*Räusper* Ich muß also in 4E erst lernen, wie ich mir einen Charakter baue, der mir vorschwebt?
Ja. Wie in jedem anderen, neuen Rollenspiel auch. Man schaut es sich an, probiert es aus, und mit ein bisschen Glück merkt man, was mit dem System geht, was nicht. Auch ein einfache Spiele wie RISUS haben eine Lernkurve.

ZitatIch will einen ganz normalen 1-Level-Cleric-Character in 4E bauen, dessen Fokus NICHT vollkommen dramatisch auf KAMPF ausgelegt ist.
Wenn Du, wie oben schon von Dir geschrieben, die Kräfte als Fokus des Charakters siehst, wirst Du das mit D&D4 nicht schaffen. Fast alle Kräfte sind auf den Kampf ausgerichtet.
Allerdings kann man im Kampf mehr tun als Kräfte einsetzen.

ZitatWas mich stört, ist, daß 4E den Schritt zurück zum reinen Tabletop-Taktik-Spiel macht und dabei ausdrücklich Rollenspielelemente herabsetzt.

Ich sehe in D&D4 keinen wesentlich größeren "Tabletop-Taktik-Spiel"-Anteil als in den erwähnten D&D3, DSA4 und Savage Worlds.
D&D4 hat viele Elemente, mit denen man sehr frei arbeiten kann.

ZitatWer einen "Erzählstil" fahren will, ...
Ich kann mir nur ungefähr denken, was Du mir "Erzählstil" meinst, aber in D&D4 kann man, wie in fast jedem Rollenspiel, die Fiktion in den Vordergrund stellen, un die Mechanik entsprechend ausrichten.
Titel: D&D 4E - "Just the facts, ma'am!"
Beitrag von: Gast am 22. Januar 2009, 21:45:27
Servus.

Zitat
Ich kann mir nur ungefähr denken, was Du mir "Erzählstil" meinst, aber in D&D4 kann man, wie in fast jedem Rollenspiel, die Fiktion in den Vordergrund stellen, un die Mechanik entsprechend ausrichten.

Natürlich kann man das. Das geht mit jedem Rollenspiel, da jedes Rollenspiel das Spielen einer zentralen Spielfigur aus der eigenen Vorstellungskraft in die Vorstellung der anderen beteiligten Spieler betreibt.
Aber es gibt Rollenspiele, die eher den Fokus auf das Erzählspiel legen (WoD, CoC, uvm.) und andere Rollenspiele, die eher einen hohen Simulationsfaktor mit regeltechnischen und spieltechnischen Hilfsmitteln anbieten - u.a. (A)DuD 1-4, GURPS, Traveller uvm.

Somit ist festzuhalten: Natürlich kann man DuD 4E nach der eigenen Spielidee umsetzen, jedoch ist das Spiel mehr als jedes andere DuD Produkt davor (sogar mehr als DuD 3.5) auf Tabletop Elemente ausgelegt. Schau Dir nur die Regeln an: Die meisten Powers, Feats und zahlreiche Beschreibungen aller weiteren Elemente verwenden die Terminologie der Kampfregeln, die das Encounter Konzept bedienen; oder die Abenteuermodule, in denen nahezu jede Szene nach Tabletop-Manier mit einer entsprechenen Karte vorgestellt wird; dann die Produktpalette von WotC zu DuD 4E, die sich zumeistan einem für ein Tabletop typischen Produktportfolio orientieret (Battlecards für die Character Powers, Miniaturen, immer mehr Tabletop Karten).
Folglich will DuD 4E nicht mehr das Rollenspiel sein, in welchem das Charakterspiel und das Erzählspiel im Vordergrund stehen. Als Spielleiter und Spieler musst Du schon selbst den entsprechenden Aufwand betreiben, dies umzusetzen.

Zitat
Quote:
Zitat*Räusper* Ich muß also in 4E erst lernen, wie ich mir einen Charakter baue, der mir vorschwebt?
Ja. Wie in jedem anderen, neuen Rollenspiel auch. Man schaut es sich an, probiert es aus, und mit ein bisschen Glück merkt man, was mit dem System geht, was nicht. Auch ein einfache Spiele wie RISUS haben eine Lernkurve.

Grundsätzlich ja, wenn es um das Kennenlernen neuer Rollenspiele geht, aber mit Blick auf bereits gesammelte Rollenspielerfahrung ein klares Nein. Und das sogar mit einem gewissen Nachdruck.

Ein Rollenspiel, das ich erst erlernen und spielerisch erfahren muss, um überhaupt später dann seine Tiefen und Möglichkeiten ausschöpfen zu können, klingt eher uninteressant, weil dieses Spiel doch viel zu wenig auf die Spielerinteressen abstellen würde. Das wär' zu kompliziert und anstrengend ...

Das tut DuD 4E auch nicht. DuD 4E ist in seiner Form auf eine bestimmbare Gruppe von Spielertypen ausgelegt. Und diese können quasi "direkt losspielen", weil die Konzepte entsprechend vereinfacht und reduziert sind. In den Klassen- und Volksbeschreibungen werden zwar Empfehlungen ausgesprochen, die dem individuellen Charakter Farbe verleihen, was dem Erzähl- oder Charakterspieler ein wenig den Bauch pinselt; aber mit Blick auf die Spielmechaniken und die abgezielten Encounter ist das ein Cholorit, das wirkungslos verpufft.

Zudem möchte ich meinen, dass ein Spieler oder Spielleiter, der schon unterschiedliche Fantasyspiele gespielt oder kennengelernt hat, sehr wohl auch in dem neuen DuD 4E seine Erfahrung von Anfang an einfließen lassen kann, wenn es um die Charaktererschaffung geht. Das Spielsystem wird ihm dann die spielspezifischen Grenzen zeigen. Das hat weniger mit Erlernen des Spiels zu tun und würde sich auch auf die Spielmöglichkeiten  nicht auswirken, die sich mit der Zeit ergeben. Vielmehr würde nur der Schatz an Spielerfahrungen erweitert, der wiederum bei anderen neuen Spielen anwendbar würde.

Zudem: Ein erfahrener Spieler würde von Anfang an bei einem DuD 4E Charakter sehr zielgerichtet nach den Spielprinzipien die Entscheidungen bei der Charaktererschaffung fällen, die den Charkater entsprechen optimieren; ein unerfahrener Spieler würde eher den "typischen" Anfängerfehler begehen und zu viel unterschiedliche Dinge gleichzeitig versuchen, wodurch der Charakter über kurz oder lang "verhunzt" würde; dieser unerfahrene Spieler würde erforderlicherweise lernen. Der erfahrene Spieler hingegen  kaum, weil er nicht so leicht in die  "Anfängerfallen" tappt. Das Spiel reduziert langjährige Rollenspieler somit nicht auf blasse Neulinge ...

Daher aus dem hier geschrieben: Weder die Erfahrungen aus früheren Rollenspielen noch das Erlernen der (Un)Tiefen von DuD 4E sind für das Spiel entscheidend. Denn das Spiel bietet all das von seinen Konzepten gar nicht an. Hier stimme ich Argamae (wieder) zu, dass es idealere Spiele dafür gibt, Erzählspiele zu spielen. DuD ist nicht auf das Erzähl- oder Charakterspiel ausgelegt, weil die Spielrichtung anders vorgegeben ist.

Viele Grüße
ClemLOR
Titel: D&D 4E - "Just the facts, ma'am!"
Beitrag von: Argamae am 22. Januar 2009, 21:57:38
ZitatJa. Wie in jedem anderen, neuen Rollenspiel auch. Man schaut es sich an, probiert es aus, und mit ein bisschen Glück merkt man, was mit dem System geht, was nicht. Auch ein einfache Spiele wie RISUS haben eine Lernkurve.
Nee, sorry. Auch, wenn das jetzt ein wenig arrogant klingt: ich muß das nicht mehr. Ferner ist D&D 4E kein wirklich "neues" Rollenspiel mehr, sondern eine neue Version eines altbekannten. Und "Glück" hat beim Verinnerlichen eines Regelwerkes absolut keinen Platz.
ZitatWenn Du, wie oben schon von Dir geschrieben, die Kräfte als Fokus des Charakters siehst, wirst Du das mit D&D4 nicht schaffen. Fast alle Kräfte sind auf den Kampf ausgerichtet.
Eben. Und genau das ist ja auch mein Fazit des Ganzen. Und es hat auch wenig damit zu tun, wie ich persönlich das "sehe". Es ist Fakt, daß die "Powers" eines Charakters ein primärer Bestandteil des ganzen Spieldesigns sind.
ZitatIch sehe in D&D4 keinen wesentlich größeren "Tabletop-Taktik-Spiel"-Anteil als in den erwähnten D&D3, DSA4 und Savage Worlds.
Äh... ich sage nur "ENCOUNTERS"?! Das Herzstück des ganzen Systems! Und der Aufbau der Encounter in z.B. dem Einführungsabenteuer "Keep on the Shadowfell" liest sich wie Advanced Hero Quest - mit exakten Aufstellungspositionen aller Gegner. Jetzt sag' noch einmal, daß der Tabletop-Anteil in 4E nicht höher ist als in den anderen genannten RPG!?
ZitatIch kann mir nur ungefähr denken, was Du mir "Erzählstil" meinst, aber in D&D4 kann man, wie in fast jedem Rollenspiel, die Fiktion in den Vordergrund stellen, un die Mechanik entsprechend ausrichten.
Ich zitierte "Erzählstil" nur aus dem Beitrag von ClemLOR. Damit meine ich Erzählrollenspiele wie z.B. World of Darkness. Und sicher kann ich in allen Rollenspielen die Fiktion (oder: die "Geschichte") ganz weit nach vorn stellen und die Mechanik dieser komplett unterordnen. Ich könnte z.B. Millenium's End ohne sein komplexes Kampf- und Treffersystem spielen oder D&D ohne (oder mit sehr wenig) Kämpfen. Aber warum zum Kuckuck sollte ich das tun? Es sind elementare Bausteine des Rollenspiels; es ist um diese Regeln herum designt worden. Und wenn ich Regeln nicht benutzen will, suche ich mir ein Rollenspiel, daß keine (oder die zu mir passenden) hat.
Aber egal. Das führt jetzt auch vom eigentlichen Thema ziemlich weg.
Titel: D&D 4E - "Just the facts, ma'am!"
Beitrag von: Greifenklaue am 22. Januar 2009, 22:02:00
ZitatZudem: Ein erfahrener Spieler würde von Anfang an bei einem DuD 4E Charakter sehr zielgerichtet nach den Spielprinzipien die Entscheidungen bei der Charaktererschaffung fällen, die den Charkater entsprechen optimieren; ein unerfahrener Spieler würde eher den "typischen" Anfängerfehler begehen und zu viel unterschiedliche Dinge gleichzeitig versuchen, wodurch der Charakter über kurz oder lang "verhunzt" würde; dieser unerfahrene Spieler würde erforderlicherweise lernen. Der erfahrene Spieler hingegen kaum, weil er nicht so leicht in die "Anfängerfallen" tappt. Das Spiel reduziert langjährige Rollenspieler somit nicht auf blasse Neulinge ...

Hmm, ein Vorteil von DnD 4te soll ja sein, dass man sich nicht verskillen kann - was andererseits eben umgekehrt auch eine Einschränkung. Den was der eine bei DnD 3 als verskillt empfindet, ist der bewußte Wunsch des anderen.
Titel: D&D 4E - "Just the facts, ma'am!"
Beitrag von: Argamae am 23. Januar 2009, 12:52:13
ZitatHmm, ein Vorteil von DnD 4te soll ja sein, dass man sich nicht verskillen kann - was andererseits eben umgekehrt auch eine Einschränkung. Den was der eine bei DnD 3 als verskillt empfindet, ist der bewußte Wunsch des anderen.
Verskillen = Skill Ranks so verteilen, daß der Charakter keine ausgeprägten Stärken hat, sondern bspw. alles ein ganz klein bißchen kann oder Ranks auf Skills legt, die in der Kampagne keine Bedeutung haben, richtig? (Nur zu Klärung)

Und ja, klar: der eine möchte das bewußt so haben, der andere empfindet es als Verschwendung. Fakt ist aber auch, daß D&D (egal, welche Edition) kein fertigkeitsbasiertes RPG ist (wie etwa RQ), daher ist es vielleicht vom "Hintergrund" her sinnig, manche Fertigkeiten zu nehmen, vom Nutzen im Spiel aber eben ohne Auswirkung. Und bevor ich sage, "Hey, mein Charakter war mal kurzzeitig in einer Ausbildung zum Schmied, hat danach als Schreiber beim Baron gearbeitet und schließlich eine Kaufmannslehre begonnen", und meine knappen Ranks in Craft: Smithing, Profession: Scribe und Profession: Merchant investiere, sollte man sich bei D&D doch eher den SL fragen, ob man solches Minimalwissen nicht als Teil der Hintergrundgeschichte verankert und die Ranks stattdessen auf aktuelle Skills verteilt, die dem Charakter in der Kampagne dienlich sind. Es ist nämlich spieltechnisch wirklich nicht sonderlich relevant, ob ich 1 Rank auf Craft: Smithing oder dergleichen lege - denn wenigstens Craft kann ich auch untrainiert benutzen.
Wie gesagt: in der Jugend oder als Teil des Hintergrund erworbene Fertigkeiten kann man in fertigkeitsbezogenen Systeme (z.B. GURPS oder das schon erwähnte RQ) umsetzen - bei D&D ist es "rausgeworfenes Geld", da das Fertigkeitensystem eine solch feinkörnige Differenzierung nicht unterstützt.
Titel: D&D 4E - "Just the facts, ma'am!"
Beitrag von: Greifenklaue am 23. Januar 2009, 13:35:55
ZitatVerskillen = Skill Ranks so verteilen, daß der Charakter keine ausgeprägten Stärken hat, sondern bspw. alles ein ganz klein bißchen kann oder Ranks auf Skills legt, die in der Kampagne keine Bedeutung haben, richtig? (Nur zu Klärung)
Mir war das immer ein bißerl rätselhaft, da ich nie mit Skills Problerme hatte, aber ich denke, so ist das gemeint. Wenn ich es richtig verstanden habe, darf man bei DnD 4 Skillrangs umverteilen - kannst das ja mal nachlesen.

Was ich sagen wollte: hier gibt es kein DIES ist der BESSERE und JENES der SCHLECHTERE Weg, sondern das es hier auf den Spielertyp oder vielmehr auf das individuelle Empfinden ankommt, was einem besser gefällt.
Titel: D&D 4E - "Just the facts, ma'am!"
Beitrag von: Argamae am 23. Januar 2009, 14:13:47
ZitatMir war das immer ein bißerl rätselhaft, da ich nie mit Skills Problerme hatte, aber ich denke, so ist das gemeint. Wenn ich es richtig verstanden habe, darf man bei DnD 4 Skillrangs umverteilen - kannst das ja mal nachlesen.
Zunächst einmal: es gibt in D&D 4 keine "Ranks" mehr. Man hat in einem gegebenen Skill immer einen Wert von (halber Level)+(Eigenschaftsbonus). Hat man Training in einem Skill (ein wenig das Äquivalent zum "Rank" verteilen), dann erhält man EINMALIG einen Bonus von +5. Mehr gibt es dazu nicht zu sagen.
Wenn man einen Level aufsteigt, kann man i.d.R. ein sogenanntes "Re-Training" machen - damit ersetzt man einen trainierten Skill mit einem anderen von der Liste der Class Skills (d.h. man verschiebt den +5 Bonus).
ZitatWas ich sagen wollte: hier gibt es kein DIES ist der BESSERE und JENES der SCHLECHTERE Weg, sondern das es hier auf den Spielertyp oder vielmehr auf das individuelle Empfinden ankommt, was einem besser gefällt.
Was heißt "besser" oder "schlechter"? Man sollte sich schon vor Augen führen, wie sinnvoll gewisse Entscheidungen vor dem verwendeten Regelhintergrund sind. Es ist auch Aufgabe des SL, seine Spieler darauf hinzuweisen und beratend zur Seite zu stehen, um sie nicht mit wirkungslos investierten Skill Ranks herumlaufen zu lassen.
Dieses Problem des "och, ich hab die falschen Skills genommen" tritt ja in 4E kaum noch auf - und falls ja, kann man es mittels "re-training" wieder aufheben. Das ist im Kern eine gute Sache (wenn auch ähnlich schlecht nachzuvollziehen wie ein "Heilungsschlag").
Titel: D&D 4E - "Just the facts, ma'am!"
Beitrag von: Greifenklaue am 23. Januar 2009, 19:12:49
ZitatWas heißt "besser" oder "schlechter"? Man sollte sich schon vor Augen führen, wie sinnvoll gewisse Entscheidungen vor dem verwendeten Regelhintergrund sind. Es ist auch Aufgabe des SL, seine Spieler darauf hinzuweisen und beratend zur Seite zu stehen, um sie nicht mit wirkungslos investierten Skill Ranks herumlaufen zu lassen.
Dieses Problem des "och, ich hab die falschen Skills genommen" tritt ja in 4E kaum noch auf - und falls ja, kann man es mittels "re-training" wieder aufheben. Das ist im Kern eine gute Sache (wenn auch ähnlich schlecht nachzuvollziehen wie ein "Heilungsschlag").
Re-Training mag dem einen attraktiv erscheinen, dem anderen fehlt, wie Du schon andeutest, eine Verankerung in der Spielwelt. Das mag aber jeder selbst entscheiden (bzw. die Gruppe muss zu einem Ergebnis kommen), ist halt nicht per se gut oder schlecht.
Titel: D&D 4E - "Just the facts, ma'am!"
Beitrag von: Roland am 23. Januar 2009, 20:21:28
@Erzählspiel/-stil

D&D4 ist wie seine Vorgänger natürlich kein Erzählspiel, das wollte ich mit "Fiktion" auch nicht sagen. "Fiktion in den Vordergrund stellen" bedeutet  dass man das erzählerische/beschreibende Element mit den Regeln umsetzt - also z.B. erst der Spielleiter die Handlungen der NSCs erzählt/beschreibt, oder der Spieler aus dem fiktiven Hintergrund seinen Charakter entwickelt und dann erst die Mechanik zum Zug kommt.
Welche Priorität Fiktion und Mechanik haben, hängt meiner Erfahrung nach vor allem von den Spielern (inkl. SL) ab,


@Tabletop-Taktik-Spiel

Ich bleibe dabei, dass ich in D&D4 keinen wesentlich größeren "Tabletop-Taktik-Spiel"-Anteil sehe als in D&D3, Savage Worlds und DSA4-RAW. Abgesehen davon, dass Encounter ein Erbe aus D&D3 sind, ist die Battlemap in D&D4 durch die erhöhten Stellenwert von Bewegung und Position etwas wichtiger als in D&D3. Dafür entfallen die Buff-Verteilungs-Konferenzen, die ich recht oft in D&D3 erlebt habe. Bei Savage Worlds bestimmt die Auswahl der Edges und der Waffen/Powers/Spells an, wie groß der Tabletop-Anteil sein muß, er kann durchaus das Niveau von D&D4 erreichen, vor allem, wenn man kampforientierte Kampagnen spielt.


@Erfahrungsvorsprung

Erfahrung ist, nach meiner Erfahrung, ein zweischneidiges Schwert. Natürlich kann sie immens hilfreich sein, aber auch ein Hindernis.
Gerade die erfahrensten Spieler in meinem Bekanntenkreis haben gelegentlich Probleme, ungewöhnliche Ideen anzunehmen und neue Konzepte auszuprobieren. Wenn etwas nicht so funktioniert wie es ihrer Erfahrung nach sollte wird es schnell abgelehnt. Nun könnte man sagen, die wissen halt was sie wollen, das greift aber imho zu kurz.


Zitat
Hmm, ein Vorteil von DnD 4te soll ja sein, dass man sich nicht verskillen kann - was andererseits eben umgekehrt auch eine Einschränkung. Den was der eine bei DnD 3 als verskillt empfindet, ist der bewußte Wunsch des anderen.

Man kann in D&D4 pro Stufe ein Charakterelement (Feat, Power usw.) austauschen und so Entscheidungen in der Charakterentwicklung rückgängig machen. Das läßt sich nicht ganz so einfach in der Fiktion verankern (man könnte z.B. mit halbmagsichen Lernkonzepten oder sich gegenseitig aussließenden Schulen arbeiten) allerdings kommt Retraining vor allem neuen Spielern zu Gute oder dann zum Zuge, wenn neue Erweiterungsregeln erscheinen, bei denen es in jedem Spiel die Schwierigkeit gibt zu erklären, woher die neuen Rassen/Klassen/Zauber kommen.
Titel: D&D 4E - "Just the facts, ma'am!"
Beitrag von: Gast am 23. Januar 2009, 21:01:05
Servus.

Ich pflicht Dir insofern bei, als mit DuD 3.0 des für DuD "typischen" Terminus Technicus's des "Encounters" eingeführt worden ist. Damit sind eng die Encoutner Level, die XP Vergabe und die Challenge Ratings verknüpft worden.

Auch ist sehr deutlich, dass mit DuD 3.5 die Tabletop Elemente in DuD deutlich verstärkt worden sind.

Dennoch sind bei DuD 3.0/3.5 die Regelkonzepte des Kampfes, der Fertigkeiten, der Feats nicht so eng formuliert, dass ein kämpferischer Konflikt zwingend auf dem "Tabletop" ausgespielt werden muss.

Anders bei DuD 4E. Du sagst ja selbst, dass die meisten Powers in DuD 4E auf den Kampf-Encounter ausgelegt sind. Zwar stimme ich Dir teilweise zu, dass gewiss einige Dinge in DuD 4E relativ unproblematisch "erzählerisch" im Vorfeld abgeklärt werden können; aber im Zweifel kommt es hart auf hart. Und dann ist das Spiel ohne Tabletop eher hinderlich, da die unterschiedlichen Sichtweisen imaginären Vorstellungen der Powers und ihrer Einsatzmöglichkeiten schnell zu Diskussionen führen werden. Dafür ist die Tabletop-Komponente weiterentwickelt und gegenüber DuD 3.5 deutlich verschlankt worden, um solche unterschiedlichen Vorstellungen auf ein geeichtes Raster zu reduzieren.

Diese Schwierigkeit gibt es nach meiner Erfahrung mit sehr unterschiedlichen DuD 3.5 Runden nicht.

Das spekuliere ich allerdings, da ich dazu das Spiel DuD 4E leider nach wie vor nur theoretisch kenne.

@Erfahrung und Spiel
Ja, DuD 4E soll das Verskillen vermeiden. Aber dieser gute Vorsatz endet mit den Klassenbeschreibungen, in denen sehr deutlich gemacht wird, dass Du eine Klasse ein wenig in eine bestimmte Richtung entwickeln kannst. Mit der Zeit kann sich in der Spielpraxi aber herausstellen, dass dasursprünglich Überlegte unter Umständen eben nicht die richtige Wahl gewesen ist. Zwar kannst Du pro Stufe einen Skill oder ein Feat umlernen und so mittelfristig ein ursprüngliches Charakterkonzept komplett aufheben und ersetzen, aber das ist (auch) mit DuD 4E trotzdem eine mühsame Entwicklung.
Im übrigen wird damit die Idee eines eher erzählerischen und rollenspielbehafteten Schwerpunktes in diesem Spiel arg in Frage gestellt. Denn es sind Regelmechanismen, die nicht einleuchten. Wie kann ich ein erworbenes Talent bitte verlernen und durch ein anderes ersetzen? (Feats) Und warum sollte ich einmal erlerntes wieder vergessen und dafür Wissen in etwas anderem gewinnen (Skills)?

Der Unerfahrene Spieler in uD 4E verbindet mit dem ganzen bunten Geraffel in den Darstellungen und den epischen Beschreibungen so viele Vorstellungen, Wünsche und Träume, dass er schnell in die Versuchung kommt, alles können zu wollen. Und er wird ohne die Erfahrung aus anderen Rollenspiel wahrscheinlich, aber nicht zwingend, dabei am Anfang Lehrgeld zahlen müssen und neben der eigentlich Charkaterentwicklung dementsprechend aufgrund der möglichen Regelmechanismen Korrekturen vornehmen.

Ich bleibe dabei: DuD 4E ist genauso für unerfahrene wie für erfahrene Spieler gemacht; und der erfahrene Spieler wird wahrscheinlich einen besseren Start hinlegen oder möglicherweise aufgrund der sehr strikten Vorgaben in der Klasse und in den Entwicklungsmöglichkeiten des Charakters vielleicht sogar enttäuscht werden.
Diese Enttäuschung wird daher rühren, dass er in den rollenspielerischen und erzählerischen Elementen mehr erwartet, als das Spiel bzw. der Spielleiter anbietet.
Sind die Erwartungshaltungen hingegen phlegmatisch genug oder niedrig genug, dann werden erfahrene und unerfahrene Spieler sehr viel Spaß haben.

In diesem Sinne
ClemLOR
Titel: D&D 4E - "Just the facts, ma'am!"
Beitrag von: Greifenklaue am 23. Januar 2009, 21:14:58
ZitatWie kann ich ein erworbenes Talent bitte verlernen und durch ein anderes ersetzen? (Feats) Und warum sollte ich einmal erlerntes wieder vergessen und dafür Wissen in etwas anderem gewinnen (Skills)?
Meine Matheschüler können das ganz excellent  [15]

ZitatIch bleibe dabei: DuD 4E ist genauso für unerfahrene wie für erfahrene Spieler gemacht; und der erfahrene Spieler wird wahrscheinlich einen besseren Start hinlegen oder möglicherweise aufgrund der sehr strikten Vorgaben in der Klasse und in den Entwicklungsmöglichkeiten des Charakters vielleicht sogar enttäuscht werden.
Ist es aber nicht so, dass es Anfänger in DnD 3.x gerade wegen der Freiheiten nicht auch schwerer beim Erschaffen haben? Gerade wenn man vom Kämpfer zu den etwas komplexeren Klassen wie Magier/Hexenmeister/Kleriker übergeht?

Im DnD-Workshop auf der RPC wurde es ganz schön ausgedrückt. Die Komplexität der Klassen wurde auf ein gemeinsames Niveau gebracht, also dass der Krieger angehoben, dass für Magier gesenkt. Find ich auch nachdem Testspielen noch zutreffend.
Titel: D&D 4E - "Just the facts, ma'am!"
Beitrag von: Roland am 23. Januar 2009, 22:49:25
@ Battlemap Ja oder Nein

Ich habe die von mir genannten Spiele ungefähr gleichlange gespielt (DSA4 etwas länger, aber das fällt durch die "offizielle" Spielausrichtung aus dem Raster) und für mich nehmen sie sich nichts, was die Vor- und Nachteile einer Battlemap angeht. In allen gibt es Angriffe mit bestimmter Reichweite (und z.T. Ausdehnung), exakte Bewegungsweiten und Gelegenheitsangriffe/Bedrohungszonen.
Die lassen sich ohne Rasterkarte nur sehr schwer abbilden. Natürlich kann man ohne Karte einfach abschätzen, das geht aber in einem System so gut wie im anderen.

@ Retraining

Hat nicht schon Yoda Luke erklärt, er müsse alles vergessen, was er bisher gelernt habe? [25]

Das geht im Übrigen ganz von selbst, ich habe schon Unmengen von Schulwissen verlernt, und durch unnütze Rollenspielkenntnisse ersetzt.
Titel: D&D 4E - "Just the facts, ma'am!"
Beitrag von: Argamae am 23. Januar 2009, 23:41:05
ZitatNatürlich kann man ohne Karte einfach abschätzen, das geht aber in einem System so gut wie im anderen.
Und genau das tun sie eben nicht. Es geht schon in D&D 3.5 äußerst schlecht, wenn man das volle taktische Potenzial seines Charakters ausschöpfen will. Und bei D&D 4E geht es ebenso wenig. "Abschätzen" ist immer Willkür, dem ein System wie 4E mit exakten, auf Spielbalance festgelegten Angaben (wo allein die Bewegungsweite in "Kästchen" statt in real-weltlichen Maßstäben gezählt wird) schon per definition entgegen läuft. Zumal es in 4E ja einen Encounter ohne Karte quasi nicht mehr gibt. Es SOLL also mit Battlemap und Minis/Countern gespielt werden. Deutlicher kann ich es nicht mehr machen.

@Retraining: tja, irgendeine Erklärung findet sich wohl immer. Das ist auch nicht so dramatisch schlimm. Schließlich vergessen Zauberer ja auch ihre eingeprägten Sprüche, nachdem sie diese gewirkt haben (wenngleich es dazu ja eine literarische Vorlage gab, die das erklärt hat).

@D&D, DnD, DuD (Achtung, Satire!): ich finde die Art, wie verschiedene Spieler dieses System abkürzen, sehr interessant. Diejenigen, die "DnD" schreiben, sind vermutlich zu faul, noch eine Taste mehr zu drücken, um an das "&"-Zeichen heranzukommen, daß in fast unerreichbarer Entfernung über der "6" schwebt. Da nimmt man in unmittelbarer Nähe zum "D" gelegene "N" doch viel lieber, auch wenn man damit quasi eine (furchtbare) Wortneuschöpfung begeht. Denn das aus dem Amerikanischen stammende "and" wird typischerweise mit 'N' abgekürzt - es fallen also das "A" und das "D" weg. Korrekt wäre folglich "D'n'D" (so wie auch Jump'n'Run). Nur wäre das natürlich noch aufwendiger als das schwebende "&" einzufangen, weswegen es die Faulpelze lieber bei einer Beleidigung der Schriftsprache belassen, anstatt sich um Fingerakrobatik zu bemühen.
Die zweite grauselige Abkürzungsverunglimpfung ist das "DuD". Im Grunde haben wir es hier mit einem "D'n'D" zu tun, daß lediglich im Deutschen entstellt wurde; sprich: das "N" und das "D" von "und" werden einfach unterschlagen. Schlimmer kommt es dann jedoch, wenn wir das derart abgekürzte deutsche Wort als phonetisches Gebilde im Englischen betrachten. Hier wird dann offenbar, daß "dud" der militärische Begriff für einen Blindgänger bei Munitionen und Sprengvorrichtungen ist. Insofern also kaum eine geeignete Methode, sein Lieblingsrollenspiel abzukürzen.
Lediglich die (gottseidank) gebräuchlichste Abkürzung "D&D" hat ausreichend sprachhistorische Korrektheit und ist zudem dem Spielsystem-Logo aus Anfangstagen entlehnt, um einem ordnungsgemäßen und korrekten Austausch dienlich zu sein sowie gleichzeitig Referenzcharakter zu bieten.
Ich ersuche daher inständig alle Besucher dieses und anderer Foren, sich an diese Vorgabe zu halten. Vielen Dank.
Titel: D&D 4E - "Just the facts, ma'am!"
Beitrag von: Greifenklaue am 23. Januar 2009, 23:59:32
ZitatSchließlich vergessen Zauberer ja auch ihre eingeprägten Sprüche, nachdem sie diese gewirkt haben (wenngleich es dazu ja eine literarische Vorlage gab, die das erklärt hat).
Das ja jetzt nicht mehr - zumindest wenn es At-will-Kräfte waren. Und beiden stärkeren kann man sich das ganz gut aus der Erschöpfung erklären.

Bei manchen Kämpferkräften klappte das nicht so fluffig, aber könnte man es als "besonderen Treffer" etc. werten.

Am meisten stießen mir noch einige Kleriker- und Warlockfähigkeiten auf, die entweder einen sehr konkreten Weg vorgaben (Du musst verletzten, um...) oder schon schwieriger durch die Spielwelt zu erklären waren.

Zitat@D&D, DnD, DuD (Achtung, Satire!)
DnD ist für Suchmaschinen praktischer, da früher eine Googlesuche nach D&D dazu führt, dass Google nach großen "D's" sucht. Die gibt es... oft.

Bei Google klappt das mittlerweile, aber probier es mal bei eBay...

-> http://shop.ebay.de/?_from=R40&_trksid=m38.l1313&_nkw=D%26D&_sacat=See-All-Categories

Ansonsten sei froh, dass niemand "logisch UND" nutzt (D^D), aber die Abkürzung D+D kenn ich allerdings auch noch.

Zututerletzt, wie wurde der Cartoon übersetzt? Kerker & Drachen...


Titel: D&D 4E - "Just the facts, ma'am!"
Beitrag von: Roland am 24. Januar 2009, 08:40:18
Zitat
ZitatNatürlich kann man ohne Karte einfach abschätzen, das geht aber in einem System so gut wie im anderen.
Und genau das tun sie eben nicht. Es geht schon in D&D 3.5 äußerst schlecht, ...

Ich meinte mit " in einem System so gut wie im anderen" die von mir schon genannten Systeme, D&D3, D&D4, Savage Worlds, z.T. DSA4.  Sprich, wer in D&D3 und Savage Worlds auf Maps verzichten kann, der schafft das auch in D&D4.
Titel: D&D 4E - "Just the facts, ma'am!"
Beitrag von: Argamae am 24. Januar 2009, 09:14:49
ZitatIch meinte mit " in einem System so gut wie im anderen" die von mir schon genannten Systeme, D&D3, D&D4, Savage Worlds, z.T. DSA4. Sprich, wer in D&D3 und Savage Worlds auf Maps verzichten kann, der schafft das auch in D&D4.
Das hatte ich schon so verstanden, bin aber eben nicht dieser Meinung. Siehe dazu meine Ausführungen im letzten Post. 4E ist ein Battlemap-Spiel, nein, vermutlich ist es DAS Battlemap-Spiel. Wer es anders benutzt, macht vermutlich seine Bierflasche auch mit dem Korkenzieher auf.
Titel: D&D 4E - "Just the facts, ma'am!"
Beitrag von: Gast am 24. Januar 2009, 23:02:56
Hallo.

@Verskillen:

Logisch. In "Di än Di" 3.0/3.5 ist die Wahrscheinlichkeit des Verskillens ungleich höher als bei DuD 4E.
In meinen Ausführungen habe ich den Begriff des "Verskillens" allerdings weiter gefasst und damit die grundsätzlich möglichen "Fehleinschätzungen" der eigenen Spielziele im Charakteraufbau bezogen auf DuD 4E gemeint. Und dabei sehe ich bei DuD 4E, obgleich es um einiges stringentere und stereotypere Figuren anbietet, nun mal auch ein Risiko des "Verskillens" (im übertragenen Sinne auch auf alles beliebig wandelbare wie Auswahl der Powers, der Skill Schwerpunkte, Feats und des Multiclassing bezogen) für insbesondere unerfahrene Spieler.

@Yoda:
Yoda ist nicht unfehlbar. Auch er hat die Clone-Armee teilweise befehligt und für seine Zwecke instrumenatlisiert und sich zudem im Anny Skywalker getäuscht ... *lach*

@Verlernen:
Nee, ich werde für ein neues Rollenspiel meine bisher gesammelten Erfahrungen nicht vergessen sondern weiterhin anwenden. In der Vergangenheit habe ich bei unterschiedlichsten Spielen dabei einfach 'bessere' Erfahrungen gemacht als wenn ich so tat, alsd würde ich total von Null anfangen.

@Battle Maps:
Meine Erfahrungen mit DuD 3.0/3.5 haben mir gezeigt, dass das deskriptive Erzählspiel im Kampf, obgleich das System recht Battle Map lastig angelegt ist, sehr gut funktioniert. as hängt damit zusammen, dass hier die Kampfregularien längstens nicht so ultimative auf Thread Felder und dergleichen ausgelegt sind bzw. die AoO recht zügig im "Zug um Zug" Verfahren abgehandelt werden können.
In DuD 4E sind demgegenüber etliche Powers neben den Feats und den einfachen Kampfregeln extrem darauf ausgelegt, wie die Figuren zueinander stehen und welche Felder im Zweifel betroffen sind. Sicher kann man das auch im Erzählspiel probieren. Aber da komme ich auf das von mir ursprünglich Vermutete zurück: Der Aufwand, die umzusetzen, dürfte ungleich höher ausfallen, als tatsächlich die Encounter Maps auszupacken, Maker oder Miniaturen aufzustellen und die entwickelten und aufeinander abgestimmten Regeln zu Anwendung kommen zu lassen.

@So by the way:
So langsam kommt mir der Eindruck, dass wir eigentlich nicht mehr über die Hard Facts sondern über die möglihen Umsetzungsformen von DuD, wie sie im Grunde für (fast) alle Rollenspiele gelten dürften, angekommen sind; dadurch drehen wir uns so langsam im Kreis. Daher erlaubt mir, dass ich mich aus dem informativen Diskurs heraushalte, wenn nicht noch der Stein der Weisen hier einschlägt.

In diesem Sinne
ClemLOR

P.S.: Auf Fehler habe ich dieses Mal noch weniger als sonst geachtet ,,,
Titel: D&D 4E - "Just the facts, ma'am!"
Beitrag von: Greifenklaue am 25. Januar 2009, 00:36:33
Zitat@Verskillen:

Logisch. In "Di än Di" 3.0/3.5 ist die Wahrscheinlichkeit des Verskillens ungleich höher als bei DuD 4E.
In meinen Ausführungen habe ich den Begriff des "Verskillens" allerdings weiter gefasst und damit die grundsätzlich möglichen "Fehleinschätzungen" der eigenen Spielziele im Charakteraufbau bezogen auf DuD 4E gemeint. Und dabei sehe ich bei DuD 4E, obgleich es um einiges stringentere und stereotypere Figuren anbietet, nun mal auch ein Risiko des "Verskillens" (im übertragenen Sinne auch auf alles beliebig wandelbare wie Auswahl der Powers, der Skill Schwerpunkte, Feats und des Multiclassing bezogen) für insbesondere unerfahrene Spieler.
Hmm. Also nach meinem Gefühl auf der ersten Stufe nicht. Ich hatte da bisher einen Magier und einen Krieger, auch die At-wills des Klerkers, sind sich recht ähnlich.

Vorteil: kein Verpowern! Auch keine "Pflicht" zu gewissen Featketten, die den Charakter effektiv machen (z.B. Rundumschlag)

Nachteil: Keine unterschiedlichen Ausprägungen, da sich die Powers

Zitat@Battle Maps:
Meine Erfahrungen mit DuD 3.0/3.5 haben mir gezeigt, dass das deskriptive Erzählspiel im Kampf, obgleich das System recht Battle Map lastig angelegt ist, sehr gut funktioniert. as hängt damit zusammen, dass hier die Kampfregularien längstens nicht so ultimative auf Thread Felder und dergleichen ausgelegt sind bzw. die AoO recht zügig im "Zug um Zug" Verfahren abgehandelt werden können.
In DuD 4E sind demgegenüber etliche Powers neben den Feats und den einfachen Kampfregeln extrem darauf ausgelegt, wie die Figuren zueinander stehen und welche Felder im Zweifel betroffen sind. Sicher kann man das auch im Erzählspiel probieren. Aber da komme ich auf das von mir ursprünglich Vermutete zurück: Der Aufwand, die umzusetzen, dürfte ungleich höher ausfallen, als tatsächlich die Encounter Maps auszupacken, Maker oder Miniaturen aufzustellen und die entwickelten und aufeinander abgestimmten Regeln zu Anwendung kommen zu lassen.untereinander sehr ähnlich im Effekt waren.
Für Kämpfe gegen einzelne mag das gelten, aber soätestens wenn es dann verschiedene Oponenten sind, kommt schnell Frust auf? Geht Srurmangriff. Ja. Geht Flanking. Nein. Selten ein, Ja, wenn... Oder ein entweder oder... Insofern kann ich Rolands Meinung schon nachvollziehen, auich wenn ich sagen würde, dass DnD 4 noch mehr Menchanismen hat, die auf Battlemap-Angaben zurückgreifen (allein die erwähnte Unterteilung in Kästchen ist vielsagend). Powers sind natürlich auch erst hinzugekommen, die ja eine Quelle für Positionierungsangaben sind.

Zitat@So by the way:
So langsam kommt mir der Eindruck, dass wir eigentlich nicht mehr über die Hard Facts sondern über die möglihen Umsetzungsformen von DuD, wie sie im Grunde für (fast) alle Rollenspiele gelten dürften, angekommen sind; dadurch drehen wir uns so langsam im Kreis. Daher erlaubt mir, dass ich mich aus dem informativen Diskurs heraushalte, wenn nicht noch der Stein der Weisen hier einschlägt.
Ich finde schon gut, wenn sich 3e und 4e-Fans austauschen auf sachlichem Niveau - auch wenn es sich dann mal im Kreise dreht. Das ist jedenfalls mehr, als es manch anderes Forum bieten kann  [25]
Titel: D&D 4E - "Just the facts, ma'am!"
Beitrag von: Wormys_Queue am 25. Januar 2009, 01:05:23
Zitatals es manch anderes Forum bieten kann

Keine Ahnung, von was Du sprichst [24]

Im Ernst: Bewahrt euch das. Wenn ich nicht daran interessiert wäre, Pathfinder weiter bekannt zu machen, wäre ich wohl schon lang aus meinem Heimatforum abgehaun. Normal brauchts echt lang, um mich auf die Palme zu bringen, aber die ham den Dreh voll raus  [25]
Titel: D&D 4E - "Just the facts, ma'am!"
Beitrag von: Greifenklaue am 25. Januar 2009, 01:30:48
Zitat
Zitatals es manch anderes Forum bieten kann

Keine Ahnung, von was Du sprichst [24]

Im Ernst: Bewahrt euch das. Wenn ich nicht daran interessiert wäre, Pathfinder weiter bekannt zu machen, wäre ich wohl schon lang aus meinem Heimatforum abgehaun. Normal brauchts echt lang, um mich auf die Palme zu bringen, aber die ham den Dreh voll raus  [25]
Darauf hab ich nicht explizit angespielt, auch wenn ich da fleißig mitlese und letztens einen Kommentar vorm Abschicken gelöscht habe, das Thema DnD 4te (vs. 3te / Pathfinder) ist eigentlich überall ein heißes Thema, wo beide Fronten aufeinanderknallen.