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Revanna-Entwicklung [Regeln]

Begonnen von HRUN DER ZWERGENZWICKER, 18. März 2013, 09:45:16

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HRUN DER ZWERGENZWICKER

#90
Jippi! ;D Habe jetzt, meiner Meinung nach , einen tollen Charakterbogen hingekriegt! ;)
Guckt im Anhang! Verbesserungsvorschläge immer erwünscht.
(Habe jetzt die Fertigkeiten geordnet, und das alles etwas übersichtlicher gestaltet)
So wilde Freude nimmt ein wildes Ende.

HRUN DER ZWERGENZWICKER

Noch mal komplett überarbeitet und neu gestaltet. es gibt nur noch den W10 (Würfelpool).
Die 8 Attribute sind Stärke, Konstitution, Gewandheit, Geschick, Intelligenz, Willenskraft, Charisma und Intuition. Pro Punkt in diesen Attributen, ein Würfel im Pool. Aus diesen werden Eigenschaften abgeleitet. Leben (KOx4+Klassenbonus),  Ausdauer (STx4+Klassenbonus), Mana (WIx4+Klassenbonus), Rüstungsklasse (KO+GW:4, mindestens 1), Initiative (GW+IU), Bewegung (Volksbonus+GW)

So wilde Freude nimmt ein wildes Ende.

HRUN DER ZWERGENZWICKER

Die Klassen wurden eingeführt, sowie Ausdauer und die Fähigkeiten gestrichen. Talente werden hinzugefügt.
Klassen ermöglichen Fertigkeiten und spezielle Effekte.  ;D
So wilde Freude nimmt ein wildes Ende.

HRUN DER ZWERGENZWICKER

#93
Hier ist mal die Liste der momentanen Fertigkeiten, ich ersuche Vorschläge, Meinungen, Verbesserungen!

Fertigkeiten
Akrobatik (GE)
Schwimmen (ST)
Kraftakt (ST)
Körperbeherrschung (KO)
Selbstbeherrschung (WI)
Reiten (GE)
Wuchtwaffe (ST)
Hiebwaffe (ST)
Stichwaffe (GE)
Schußwaffe (GS)
Wurfwaffe (GS)
Stangenwaffe (GE)
Überreden (CH)
Einschüchtern (CH)
Verhandeln (CH)
Wahrnehmung (IU)
Heilkunde (IU)
Geschichte (IN)
Religion (IN)
Ätherkunde (IN)
Wildnis (IU)
Menschenkenntnis (IU)
Architektur (IN)
Unterhalten (CH)
Waffenlos (ST)
Alchemie (IN)
Schmiedekunst (WI)
Bogenbau (WI)
Handwerk (WI)
Verzauberung (IN)
Fingerfertigkeit (GS)
Heimlichkeit (GE)
Magiekunde (IN)
Treffzauber (IN)
So wilde Freude nimmt ein wildes Ende.

HRUN DER ZWERGENZWICKER

Die Völker sind:
Menschen
Zwerge
Elfen
Halblinge
Gnome
Orks
Goblins
San'Sarthi (Echsenmenschen)
Dashaar (ehemals Cylantaner)
Tanoren
Sywenianer (menschenähnliches Volk, fast ausschließlich Frauen, mit Nixen/Sirenen zu vergleichen, ohne Kiemen)
So wilde Freude nimmt ein wildes Ende.

HRUN DER ZWERGENZWICKER

Hier nochmal mit ein wenig Hintergrund:

Menschen – Das häufigste und vielfältigste Volk von allen, sie ähneln sehr den Menschen von unserer Erde. Sie haben sich überallhin verbreitet und an die extremsten Bedingungen angepasst. Sie stammen hauptsächlich aus dem zentralen Königreich Artenia, dem südlichen Khalifat Surad-Bal'Tar und dem kalten, nördlichen Hadrak.

Zwerge – Das kleinwüchsige, stämmige Volk der Zwerge, das in Bergen und unter der Erde zuhause ist, ist bekannt für sein Kampfgeschick, zudem verfügen sie über einzigartige Handwerkskunst, Architektur und legendäre Schmiedekunst. Die männlichen Zwerge tragen lange Bärte, während die Frauen ihr Haupthaar besonders pflegen.

Elfen – Die Elfen sind ein elegantes und uraltes Volk, das die schönen Künste und die Magie liebt. Sie haben sehr scharfe Augen und können deshalb gut mit dem Bogen schießen. Jedoch sind sie im Nahkampf auch nicht zu unerschätzen. Elfen können mehr als 500 Jahre alt werden und sind sehr agil.

Halblinge – Niemand liebt Schlaf, ein warmes Heim und 6 Mahlzeiten am Tag mehr als die Halblinge. Dieses knapp einen Meter große Volk stammt aus dem beschaulichen Bauernland Habbinia. Was sie sonst noch ausmacht sind sehr geschickte Finger und der großartige Umgang mit Worten.

Gnome – Das  experimentierfreudige Volk der Gnome ist zwar klein, doch sollte man diese nicht unterschätzen. Sie sind nicht nur offen für alles neues, sondern auch ziemlich gerissen.. Zudem sind sie entfernt verwandt mit den Zwergen, was diese jedoch strikt bestreiten. Gnome kommen aus dem Chaotenland Quarlatta.

Dashaar – Die Dashaar sind ein intelligentes und magiebegabtes Volk, dass den Menschen bis auf die hellblaue Haut und den bunten Augen sehr ähnlich sieht. Von der Insel Ibris und der unabhängigen Stadt Hattalion stammend, zieht dieses launische, abenteuerlustige Volk als Magier oder Glücksritter durch die Welt.

Orks – Das grünhäutige, wilde Volk der Orks aus dem Shugrat-Kamm und den Ausläufern des Thalos – Gebirges sind weit verbeitet und fast überall gefürchtet. Sie werden oft grausam und blutrünstig dargestellt, doch es gibt einige von ihnen die Seite an Seite mit den anderen Völkern kämpfen.

Goblins – Die Goblins. Ein kleines mit den Orks verwandtes Volk das genauso gewitzt wie geschickt ist. Man darf diese kleinen, zum Großteil bösartigen, Wesen nicht unterschätzen. Einige von ihnen haben sich, aber auch das zivilisierte Leben in den Städten oder ländlichen Gegenden Revannas ausgesucht.


San-Sarthi - Dieses reptilianische Volk aus den heißen Wüsten San'Sarthas ist für seine scharfen Sinne und unglaubliche Reflexe bekannt. Sie legen viel Wert in ihre Stammesbräuche. Doch manche ihrer Art zieht es hinaus in die, mit Abenteuern überzogene, Welt von Revanna.

Tanoren – Halb Mensch, halb Stier. So kann man das stämmige und große Volk der Tanoren am besten beschreiben. In kleinen nomadenähnlichen Gruppen ziehen sie durch die Ebenen von Telos oder weiter und treiben Handel mit anderen Völkern und Siedlungen.

Sywenianer – Die Sywenianer sind ein menschenähnliches Volk, dass bis aus Ausnahmen, auschließlich aus Frauen besteht. Die seltenen männlichen Vertreter werden sofort nach der Geburt weggegeben. Sywenianer sehen überragend schön und elegant aus. Jedoch haben sie etwas übernatürliches was normale Menschen nicht haben.
So wilde Freude nimmt ein wildes Ende.

Christophorus

Ich bekomme eine Fehlermeldung, wenn ich mir den Charakterbogen öffnen will. Angeblich handele es sich dabei nicht um ein PDF-File. Kannst Du das nachvollziehen?
»Ich glaube, mit D&D werde ich nicht mehr glücklich...« - Zitat Greifenklaue

HRUN DER ZWERGENZWICKER

Hehe... is vom Mai! Nicht mehr da. Aber das ist noch alles Planung. Habs schon 3x umgekrämpelt. Kann mich nicht für ein Probensystem entscheiden.
So wilde Freude nimmt ein wildes Ende.

HRUN DER ZWERGENZWICKER

 :-\ Fertigkeiten!

Ich will ungern ohne machen. Aber es sollen auch nicht zu viele werden maximal 15 + Spezialisierungen.
Nur das Problem ist, sie auch gleichgewichtig hinzubekommen! Verhindern möchte ich Situationen, wie: Die Eine Fertigkeit ist Kampf (alles vom Nah- bis zum Fernkampf), während die andere Preiselbeeren während eines Kopfstandes pflücken (ein bissl übertrieben).

So wilde Freude nimmt ein wildes Ende.

HRUN DER ZWERGENZWICKER

#99
UPDATE [Fertigkeiten]
Akrobatik
Athletik
Darbietung
Fernkampf
Fingerfertigkeit
Handwerk
Heilkunde
Heimlichkeit
Magiekunde
Nahkampf
Reiten
Sprache
Überlebenskunst
Überreden
Wahrnehmung
Wissen
Zaubern

Anmerkung: Anstatt Rettungswürfen gibt es die jeweiligen Fertigkeiten und Spezialisierungen dafür. Für den Kampf gibt es auch welche.
So wilde Freude nimmt ein wildes Ende.

Bangrim

Zitat von: HRUN DER ZWERGENZWICKER am 12. März 2014, 18:23:17
UPDATE [Fertigkeiten]
Akrobatik
Darbietung
Fernkampf
Fingerfertigkeit
Geistige Resistenz
Handwerk
Heilkunde
Heimlichkeit
Körperliche Resistenz
Kraftakt
Magiekunde
Nahkampf
Reiten
Religion
Schwimmen
Sprache
Überlebenskunst
Überreden
Wahrnehmung
Wissen
Zaubern

Anmerkung: Anstatt Rettungswürfen gibt es die jeweiligen Fertigkeiten und Spezialisierungen dafür. Für den Kampf gibt es auch welche.

Was genau sollen denn folgende Fertigkeiten abdecken:
Körperliche Resistenz
Geistige Resistenz
Kraftakt
Religion
?

Eine Frage die du dir stellen solltest: Brauch ich die Fertigkeiten auch wirklich? Sprachen sind so ein wunderbares Beispiel, das sehr viele Systeme haben meistens jedoch in einem von 100 Abenteuern eine Rolle spielt.

Bei vielen Fertigkeiten in der Liste war mein erster Gedanke - klingt erstmal mehr nach nach nem Rettungswurf / Attributsprobe / abgeleiteten Wert
Koona t'chuta, Solo?

Der Mann in Schwarz floh durch die Wüste, und der Revolvermann folgte ihm.

HRUN DER ZWERGENZWICKER

Zitat von: Bangrim am 12. März 2014, 18:28:51
Zitat von: HRUN DER ZWERGENZWICKER am 12. März 2014, 18:23:17
UPDATE [Fertigkeiten]
Akrobatik
Darbietung
Fernkampf
Fingerfertigkeit
Geistige Resistenz
Handwerk
Heilkunde
Heimlichkeit
Körperliche Resistenz
Kraftakt
Magiekunde
Nahkampf
Reiten
Religion
Schwimmen
Sprache
Überlebenskunst
Überreden
Wahrnehmung
Wissen
Zaubern

Anmerkung: Anstatt Rettungswürfen gibt es die jeweiligen Fertigkeiten und Spezialisierungen dafür. Für den Kampf gibt es auch welche.

Was genau sollen denn folgende Fertigkeiten abdecken:
Körperliche Resistenz
Geistige Resistenz
Kraftakt
Religion
?

Eine Frage die du dir stellen solltest: Brauch ich die Fertigkeiten auch wirklich? Sprachen sind so ein wunderbares Beispiel, das sehr viele Systeme haben meistens jedoch in einem von 100 Abenteuern eine Rolle spielt.

Bei vielen Fertigkeiten in der Liste war mein erster Gedanke - klingt erstmal mehr nach nach nem Rettungswurf / Attributsprobe / abgeleiteten Wert

Mit den Rettungswürfen liegts du richtig. Bei Sprachen ist nich nur das können, sondern allgemein alles was mit Sprachen zu tun hat enthalten (sprechen, lesen, versten, schreiben, übersetzen, auch Handzeichen sind da mit drinne.

Religion lässt sich im Nachhinein wirklich überdenken. Kraftakt deckt nicht nur allgemein Sachen wie Rammen und Stemmen, sondern auch Dinge wie Klettern ab.  ;D
So wilde Freude nimmt ein wildes Ende.

Bangrim

Zitat von: HRUN DER ZWERGENZWICKER am 12. März 2014, 18:40:54
Zitat von: Bangrim am 12. März 2014, 18:28:51
Zitat von: HRUN DER ZWERGENZWICKER am 12. März 2014, 18:23:17
UPDATE [Fertigkeiten]
Akrobatik
Darbietung
Fernkampf
Fingerfertigkeit
Geistige Resistenz
Handwerk
Heilkunde
Heimlichkeit
Körperliche Resistenz
Kraftakt
Magiekunde
Nahkampf
Reiten
Religion
Schwimmen
Sprache
Überlebenskunst
Überreden
Wahrnehmung
Wissen
Zaubern

Anmerkung: Anstatt Rettungswürfen gibt es die jeweiligen Fertigkeiten und Spezialisierungen dafür. Für den Kampf gibt es auch welche.

Was genau sollen denn folgende Fertigkeiten abdecken:
Körperliche Resistenz
Geistige Resistenz
Kraftakt
Religion
?

Eine Frage die du dir stellen solltest: Brauch ich die Fertigkeiten auch wirklich? Sprachen sind so ein wunderbares Beispiel, das sehr viele Systeme haben meistens jedoch in einem von 100 Abenteuern eine Rolle spielt.

Bei vielen Fertigkeiten in der Liste war mein erster Gedanke - klingt erstmal mehr nach nach nem Rettungswurf / Attributsprobe / abgeleiteten Wert

Mit den Rettungswürfen liegts du richtig. Bei Sprachen ist nich nur das können, sondern allgemein alles was mit Sprachen zu tun hat enthalten (sprechen, lesen, versten, schreiben, übersetzen, auch Handzeichen sind da mit drinne.

Religion lässt sich im Nachhinein wirklich überdenken. Kraftakt deckt nicht nur allgemein Sachen wie Rammen und Stemmen, sondern auch Dinge wie Klettern ab.  ;D

Warum deckt der Kraftakt dann nicht sowas wie schwimmen ab?
Koona t'chuta, Solo?

Der Mann in Schwarz floh durch die Wüste, und der Revolvermann folgte ihm.

HRUN DER ZWERGENZWICKER

Stimmt... ist ja erst die Rohfassung! Also Kritik/Vorschläge imme erwünscht!   8)
So wilde Freude nimmt ein wildes Ende.

HRUN DER ZWERGENZWICKER

Kraftakt in Athletik umbenannt (dürfte besser passen) und dort Schwimmen dazugetan.
Geistige und Körperliche Resistenz werden in verschiedene Rettungswürfe verwandelt.
Religion wurde zu Wissen hinzugefügt.
So wilde Freude nimmt ein wildes Ende.

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