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Revanna-Entwicklung [Regeln]

Begonnen von Hrun der Zwergenzwicker, 18. März 2013, 09:45:16

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Greifenklaue

Du wolltest ja, dass man quasi stufenabhängig mehr Würfel bekommt!?

Quasi Stufe 1 3 Würfel, Stufe 3 4 Würfel, Stufe 5 5 Würfel etc. pp.

Dadurch wird allerdings Dein System sehr schnell unbalanciert, weil ja z.#B. die Rüstung nicht mitwächst.

Auch ist das einfach, aber wenig individuell.

Ich würde eher folgendes Vorschlagen.

Pro Spielabend gibt es 1-3 EPs (in Form von Pokerchips z.B.). (1 EP: Kurzsession, 2 EP: Normalsession, 3 EP besonderer Abschluß etc.).

Jede Klasse bekommt ein Profil und Du kannst halt bestimmte Sachen steigern, z.B.:

Einmal ein Attribut (aktueller Wert in EP)
Zweimal eine Fertigkeit (1 EP)
Zweimal einen Kampfwert (1 EP) (zweimal - theoretisch kann das von Klasse zu Klasse auch individualisiert werden)
Zweimal die Lebenskraft (1 EP je 2 Punkte)
etc.

Sind alle Steigerungen durch, gilt die nächste Stufe als erreicht.
(Evtl. gibt es noch eine Art Stufenbonus)
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Hrun der Zwergenzwicker

Punkto Attributswürfel: Da finde ich es auch sinvoller wenn man Stufen-oder Klassenbedingt die Würfelanzahl von !einem! Attribut steigern kann, beim leveln.
Das mit den EPs wäre eine Idee. Sollten Fertigkeiten reingebracht werden, alla: Hiebwaffen, Städteleben, Kraftakt...
So wilde Freude nimmt ein wildes Ende.

Hrun der Zwergenzwicker

Ich bringe die Fertigkeiten mit ein.
Unter anderem gibt es 5 Arten des Kampfes mit Waffen:
Hiebwaffen (Langschwert, Axt...)
Wuchtwaffen (Streithammer, Morgenstern...)
Langwaffen (Speer, Hellebarde...)
Fernwaffen (Armbrust, Kurzbogen...)
Leichte Waffen (Dolch, Knüppel...)

Dann gäbe es noch Fertigkeiten wie:
Kraftakt
Einschüchterung
Verhandeln
Überreden
Giftresistenz
Magiekunde
...
So wilde Freude nimmt ein wildes Ende.

Hrun der Zwergenzwicker

 Sollten die Resistenzen mitreingebracht werden?
Giftresistenz
Wärmeresistent
Kälteresistenz
Zauberresistenz
So wilde Freude nimmt ein wildes Ende.

Greifenklaue

Ist immer die Designerentscheidung zu treffen: Wie komplex hättens den gerne?
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Hrun der Zwergenzwicker

Also ich würde es als sinnvoll betrachten und ich hab schon einiges an Regelwerk zusammengestellt.
So wilde Freude nimmt ein wildes Ende.

Hrun der Zwergenzwicker

Klassen habe ich gestrichen, man kann sich jetzt jede Stufe einen Zauber oder eine Fähigkeit aussuchen.
Fähigkeiten ähneln den Talenten.
So wilde Freude nimmt ein wildes Ende.

Hrun der Zwergenzwicker

Um Fähigkeiten auszuführen muss man Punkte von Ausdauer und um Zauber zu wirken muss man Mana Punkte bezahlen. Es gibt die Eigenschaft Regeneration, die bewirkt das man nach 3-6 Stunden [Stufe+1] Punkte an Lebens-,Ausdauer-und Manapunkten regeneriert.  :)
So wilde Freude nimmt ein wildes Ende.

Hrun der Zwergenzwicker

Wie soll das eigentlich mit den Waffen, Rüstungen un der restlichen Ausrüstung laufen?
So wilde Freude nimmt ein wildes Ende.

Hrun der Zwergenzwicker

Waffen: Geben je nach Waffe eine bestimmte Anzahl Bonuswürfel auf ihren Waffentypen.
Rüstung: Geben eine bestimmte Anzahl zusätzliche Punkte auf die Rüstungsklasse.
So wilde Freude nimmt ein wildes Ende.

Greifenklaue

Wieder eine Frage des Detailgrades: Will ich viele möglichst unterschiedlich oder reichen mir drei, vier Grobkategorien.

Bei Rüstungen könnte man z.B. zwischen Leicht, mittel und schwer unterscheiden (Boni 1, 2, 3), bei Waffen ähnlich.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Hrun der Zwergenzwicker

Rüstung ist das mit mittel/schwer/leicht gut.
Bei Waffen würde ich folgende Kategorien einteilen:
Hiebwaffen (Schwert, Axt...)
Wuchtwaffen (Kriegshammer, Streitkolben...)
Stichwaffen (Speer, Degen...)
Fernwaffen (Bogen, Armbrust...)
So wilde Freude nimmt ein wildes Ende.

Greifenklaue

Die Frage ist, wo ihre regeltechnischen Unterschiede sind und wie es gelingt, alle auch attraktiv zu machen.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Hrun der Zwergenzwicker

#73
Es gibt noch Leichte Waffe (Dolch, Knüppel)

Also z.B. Wuchtwaffen machen höheren Schaden, man erhält jedoch einen bestimmten Malus auf Ini.
Leichte Waffen im Gegenteil.
So wilde Freude nimmt ein wildes Ende.

Hrun der Zwergenzwicker

So wie wäre es mit:
Wuchtwaffen: -4 Initiative, Rüstungsklasse des Gegners -1
Leichte Waffen: +4 Initiative, Rüstungsklasse des Gegners +1
Hiebwaffen: +3 Schaden bei Treffern
Stichwaffen: +2 Initiative
Fernwaffen: nichts
So wilde Freude nimmt ein wildes Ende.

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