Proben
Eine Probe ist im Sinne des Spiels ein Test, der bestimmt, ob die Handlung eines Charakters scheitert oder mit Erfolg gekrönt ist. Hierfür werden Würfel gewürfelt, die über den Ausgang der Handlung aussagen. Hierbei ist zu beachten, dass ein Charakter nicht bei jeder versuchten Handlung würfeln muss. Manche Dinge besteht er automatisch (normales Atmen, aus dem Bett aufstehen, etc.) oder kann er erst gar nicht versuchen, weil sie zu übertrieben sind (zur Sonne springen, das "Spiel gewinnen"). Auch wenn es verschiedene Arten von Proben gibt, verfolgen sie alle gleiche Grundkonzepte, die im Folgenden erklärt werden.
Würfel
Es wird eine bestimmte Anzahl an sechsseitigen Würfeln gewürfelt; meistens in Höhe der relevanten Fähigkeit. Die Augenzahlen der Würfel werden addiert und bilden dadurch das Ergebnis.
Schwierigkeit
Jede Probe hat eine bestimmte Schwierigkeit (SW), die bestimmt, wie hoch das Ergebnis ausfallen muss, damit die Probe als erfolgreich gilt. In den meisten Fällen geschieht dies gegen eine statische Zahl. Wird eine Probe jedoch gegen andere Lebewesen ausgeführt, könnte es stattdessen so sein, dass sie eine Gegenprobe würfeln, deren Ergebnis die Schwierigkeit bildet.
SW 0 = automatisch
SW 3 = kinderleicht
SW 6 = routiniert
SW 9 = simpel
SW 12 = knifflig
SW 15 = schwierig
SW 18 = meisterlich
SW 21 = heroisch
SW 24+ = legendär
Explosion
Wenn ein Würfel bei einer Probe eine 6 zeigt, dann wird er nochmal geworfen und die neue Zahl wird auf die 6 addiert. Wird erneut eine 6 gewürfelt, wird dieser Prozess solange wiederholt, bis keine 6 mehr geworfen wird. Diese Regel gilt für alle Würfelwürfe und auf Ausnahmen wird entsprechend hingewiesen.
Patzer
Wenn mehr als die Hälfte der Würfel einer Probe eine 1 zeigen, dann tritt ein Patzer ein. Dieser tritt in Form eines negativen Effekts auf, der von der Probe abhängig ist und zu Problemen führen kann, egal ob die Probe gelingt oder nicht. Wenn Würfel neu gewürfelt werden oder weitere Würfel nachträglich hinzugefügt werden, kann ein Patzer verhindert werden, sofern die Anzahl an 1ern danach entsprechend niedriger ist. Für 1 SP kann der Effekt eines Patzers ignoriert werden.
Katastrophe
Sobald alle Würfel einer Probe eine 1 zeigen, gilt die Probe als eine Katastrophe. In jenem Fall scheitert die Probe automatisch und ein schwerwiegender, negativer Effekt wird eintreten. Eine Katastrophe kann nicht durch neu geworfene oder hinzukommende Würfel abgewendet werden. Lediglich eine Schicksalsfügung kann eine Katastrophe verhindern.
Erfolgsgrade
Bei gelungene Proben möchte man sie oft nicht einfach nur schaffen, sondern sie möglichst effektiv oder beeindruckend gestalten. Erfolgsgrade (EG) bestimmen dieses Ausmaß von Erfolg. Es gibt zwei Arten von EG: kostenlose und angesagte. Für jeweils 6 volle Punkte über der SW erhält man 1 kostenlosen EG. Zudem können Merkmale, Objekte und andere besondere Umstände weitere kostenlose EG mit sich bringen. Für 1 SP kann man einen kostenlosen EG bei einer erfolgreichen Probe erwerben.
Angesagte EG müssen vor einer Probe angekündigt werden. Man kann bis zur Stufe der relevanten Erfahrung in der Probe an EG ansagen. Für jeden angesagten EG erhält die Probe einen Malus von -3. Ist sie jedoch bestanden, sind die angesagten EG sicher.
0 bis 5 Punkte über dem Ergebnis: 0 EG
6 bis 11 Punkte: 1 EG
12 bis 17 Punkte: 2 EG
19 bis 23 Punkte: 3 EG
24 bis 29 Punkte: 4 EG
30 bis 35 Punkte: 5 EG
36 bis 41 Punkte: 6 EG
42 bis 47 Punkte: 7 EG
Jeweils +6 Punkte: +1 EG
Modifikatoren
Durch Erfahrungen, Merkmale, die Umwelt und besonderen Situationen können Modifikatoren auftreten. Positive Modifikatoren werden Bonus (+) genannt und direkt auf das Ergebnis einer Probe addiert. Negative Modifikatoren werden Malus (-) genannt und werden direkt vom Ergebnis einer Probe subtrahiert. Das Ergebnis kann nie unter eine 0 reduziert werden, egal wie hoch die Abzüge sind.
Wiederholungen
Wenn eine Probe fehlschlägt, kann sie nach Maßgabe des Spielleiters wiederholt werden. Entweder muss hierfür eine Wiederholung Sinn ergeben oder die Umstände müssen sich so weit ändern, dass der Charakter es erneut probieren darf. In jedem Fall erhält der Charakter einen kumulativen Malus von -3 für jede Wiederholung, die er versucht.
Routine
Unter bestimmten Bedingungen können Proben automatisch gelingen, wenn man sich das Würfeln und Rechnen sparen möchte. Hierfür müssen aber folgende Bedingungen eingehalten werden:
• Die Probe darf nicht in einem Konflikt und auch ansonsten in keiner gefährlichen Situation stattfinden.
• Es besteht eine feste SW für die Probe und keine Gegenprobe.
• Die Probe muss Bestandteil einer Handlung sein (also keine reflexiven Würfe wie gegen Gebrechen).
Wenn diese Umstände bestehen, kann der Charakter sich an einer Routine versuchen. Hierfür vergleicht er seine (Erfahrungsstufe x 3) der Probe mit der SW. Alle anderen Modifikatoren, die bei der normalen Probe zu Trage kommen würden, werden hier auch angerechnet. Ist das Ergebnis hoch genug, dann hat der Charakter die Probe ohne EG mit einem simplen Erfolg geschafft.
Erfolgsprobe
Die Erfolgsprobe ist die häufigste Art an Proben. Sofern nicht anders angegeben, zählt eine Probe generell als Erfolgsprobe. Hierbei geht es stets um konkrete Versuche, etwas zu erreichen und zu schaffen. Der Charakter verfolgt dabei die normalen Regeln für Proben. Erfolgsproben werden folgendermaßen dargestellt: Fähigkeit (Erfahrung) | SW X.
Gegenprobe
In vielen Fällen arbeiten mehrere Charaktere gegeneinander und versuchen sich zu behindern. Bei einem Wettstreit zwischen zwei Charakteren greift man dafür auf die Gegenprobe. Die aktive Partei macht eine normale Probe und passive bzw. reaktive Partei macht eine Gegenprobe. Jene stellt die SW der Erfolgsprobe. Gegenproben verursachen im Normalfall keine EG. In der Darstellung im Text ersetzen Gegenproben ebenfalls die SW: Fähigkeit (Erfahrung) | Fähigkeit (Erfahrung). Letztere wäre die Gegenprobe.
Sammelprobe
Sammelproben werden oftmals in Projekten verwendet und werten aufwendige Handlungen aus, die längere Zeiträume und Mühe in Anspruch nehmen. Bei einer Sammelprobe würfelt ein Charakter mehrmals mit den selben Werten gegen die selbe SW. Zusätzlich werden noch ein Intervall und ein Zählwert bestimmt. Das Intervall besagt, nach was für einer Zeit an Arbeit der Charakter eine Sammelprobe machen darf. Der Zählwert wiederum wird durch jeden Erfolg und jeden EG um 1 gesenkt. Erreicht dieser 0, ist die Sammelprobe vollständig geschafft und das Projekt beendet. Die meisten Sammelproben haben einen ZW von 3 bis 7. Eine Katastrophe bei einer Sammelprobe sorgt dafür, dass der gesamte Fortschritt verloren geht. Die Schreibweise von Sammelproben ist: Fähigkeit (Erfahrung) | SW X | ZW Y.
Unterstützungsprobe
In den meisten Fällen kann ein Charakter die Handlungen von anderen unterstützen. Hierbei sollte jedoch die Anzahl an Helfern begrenzt werden (oft maximal zwei Helfer). Eine Unterstützungsprobe wird gegen die selbe SW gewürfelt, wie die Probe des unterstützen Charakters. Die genutzten Werte sind oft die gleichen, können aber nach Sinn und Situation variieren. Bei Erfolg erhält der Unterstützer +1 auf das Ergebnis seiner Probe und nochmal +1 pro EG. Unterstützungsproben können nicht andere Unterstützungsproben unterstützen. Unterstützungsproben werden wie Erfolgsproben präsentiert: Fähigkeit (Erfahrung) | SW X.
Zufallsprobe
Für viele Zufälligkeiten und Ereignisse, die nur begrenzt in der Hand des Charakters liegen, werden Zufallsproben gewürfelt. Jene funktionieren wesentlich anders als andere Probenarten. Hierfür würfelt der Charakter eine festgelegte Anzahl an Würfeln (oftmals 1 oder 2) und vergleicht das Ergebnis mit einer zugehörigen Tabelle, die aussagt, was für ein Ereignis eintritt. In einigen Fällen kann der Charakter auch einen bestimmten Wert als direkten Modifikator auf die Zufallsprobe rechnen. Die Notation für Zufallsproben ist: Zufallsprobe (X Würfel +- Modifikatoren).
Eine Probe ist im Sinne des Spiels ein Test, der bestimmt, ob die Handlung eines Charakters scheitert oder mit Erfolg gekrönt ist. Hierfür werden Würfel gewürfelt, die über den Ausgang der Handlung aussagen. Hierbei ist zu beachten, dass ein Charakter nicht bei jeder versuchten Handlung würfeln muss. Manche Dinge besteht er automatisch (normales Atmen, aus dem Bett aufstehen, etc.) oder kann er erst gar nicht versuchen, weil sie zu übertrieben sind (zur Sonne springen, das "Spiel gewinnen"). Auch wenn es verschiedene Arten von Proben gibt, verfolgen sie alle gleiche Grundkonzepte, die im Folgenden erklärt werden.
Würfel
Es wird eine bestimmte Anzahl an sechsseitigen Würfeln gewürfelt; meistens in Höhe der relevanten Fähigkeit. Die Augenzahlen der Würfel werden addiert und bilden dadurch das Ergebnis.
Schwierigkeit
Jede Probe hat eine bestimmte Schwierigkeit (SW), die bestimmt, wie hoch das Ergebnis ausfallen muss, damit die Probe als erfolgreich gilt. In den meisten Fällen geschieht dies gegen eine statische Zahl. Wird eine Probe jedoch gegen andere Lebewesen ausgeführt, könnte es stattdessen so sein, dass sie eine Gegenprobe würfeln, deren Ergebnis die Schwierigkeit bildet.
SW 0 = automatisch
SW 3 = kinderleicht
SW 6 = routiniert
SW 9 = simpel
SW 12 = knifflig
SW 15 = schwierig
SW 18 = meisterlich
SW 21 = heroisch
SW 24+ = legendär
Explosion
Wenn ein Würfel bei einer Probe eine 6 zeigt, dann wird er nochmal geworfen und die neue Zahl wird auf die 6 addiert. Wird erneut eine 6 gewürfelt, wird dieser Prozess solange wiederholt, bis keine 6 mehr geworfen wird. Diese Regel gilt für alle Würfelwürfe und auf Ausnahmen wird entsprechend hingewiesen.
Patzer
Wenn mehr als die Hälfte der Würfel einer Probe eine 1 zeigen, dann tritt ein Patzer ein. Dieser tritt in Form eines negativen Effekts auf, der von der Probe abhängig ist und zu Problemen führen kann, egal ob die Probe gelingt oder nicht. Wenn Würfel neu gewürfelt werden oder weitere Würfel nachträglich hinzugefügt werden, kann ein Patzer verhindert werden, sofern die Anzahl an 1ern danach entsprechend niedriger ist. Für 1 SP kann der Effekt eines Patzers ignoriert werden.
Katastrophe
Sobald alle Würfel einer Probe eine 1 zeigen, gilt die Probe als eine Katastrophe. In jenem Fall scheitert die Probe automatisch und ein schwerwiegender, negativer Effekt wird eintreten. Eine Katastrophe kann nicht durch neu geworfene oder hinzukommende Würfel abgewendet werden. Lediglich eine Schicksalsfügung kann eine Katastrophe verhindern.
Erfolgsgrade
Bei gelungene Proben möchte man sie oft nicht einfach nur schaffen, sondern sie möglichst effektiv oder beeindruckend gestalten. Erfolgsgrade (EG) bestimmen dieses Ausmaß von Erfolg. Es gibt zwei Arten von EG: kostenlose und angesagte. Für jeweils 6 volle Punkte über der SW erhält man 1 kostenlosen EG. Zudem können Merkmale, Objekte und andere besondere Umstände weitere kostenlose EG mit sich bringen. Für 1 SP kann man einen kostenlosen EG bei einer erfolgreichen Probe erwerben.
Angesagte EG müssen vor einer Probe angekündigt werden. Man kann bis zur Stufe der relevanten Erfahrung in der Probe an EG ansagen. Für jeden angesagten EG erhält die Probe einen Malus von -3. Ist sie jedoch bestanden, sind die angesagten EG sicher.
0 bis 5 Punkte über dem Ergebnis: 0 EG
6 bis 11 Punkte: 1 EG
12 bis 17 Punkte: 2 EG
19 bis 23 Punkte: 3 EG
24 bis 29 Punkte: 4 EG
30 bis 35 Punkte: 5 EG
36 bis 41 Punkte: 6 EG
42 bis 47 Punkte: 7 EG
Jeweils +6 Punkte: +1 EG
Modifikatoren
Durch Erfahrungen, Merkmale, die Umwelt und besonderen Situationen können Modifikatoren auftreten. Positive Modifikatoren werden Bonus (+) genannt und direkt auf das Ergebnis einer Probe addiert. Negative Modifikatoren werden Malus (-) genannt und werden direkt vom Ergebnis einer Probe subtrahiert. Das Ergebnis kann nie unter eine 0 reduziert werden, egal wie hoch die Abzüge sind.
Wiederholungen
Wenn eine Probe fehlschlägt, kann sie nach Maßgabe des Spielleiters wiederholt werden. Entweder muss hierfür eine Wiederholung Sinn ergeben oder die Umstände müssen sich so weit ändern, dass der Charakter es erneut probieren darf. In jedem Fall erhält der Charakter einen kumulativen Malus von -3 für jede Wiederholung, die er versucht.
Routine
Unter bestimmten Bedingungen können Proben automatisch gelingen, wenn man sich das Würfeln und Rechnen sparen möchte. Hierfür müssen aber folgende Bedingungen eingehalten werden:
• Die Probe darf nicht in einem Konflikt und auch ansonsten in keiner gefährlichen Situation stattfinden.
• Es besteht eine feste SW für die Probe und keine Gegenprobe.
• Die Probe muss Bestandteil einer Handlung sein (also keine reflexiven Würfe wie gegen Gebrechen).
Wenn diese Umstände bestehen, kann der Charakter sich an einer Routine versuchen. Hierfür vergleicht er seine (Erfahrungsstufe x 3) der Probe mit der SW. Alle anderen Modifikatoren, die bei der normalen Probe zu Trage kommen würden, werden hier auch angerechnet. Ist das Ergebnis hoch genug, dann hat der Charakter die Probe ohne EG mit einem simplen Erfolg geschafft.
Erfolgsprobe
Die Erfolgsprobe ist die häufigste Art an Proben. Sofern nicht anders angegeben, zählt eine Probe generell als Erfolgsprobe. Hierbei geht es stets um konkrete Versuche, etwas zu erreichen und zu schaffen. Der Charakter verfolgt dabei die normalen Regeln für Proben. Erfolgsproben werden folgendermaßen dargestellt: Fähigkeit (Erfahrung) | SW X.
Gegenprobe
In vielen Fällen arbeiten mehrere Charaktere gegeneinander und versuchen sich zu behindern. Bei einem Wettstreit zwischen zwei Charakteren greift man dafür auf die Gegenprobe. Die aktive Partei macht eine normale Probe und passive bzw. reaktive Partei macht eine Gegenprobe. Jene stellt die SW der Erfolgsprobe. Gegenproben verursachen im Normalfall keine EG. In der Darstellung im Text ersetzen Gegenproben ebenfalls die SW: Fähigkeit (Erfahrung) | Fähigkeit (Erfahrung). Letztere wäre die Gegenprobe.
Sammelprobe
Sammelproben werden oftmals in Projekten verwendet und werten aufwendige Handlungen aus, die längere Zeiträume und Mühe in Anspruch nehmen. Bei einer Sammelprobe würfelt ein Charakter mehrmals mit den selben Werten gegen die selbe SW. Zusätzlich werden noch ein Intervall und ein Zählwert bestimmt. Das Intervall besagt, nach was für einer Zeit an Arbeit der Charakter eine Sammelprobe machen darf. Der Zählwert wiederum wird durch jeden Erfolg und jeden EG um 1 gesenkt. Erreicht dieser 0, ist die Sammelprobe vollständig geschafft und das Projekt beendet. Die meisten Sammelproben haben einen ZW von 3 bis 7. Eine Katastrophe bei einer Sammelprobe sorgt dafür, dass der gesamte Fortschritt verloren geht. Die Schreibweise von Sammelproben ist: Fähigkeit (Erfahrung) | SW X | ZW Y.
Unterstützungsprobe
In den meisten Fällen kann ein Charakter die Handlungen von anderen unterstützen. Hierbei sollte jedoch die Anzahl an Helfern begrenzt werden (oft maximal zwei Helfer). Eine Unterstützungsprobe wird gegen die selbe SW gewürfelt, wie die Probe des unterstützen Charakters. Die genutzten Werte sind oft die gleichen, können aber nach Sinn und Situation variieren. Bei Erfolg erhält der Unterstützer +1 auf das Ergebnis seiner Probe und nochmal +1 pro EG. Unterstützungsproben können nicht andere Unterstützungsproben unterstützen. Unterstützungsproben werden wie Erfolgsproben präsentiert: Fähigkeit (Erfahrung) | SW X.
Zufallsprobe
Für viele Zufälligkeiten und Ereignisse, die nur begrenzt in der Hand des Charakters liegen, werden Zufallsproben gewürfelt. Jene funktionieren wesentlich anders als andere Probenarten. Hierfür würfelt der Charakter eine festgelegte Anzahl an Würfeln (oftmals 1 oder 2) und vergleicht das Ergebnis mit einer zugehörigen Tabelle, die aussagt, was für ein Ereignis eintritt. In einigen Fällen kann der Charakter auch einen bestimmten Wert als direkten Modifikator auf die Zufallsprobe rechnen. Die Notation für Zufallsproben ist: Zufallsprobe (X Würfel +- Modifikatoren).