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Themen - Thalurial

#1
Hallo,

hat jemand von Euch eine Liste der Talente von D&D 3.5 auf Deutsch oder kennt einen Link, wo man sie finden kann?
Ich brauche nur die Namen, nicht die Beschreibungen.

Im 3.0 und im Booklet von NWN2 stehen leider nicht alle drin und ich habe nur das Englische 3.5
Für meine Adaption zu meinem Jonamort brauche ich jedoch die Deutschen Bezeichnungen, um auf diese zu verweisen.

Als kleiner Anreiz:
Ich schreibe ein auf D20 basierendes Regelwerk ohne Gesinnungen und Klassen, allerdings auch mit veränderten Zaubern.
#2
Ich bin eben auf eine nette Seite gestoßen: Project Gutenberg
Im reinen Textformat findet man hier sehr viele Bücher, die nicht mehr dem Copyright unterliegen. Verschiedene Sprachen, auch viele auf Deutsch.
Unterschiedliche Autoren, auch Griechische und Römische Klassiker.

Direkter Link zur Liste der Deutschsprachigen Bücher: German
#3
Auf meiner Homepage habe ich eine Liste von Webcomics angefangen, die ich hier sammeln möchte.

Bitte fügt Links zu Comics ein, die Ihr findet, möglichst mit einer kurzen Beschreibung, worum es geht.

Auf Englisch

Goblins - Life through their Eyes (D&D Comic)
Order of the Stick (D&D Comic)
Zogonia (D&D Comic)
Blue Crash Kit (Tierische Superhelden)
B-Movie Comics (Parodien auf billige Filme)
#4
Spielsysteme / [System] Corporation
16. Oktober 2006, 15:24:39
Schonmal erste Eindrücke zu Corporation:

Das Buch selbst kommt erfreulicherweise als Hardcover. Die Bindung ist vom Buchrücken getrennt und vernäht, daher recht stabil. Zudem ist ein Band als Lesezeichen mit eingearbeitet.

Hintergrund
Die Erde zu Beginn des 26. Jahrhunderts.
Fünf Konzerne haben die Grenzen der Länder gesprengt und konkurrieren miteinander.
In einem früheren Konzernkrieg wurden weite Teile der Erde verwüstet, bis sich eine Weltregierung gegründet wurde und die Konzerne in Schach hielt.
Jetzt findet der Krieg nicht mehr auf riesigen Schlachtfeldern statt, sondern vercyberte und mit biotechnologie verbesserte Agenten der Konzerne vertreten die Interessen der Konzerne, von Verwaltung und Repräsentation bis hin zu Sabotage, Diebstahl von Technologien, Entführung und offenen Kämpfen untereinander.
Die Agenten werden von der Regierung überwacht, aber sie greift nur ein, wenn Agenten sich außerhalb ihrer Lizenzen bewegen.
Die Technologie in dieser Welt ist recht hoch, nicht zuletzt durch 9 künstliche Intelligenzen, von denen die Weltregierung unterstützt wird.
Zudem hat sich der Geist einiger Menschen soweit entwickelt, dass sie telepathische Fähigkeiten bekommen haben.
Auf Venus und Mond existieren Kolonien. Die Erde wird von mehreren Raumstationen umkreist. Auf der Venus hat man Überreste einer untergegangenen Zivilisation gefunden und von dort 9 künstliche Intelligenzen zur Erde gebracht, die sogenannten Archons. Diese haben die Entwicklung der Technologie erheblich beschleunigt.

Charaktere
Die Spieler entscheiden sich für einen der Konzerne und erschaffen einen Agenten dieses Konzerns. Agenten sind von den Konzernen ausgewählt und schon zuvor überdurchschnittlich begabt. Hinzu kommen Standard-Ausrüstungen an Cyberware und Biotechnologie.
Normal sollten alle Spieler einem Konzern angehören und eine feste Gruppe von Agenten bilden. Es gibt auch Hinweise, wie man mit gemischten Gruppen umgeht.
In späteren Büchern sollen auch andere Charaktere möglich sein, z.B. Agenten der Weltregierung oder Kämpfer einer religiösen Sekte, eine Art Paladin.

Stories und Antagonisten
Die Charaktere bekommen meist einen klar umrissenen, schriftlichen Auftrag von ihrem Vorgesetzten.
Meist haben diese Aufträge mit einem anderen Konzern zu tun, aber es kann sich auch um ein entlaufenes Genexperiment handeln, um den Schutz von Forschern und so ziemlich jede andere Aufgabe.
Antagonisten werden einige im Buch beschrieben, oft auch mit Namen.

Die Regeln
Proben werden grundsätzlich mit 2W10 gewürfelt, mit der Möglichkeit zu außergewöhnlichen Erfolgen oder zu Patzern.
Eine Besonderheit ist der Professionelle Skill, der zwar Misslingen kann, aber nicht gepatzt. Dieser Skill kann relativ frei ausgewählt werden.
Ein erfahrener Spielleiter kann mit den Regeln recht schnell auch unvorhergesehene Situationen abdecken. Einsteiger brauche wie bei den meisten Rollenspielen etwas Übung.
Die Entwicklung der Charaktere ist ein Kombination aus freiem Steigern und Stufen.
Zusätzlich gibt es noch Ränge, von denen bestimmte Lizenzen und Ausrüstungen abhängen. Solange die Charaktere sich in ihrem erlaubten Rahmen bewegen, ist das Aufsteigen in den Rängen relativ einfach.

Quellmaterial
Bisher wurde nur das Grundregelwerk veröffentlicht.
Erwähnt werden zwei weiter Bücher über die UIG (Weltregierung) und die einzig noch existierende Religion. Jeweils sollen dann passende Charektere enthalten sein.
Für die Stimmung stehen eine Reihe bekannter Filme, Musik und Computerspiele drin, z.B. Ghost in the Shell, Blade, Matrix etc. Bei der Musik viel Industriell manches New Metal. An Computerspielen Doom, Quake und ähnliche.
Ergänzen würde ich das noch um:
Appleseed (Anime)
Battlefield 2142 (Computer, kommt Oktober 2006 raus)
#5
Arena / Wissenschaft und Glaube
19. September 2006, 10:00:52
In einem anderen Thread sind wir auf die Frage zur Beziehung zwischen Wissenschaft und Glauben gekommen. Da es dort nicht ganz hinein passt, habe ich diesen hier eröffnet.
Erstmal zwei Auszüge:

Thalurial
ZitatZur Naturwissenschaft möchte ich da noch sagen, dass man Wissenschaft und Glauben nicht trennen kann. Noch hat die Wissenschaft Grenzen, die man nur mit Glauben ausfüllen oder einfach ignorieren kann.
Dazu sage ich gerne: "Was nutzt das beste Wissen, wenn ich nicht glaube, dass es richtig ist?"

Bart FU
ZitatHi Thalurial,

d'accord mit Deinen Aussagen, allerdings finde ich, dass man Wissenschaft und Glaube trennen muss. Das sagst Du ja auch selbst:

"Noch hat die Wissenschaft Grenzen, die man nur mit Glauben ausfüllen oder einfach ignorieren kann." Also gibt es da eine Grenze. Und natuerlich glaube ich, dass ich etwas weiss - aber dieser "Glaube" hat doch mit Religion nicht viel zu tun. Eher "Glauben" im Sinne von

"Annehmen" bzw. seine Annahme fuer wahr zu halten. Theorien werden in der Wissenschaft aber nur dann angenmmen, wenn sie nach bestem Wissen und Gewissen experimentell ueberprueft worden sind. Na klar, jetzt kann man dahingehen und die Annahmen hinterfragen, die diesen

Experimenten zugrunde liegen und so weiter. Dann kommt man irgendwann an einen Punkt, bei dem man die Dinge nicht mehr experimentell ueberpruefen kann. Aber ohne solche unbeweisbaren Eckpunkte haette man ja kein Korrdinatensystem, innerhalb dessen man Wissenschaft betreiben kann. Dass man diese Eckpunkte also als gegeben annimmt, ist meiner Meinung nach kein Zeichen von Glauben, da man selbst diese Eckpunkte immer und immer wieder versucht, experimentell zu untermauern. Und irgendwann schafft man das mit noch besseren Messmethoden. Und dann wird das alte System in Frage gestellt und ein neues Geruest aufgezogen. So geht das immer weiter. Das ist ja gerade der Unterschied zum Glauben: bei der Religion nimmt man einige Dinge (z.B. die Existenz Gottes) als gegeben an und stellt sie gerade NICHT in Frage.

Mir hat mal jemand gesagt, aha, Du bist Biologe, das bedeutet: der Glaube an die Zelle. Aber in der Biologie wird die Zelle laengst nicht mehr als kleinste Organisationseinheit angesehen.

Man hat erkannt, dass viele Komponenten in der Zelle eine ebenso wichtige Funktion erfuellen und dass Zellen oft auch nur im Verband mit anderen Zellen Leben und Entwicklung hervorbringen. Wenn man die "Ursuppe" vor vielen Jahrmillionen betrachtet, dann erkennt man, dass das erste Leben vielleicht sogar ganz ohne eine Zelle auskam. Die ersten molekuele haben vielleicht auch so funktioniert, und Zellmembranen mussten sich erst einmal bilden. Dann haben sie sich geschlossen und bildeten eine ganz prima Schutzbarriere gegen all die Saeure und Hitze ausserhalb der Zelle. Somit war die Zelle eine sehr erfolgreiche Lebensform, und konnte am besten weiterexistieren. Und so weiter.

Ich empfehle zum Vergleich "Glaube vs. Wissenschaft" uebrigens das Buch

Darwin und die Goetter der Scheibenwelt

von Terry Pratchett.
#6
Unter dem Titel Century3 bringt 20th Century Fox bekannte Filme in (meist) neuen Fassungen heraus.
Hintergrund ist, die weltweit beste Fassung auf DVD zu verkaufen.
Einige der Startertitel sind: Königreich der Himmel, Alien 1 bis 3, Alien vs. Predator, Daredevil
Dabei sind es meist Director Cuts oder Extended Versions.
Die Preise sind auch recht angenehm, teils sogar unter 10 Euro.

Selbst habe ich mir davon Königreich der Himmel gezogen. Diese Edition kostet zwar schlappe 30 Euro, dafür bekommt man aber auch 47 Minuten mehr Film als in der Kinofassung. Womit er knapp über 3 Stunden dauert, auf 2 DVDs verteilt. Dazu kommen noch 2 weitere DVDs mit Making Ofs etc. plus einer sehr großen Bildergalerie.

Die längere Version lohnt sich, da nicht nur auf einige Punkte enger eingegangen wird, sondern sogar Charaktere auftauchen, die in der Kinofassung nicht vor kamen. Es wurden sogar Fragen geklärt, die sich mir bei der Kinofassung gar nicht gestellt hatten.
Insgesamt hat der Film dadurch mehr Tiefe aber auch mehr Stimmung, was ich anfangs nicht erwartet hatte. Man versteht auch manche späteren Handlungen der Charaktere besser, da etwas mehr Vorgeschichte gezeigt wird.
#7
Mit der Zeit habe ich die (bereits in einem anderen Thread erwähnte) Welt Jonamort erschaffen, die man auf meiner Homepage finden kann.
http://www.thalurial.de/Rollenspiel01/Jonamort01/jonamort01.html

Seit kurzem habe ich auch eine Übersichtskarte über die Kontinente dort und werde weitere Karten ergänzen.
http://www.thalurial.de/Rollenspiel01/Jonamort01/Jonamort28-Karten/jonamort28-karten.html

Schreibt doch mal, was Ihr von der Welt haltet.
Ich nehme auch gerne Vorschläge auf, es ist viel freier Platz da [25]

Die Welt ist unabhängig vom Spielsystem, obwohl ich da auch nebenher an einem eigenen arbeite.

Edit1: Die Map ist mit dem IE momentan nicht zu sehen, Probleme mit dem Hintergrund. Mit Firefox soltle es gehen.
Edit2: Der Fehler ist ausgebügelt. Zusätzlich ist jetzt eine Klimakarte dabei.
#8
Greifenklaue hat in einem anderen Thread diesen Link http://www.taurachsoft.at/sagenwelt/winkelwelt/w_316.htm gepostet.
Bei der Beschreibung des Turms zu Babel kam mir doch gleich die Idee, dass man ihn als Setting für ein Actionlastiges Rollenspiel nutzen kann.
Im folgenden die grob umrissene Idee:

Der Turm zu Babel wurde nach der Babylonischen Sprachenvielfalt nicht vernichtet, sondern als Mahnmal für die Verfehlungen der Menschen stehen gelassen.
Geopferte Nahrung wurde erst von kleinen, dann von großen Monstern als Nahrung angenommen, so besiedelte sich der Turm mit der Zeit mit verschiedenen Monstern.
Die Mischung aus Angst und Verehrung hat später Dämonen angelockt, die sich ebenfalls im Turm ausgebreitet und seine Erscheinung, ebenso wie die Umgebung verändert haben. Teergruben, brüchiger Boden, Dornenbüsche mit Tentakeln etc.
Bis auf den kleinen Kreis der "Ritter des Turms" zogen sich die Menschen aus der Gegend zurück. Die Ritter sorgen dafür, dass Reisende sich dem Turm nicht nähern und dass die Monster und Dämonen den Turm nicht verlassen.
Bald danach wurde der Turm von der Priesterschaft der Ritter mit einem göttlichen Zauber verborgen, so dass man ihn erst sieht, wenn man das Dämonenverseuchte Gelände betreten hat.
Rollenspiel passt hier in so ziemlich jede Zeit nach dem Turmbau bis zu Jetztzeit, evtl. sogar in die Zukunft.

Ansätze zum Rollenspiel:
- Die Charaktere wurden verurteilt den Turm zu betreten.
- Die Charaktere schleichen sich an den Rittern vorbei in den Turm, auf der Suche nach Schätzen.
- Ein Dämon konnte entkommen und nur im Turm ist der Gegenstand, mit dem er gebannt werden kann.
- Die Charaktere sind Schatzsucher und haben von dem Turm erfahren, jetzt suchen sie nach weiteren Hinweisen.
- Die Charaktere sind Ritter des Turms und sollen Schatzsucher davon abhalten, den Turm zu finden.

Allgemein also ähnlich dem (von D&D bekannten) Unterberg, etwas mehr auf Horror getrimmt.
Mit entsprechenden Regeln (z.B. StarWars oder Doom Brettspiel) könnte man es auch auf Tabletop-Basis nutzen, Richtung Inferno.
Hmm... könnte ich ja vielleicht auch als Setting für mein "Ace of Spades" RPG nehmen... hmm...

Was haltet Ihr davon?
Weitere Ideen, Listen von möglichen Monstern/Dämonen etc.?[/i]
#9
Das Quellenbuch "München Noir" für Shadowrun 4.01D beschäftigt sich, wie der Name sagt, mit der Stadt München in den 2070er Jahren.
Im Gegensatz zu älteren Büchern wird hier die Stadt selbst nur kurz angerissen. Der Schwerpunkt liegt auf den Personen und ihren Machenschaften in der Stadt.
Nach außen ist München eine heile Welt der Schickeria und der Folklore. Ja, auch im Jahr 2070 gibt es noch das Oktoberfest, Paulaner und Bayern München.
In Exklusiven Clubs trifft sich die Schickeria zu Partys und anderen Veranstaltungen. Industriemagnaten, Filmstars, Produzenten und Mafiabosse geben sich die Klinke in die Hand.
In München sitzen Fernsehsender und Produktionsstudios, sowohl für Trideo, als auch AR. Hier gibt es so einige Parallelen zu LA.
Unter der Oberfläche gären schwarzen Seelen und liegen Leichen tief in Kellern verborgen, von denen jeder weiß, die aber niemand erwähnt. Man hält zusammen, was auch kommt... und wer weiß, welchen Gefallen einem der andere tut, wenn man seine Geheimnisse nicht preis gibt?
Neben den Schickeria-Lokalen, teuren Restaurants und In-Kneipen gibt es noch andere, versteckte Vergnügungsstätten. Bordelle jeder Art werden von den Vory betrieben, SM-Clubs stehen recht offen in der Stadt oder verstecken sich hinter biederen Fassaden. Die Vory nutzen München als Zwischenstation für ihren Drogen- und Menschenhandel.
Zudem ist München eine der größten Produktionsstädte für BTLs und auch gleichzeitig ein großer Absatzmarkt. Eine Kroatische Mafia-Familie hat hier das Monopol auf Produktion und Vertrieb. Konkurrenten werden mit Waffengewalt vertrieben... wenn sie nicht vorher selbst Stars in einer der Produktionen werden.

Zudem steht auch gleich eine Kampagne aus Sechs Runs mit dabei, die fast die Hälfte des 128 Seiten Buchs einnimmt. Nach und nach können die Charaktere hier München kennenlernen und Kontakte knüpfen.
Leider beschäftigen die ersten Seiten etwas zu intensiv mit der Spielleitung. Hier werden Dinge erklärt, die man eigentlich schon aus dem Grundregelbuch kennen sollte.

Fazit: München ist eine Mischung aus Seattle und LA, gewürzt mit Folklore und dem Filz der Schickeria, gebaut auf den Leiden der Armen und Missbrauchten.
#10
Ich habe vor ein paar Jahren mit anderen Leuten zusammen ein paar einfache Regeln entwickelt, für die man nur ein Kartenblatt und W6 benötigt.
Die momentane Version ist auf meiner Homepage zu finden: http://www.thalurial.de/hobby01/rollenspiel01/AceofSpates01/aceofspates01.html
Klingt anfangs vielleicht etwas kompliziert, läuft aber recht einfach und schnell von der Hand.

Die Regeln werden bei Gelegenheit noch einmal neu geschrieben, in einer etwas passenderen Ausdrucksweise. Hinzu kommen noch weitere Regeln für Magie, Psi und Ausrüstungen.

Bitte kommentieren  [25]
#11
Seit Dienstag 06.06.06 ist es draußen, das Remake zum ersten Omen.

Der Film erzählt die altbekannte Geschichte in neuer Form und in einer guten Mischung aus Story und Effekten.
Die Story wurde stark verändert, eigentlich blieb außer der Grundidee und ein paar Szenen kaum etwas vom ursprünglichen Film.
In weiten Teilen ist die Story auch schlüssig und baut sich langsam auf.
Nicht jede Wendung ist vorher zu sehen, auch wenn man eigentlich weiß, worum es geht.
Die Effekte setzen teils auf Splatter, aber meist sind es mehr klassische Schockeffekte, durch plötzliche Wechsel untermalt von entsprechender Musik.
Die Schauspielerische Leistung der meisten Charakter ist gut, auch Nebenrollen wurden passend besetzt.

Manko ist die Verwendung von Symbolen, die oft nicht passen.
Teils passen sie einfach nicht ins Ambiente, auch nicht als Details für die Charakterisierung eines Ortes oder einer Person.
Und natürlich wurden bestimmte Symbole, z.B. das Petruskreuz, in ihrer landläufigen Bedeutung und nicht der ursprünglichen verwendet.
Vermutlich blieb nicht genug Zeit für Recherchen, um den Film rechtzeitig zum 06.06.06 raus zu bringen.

Im Fazit ein guter Film den sich Fans des Genres und der Omen-Filme ansehen sollten. Aber man darf nicht den ersten Film in besserer Qualität erwarten, es ist ein eigenständiger Film.
#12
Im Juni sollen die Quellbücher für Star Wars D20 von Wizards of the Coast neu aufgelegt werden.
Allerdings wohl wieder ausschließlich in Englisch.
Daher hier eine kleine Vorstellung des Systems.


Hintergrund
Der Hintergrund bezieht sich auf die 6 Star Wars Filme und das sogenannte Expanded Universe, das weitere Filme, Zeichntrickserien, Bücher und andere, von Lucas lizensierte Quellen enthält.
Die behandelten Zeiten erstrecken sich über die Old Republic, Rise of the Empire und New Jedi Order -Ära.


Old Rebublic
(Alte Republik)
Im Prinzip alle Ereignisse vor Episode 1 bis zu Episode 3. Dabei wird vor allem Quellmaterial zu den Filmen und den Clone-Wars Comics geliefert.
Rise of the Empire
(Aufstieg des Imperiums)
Diese Ära beginnt in Episode 3 und bezeichnet den Aufstieg und das Bestehen des Imperiums. Diese Ära endet langsam mit den Büchern der Thrawn Krise. (Inoffiziell Episode 7 bis 9)
New Jedi Order
(Der neue Jedi-Orden)
Nach dem Fall wird nicht nur die Republik neu aufgebaut, auch Luke Skywalker baut den Jedi-Orden wieder auf.
Diese Zeit wird vor allem durch die Invasion der Yuuzhan Vong bestimmt, die aus einer anderen Galaxis kommen und die Planeten nach und nach besetzen.

In sämtlichen Quellbüchern wird darauf hingewiesen, in welche Ära Planeten, Personen etc. passen. Leider oft erst spät im Text, was das Ausarbeiten von Stories deutlich erschwert, wenn man den Hintergrund nicht genau kennt.

Man kann auch zu anderen Zeiten spielen, z.B. in der Zeit der Knights of the Old Republic Spiele.
Dazu braucht man vor allem Wissen über den Hintergrund und etwas Fantasie für die Anpassung der Charaktere und Ausrüstung.
Sehr umfangreiches Hintergrundmaterial auf Englische findet man bei Wikipedia: http://starwars.wikia.com/wiki/Main_Page


Charaktere
Natürlich kann man bei Star Wars D20 Jedi spielen.
Aber neben Jedi hat man auch einige andere Möglichkeiten, z.B. Soldaten, Adlige etc.
Die Charaktere bauen, im übliche D20 Stil, auf Klassen auf, die man miteinander und mit Prestige-Klassen kombinieren kann.
Attribute, Fertigkeiten und Talente sind sehr ähnlich D&D 3.x, was einen Umstieg sehr vereinfacht.
Zusätzlich gibt es spezielle Fertigkeiten für Jedis und andere Charaktere, die für die Macht empfänglich sind. Diese sind notwendig, um die verschiedenen Effekte zu erzielen.
Ein Hauptunterschied besteht in den Trefferpunkten. Die von D&D bekannten Punkte sind hier eine Art Ausdauer, jede Anstrengung reduziert diese Ausdauer, unter anderem auch das Einsetzen der Macht.
Ist die Ausdauer auf 0, hat der Charakter noch Wunden, sind die Wunden auf 0, ist er bewusstlos, unter 0 liegt er im Sterben.
Manche Effekte, z.B. kritische Treffer, reduzieren direkt die Wunden und gehen nich auf die Ausdauer.

Trotz der Klassen kann man relativ individuelle Charaktere erstellen.


Stories und Antagonisten
Je nach Ära kann man verschiede Stories spielen. Kampf gegen die Separatisten, Rebellion gegen das Imperium, Rebellen zur Strecke bringen oder sich gegen die Yuuzhan Vong verteidigen.
Zudem bieten sich noch weitere Möglichkeiten, da fast alles aus dem Bereich Science Fiction und Fantasy irgendwo einen Platz bei Star Wars findet.
In den verschiedenen Büchern sind die meisten Protagonisten und Antagonisten mit Regeln versehen.
So kann man gerne versuchen, sich gegen Darth Vader oder Luke Skywalker zu behaupten, wenn der Spielleiter es zulässt.
Die Regeln ermöglichen auch gut das Spiel von Charakteren auf verschiedenen Charakter-Stufen. Begegnungen und Erfahrungspunkte werden hier ähnlich wie bei D&D 3.x behandelt.
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