Neuigkeiten:

Wir begrüßen herzlich die Rollenspielgruppe und Converanstalter "DiceFusion" bei uns im Forum.

Hauptmenü

Paizos Pathfinder-Blogs : das Übersetzungsprojekt

Begonnen von Wormys_Queue, 05. Mai 2007, 20:10:16

« vorheriges - nächstes »

Wormys_Queue

Stelldichein mit einem Vorbildcharakter: Seltyiel Teil 2



Als er erkannte, das Lord Bhostra tatsächlich seinen eigenen Sohn aufgezogen hatte, lachte Lairsaph fast eine Stunde lang. Danach hieß er seinen Sohn mit grausamem Amüsement in seinem Lager willkommen. Der Betrügerprinz gab dem Jungen den Namen Seltyiel, was eine Verballhornung des elfischen Worts für bösartigen Humor darstellt, und begann zu überlegen, wie er sich den jungen Mann nützlich machen könnte. In den folgenden Wochen machte der Hexenmeister mehrere grausame Versuche, aus dem Jungen Anzeichen angeborener magischer Fähigkeiten herauszuquetschen. Trotz all dieser Anstrengungen wurde es aber schnell offenbar, dass sein Sohn nichts von des Räuberfürsten zauberischem Blut besaß. Angeekelt entließ Lairsaph Seltyiel in die Ränge seiner feigen und kriecherischen Anhänger.

Zehn Jahre lang lebte Seltiyel nun unter den Dieben des Wisperwaldes. Blass, mürrisch und dünn litt er unter dem nicht enden wollenden Missbrauch durch die Bande seines Vaters. Während Lairsaph und seine Männer sich mit Briganterie und gewaltsamen Raubzügen bereicherten, musste der Halbelf niedere Dienste verrichten und sich von den Abfällen der anderen ernähren. Langsam aber wuchs das Kind zum jungen Mann heran und entwickelte einen ruhigen Intellekt. Er begann die Dinge zu zu sammeln, die sein Vater und dessen Leute liegen ließen: die Briefe, Kassen- und andere Bücher der Händler, die sie überfielen. Langsam lehrte er sich selbst das Lesen, zuerst auf Taldane, dann auch in anderen Sprachen. Kurz vor seinem 20. Geburtstag machte er in einem ausgeraubten Karawanenwagen seine größte Entdeckung: einen zerfledderten Buchband, ein Buch über einfache Magie. Seltyiel wurde davon besessen. Mehrere Jahre lang las er das Buch ein übers andere Mal, lernte die darin enthaltenen Runen, memorisierte die darin enthaltenen Symbole und erlangte ein gewisses Maß an Kontrolle über die darin enthaltenen geringen Zauber.

Im 23. Lebensjahr des Halbelfs wagten Lairsaph und seine Männer einen kühnen Überfall und stahlen einen vollbeladenen Wagen, der mit den in den östlichen Besitztümern der Majestrix eingesammelten Steuern auf dem Weg zurück nach Egorian war. Trotz seiner Fähigkeiten war der Räuberfürst nicht auf die schnelle Reaktion der infernalischen Königin und die Fähigkeit ihrer Jäger gefasst. Eine halbe Legion chelischer Soldaten unter der Führung eines Höllenritters vom Orden der Streckbank serfolgte Lairsaphs Spur zu seinem versteckten Lager und machte aus den Ausschweifungen des Abends eine Nacht aus Feuer und Blut. Der schnelle Angriff zerschlug die Ordnung in den Reihen des Betrügerprinzen und machte seine Männer für die gnadenlosen Soldaten zu leichten Opfern. In dem Durcheinander aus Schreien und zuschlagenden Klingen fand sich Seltyiel auf der Flucht wieder - schockierenderweise an der Seite seines Vaters. Die Kriegshunde und der beharrliche Höllenritter verfolgten Vater und Sohn die ganze Nacht hindurch. Lairsaph verbrauchte jeden Zauber, den er beschwören konnte im Versuch, den in Eisen gerüsteten Jäger zu behindern, dennoch holte der höllische Ritter weiter auf. Schließlich, im Wissen, dass seine Gefangennahme lange Folter und eine dramatische Hinrichtung zur Folge haben würden, wendete sich Lairsaph seinem Sohn zu, zog diesen an sich heran und  zerschmetterte mit der flachen Klinge seines Speers Seltyiels Knie.

Die die Männer der Magistrix nur wussten, dass die Verbrecher des Wisperwaldes von einem Elf angeführt wurden, zerrten sie Seltyiel in Ketten nach Egorian. Wochenlang wurde der Halbelf Foltern und arkanen Angriffen auf seinen Geist unterzogen. Langsam aber akzeptierten seine Häscher, dass er nicht der Räuberfürst Lairsaph war, sondern lediglich ein Trick des Betrügerprinzen. Als einfacher Bandit eingestuft wurde er in einen feuchten chelischen Kerker geworfen und dort für fast fünf Jahre vor sich hinrotten gelassen.


Die Einflüsterungen kamen während Seltyiels Gefangenschaft. Scheinbar aus der Dunkelheit in den Tiefen seiner Zelle trieben sie zu ihm heran, waren gleichsam ein kühlender Balsam für die Feuer, die in seinen Wunden wüteten und den vor sich hin schwelenden Hass in seiner Seele. SIe erinnerten ihn an seine Furcht, seine von Gewalt erfüllte Jugend, seinen Hass, und an den Betrug, dem er anheimgefallen war. Sie erzählten ihm auch dieses: Geschichten über eine Magie, die älter als die Götter war, Wege zu verlorengegangenen Schätzen, die von schwächlichen Wächtern behütet wurden, und Namen von Wesen, die ihm Geheimnisse verraten könnten, die den Menschen unbekannt waren. Über lange Jahre hinweg lauschte er diesen Stimmen, und seine Seele verwandelte sich in Stahl. Wenn er jemals etwas für sich haben wollte, würde er es sich nehmen müssen. Er würde Reichtümer und Einfluss besitzen wie Fürst Bhostra. Er würde respektiert und gefürchtet werden wie Lairsaph. Er würde Rache nehmen.

4707 wurde Seltyiel freigelassen. Kalt und voller Entschlossenheit wanderte er von Egorian nach Westkrone. Unterwegs tötete er zwie Diebe mit arkanem Feuer. Mit ihren nunmehr zweimal gestohlenen Münzen erkaufte er sich eine Fahrt auf einem Schiff, ohne eine Ahnung von dessen Ziel zu haben. Er würde seine Väter töten, er würde sich rächen: aber zuallererst würde er sich Macht verschaffen.


Seltyiel debütiert als vorgefertigter Charakter in Band 13 im Pathfinder.

F. Wesley Schneider,
leitender Redakteur Pathfinder

Übersetzung: Björn Arnold



Wormys_Queue

Für Greifenklaue: Den Rest liefer ich morgen nach :)




Vorschau auf das Pathfinder RPG, Teil 3 (1. Teil)

Mittwoch, 27. Mai 2009

Das Grundregelwerk für das Pathfinder Roleplaying Game wird am 13. August 2009 veröffentlicht. Im Hinblick auf dieses Ereignis veröffentlichen wir jede Woche einen Vorschauartikel. Heute werfen wir einen Blick auf Seoni, unsere Beispielshexenmeisterin.


Seoni
weiblicher Mensch, Hexenmeisterin 10
Init: +2; Sinne: Wahrnehmung +11

VERTEIDIGUNG
RK: 23, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 20; (+2 Ablenkung, +2 Ausweichen, +2 GE, +4 Rüstung, +4 Schild)
TP: 57 (10W6+20)
ZÄH +6, REF +7, WIL +12
SR: 10/Adamantit

ANGRIFF
Bewegungsrate: 9m
Nahkampf: Stecken des Feuers +4 (1W6-1)
Fernkampf: Strahl +7 (bei Zaubern)
Spezialangriffe: Metamagischer Adept (2/Tag)

bekannte Zauber: (ZS 10)
Grad 5 (4/Tag) - Kältekegel (SG 22)
Grad 4 (6/Tag, 5 verbliebene) - Dimensionstür, Eissturm, Feuerwand, Steinhaut
Grad 3 (7/Tag) - Blitz (SG 20), Fliegen, Hast, Magie bannen
Grad 2 (7/Tag, 6 verbliebene) - Energien widerstehen, Sengender Strahl, Spiegelbild, Spinnennetz (SG 17), Unsichtbarkeit
Grad 1 (8/Tag, 7 verbliebene) - Brennende Hände (SG 18), Identifizieren, Magierrüstung, Magisches Geschoss, Person vergrößern, Schild
Grad 0 (nach Belieben) - Arkanes Siegel, Benommenheit (Sg 15),  Kältestrahl, Licht, Magie entdecken, Magie lesen, Magierhand, Säurespritzer, Zaubertrick

WERTE
ST 8, GE 14, KO 12, IN 10, WE 16, CH 20
G.-AB.: +5; KMB +4; KMA 19
Talente: Ausweichen, Durchschlagende Zauber, Gestenlos zaubern, Mächtiger Zauberfokus (Hervorrufung),  Materialkomponentenlos zaubern, Schnell zaubern, Wachsamkeit (durch den Vertrauten), Zauber ausdehnen, Zauberfokus (Hervorrufung)
Fertigkeiten: Bluffen +14, Fliegen +11 (+16 mit Fliegen), Klettern +2, Wahrnehmung +11, Wissen (lokales) +9, Zauberkunde +9
Sprachen: Gemeinsprache
Spezielle Eigenschaften: Arkane Blutlinie, Arkane Verbindung (Vertrauter: Echse), Blutlinienmagie (SG +1 für metamagisch verstärkte Zauber)
Kampfausrüstung: Geringeres Metamagisches Zepter (Zauber verstärken), Schriftrolle: Energiewand, Schriftrolle: Mächtiges Magie bannen, Trank: Schwere Wunden heilen (2)
Weitere Ausrüstung: Federfallring, Resistenzumhang +2, Schutzring +2, Spinnenschuhe, Stecken des Feuers, Stirnreif der geistigen Stärke +2 (WE und CH)



Als erstes sei gesagt, dass Seoni bereits ein paar Zauber gewirkt hat, deren Wirkung bereits in ihre Werte eingerechnet wurde: ein ausgedehntes Schild, Magierrüstung sowie Steinhaut. Mit ein paar weiteren Runden der Vorbereitung könnte sie ihre Schutzmassnahmen noch mit Energien widerstehen, Hast und Spiegelbild weiter ausbauen.

Als Hexenmeisterin hat Seoni die Wahl zwischen zehn verschiedenen Blutlinien. Wir haben die arkane Blutlinie gewählt, die für bereits existierende 3.5-Hexenmeister die Standardblutlinie darstellt, weil sie als einzige einen Vertrauten gewährt. Alle Blutlinien gewähren dem Hexenmeister mit zunehmender Stufe weitere Vorteile, z.B. zusätzliche bekannte Zauber (Seoni erhält  auf der dritten Stufe Identifizieren, auf der fünften Stufe Unsichtbarkeit, auf der siebten Stufe Magie bannen und auf der neunten Stufe Dimensionstür, eine Bonusklassenfertigkeit (Seoni erhält eine Wissensfertigkeit ihrer Wahl) sowie eine Anzahl spezieller Blutlinienkräfte (über die wir gleich noch sprechen werden). Neu in der Endfassung des Spiels ist die Blutlinienmagie. Jede Blutlinie gewährt nun einen  besonderen Bonus auf eine spezielle Gruppe von Zaubern. In Seonis Fall erhöht sich der Schwierigkeitsgrad jedes metamagisch verstärkten Zaubers, dessen Zauberstufe um wenigstens 1 erhöht wurde, ebenfalls um +1 (insgesamt, nicht etwa pro erhöhte Stufe). Das bedeutet, dass sich der Schwierigkeitsgrad eines von Seoni gezauberten Blitz für den Versuch, den Schaden zu halbieren, auf 21 erhöht. Andere Blutlinien gewähren ähnliche Vorteile. Die Schicksalhafte Blutline gewährt dem Hexenmeister z.B. eine Runde lang einen Glücksbonus auf alle Rettungswürfe, wenn er einen Zauber mit der Zauberreichweite persönlich wirkt.

Zusätzlich zu der Fähigkeit Arkane Verbindung (die Seoni einen Vertrauten beschert) gewährt die arkane Blutlinie zwei weitere Fähigkeiten. Die erste ist Metamagischer Adept, eine Fähigkeit, die es Seoni erlaubt, metamagisch verstärkte Zauber zu wirken, ohne dass sich dabei der Zeitaufwand erhöht. Auf ihrer gegenwärtigen Stufe kann sie diese Fähigkeit zweimal am Tag einsetzen. Es sei angemerkt, dass Schnelles Zaubern dahingehend verändert wurde, dass Hexenmeister es einsetzen können, ohne den Zeitaufwand für das Zaubern zu erhöhen; das bedeutet, dass sich Seoni den Einsatz dieser Fähigkeit für ausgedehnte und gestenlos gezauberte Zauber aufheben kann. Die zweite Fähigkeit ist Neue Zauber, die Seoni einen weiteren bekannten Zauber zugesteht (sie wählte Steinhaut.

Wenn wir Seoni weiter aufstufen würden, würde sie auf der 15. Stufe eine Zauberschulenkraft erhalten, die ihr einen Bonus von +2 auf den SG für alle von ihr gewirkten Zauber einer bestimmten Zauberschule gewähren würde. Auf Stufe 20 würde sie dann eine Arkane Apotheose durchlaufen, die es ihr erlauben würde, jeden metamagisch verstärkten Zauber zu wirken, ohne dabei den Zeitaufwand für diesen Zauber zu erhöhen und die es ihr weiterhin erlauben würde, Zauberslots auszugeben, um magische Gegenstände mit Ladungen einzusetzen.

Jason Bulmahn,
Chefdesigner Pathfinder RPG

Übersetzung: Björn Arnold

Wormys_Queue

#392



Vorschau auf das Pathfinder RPG, Teil 3 (2. Teil)

Mittwoch, 27. Mai 2009



Kommen wir als nächstes zu Seonis Zauberliste. An manchen der dort aufgeführten Zauber hat es ein paar Änderungen gegeben, was meistens zum Ziel hatte, ihre Anwendung zu vereinfachen, manchmal aber auch ihre Stärke etwas erhöhen sollte. Eissturm macht zum Beispiel immer noch dieselbe Menge Schaden, macht nun aber außerdem noch das bezauberte Gebiet zu schwierigem Gelände und führt zu einem Malus auf alle Würfe auf Wahrnehmung.

Kein anderer Spruch im Spiel kann den Spielfluss so schnell unterbrechen wie Magie bannen. Nicht nur, das es eine Weile dauerte, die Wirkung des Zaubers festzulegen, dieser zwang das Ziel auch eine ganze Menge Werte neu zu berechnen, falls er einmal besonders erfolgreich war. Jetzt erfordert Magie bannen nur noch einen einzelnen Konzentrationswurf und das Ergebnis wird auf alle auf dem Ziel aktiven Zauber angewendet. Er bannt den Zauber mit der höchsten Zauberstufe, auf die er einwirken kann. Das schwächt die Macht des Zauber zwar etwas ab (auch wenn es keine Begrenzung des möglichen Bonus auf den Wurf von +10 mehr gibt), macht ihn in der Anwendung aber wesentlich leichter einsetzbar. Mächtiges Magie bannen erlaubt es dem Anwender nach wie vor, mehrere Zauber zu bannen, auch diese Variante erfordert aber nur noch einen einzelnen Wurf. Je  4 Zauberstufen bannt er einen Zauber, beginnend mit dem Zauber mit der höchsten Zauberstufe, auf die er einwirken kann. Ich sollte dazu anmerken, dass man nach wie vor beide Zauber dazu einsetzen kann, einen ganz bestimmten Zauber zu bannen,  was es dem Anwender erlaubt, die Steinhaut oder das Fliegen auf dem Feind auszuschalten, wenn es wirklich darauf ankommt.

Auch Spiegelbild hat eine gewisse Überarbeitung erfahren, um ihn leichter einsetzbar zu machen. Schaut ihn euch selbst an.

Soiegelbild
Schule: Illusion (Einbildung); Grad: Barde 2, Hexenmeister/Magier 2
Zeitaufwand: 1 Standardaktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Dauer: 1 Minute/Stufe

Dieser Zauber erzeugt illusionäre Doppelgänger  deiner selbst, die an der Stelle erscheinen, an der du dich aufhältst. Deinen Feinden wird es dadurch schwer gemacht, dich präzise zu lokalisieren und anzugreifen.
Wenn Spiegelbilder gewirkt wird, erscheinen 1W4 Doppelgänger + einer pro drei Zauberstufen (insgesamt maximal 8 Doppelgänger). Diese bleiben in deiner Nähe, bewegen sich mit dir und ahmen deine Bewegungen, Geräusche und Aktionen genau nach. Immer wenn du angegriffen wirst oder das Ziel eines Zaubers wirst, bei dem ein Angriffswurf gemacht werden muss, besteht die Chance, dass statt dir einer deiner Doppelgänger anvisiert wird. Trifft der Angriff, würfle, um zu ermitteln, ob es sich bei dem Getroffenen um dich oder einen deiner Doppelgänger handelt. Ist es ein Spiegelbild, wird dieses zerstört. Wirst du angegriffen und der Angriff misslingt um nicht mehr als maximal 5 Punkte, wird eines deiner Spiegelbilder durch den Beinahetreffer zerstört. Zauber mit Wirkungsbereich betreffen dich ganz normal und zerstören keine Doppelgänger.
Ein Angreifer muss natürlich in der Lage sein, die Spiegelbilder zu sehen, um von ihnen getäuscht zu werden. Bist du unsichtbar oder ist der Angreifer blind, hat der Zauber keine Wirkung (wobei dann natürlich die üblichen Fehlschlagchancen bestehen).

Außerdem möchte ich noch einen Moment lang über Seonis Stecken des Feuers reden. Wie in den alten Regeln für Zauberstecken kann Seoni auch jetzt noch alle in dem Stecken gespeicherten Zauber auf ihrer eigenen (10.) statt der Zauberstufe des Steckens wirken, der nur 8 beträgt. Auch kann sie ihren Charismamodifkator und ihre Talentboni bei der Berechnung der SG für Rettungswürfe mit einrechnen. Zauberstecken haben in den neuen Regeln insgesamt nur noch 10 Ladungen, können allerdings wieder aufgeladen werden. Einmal am Tag kann Seoni einen Grad 4-Zauber ausgeben (also den höchststufigen Zauber im Stecken des Feuers), um dem Stecken eine Ladung hinzuzufügen. Die meisten Stecken sind neu bearbeitet worden, um mit diesen neuen Regeln zu arbeiten.

Das soll es für diese Woche gewesen sein. Nächste Woche wird Harsk auf die Bühne stapfen, damit wir einen Blick auf den Beispielswaldläufer werfen können. Ich hab gehört, dass er Bevorzugtes Gelände (Internet) besitzt, wir sollten also besser auf der Hut sein.

Jason Bulmahn,
Chefdesigner Pathfinder RPG

Übersetzung: Björn Arnold

Greifenklaue

ZitatFür Greifenklaue: Den Rest liefer ich morgen nach
Danke!!! Zu heute mittag geblogt!  :D
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Wormys_Queue

Der gruselige Crepitus




Donnerstag, 29. Mai 2008

Hier kommt eine weitere Vorschau auf das in Kürze erscheinende Pathfinder Modul LB1: Tower of the Last Baron.

Es wird vermutet, dass Asmodeus die ersten Crepitus-Teufel erschuf, die auch manchmal Magierschurken genannt werden, um mit ihnen sterbliche Magier zu versuchen und dazu zu verführen, ihre Seelen der Verdammnis anheimzugeben. Allerdings ist es zwar wahr, dass der Crepitus eine hochintelligente Kreatur mit einer Begabung für die arkane Zauberkunst ist, dieses wird aber dadurch ausgeglichen, dass er ein Narr ist, nicht fähig, auf kompetente Art und Weise Sterbliche unter Asmodeus Willen zu locken. Im Ergebnis sind die Artgenossen, die auf der Materiellen Ebene zu finden sind, öfter Sklaven als teuflische Verführer.


Die Lebensweise

Ein Crepitus ist etwa 1m bis 1,20m groß. In seinem echsenartigen Kopf, der zu schwer für seinen dürren, mit Runen bedeckten Körper zu sein scheint, brennen helle Augen. Aus seinen Schultern sprießen Fledermausflügel, die ihn zu einem hervorragenden Flieger machen; seine scharfen Klauen sind überraschend geschickt und bei der Durchführung magischer Rituale zu geringsten Verbesserungen fähig. Der durchschnittliche Crepitus wiegt 15 kg. Wie andere Teufel benötigt auch der Crepitus keine Nahrung; diese Wesen haben aber besonders viel Spass daran, die Vertrauten von Magiern zu verzehren (und manchmal noch die Magier gleich dazu). Crepitus-Teufel sind gebürtige Höllenbewohner; viele befinden sich um Asmodeus' infernalischen Palast herum und dienen ihm oft als Boten.

Lebensraum und Gesellschaftsstruktur

Wenn man sie sich selbst überlässt, sind Crepitus-Teufel fähige, bösartige Witzbolde, die es zufrieden sind, ihre Tage damit zu verbringen, in der Hölle herumzuflattern und die verlorenen Seelen, aber auch die Teufel zu piesacken. Crepitusse werden aber nur selten für längere Zeit sich selbst überlassen, und daher stammt wahrscheinlich auch ihr langanhaltender Hass auf die Magier. Da sie wegen ihrer zauberähnlichen Fähigkeiten und ihres intuitiven Wissens über die Magie von sterblichen Magiern und anderen Teufeln hochgeschätzt werden, werden Crepitusse oft mit Verträgen gebunden oder einfach offen versklavt. Diese Situation empfinden die intelligenten Teufelchen natürlich als äußerst demütigend. Dass Crepitusse oft das erste Geschenk sind, dass Dämonen, die einen höheren Rang bekleiden, den sterblichen Zauberern überreichen, um sie zu verführen, ist in dieser Beziehung auch nicht besonders hilfreich. Wenn er die Möglichkeit dazu erhält, unternimmt ein Crepitus daher so gut wie alles, um einen Magier zu zerstören und seine kostbaren Zauberbücher zu Asche zu verbrennen (das kann auch in umgekehrter Reihenfolge geschehen). Chelische Magier binden Crepitus-Teufel regelmässig an sich und betrachten einen versklavten Crepitus als Zeichen ihres Prestiges.

Crepitusse spielen ihrerseits gerne gegenüber ihren deutlich schwächeren Cousins, den Imps, den großen Herren. Einen Crepitus als Imp zu bezeichnen ist daher die schwerstmögliche Beleidigung.

Mike McArtor,
früherer Redakteur Paizo


Wormys_Queue



Mehr Moorcock!

Dienstag, 04. März 2008

Hier bei den Planet Stories gab es ein paar glückliche Wendungen, die uns dabei halfen, aus dem sehnsüchtigen Traum unseres Pulp-Liebhabers Erik Mona einen Publisher zu erschaffen, der einige der besten und wichtigsten Fantasy- und SF-Bücher des letzten Jahrhunderts ausgraben und neu veröffentlichen darf. Von all diesen glücklichen Umständen ist der beste wahrscheinlich unsere Beziehung zu Michael Moorcock. Zusätzlich dazu, dass er uns seine Kane-Serie veröffentlichen ließ (die drei Bücher   City of the Beast, Lord of the Spiders, und das noch bevorstehende Masters of the Pit), hat Moorcock auch noch ein paar sehr einsichtsvolle Einleitungen für unsere anderen Bücher geschrieben und uns sogar noch auf ein paar andere potentielle Autoren für unsere Planet Stories hingewiesen; immerhin liest er das Zeug schon länger, als die meisten Mitglieder unseres Verlag leben.

Warum das für uns so eine große Sache ist? Natürlich deswegen, weil Michael Moorcock ganz ohne Zweifel einer der wichtigsten und einflussreichsten noch lebenden Fantasyautoren ist. Mit fünfzehn Jahren - mit fünfzehn! - begann er als Redakteur für das Tarzan Magazine zu arbeiten. In den darauffolgenden Jahrzehnten hat er dutzende Romane geschrieben, die ganzen Generationen als Inspiration dienten. Er hat den Nebula Award gewonnen, den World Fantasy Award, den British Fantasy Award (den sogar zweimal) und  den Bram Stoker Livetime Achievement Award. Er ist sogar Mitglied in der Hall of Fame der Science Fiction. Und während er all diese Auszeichnungen gewonnen hat, hat er uns einige der denkwürdigsten Charaktere des Genres geschenkt, insbesondere Elric von Melniboné, den Albino, der mit seinem schwarzen Schwert Sturmbringer der vielleicht berühmteste aller Ewigen Helden Moorcocks wurde.

Die Idee des schuldbeladenen Antihelden in der Fantasy; das Konzept eines ewigen Kampfes, nicht etwa zwischen Gut und Böse, sondern zwischen Ordnung und Chaos; selbst der Begriff "Multiversum" mit dem man sich überlappende Dimensionen beschreibt - all diese von Moorcock populär gemachten Dingen sind seitdem zum festen Bestandteil der Welt der Fantasy geworden, und zwar sowohl in der Literatur als auch im Bereich der Spiele. Von Autoren von Neil Gaiman bis hin zu China Miéville haben ihn als Einflussquelle genannt, und seine Werke sind heute noch genau so relevant wie vor 40 Jahren.

Aus all diesen Gründen ist es für uns eine so große Ehre, mit ihm zusammenzuarbeiten. Wenn ihr das nicht schon sowieso getan habt, dann tut euch selbst einen Gefallen und schaut euch mal  City of the Beast oder Lord of the Spiders an, um einen Einblick in einen der besten Teile der SF-Geschichte zu erlangen.

James Sutter,
Redakteur Planet Stories

Übersetzung: Björn Arnold



Wormys_Queue

Pfingsten ist was tolles. So viel Zeit. (nicht wirklich, aber trotzdem^^):




Schwitzkasten!

Montag, 29. September 2008

Einmal mehr zeige ich euch eine großartige Illustration für die Paktstein-Pyramide, diesmal gestiftet von den Bento Box Studios. Was soll man schon mehr sagen als mit einem Bild von Paladinen, die Mumien in den Schwitzkasten nehmen. Paladine, die Mumien in den Schwitzkasten nehmen.

Jacob Burgess,
Koordinator Onlineshop

Übersetzung: Björn Arnold


Wormys_Queue



Fragen an die Profis, Frage 2

Dienstag, 02. Juni 2009

Wir setzten unsere Reihe der "Fragen an die Profis" mit der Sache fort, die, je nachdem, wen man fragt, den wichtigsten Teil der Interaktion mit NSC ausmacht bzw. der dämlichste Teil am ganzen Rollenspiel ist.

2. Wenn ihr eure NSC reden lasst, tut ihr das dann als der Charakter oder in der 3. Person?

Lisa Stevens: Als der Charakter.

F. Wesley Schneider: Kommt drauf an. Wichtige, namentlich bekannte Charaktere haben bei mir typischerweise eine eigene Stimme, aber falls ein Spieler nur mal schnell beim Schmied vorbeigehen will, um eine Kleinigkeit einzukaufen, dann werd ich ihm normalerweise einfach nur den Preis nennen.

James Jacobs: Als der Charakter. Vielleicht nicht immer mit einer eigenen Stimme, aber definitiv immer als der Charakter.

Erik Mona: Als der Charakter.

Jason Bulmahn: Kommt drauf an: Wichtige Charaktere lasse ich in der Rolle auftreten, aber wenns nur die Stadtwache Hans Müller ist, dann kürze ich das für gewöhnlich ab.

Sean K. Reynolds: Mischung.

Joshua J. Frost: Ich spiele immer den Charakter.

James Sutter: Immer mit eigenen Stimmen. Ich glaube, dass, wenn man für einen Charakter eine lustige oder interessante Stimme finden kann, dann macht das den besten Teil des Charakters aus.

Chris Self: Ich mach das in der dritten Person. Ich bin ganz schlecht im Stimmen nachmachen. Wenn ich das versuche, bitten mich meine Spieler im Normalfall, damit aufzuhören (lacht).

Ich selbst nutze niemals Stimmen... ich bin einfach kein guter Charakterspieler.

Hank Woon,
Redaktionspraktikant, Paizo

Übersetzung: Björn Arnold


Wormys_Queue

#398



Vorschau auf das Pathfinder RPG, Teil 3

Mittwoch, 27. Mai 2009

Das Grundregelwerk für das Pathfinder Roleplaying Game Core Rulebook wird am 13. August 2009 veröffentlicht. Im Hinblick auf dieses Ereignis veröffentlichen wir jede Woche einen Vorschauartikel. Heute werfen wir einen Blick auf Harsk, unseren Beispielswaldläufer.

Harsk
männlicher Zwerg, Waldläufer 11
RN mittelgroßer Humanoid
Init: +5 (+9 Unterirdisch, +7 Gebirge)
Sinne: Dunkelsicht 20m; Wahrnehmung +17

VERTEIDIGUNG
RK: 24, Berührung 15, auf falschem Fuß 19; (+6 Rüstung, +5 GE, +3 natürlich)
TP: 109 (11W10+44)
REF +12, WIL +8, ZÄH +10; (+2 gg. Gift, Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten)
Verteidigungsfähigkeiten: Verteidigungstraining (RK +4 gg. Riesen), Entrinnen

ANGRIFF
Bewegungsrate: 6m
Nahkampf: +2 Zweihändige Axt +15/+10/+5 (1W12+5/x3)
Fernkampf: +1 leichte Blitzarmbrust des Grundsatzes +15/+15/+10/+5 (1W8+1 plus 1W6 SP Elektrizität/17-20)
Spezialangriffe: Erzfeind (Humanoide [Riesen] +6, Untote +2, Drachen +2), bevorzugtes Gelände (unterirdisch +4, Gebirge +2),  Bund des Jägers (Begleiter), Beute
Vorbereitete Zauber (ZS 8 ):
Grad 3 - Mittelschwere Wunden heilen, Verbündeten der Natur herbeizaubern III
Grad 2 - Ausdauer des Ochsen, Rindenhaut (bereits gezaubert)
Grad 1 - Energien Widerstehen, Lange Schritte, Mit Tieren sprechen

WERTE
ST 14, GE 20, KO 16, IN 10, WE 16, CH 6
G.-AB. +11; KMB +13; KMV 28 (32 gg. Ansturm und Niederwerfen)
Talente: Ausdauer, Eiserner Wille, Kernschuss, Präszisionsschuss, Punktgenaues Zielen, Schnelles Nachladen, Schnelles Schiessen, Tödliche Zielgenauigkeit, Verbesserter Kritischer Treffer (leichte Armbrust), Verbesserter Präzisionsschuss
Fertigkeiten: Heilkunde +17, Heimlichkeit +24, Klettern +16, Überlebenskunst +17 (+22, wenn Harsk Spuren verfolgt), Wahrnehmung +17, Wissen (Gewölbekunde) +14
Sprachen: Gemeinsprache, Zwergisch
Besondere Eigenschaften: Schneller Verfolger, Spuren lesen +5, Tierempathie +9, Unterholz durchqueren
Kampfausrüstung: Zauberstab: Leichte Wunden heilen (50 Ladungen)
sonstige Ausrüstung: +3 beschlagene Lederrüstung, +2 Zweihändige Axt, +1 leichte Blitzarmbrust des Grundsatzes, 40 Bolzen, 20 Silberbolzen, 20 Bolzen aus kaltgeschmiedetem Eisen, 5 Adamantbolzen, Gürtel der unglaublichen Geschicklichkeit +4, Stirnreif der erwachten Weisheit +2, Elfenumhang



Lasst mich euch eine kleine Geschichte erzählen: Schon seit Monaten verbreiteten sich Geschichten, die von brutalen Angriffen auf Handelskarawanen auf ihrem Weg durch die Irrsinnsberge handelten. Das war in dieser Jahreszeit eigentlich nichts ungewöhnliches. Und doch wurde Harsks Aufmerksamkeit von diesen Berichten geweckt, als er von einem riesigen Mann hörte, der ganz mit Eis bedeckt sei. Nicht einmal eine Woche später war Harsk schon hoch im Gebirge unterwegs und suchte nach einer Spur. Er war bereits an zwei völlig zerstören Karawanen vorbeigekommen, als er auf eine stieß, die erst vor kurzem angegriffen worden war. Die frischen Fußstapfen im Schnee bestätigten, was er bereits vermutet hatte: der Angreifer war ein Frostriese. Zwei Tage lang folgte er der Spur, ohne sie auch nur einmal zu verlieren; diese führte immer tiefer in die Berge hinein, bis sie schließlich an der Öffnung zu einer tiefen, finsteren Höhle endete. Der trickreiche Zwerg schlich sich hinein. Schnell fand er seine Beute, die gerade einen Haufen gestohlener Beute sortierte. Der Riese wusste nicht, dass der Tod schon direkt hinter ihm stand, als Harsk ihn mit seiner geliebten Armbrust ins Ziel nahm.

Das ist genau die Art von Situation, von der Waldläufer wie Harsk träumen. Da er den Riesen in einer Höhle erwischt hat, erhält er einen Riesenbonus gegen den Behemoth. Seine Boni auf Bevorzugtes Gelände verleihen Harsk eine Bonus von +2 auf alle Würfe auf Überlebenskunst, während er den Riesen durch das Gebirge verfolgt. In den Höhlen (die als unteriridisch gelten) wächst dieser Bonus auf +4. Dieser verbessert außerdem seine Initiative (und gewährt ihm damit die großartige Chance, als erster anzugreifen), seine Würfe auf Wahrnehmung wie auch die auf Heimlichkeit. Sein Bonus von +6 gegen seine Erzfeinde, die Riesen, wird auf Bluffen, Motiv erkennen, Überlebenskunst, Wahrnehmung und Wissen angerechnet und, was noch wichtiger ist, gilt auch für seine Angriffs- und Schadenswürfe. Alles in allem verleihen ihm diese Boni einen Gesamtbonus von +32 auf Überlebenskunst, wenn er den Riesen in den Höhlen (im Gebirge +30) verfolgen will, sowie einen Bonus von +28, wenn er sich ungesehen bis auf 10m an den Riesen heranschleichen will, um ihn dann anzugreifen.

Wenn Harsk dem Riesen zuvorkommen sollte, kann er das Talent Punktgenaues Zielen in der Überraschungsrunde einsetzen, um sicherzustellen, dass er einen Treffer landet. Dieses Talent ermöglicht es ihm, einen einzelnen Angriff als Standardaktion auszuführen, der den Rüstungsbonus des Riesen, seine Bonus für natürliche Rüstung sowie seinen Schildbonus ignoriert (was die Rüstungsklasse des Riesen auf 8 senkt). Wenn er die Initiative gewinnt, kann er im Anschluss einen Vollen Angriff gegen den Riesen ausführen. Mit dem Talent Tödliche Zielgenauigkeit ( dieses erlaubt es ihm, gegen einen Malus von -3 auf seine Angriffswürfe  einen Bonus von +6 auf seine Schadenswürfe zu erhalten; das Talent funktioniert also wie heftiger Angriff, nur für Fernkampfwaffen) erhält er auf die Angriffe dieser Runde Boni von +19/+19/+14/+9, wobei jeder Angriff 1W8+14 SP plus 1W6 Punkte Elektrizitätsschaden sowie 2W6 durch die Eigenschaft "des Grundsatzes" verursacht. Wenn alle vier Angriffe treffen (sowie der in der Überraschungsrunde ausgeführte Angriff, der etwas weniger Schaden verursacht), erzielt er damit im Durchschnitt etwa 138 Schadenspunkte, was gerade ausreicht, um den Riesen ins Grab zu schicken.

Wenn Harsk den Erfolg ernsthaft sicherstellen wollte, würde er den Riesen vor Kampfbeginn als seine Beute bestimmen. Diese Fähigkeit erhält er auf der 11. Stufe. Sie ermöglicht es dem Waldläufer, eine Kreatur, die in eine seiner Erzfeind-kategorien fällt, als Beute festzulegen, was ihm einen Bonus von +2 auf seine Angriffswürfe gewährt und automatisch alle kritischen Drohungen gegen das Ziel bestätigt. Auch kann er auf seine Würfe auf Überlebenskunst eine 10 nehmen, wenn er seine Beute mit voller Geschwindigkeit verfolgen will, ohne dabei einen Malus zu erleiden. Zwar kann Harsk nie mehr als eine Beute zur gleichen Zeit festlegen, er kann aber eine Stunde, nachdem er eine frühere Beute erschlagen hat, eine neue festlegen.

Das ist nun nicht gerade ein fairer Kampf, da Harsk ja speziell dazu gebaut wurde, Riesen in Höhlen zu töten, allerdings sind Waldläufer genau dazu konzipiert, in bestimmten Situationen zu brillieren. Gegen andere Gegner und bei anderen Umgebungsbedingungen sind sie immer noch fähige Kämpfer, sie glänzen aber ganz besonders, wenn sie ihre Erzfeinde jagen oder in ihrem bevorzugten Gelände operieren.

Harsk besitzt außerdem die Klassenfähigkeit "Bund des Jägers", die es ihm mit einer Bewegungsaktion ermöglicht, auf alle Verbündete in einem Umkreis von 10m  gegen einen Feind seinen halbierten Bonus gegen Erzfeinde zu übertragen. Dieser Bonus hält drei Runden an. Stattdessen hätte er auch einen Tiergefährten nehmen können, aber diese werden wir im Rahmen der Vorschau auf den Druiden genauer anschauen. Für jetzt reicht es, sich zu vergegenwärtigen, dass Harsk, wenn er sich einen Tiergefährten nehmen wollte, einen effektive Druidenstufe 8 besäße (nicht 5, wie das noch in 3.5 der Fall war).

Des weiteren stehen Harsk noch ein paar unterstützende Zauber zur Verfügung. Seine Zauber spricht er nun auf einer Zauberstufe entsprechend seiner Stufe als Waldläufer -3 (nicht mehr der halben Waldläuferstufe). Seine Zauberprogression wurde also ein Sück weit verbessert, wodurch er einige Zusatzzauber erhält. Einer besonderen Erwähnung wert ist der Zauber Verbündeten der Natur herbeizaubern, mit dem er einen Eber, einen Vielfraß oder sogar 1W3 kleine Erdelementare herbeizaubern kann. Weitere Beispiele findet ihr in der folgenden Liste (die man sogar als kleine Vorschau auf das Pathfinder RPG Monsterhandbuch betrachten könnte.

Stufe 1
Adler
Blutmücke
Delphin
Feuerkäfer
Giftfrosch
Giftschlange
Milbe
Pony (Pferd)
Reithund
Riesentausendfüßler
Schreckensratte

Stufe 2
Ameisendrohne
Elementar (klein)
Goblinhund
Hyäne
Kalmar
Oktopus
Pferd
Wolf

Stufe 3
Affe
Ameisensoldat
Auerochse (Herdentier)
Eber
Elektrischer Aal
Gepard
Hai
Krokodil
Leopard (Katze)
Riesenechse
Riesenkrabbe
Schreckensfledermaus
Vielfraß
Würgeschlange


Harsk hat noch ein paar andere Fähigkeiten. Schnelles Verfolgen erlaubt es ihm, sich mit normaler Bewegungsrate zu bewegen, während er mit Überlebenskunst eine Spur verfolgt. Außerdem reduziert es den Malus, wenn er sich mit doppelter Bewegungsrate bewegen will auf -10. Spuren lesen gewährt nun einen Bonus in Höhe seiner halben Stufe als Waldläufer auf alle Würfe auf Überlebenskunst, um Spuren zu lesen. Diese Veränderung wurde durchgeführt, weil nun jeder mit Überlebenskunst Spuren lesen kann, was die Fähigkeit redundant machte. Auf höheren Stufen wird Harsk weitere Erzfeinde und bevorzugte Gelände erhalten, weitere Kampfstil-Talente (Bogenschützentalente in Harsks Fall), verbessertes Entrinnen, Tarnung, Meisterliches Verstecken. Auf Stufe 20 wird er dann die Fähigkeit Meisterjäger erhalten, die es ihm erlaubt, seine Erzfeinde mit einem einzigen Bolzen zu töten, sofern ihnen ein Rettungswurf misslingt. Mit dieser Fähigkeit kann er einem Ziel auch nichttödlichen Schaden in Höhe von dessen Trefferpunktmaximum zufügen, und so seine Beute lebend zu erwischen.

Das solls für den Waldläufer gewesen sein, Nächste Woche folgen dann die Domänen Kyras, unserer Beispielsklerikerin.

Jason Bulmahn,
Chefdesigner Pathfinder RPG

Übersetzung: Björn Arnold


Wormys_Queue



Ein Besuch in Belkzen

Montag, 02. Juni 2008

In Pathfinder #11 besuchen wir die feindliche, von Orks besetzte Feste von Belkzen. Das Abenteuer "Die Skelette von Narbwall" ist zwar hauptsächlich auf eine einzelne Ruine in diesem wilden Land begrenzt; wir haben aber auch einen Reiseführer für die Feste in die Ausgabe gepackt, falls ihr unterwegs etwas Sightseeing betreiben wollt. Alle möglichen Überraschungen und Gefahren harren dort ihrer Entdeckung; schaut euch mal die folgenden Beispielsorte an, die wir auszugsweise dem Artikel entnommen haben und euch hier als Beispiel präsentieren.

Das Schwefelorakel: Die stolzen Orkhäuptlinge sind zwar sehr unabhängig, doch auch sie suchen manchmal Rat. In solchen Fällen schicken die meisten Kriegsherren ihre Unteranführer zum Schwefelorakel, dem Tempelkomplex hoch oben im rauchenden Krater eines Vulkans. Dort bietet ein uralter, inzestuöser Mönchsorden gegen riesige Tributzahlungen seinen Rat an. Die Mönche bewahren nicht nur die einzigen, angeblich kompletten Aufzeichnungen über die orkische Geschichte, - dabei handelt es sich um eine lange Reihe von Höhlenmalereien, die bis zum erstmaligen Auftreten der Orks zurückreicht - sie sind außerdem auch Wahrsager, die die Dämpfe aus den aktiven Fumarolen des Vulkans einatmen, um damit seltsame, blutige Prophezeiungen zu machen. Unglückseligerweise sind die Dämpfe, die ihnen ihre Einsichten verleihen, hochätzend und verätzen damit ihre Gesichter und Lungen für immer. Aus diesem Grund senden die meisten Anführer auch lieber ihre Unteranführer mit den Fragen dorthin, da die grausamen, gleichzeitig klugen Priester häufig auf die Idee kommen, die Fragesteller selbst über die schwefelhaltigen Gruben zu hängen, damit diese ihre Antowrten aus erster Hand erhalten können.

Die Rutschwälle: Diese riesigen, sandigen Erdhügel erstrecken sich Kilometerweit durch die Hügel am Fuße der Irrsinmsberge und werden von allen bis auf die wahrhaft Verzweifelten gemieden. Dabei handelt es sich nämlich um die Zugänge zu einer ausgedehnten, komplexen Reihe von Ankhegnestern. Meistens sind die kriegerischen Ankhegarmeen damit zufrieden, sich gegenseitig in ihren riesigen unterirdischen Tunneln zu bekriegen, was von oben und als tiefes Brummen zu hören ist. Allerdings werden wagemutige Wanderer manchmal auch Zeuge, wie eine Ankhegkolonie einen neuen Erdhügel mit beängstigender Geschwindigkeit und Effizienz aufwirft. Alle paar Jahre allerdings strömen die von den heftigen Gebirgsstürmen ausgelösten Fluten in die Ebenen, was dazu führt, dass die Kolonien zu tausenden aus ihren Löchern hervorbrechen und nach Osten drängen, wobei sie alles verzehren, was sich ihnen in den Weg stellt.

Sech Nevali: Sech Nevali wird auch das hängende Kloster genannt und ist ein Überbleibsel aus thassilonischer Zeit. Es handelt sich dabei um einen ausgedehnten Tempelkomplex aus Stein, der über einem kilometertiefen Abgrund schwebt, gehalten von riesigen Ketten, die zwischen drei hohen Bergspitzen verlaufen. Ursprünglich war das Kloster dem Pfauengeist geweiht, inzwischen wird es aber von einem Orden geheimnisvoller, isolationistischer Mönche bewohnt, die glauben (und damit haben sie recht), dass selbst die Orks es nicht wagen würden, die höchst verräterischen Berge Belkzens zu bezwingen, um ihre Einsamkeit zu stören. Es bleibt allerdings jenseits der schwankenden Mauern Sech Nevalis ein Geheimnis, was denn der ultimative Sinn und Zweck des Ordens an einem so abgelegenen, ungastlichen Platz sein könnte.

James Jacobs,
Chefredakteur Pathfinder

Übersetzung: Björn Arnold

Wormys_Queue




Heil Dir, Mobogo!

Montag, 09. Juni 2009

Pathfinder #12 ist gerade in Druck gegangen, und somit auch eine weitere Gruppe vier neuer Monster. Drei von diesen Vieren spielen in dem Abenteuer dieser Ausgabe "Crown of Fangs" eine Rolle. Um also nichts zu spoilern, schauen wir uns einfach das vierte an - den schrecklichen Mobogo! Wir haben diese riesigen froschähnlichen Monster zum ersten Mal in Pathfinder #2 im Monstereintrag für die Boggards erwähnt und ich wusste damals schon, dass wir früher oder später diese Monsterfürsten der Sümpfe zu Gesicht bekommen würden. Schaut ihn euch an! Scheint er nicht glücklich darüber zu sein, endlich den Weg hierher gefunden zu haben?

Mobogos wohnen in den ursprünglichsten Sumpfgebieten Golarions, in den zauberischen Wildnisgebieten, die schon seit Jahrhunderten kein menschlicher Fuß mehr betreten hat. Die primitive Religion der Boggards sagt, dass die Gottheit Gogunta ihre Froschbrut im schlammigen Morast der Kontinente Golarions legte, als diese sich gerade erst formten. Die ersten, die schlüpften, waren die Mobogos. Seit dieser Zeit schlafen und fressen diese Könige des Sumpfes, machen Jagd auf die Tiere in ihren stinkenden Weihern, bis sie auf riesenhafte Größe angewachsen sind und in Lethargie verfallen. Dann träumen sie in  unverständlichen amphibischen Träumen von der Rückkehr ihrer göttlichen Mutter.

James Jacobs,
Chefredakteur Pathfinder

Übersetzung: Björn Arnold


Wormys_Queue

Fragen an die Profis: Vierte Frage



Montag, 08. Juni 2009

4. Du spielst an einer Kampagne schon seit vielen Monaten, bis deine Gruppe einen TPK (total player kill) erleidet. Schummelst Du beim Würfeln, denkst dir einen Grund aus, mit dem Du sie wieder zurück bringen kannst? Lässt Du deine Spieler neue Charaktere erstellen und machst da weiter, wo die alten aufgehört haben oder beendest Du einfach die Kampagne?

Lisa Stevens: Ich hatte noch nie einen TPK, war aber schon nahe dran! (lacht) Ich bin eine große Anhängerin des Erschaffens und des Aufbaus einer Kampagne über einen langen Zeitraum hinweg. Bei mir sind schon wichtige NSC gestorben, weswegen ich die Story völlig neu erfinden musste. Aber ich glaube nicht, dass ich je zulassen würde, dass die SC an einen Punkt kommen, an dem sie mit einem TPK konfrontiert werden. Das würde die Story ruinieren, und es würde meinen Spass als SL ruinieren. Das wäre ja, als ob man eine Season von CSI sieht und mittendrin alle Charaktere und Schauspieler ersetzt werden und keine einzige der Handlungslinien jemals aufgelöst werden würde.

F. Wesley Schneider: Ja, ich versuche sie normalerweise zu retten. Ich meine, wenn es nur ein oder zwei Charaktere sind, die sterben, dann ist das in Ordnung, man kann sich einen neuen Charakter in der nächsten Stadt oder dem nächsten Dungeon besorgen. Aber wenn es dabei um die ganze Gruppe geht, dann versuche ich normalerweise einen Weg zu entsinnen, mit dem ich sie weitermachen lassen kann. Ich meine damit, dass ich schon geschummelt habe, sie gefangengenommen statt getötet habe, usw.

James Jacobs: Jedesmal, wenn ich einen TPK hatte, war das das Ende der Kampagne. Und ein Neuanfang.

Erik Mona: Kommt drauf an. Wenn... also, es kommt drauf an.

Jason Bulmahn: Manchmal schummele ich, vor allem aber versuche ich, die Spieler danach einzuschätzen, ob sie noch daran interessiert sind, weiterzumachen. Manchmal beginne ich eine neue Gruppe und gehe dieselbe Storyline aus einer anderen Perspektive an. Lass uns zum Beispiel einmal annehmen, dass sie alle Soldaten im Dienste eines Kriegsherren sind, die herausfinden, dass er böse ist und sich gegen ihn wenden, dabei aber einen TPK, erleiden. Dann könnten ihre nächsten Charaktere zum Beispiel ein Haufen Dorfbewohner sein, deren Dorf von gerade diesem Kriegsherren zerstört wurde.

Sean K. Reynolds: Was ich möglicherweise tun würde, wäre, sie alle einen Zweitcharakter erschaffen zu lassen, dessen einzige Aufgabe es ist, die andere Gruppe zu retten. Auf diese Art wären die Spieler immer noch dafür verantwortlich, sich selbst zu retten.

Joshua J. Frost: Wenn alle sterben, ist es vorbei. Und damit eine Chance, etwas neues zu beginnen.

James Sutter: Wenn es mein Fehler war, würde ich mir nichts vergeben, "Meine Schuld" zu sagen, und die Begegnung zu wiederholen. Für gewöhnlich geschieht das aber nicht. Ich glaube, dass der Tod eines Charakters eines der wichtigsten Teile des Spiels ist. Sogar aus der Sicht eines Spielers ist es eine unglaubliche Erfahrung, wenn ein Charakter auf eine sehr dramatische Art stirbt. Tatsächlich hatte ich bereits Kampagnen, in denen einer meiner SC getötet wurde, ich dann einen neuen Charakter erschuf und sich für die nächsten Spielabende die Handlung um die Rache für den Verstorbenen drehte.

Chris Self: Ich  lasse tatsächlich den letzten Kampf wiederholen und gebe ihnen damit einen neuen Versuch. Ich bin der Typ SL, der die Handbremse zieht, wenn das notwendig wird. Ich sehe  Rollenspiele eher als kooperatives Geschichtenerzählen an und TPKs machen einfach keinen Spaß.

Ich hab bisher noch nie einen TPK gehabt, was jammerschade ist. Ich denke aber, dass ich mir wahrscheinlich einen Weg auszudenken versuchen würde, wie man die Kampagne fortsetzen könnte, wenn meine Spieler das wirklich, wirklich wollten.

Hank Woon,
Redaktionspraktikant Paizo

Übersetzung: Björn Arnold


Wormys_Queue

Fragen an die Profis: Dritte Frage



Freitag, 05. Juni 2009

3. Ermutigt ihr eure Spieler dazu, einen gut ausgearbeiteten Hintergrund zu erschaffen, der Abenteuerideen enthält, die ihr in eure Kampagne einfügen könnt?

Lisa Stevens: Ich ermutige sie dazu, belohne sie aber nicht dafür. Im Prinzip sage ich meinen Spielern einfach, dass sie, wenn sie sich interessante Hintergründe ausdenken, für sich mehr aus meiner Kampagne herausholen können; sie wird dann mehr auf sie persönlich zugeschnitten sein, da ich ihre Abenteuerideen nehme und sie in der Kampagnenhandlung verwende. Wenn man keinen Hintergrund erschafft, wird man immer noch Spaß haben, die Story wird dann aber vielleicht nicht so sehr auf den Charakter zugeschnitten sein. Für mich ist beides in Ordnung; ich lasse die Spieler selbst entscheiden, was sie sich von der Kampagne erwarten.

F. Wesley Schneider: Ja. Sie müssen keine komplizierte Hintergrundgeschichte haben, ich bitte sie aber für gewöhnlich darum, mir wenigstens ihre Eigenheiten mitzuteilen.

James Jacobs: Ja, absolut. Auf jeden Fall.

Erik Mona: Das spielt für mich keine Rolle. Wenn ein Spieler so etwas wirklich möchte, dann nehm ich seine Ideen und verwebe sie mit der Kampagne, aber wenn das dem Spieler egal ist, dann ist es mir auch egal.

Jason Bulmahn: Ich bitte darum, mache es aber nicht zu Pflicht und überlasse es dem Entscheid der Spieler. Ich belohne diese Zusatzarbeit aber in jedem Fall damit, dass ich die Story mit ihrem Hintergrund verbinde, sie generell auf irgendeine Weise davon profitieren lasse und das ganze persönlicher gestalte.

Sean K. Reynolds: Ich ermutige das.

Joshua J. Frost: Ja, ich ermutige das.

James Sutter:Wenn die Spieler ihre Charakterkonzepte gebastelt haben, arbeite ich gerne mit ihnen zusammen, um sie alle zusammenzuführen. Es gibt aber Spieler, die einfach nur gerne erscheinen und losgehen wollen und das ist völlig in Ordnung. Ich glaube, dass ein gut durchdachtes Konzept den Spielspaß erhöht, habe aber selbst natürlich manchmal das Problem, dass ich mir eine richtig lange und detaillierte Hintergrundgeschichte für meinen Charakter ausdenke, und der dann nach einem Spielabend stirbt. (lacht)

Chris Self: Auf jeden Fall.

Ich hab das schon immer für das beste am Leiten einer Kampagne gehalten.

Hank Woon,
Redaktionspraktikant Paizo

Übersetzung: Björn Arnold

Wormys_Queue



Vorschau auf das Pathfinder RPG, Teil 5

Mittwoch, 10. Juni 2009

Das Grundregelwerk für das Pathfinder Roleplaying Game Core Rulebook wird am 13. August 2009 veröffentlicht. Im Hinblick auf dieses Ereignis veröffentlichen wir jede Woche einen Vorschauartikel. Heute werfen wir einen Blick auf Kyra, unsere Beispielsklerikerin.

Kyra
weiblicher Mensch, Klerikerin Sarenraes 8
NG, mittelgorße Humanoide (Mensch)
Init: +3; Sinne: Wahrnehmung +5
Aura: gut

VERTEIDIGUNG
RK: 19, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 19 (+8 Rüstung, -1 GE, +2 natürliche Rüstung)
TP: 55 (8d8+16)
REF +5 WIL +13 ZÄH +10
Widerstand: Feuer 10

ANGRIFF
Bewegungsrate: 6m
Nahkampf: +1 aufflammender Krummsäbel +9/+4 (1W6+3 plus 1W6 Feuer/18-20)
Besondere Angriffe:Positive Energie fokussieren (4W6, 4W6+8 gg. Untote, SG 17, 4/Tag), Feuerbolzen (+5 Berührung auf Entfernung, 1W6+4 Feuer, 8/Tag), Nimbus des Lichts (8/Tag)
Vorbereitete Klerikerzauber (ZS 8 ):
Stufe 4 - Todesschutz, Göttliche Macht, Feuerschild*, Heiliger Schlag
Stufe 3 - Magie bannen, Feuerball*, Gebet, Fluch brechen, Gleißendes Licht
Stufe 2 - Bärenstärke, Metall erhitzen*, Stille,  Waffe des Glaubens
Stufe 1 - Segen, Brennende Hände*, Göttliche Gunst(2), Schutz vor Bösem (2), Schild des Glaubens
Stufe 0 (nach Belieben) - Magie entdecken, Licht, Magie lesen, Stabilisieren
* Domänenzauber; Domänenzauber: Feuer, Sonne

WERTE
ST 14, GE 8, KO 14, IN 10, WE 20, CH 12
G.-AB.: +6; KMB +8; KMV 17
Talente:Verbessertes Fokussieren, Verbesserte Initiative, Blitzreflexe, Gezieltes Fokussieren, Untote vertreiben
Fertigkeiten: Diplomatie +12, Heilkunde +16, Wissen (Religion) +11, Zauberkunde +11
Sprachen: Gemeinsprache
Spezielle Eigenschaften: Segen der Sonne
Kampfausrüstung: Zauberstab: Leichte Wunden heilen (50 Ladungen), Perle der Macht(Stufe 2), Schriftrolle: Flammenschlag
sonstige Ausrüstung:+1 aufflammender Krummsäbel, +2 Kettenrüstung, Amulett der natürlichen Rüstung +2, Resistenzumhang +2, Stirnreif der erwachten Weisheit +2



Kyra ist eine recht normale Klerikerin, die Sarenrae verehrt, die feurige Göttin der Sonne. Vieles am Kleriker ist unverändert geblieben, es gibt aber dennoch einige bemerkenswerte Änderungen.

Das erste ist eine Änderung an der Funktionsweise der Domänen. In der Betaversion des Spiels verloren die Domänen ihre Bonuszauber und erhielten statt dessen eine Menge spezielle Fähigkeiten, die sie auf bestimmten Stufen erhielten. In der Finalfassung des Spiels sind wir wieder zu den Bonuszaubern zurückgekehrt, haben aber die Zauberlisten etwas geändert (ihr habt vielleicht den Feuerball in der Aufzählung ihrer Stufe 3-Zauber bemerkt). Auch haben wir einige der Spezialfähigkeiten beibehalten und damit viele der vorher gewährten Domänenkräfte ersetzt. Kyra erhält auf Stufe 1 den Feuerbolzen und den Segen der Sonne. Mit dem Feuerbolzen kann sie jeden Tag eine begrenzte Anzahl von Malen Feuerstrahlen verschießen. Die Kraft Segen der Sonne wirkt auf Kyras Fähigkeit, Energie zu fokussieren ein und hindert Untote daran, ihren Widerstand gegen Vertreibungsversuche auf ihre Rettungswürfe gegen Energie fokussieren zu addieren (mehr dazu aber gleich). Ab Stufe 6 verleiht die Feuerdomäne Kyra Widerstand gegen Feuer ( der mit zunehmender Stufe ansteigt). Auf der achten Stufe erhält sie durch die Sonnendomäne die Kraft Nimbus des Lichts. Diese mächtige Fähigkeit erlaubt es ihr, jeden Tag eine Anzahl von Malen, die ihrer Stufe als Klerikerin entspricht ein Licht mit der Stärke des Zaubers Tageslicht zu erzeugen. Dieses Licht bannt jeden Finsternis-Effekt und fügt jedesmal, wenn Kyra an die Reihe kommt, Untoten in ihrer Umgebung Schaden zu (1 SP/Klerikerstufe  pro Runde). Auch die Lichtzauber an sich wurden etwas überarbeitet. Es gibt jetzt vier Beleuchtungsgrade: Finsternis, Dämmerlicht, normales und helles Licht. Zauber wie Licht erhellen ein Gebiet in einem festgelegten Umkreis mit normaler Beleuchtung und erhöhen den Grad der Beleuchtung um einen Schritt,  wenn der Beleuchtungsgrad des Gebiets niedriger als normal ist. Zauber wie Finsternis reduzieren den Beleuchtungsgrad in einem Gebiet. Undurchdringliche Dunkelheit kann ein Gebiet tatsächlich sogar so finster machen, dass nicht einmal mehr Dunkelsicht es durchdringen kann.

Außer den Domänen sind auch die Regeln für das Vertreiben von Untoten überarbeitet worden. Diese Fähigkeit firmiert nun unter den Oberbegriff "Energie fokussieren" und setzt in einem Umkreis von 9m eine Welle positiver oder negativer Energie frei. Wenn Kyra diese Fähigkeit einsetzt, hat sie die Wahl, lebende Kreaturen zu heilen oder untoten Kreaturen Schaden zuzufügen (in den Betaregeln konnte sie noch beides gleichzeitig). Wählt sie die Option zu heilen, werden alle lebendigen Kreaturen in dem Wirkungsbereich um die angegebene Menge an Trefferpunkten geheilt (in ihrem Fall 4W6 TP). Will sie Untoten Schaden zufügen, erleiden alle Untoten im Wirkungsbereich die angegebene Menge an SP (4W6+8 wegen ihrer Domänenfähigkeit Segen der Sonne), können mit einem erfolgreichen Rettungswurf  den Schaden allerdings halbieren. Böse Kleriker können diese Fähigkeit auf umgekehrte Art und Weise einsetzen, um lebendige Kreaturen zu verletzen oder um Untote zu heilen. Kyra besitzt zusätzlich ein paar Talente, um ihre Fähigkeit, Energien zu fokussieren zu verbessern. Verbessertes Fokussieren erlaubt es Kyra, den SG für den Versuch, sich der Fähigkeit zu widersetzen um +2 zu erhöhen, und gezieltes Fokussieren ermöglicht es ihr, eine ihrem Charismamodifkator entsprechende Anzahl von Zielen in ihrem Wirkungsbereich von der Wirkung des Fokussierens auszunehmen. Die größte Veränderung ist allerdings das Talent Untote Vertreiben. Dieses Talent erlaubt es Kyra, eine tägliche Anwendung ihrer Fähigkeit, Energien zu fokussieren dafür zu verwenden, Untote zur Flucht zu zwingen, falls ihr Rettungswurf misslingt. Diese Version verursacht keinen Schaden, kann aber in einem Kampf eine völlig neue Situation herstellen.

Auch an den Klerikerzaubern hat es einige Veränderungen gegeben. Viele hatten den Zweck, den Kleriker besser mit einigen der anderen Klassen auszubalancieren oder eine vorher verwirrende Zauberbeschreibung zu vereinfachen. Todesschutz verleiht nun keine prinzipielle Immunität gegen Todeseffekte mehr. Statt dessen verleiht er Boni, mit denen man solchen Effekten leichter widerstehen kann und erlaubt dir sogar dann einen Rettungswurf, wenn das normalerweise nicht erlaubt wäre. Außerdem entfernt er für die Dauer des Zaubers die durch negative Stufen verursachten Abzüge. Göttliche Macht erfuhr ebenfalls eine deutliche Veränderung, um zu verhindern, dass der Kleriker mit nur einem oder zwei Zaubern ein besserer Nahkämpfer als der Kämpfer wird. In der neuen Version verleiht der Zauber Boni auf Angriffe und Schadenswürfe, gewährt temporäre Trefferpunkte und (wie mittels des Zaubers Hast einen zusätzlichen Angriff im Falle, dass der Kleriker einen Vollen Angriff ausführt. Es ist also immer noch ein guter Zauber, der aber nicht mehr länger  viel zu stark ist. Auch Fluch brechen hat ein wenig Aufmerksamkeit verdient. Dieser Zauber wie auch alle anderen, die irgendwelche Beeinträchtigungen entfernen, gelingt nicht mehr automatisch. Wenn Kyra einen dieser Zauber wirkt, muss sie einen Wurf auf ihre Zauberstufe ablegen, um den Zustand zu entfernen (es gilt jeweils der SG der Beeinträchtigung). Ziel war es in diesem Fall, Flüchen, Krankheiten und Giften wieder etwas mehr Biss zu verleihen, da diese nach Stufe 5 bisher nur noch eine Trivialität darstellten.

Last, but not least müssen wir auch noch über das defensive Wirken von Zaubern reden. Die Fertigkeit Konzentration wurde in einer der frühen Versionen des Pathfinder RPG aus dem Spiel entfernt; es gabe eine ganze Reihe von Vorschlägen, wie man sie am besten ersetzen könne. In der Finalfassung addiert ein Zauberwirker jedesmal, wenn er einen entsprechenden Wurf ablegen muss, seine Zauberstufe und sein Hauptattribut bzgl. seiner Zauber-SG auf den Wurf. Um Verwirrung zu vermeiden, haben wir den alten Namen beibehalten und nennen diesen Wurf einen Konzentrationswurf. Das ist tatsächlich die einfachste Lösung, die den Zauberwirkern weder eine "Fertigkeitssteuer" abverlangt, noch eine Klasse einer anderen Klasse gegenüber bevorteilt (wegen des variablen Attributsmodifikator). Beim Defensiven Zaubern ist der SG für den Wurf 15 + doppelter Zaubergrad. Das macht defensives Zaubern etwas schwieriger, als das früher der Fall war, hilft aber dabei, die Zauberwirker ein wenig auszubalancieren (insbesondere, wenn man an die Talente denkt, die es dem Gegner erlauben, sich mitzubewegen, wenn Du einen 5-Fuß-Schritt versuchst, um einen Zauber zu wirken).

Das ist alles, was es an dieser Stelle über Kyra zu sagen gibt. Nächste Woche legen wir unserem starken und mächtigen Beispielspaladin Seelah die Hand auf.

Jason Bulmahn,
Chefdesigner Pathfinder RPG

Übersetzung: Björn Arnold

Wormys_Queue

Aus der Gruft entwendet: Der Dschinnbeschwörer



Dienstag, 14. April 2009

Aus dem bereits erschienenen Pathfinder #22 bringen wie euch den mächtigen Dschinnbeschwörer, der mit seiner finsteren Magie die unglaubliche Macht der Dschinni kontrolliert und hier von Kevin Yan abgebildet wurde...

Jeder Zauberer, der in der Lage ist, die Zauber Verbündeter aus den Ebenen, Bindender Ruf  und andere Bindungszauber zu wirken kann Dschinne beschwören und an sich binden. Der wahre Dschinnbeschwörer ist allerdings ein Zauberer, der sein ganzes Leben dieser Kunst gewidmet hat. Die meisten Dschinnbeschweörer studieren mit religiös zu nennender Hingabe die Werke Sulesh des Großen, die klügsten von ihnen verstehen allerdings, das selbst Sulesh nicht unfehlbar war und benutzen seine Werke daher nur als Trittsteine auf dem Weg, die Kunst, Dschinne an sich zu binden, zu vervollkommnen.

Die meisten Dschinni verabscheuen es, gebunden und in Flaschen gesteckt zu werden; dennoch bringen viele von ihnen tatsächlichen Dschinnbeschwörern eine merkwürdige Art von Anerkennung und Respekt entgegen. Einen Ifrit erfreut zum Beispiel nichts mehr, als einen Dschinn gebunden zu sehen,  und die Jann sind ihrerseits sehr erfreut, wenn sie ihrer älteren Geschwister zu Fall gebracht sehen.

Vadid und Nahk,
Vorschaudiebe

Übersetzung: Björn Arnold


Impressum: Dieses Forum wird betrieben von Linuxandlanguages.com, Inh. Maik Wagner / Seigerhüttenweg 52 / 38855 Wernigerode

 Kontakt unter wagnermaik [at] web [punkt] de

 Datenschutzerklärung