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Runequest (4. Edition) deutsch bei Uhrwerk

Begonnen von Greifenklaue, 14. September 2021, 19:55:48

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Greifenklaue

Was ist denn das RuneQuest von uhrwerk? Auch 6.? Oder 7.? Oder ganz was anderes?
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

BrotundSpiele

Zitat von: Greifenklaue am 14. September 2021, 19:55:48
Was ist denn das RuneQuest von uhrwerk? Auch 6.? Oder 7.? Oder ganz was anderes?
Es ist die vierte Edition

Argamae

Zitat von: Greifenklaue am 14. September 2021, 19:55:48
Was ist denn das RuneQuest von uhrwerk? Auch 6.? Oder 7.? Oder ganz was anderes?

Es ist die Edition, die von Chaosium entwickelt wurde - wenn auch recht ähnlich zu "Mythras" von The Design Mechanism. Beide haben ihre eigenen Autoren-Teams.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Colgrevance

#3
Ich kann meinen Vorrednern nur zustimmen und noch ein paar weitere Details ergänzen: Die ersten beiden RuneQuest-Editionen wurden von Chaosium entwickelt und herausgegeben; die dritte Edition wurde ebenfalls von Chaosium erstellt, aber von Avalon Hill publiziert. Danach ging die Lizenz an Mongoose Publishing, die mit einem neuen Team eigene Editionen (Mongoose RuneQuest bzw. MRQ I und II - sozusagen RuneQuest 4 und 5) entwickelt haben. Das gleiche Team hat dann als The Design Mechanism MRQ II zu RuneQuest 6 weiterentwickelt; ersteres gibt es weiterhin unter dem Namen Legend.

Da Chaosium die Lizenz wieder selbst verwenden wollte, mussten die Autoren RQ 6 in Mythras umbenennen. Während MRQ I/II und RuneQuest 6 (und in Folge Mythras) also eine eigene Entwicklungslinie darstellen, hat Chaosium sich dazu entschlossen, ihre aktuelle Version (RuneQuest: Roleplaying in Glorantha/RQ:RiG) wieder an die älteren Editionen, vor allem RuneQuest 2, anzulehnen - und daher die Zählung nicht fortgeführt, sondern nur die Chaosium-Editionen gezählt, womit wir bei RuneQuest 4 wären.

Im Gegensatz zu Argamae bin ich der Meinung, dass sich RuneQuest 4 oder besser RuneQuest: Roleplaying in Glorantha aufgrund dieser Entwickklungsgeschichte recht deutlich von Mythras unterscheidet (innerhalb der BRP-Familie, wohlgemerkt - wenn man die Spiele mit D&D vergleicht, sind sie sich natürlich sehr ähnlich).

Greifenklaue

Magst/kannst Du das noch ein wenig ausführen, wo die Unterschiede im Detail liegen?
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Argamae

Zitat von: Colgrevance am 14. September 2021, 22:53:27
Im Gegensatz zu Argamae bin ich der Meinung, dass sich RuneQuest 4 oder besser RuneQuest: Roleplaying in Glorantha aufgrund dieser Entwickklungsgeschichte recht deutlich von Mythras unterscheidet (innerhalb der BRP-Familie, wohlgemerkt - wenn man die Spiele mit D&D vergleicht, sind sie sich natürlich sehr ähnlich).

Da haben wir keine entgegengesetzten Meinungen - ich bezog mich mit der Ähnlichkeit tatsächlich auf den Vergleich, den man von außerhalb der BRP-Familie hat.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Greifenklaue

Über Nennung von unterschieden bin ich auf jeden Fall dankbar, da ich nur die Uhrwerkversion zur Rezi habe und allenfalls die deutsche Übersetzung vor 2000 kenne.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Colgrevance

#7
Ok, spontan fällt mir zu den Unterschieden ein:

- bei Mythras würfelt man nicht auf Attribute, bei RQG ist dies üblich. Da die Attribute im Wertebereich 1-20 liegen, das Würfelsystem aber W100 roll under ist, müssen die Attributswerte mit einem Faktor (normalerweise 5, für leichtere oder schwerere Proben kann das aber angepasst werden) multipliziert werden.

- Dadurch unterscheiden sich natürlich auch die Fertigkeitslisten, da Mythras hier Skills bereithält, die bei RQG über Attributsproben abgehandelt werden. Außerdem gibt es bei RQG für jeden Waffen- und Schildtyp einen eigenen Skill; bei Mythras werden Kampffertigkeiten zu sogenannten Kampfstilen zusammengefasst, so dass ein Charakter üblicherweise nur ein oder zwei Kampffertigkeiten lernen muss.

- Bei RQG gibt es direkte Attributsvergleichsproben (z. B. bei der Frage, ob Zauber überhaupt gelingen) über eine Widerstandstabelle. Die Logik dieser Tabelle ist zwar recht einfach, trotzdem muss man das erstmal lernen - oder immer wieder nachschlagen.

- Vergleichswürfe auf Skills werden leicht unterschiedlich gehandhabt; so nutzt Mythras z. B. (außer im Kampf) das von mir sehr geschätzte Blackjack-Prinzip. Auch im Kampf sind die vergleichenden Proben (Attacke vs. Parade/Ausweichen) bei RQG recht kompliziert, da gibt es unterschiedliche und teilweise unintuitive Tabellen für Angriffe gegen Paraden und Ausweichmanöver.

- Modifikationen von Skillwerten sind bei RQG absolut (z. B. +/-25), während sie bei Mythras relativ zum Ausgangswert sind (2/3 Skillwert).

- RQG nutzt für die Initiativereihenfolge sog. strike ranks, die m. E. eine eher unglückliche Mischung aus festem Initiativewert und einem Tick-System à la Splittermond darstellen. Bei Mythtras gibt es einen klassischen Initiativewurf; die Handlungsmöglichkeiten sind hier jedoch über Aktionspunkte, die für Attacken, Paraden etc. ausgegeben werden müssen, beschränkt.

- Bessere Erfolge bei Attacken ggü. der Parade führen in RGQ zu höherem Schaden; ggf. wird auch die Rüstung umgangen. Bei Mythras kann man in solchen Fällen aus einer Liste spezieller Manöver wählen (ähnlich wie beim AGE-System), wo neben Rüstungsumgehung z. B. auch Effekte wie Entwaffnen des Gegners möglich sind. Solche speziellen Aktionen unterliegen bei RQG rein der Spielleiterwillkür.

- RQG und Mythras arbeiten beide mit Trefferzonen mit jeweils eigenen Hitpoints. RQG hat aber zusätzlich noch einen Gesamtpool an Hit Points, der über Bewusstlosigkeit und Tod entscheidet (in Mythras ist das in den Trefferzonenhitpoints integriert).

- Mythras hat ein Erschöpfungssystem, das bei längeren Kämpfen (oder Kämpfen nach Gewaltmärschen etc.) die Kampffähigkeit einschränkt.

- Die Magiesysteme unterscheiden sich je nach Subsystem (göttliche Magie, Zauberei, sog. Volksmagie, Mystizismus) mehr oder weniger stark, allerdings fehlt mir da aktuell ein Überblick über die genauen Differenzen.

- RQG hat eigene Attribute für Runenaffinitäten, die für das Glorantha-Setting ein zentraler Aspekt sind und auch die Persönlichkeitseigenschaften der SCs beeinflussen.

- Bei RQG gibt es ein Lifepath-System für die Hintergrundgeschichte und Familie des Charakters; außerdem wird am Jahresende ausgewürfelt, ob Angehörige sterben, wie die Ernte verlaufen ist etc. - es gibt also explizite Regeln, die die Charaktere stärker an ihre jeweilige Lebensumwelt anbinden.

- Bei den letzteren beiden Punkten wurde vielleicht schon deutlich, dass RuneQuest: Roleplaying in Glorantha sehr stark an das spezifische Setting Glorantha angebunden ist (was auch ein Designziel war), während Mythras nach Verlust der RuneQuest-Lizenz vollends zu einem generischen (Fantasy-)System wurde.

Insgesamt halte ich Mythras für das modernere und "rundere" System, während sich RQ4 mit vielen Unklarheiten und Inkonsistenzen herumplagt, die häufig aus der eher schlecht als recht gelungenen Überarbeitung der RQ2-Basis entspringen. Ich bin auch einem Regelwerk gegenüber skeptisch, dessen Hauptverfasser nach eigener Aussage nichts von Regeln hält und in seinen eigenen Runden stets mehr oder weniger stark abgewandelte bzw. verhausregelte Versionen verwendet - wenn ich so einen grundlegenden Ansatz habe, dann nehme ich doch am besten ein eher einfaches Regelsystem oder mache das Spiel gleich ganz freeform...  ::) Trotzdem ist RQG sicher im Kern ein solides System, das insbesondere dann einen Blick wert ist, wenn man die Nostalgieschiene fährt oder auf Glorantha spielen will.

edit: Rechtschreibung korrigiert und Unterschiede bei den Fertigkeitsmodifikationen ergänzt.

Argamae

#8
Zitat von: Colgrevance am 15. September 2021, 19:26:08
- Die Magiesysteme unterscheiden sich je nach Subsystem (göttliche Magie, Zauberei, sog. Volksmagie, Mystizismus) mehr oder weniger stark, allerdings fehlt mir da aktuell ein Überblick über die genauen Differenzen.

Mal so aus dem Stegreif:

In MYTHRAS hat man 5 verschiedene Magieformen, die z.T. auch regeltechnisch anders gehandhabt werden: Zauberei (klassische, hermetische Formelmagie), Animismus (Geistermagie/Schamanismus), Mystik (Transzendenz des Bewusstseins), Theismus (Magie höherer Wesen/Götter) - und noch die Volksmagie (sehr rudimentäre, oft kulturell geprägte Nützlichkeitszauber).

In RUNEQUEST 4 gibt es drei Magieformen, nämlich Spirit Magic (quasi wie der Animismus in Mythras), Rune Magic (entspr. etwa dem Theismus in Mythras, ist aber ganz speziell mit der Essenz des Glorantha-Settings verwoben) und Sorcery (Magie der Logik und physikalischen Gesetze, also wie die Zauberei in Mythras).

Die jeweiligen exakten Unterschiede aufzulisten, würde hier wohl den Rahmen sprengen. Im Kern sind beide Systeme so angelegt, dass Zugang zu bestimmten Magieformen auch durch die Zivilisationsform bzw. den kulturellen Hintergrund des Charakters geprägt ist. So findet man etwa Zauberei in Mythras eher in zivilisierten Kulturen, während nomadische Kulturen eher Animismus betreiben. Andere Magieformen können auch tabu sein und von einer bestimmten Kultur gemieden werden. Dies hängt in Mythras dann von der Hintergrundwelt ab.

Ähnliches gilt, gemeinhin umso stärker, für RUNEQUEST. Hier spielen die mächigen Runen der Schöpfung eine zentrale Rolle, die jeweils mit einer Gottheit verknüpft sind. Die Zauberei/Hexerei (Sorcery) liegt hier praktisch im Clinch mit den Götterrunen, da die praktizierenden Kulturen der Vielgötterei abgeschworen und einen Monomythos ausgerufen haben. Oder so ähnlich - Glorantha hat einen recht umfangreichen und tiefgreifenden Schöpfungsmythos und einen komplexen Unterbau, der die Realität dieses Settings festlegt. Ich bin damit nicht intim vertraut.

Spieltechnisch laufen die Magiesysteme über verschiedene Fertigkeiten, die für die jeweilige Magieform exklusiv sind. Faustregel: je mehr Fertigkeiten eine Magieform hat, desto stärker ist diese Magie. Wo man in Volksmagie lediglich eine Fertigkeit lernen muss, um die Zauber zu wirken, sind es bei Zauberei bereits zwei, die in Wechselwirkung stehen und die Magie manipulieren können. Mystik funzt rein über Talente, soweit ich das weiß - hat also keine "Zaubersprüche" im klassischen Sinne. Und der Animismus läuft über das Binden von Geistwesen (Naturgeister, Dämonen, etc.). Einige Formen benutzen u.a. Magiepunkte, deren Quelle auch je nach Magieform eine andere ist/sein kann (z.B. aus dem Selbst, durch Opfer oder magische Orte).

Mehr kriege ich jetzt aber aus dem Kopf und zu dieser Zeit nicht mehr zusammen.  ;)
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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