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Paizos Pathfinder-Blogs : das Übersetzungsprojekt

Begonnen von Wormys_Queue, 05. Mai 2007, 20:10:16

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Wormys_Queue

Heute mal ein Blick auf eines der sechs neuen Monster in der ersten Ausgabe der Pathfinder-Serie:



Der Teufel von Sandspitze

Mittwoch, 13. Juni 2007

Die reale Welt stellt eine großartige Quelle für Monster dar. Viele der Kreaturen aus dem Spiel stammen aus den Mythen und Legenden der realen Welt, aber ein Feld wurde dabei fast komplett ignoriert: kryptozoologische Berichte. Ich rede dabei natürlich über Bigfoot und das Monster von Loch Ness, aber auch über sehr obskure Kreaturen wie den Hodag, Mokele-Mbembe, und den Yowie. Und natürlich den Teufel aus Jersey (Jersey Devil), die Inspiration für eines der ersten neuen Monster von Pathfinder. Gerüchte und Legenden über ein selten auftauchendes schreckliches Wesen haben den Ängsten der Bevölkerung von Sandspitze für Jahrzehnte einen Nährboden verschafft. Die Gerüchte weiter unten enthalten die bekanntesten – oft sich widersprechenden – Geschichten über den berühmten Teufel von Sandspitze.

Schlechtes Omen: Es bringt Pech, den Teufel von Sandspitze zu erblicken. Wer ihn sieht, ist verflucht, ein schreckliches Schicksal zu erleiden. Es wird erzählt, dass der Teufel vor Tragödien, Morden und Schiffhavarien ungesehen von allen durch die Nacht fliegt und nur von den Todgeweihten erblickt wird.

Teufelsbrut: Der Teufel von Sandspitze ist der Sohn einer Witwe namens Agatha Leeds, eine Frau die früher nördlich des Ortes gelebt hat, angeblich schwarze Magie praktiziert hat und mit Kreaturen des Bösen Umgang gehabt haben soll. Als sie mit einem runden Bauch in den Ort kam, ignorierte sie alle Fragen über ihre Schwangerschaft. Wochen später fand man ihr Heim in Asche gelegt, von der geheimnisvollen Besitzerin selbst fehlte jede Spur. Nicht viel später wurde der Teufel von Sandspitze das erste Mal gesichtet.

Verschwinden: Beweise, dass der Teufel von Sandspitze gesehen worden ist, verschwinden oft, bevor ihnen weiter nachgegangen werden kann. Spuren, gebissene Tiere, Waffen, an denen sein Blut klebt, und andere ähnliche Beweise verschwinden einfach, egal wie gut beobachtet oder bewacht sie sind. In der Tat sind auch diejenigen spurlos verschwunden, die versucht haben den Teufel von Sandspitze zu fangen oder zu töten, entweder bei der Jagd oder in den Wochen, nachdem sie von einem fehlgeschlagenen Versuch zurückgekehrt waren.

Brandstifter: Bilder und Berichte über den Teufel von Sandspitze fangen geheimnisvollerweise Feuer, manchmal brennen dabei ganze Häuser nieder.

Unsterblicher Schutzpatron: Einige Varisianer behaupten, dass der Teufel von Sandspitze seit tausenden von Jahren entlang der Verlorenen Küste lebt und dass er die Rohstoffquellen der Küste vor denjenigen beschützt, die das Land ausbeuten wollen. Seine jüngsten Missetaten sind nur sein Weg, das neueste Vordringen der Zivilisation abzuwehren.

Einer von Vielen: Der Teufel von Sandspitze wird manchmal in Begleitung anderer hiesiger Legenden und Spukgestalten gesehen, meistens mit einem weißen Hirsch, dem Geist eines jungen Mädchens und einem Zombie ohne Füße.

James Jacobs
Chefredakteur, Pathfinder

Übersetzung: Oliver von Spreckelsen
Lektorat: David Siegel, Stefan Beate

Wormys_Queue

Nach längerer Pause mal eine kurze Zwischenmeldung: Im Dnd-Gate könnt Ihr eine von mir verfasste Rezension der ersten Pathfinder-Ausgabe nachlesen. Bringt etwas Zeit mit, die ist mir ziemlich ausführlich geraten  [15]

Link zur Rezi

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Und wieder mal ein Lebenszeichen von der Blog-Front

Hier unser Vorbild: Merisiel

Montag, 23. Juli 2007



Die Elfen haben einen Namen für die elfischen Kinder, die das Pech haben, in einer menschlichen Gesellschaft geboren und aufgezogen werden – die Verlorenen.
In einigen wenigen Fällen finden diese Findelkinder oder Waisen ein liebevolles Elternhaus bei den Menschen. Die Tatsache aber, dass im Laufe der Kindheit die einstigen Spielkameraden zu Beschützen und Pateneltern werden, führt zu einer seltsam verzerrten Selbstwahrnehmung. Die meisten Verlorenen haben nicht so viel Glück – sie leben als ewige Gossenkinder auf den Straßen und müssen zusehen, wie ihre Gefährten älter werden und sich größeren Dingen zuwenden.

Merisiel ist eine der Verlorenen, die jetzt gerade die Jahrzehnte als Gossenkind hinter sich lässt und als junge Erwachsene ihren Weg in der Welt machen will. Meisterhaft darin, als blinder Passagier auf Schiffen zu reisen, hat sie schon Dutzende Städte Heimat genannt, nur um sie wieder zu verlassen, wenn ihre Gefährten über sie hinauswuchsen oder sie sie überlebt hat. Für Merisiel war das Leben niemals einfach, was ihr noch zusätzlich dadurch erschwert wurde, dass sie es immer schwierig fand, die Fähigkeiten zu meistern, die ihren Gefährten leicht fielen. Nie das schärfste Messer im Kasten, wie man so sagt, hat Merisiel gelernt, dies dadurch wett zu machen, dass sie immer mindestens ein Dutzend davon bei sich trägt. Wenn ihre sorgsam ausgearbeiteten Pläne schief gehen (was sie fast immer zu tun scheinen), werden die Messer gezückt und es wird getan, was getan werden muss. Bis heute ist Merisiel noch auf kein Problem gestoßen, was sich nicht auf die eine oder andere Art mit Dolchen hätte lösen lassen.

Merisiels Lebenserfahrung hat sie gelehrt, die Dinge in vollen Zügen zu genießen, so wie sie kommen – es ist unmöglich vorherzusagen, wann die guten Zeiten zu Ende sind. Sie geht mit ihren Gedanken und Emotionen offen und expressiv um. Sie ist immer auf Wanderschaft und arbeitet an ihren neuesten Ideen, an leichtes Geld zu kommen, aber am Ende läuft es immer darauf hinaus, schneller zu sein als alle anderen – entweder schnell auf den Füßen oder mit ihren geliebten Klingen. Sie würde es nicht anders haben wollen.

Merisiel gab ihr Debüt zusammen mit den anderen Signaturcharakteren als vorgefertigter Charakter in Band 1 von Wegfinder und D1: Krone des Koboldkönigs.

Klickt auf das Bild, um die Ansicht einer größeren Version von Wayne Reynolds aufregendem Porträt genießen zu können.

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Hier unser Vorbild: Kyra




Montag, 30. Juli 2007

Die Priester von Sarenrae leben ein Doppelleben. Ihren Gläubigen als Morgenblume, die Heilende Flamme und das Immerlicht bekannt, lehrt sie Mäßigung und Geduld in allen Dingen. Mitgefühl und Friede sind ihre wichtigsten Tugenden, und wenn die Feinde des Glaubens geläutert und erlöst werden können, so sollte dies geschehen. Aber es gibt jene, die nicht an Erlösung interessiert sind, die sich mit Gemetzel und Tod rühmen. Für das erbarmungslose Böse der Untoten und der Unholde und die Grausamkeiten, die in den Herzen der Menschen geboren werden, predigen Sarenraes Lehren rasche Gerechtigkeit, die mit der Klinge des Krummsäbels zuteil wird. Zu diesem Zweck erwartet sie von ihren Gläubigen, dass sie im Schwertkampf geübt sind. Dies dient sowohl als eine Form der Kampfkünste, um Körper und Geist zu fokussieren, als auch dafür, dass die Feinde im Kampf nicht unnötig lange leiden müssen.

Ihre Priester werden oft in diese beiden Kategorien eingeteilt – diejenigen, die Erlösung als Methode sehen, den Feind zu bekämpfen, und diejenigen die die Klinge vorziehen. Kyra gehört sicher zu den Letzteren. Sie wurde in einem kleinen Bauerndorf als Tochter liebevoller Eltern geboren und wuchs im Schatten eines Schreines der Morgenblüte auf. Sie war in jungen Jahren von der Schönheit des bunten Glases hingerissen, und von der Grazie der drei Priesterinnen, die ihre Kampfübungen jeden Morgen auf dem nahegelegenen Hügel abhielten, während sie die Morgengebete sprachen. Als Banditen das kleine Dorf angriffen, beobachtete Kyra die Priesterinnen, als sie ihr bestes taten, um die Banditen zu überzeugen – und als das nicht fruchtete, versuchten sie, die Bedrohung zu beenden, ehe sie mehr Schaden anrichteten.

Leider waren die Banditen zu stark, und das Dorf wurde niedergebrannt. Kyra gehörte zu den wenigen Überlebenden, und auf den rauchenden Trümmern des Schreines weihte sie Sarenrea ihr Leben und ihren Schwertarm, sie schwor, diejenigen zu schützen, die sich nicht selber schützen konnten, und die Klinge nicht ruhen zu lassen, wenn die Zeit für Erlösung vorbei war.

Sie besitzt einen kämpferischen Willen und ist stolz auf ihren Glauben und ihr Können mit dem Säbel, und ist seit ihrer Feuerprobe weit gereist. Sie hat ihre Familie und ihr Zuhause an jenem schicksalhaften Tag verloren, aber wo andere von Zorn und Rachedurst verzehrt würden, hat Kyra ihren Frieden im Immerlicht gefunden, und den Glauben, dass ihre eigenen Verluste nicht umsonst gewesen sein werden, wenn sie auch nur einen Tod verhindern kann, der von böser Hand kommt.

Kyra gab  ihr Debüt zusammen mit den anderen Signaturcharakteren ebenfalls als vorgefertigter Charakter in Band 1 von Wegfinder und D1: Krone des Koboldkönigs. Auch hier ist das obige Bild wieder mit einer größeren Version verlinkt.


James Jacobs

Chefredakteur, Wegfinder

Übersetzung: Stefan Beate
Lektorat: Oliver von Spreckelsen

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Zwar sind die Nachrichten schon ,,etwas" veraltet, dennoch soll auf die Möglichkeit hingewiesen werden, auch die Abenteuer der GameMastery Module – Serie zu abonnieren. Die im Text angedeuteten Möglichkeiten, die Auslieferung der Abos zu kombinieren, um Versandkosten zu sparen, sind natürlich  längst implementiert worden. Im zweiten Teil findet ihr einen Link zu zwei Seiten aus dem ersten Pathfinder-Band, wer einen Eindruck über den Hintergrund des Settings gewinnen möchte, hat hier eine erste Möglichkeit dazu.

Abonnement für GameMastery Module

Freitag, 15. Juni 2007

Ihr habt danach gefragt und wir machen es. Das Abonnement für die GameMastery Module ist verfügbar.

Ab heute (15. Juni 2007), kann man für sich für das Abonnement anmelden und sicherstellen, keinen einzigen heimtückischen  Koboldkönig, kein verlorenes Tal oder kein sündiges Schwert zu verpassen. Meldet euch jetzt an und sobald D1: Die Krone des Koboldkönigs veröffentlicht wird, bekommt ihr es nach Hause zugeschickt und ihr erhaltet es zusätzlich sofort und als PDF-Download (ein Wert von 9 US-$). Das Abonnement geht weiter mit W1: Die Eroberung des Blutschwurtals im Juli und D2: Die Sieben Schwerter der Sünde im August. Jedes Modul im Abo beinhaltet den PDF-Download kostenlos (und früher als das offizielle Veröffentlichungstermin und eure Wahl der Art der Zustellung (preiswerteste Lieferung nach Deutschland für 6,95 US-$).

Hier noch einige Bedingungen. Das Modulabonnement wird nur zum empfohlenen Verkaufspreis angeboten, aber es wird bald eine Möglichkeit zur Verfügung gestellt werden, die Zusendung mit der von Pathfinder zu kombinieren, und damit ein bisschen Geld zu sparen. Ihr werdet dann auswählen können, welche der beiden Veröffentlichungen jeden Monat dann auf die andere wartet. Wenn ihr Pathfinder direkt und sofort haben wollt, dann wird es mit dem GameMastery-Modul des Vormonats verschickt, oder halt anders herum.

In den kommenden Wochen werden wir euch diese Optionen zur Verfügung stellen (allerdings könnt ihr euch jetzt schon anmelden und die Auswahl zu einem späteren Zeitpunkt treffen). Zu Beachten ist, dass D0: Falkenhorsts letzte Hoffnung (Hollow's Last Hope) nicht mit im Abonnement enthalten ist, da nur extrem begrenzte Mengen vorrätig sind (allerdings konnte man in den USA je ein Exemplar am Free-RPG Day am 23. Juni 2007 in Fantasyläden bekommen, die sich dafür beworben hatten). Wir wollen euch gerne jeden Monat 32 Seiten des Bösen zukommen lassen. Ihr müsst nur danach fragen.

Jason Bulmahn
Produktmanager GameMastery

,,Verbrannte Opfergaben" auf dem Weg zum Drucker!

Montag, 25. Juni 2007

Nun ist der erste Band von Wegfinder (Pathfinder) aus dem Haus zum Drucker. Nehmt euch einen Augenblick Zeit, diese prachtvolle Beispiel einer Doppelseite  in Augenschein zu nehmen. Es ist ein Auszug aus einem der ergänzenden Beiträge des Bandes zum antiken Thassilon. Und denkt daran – wo das herkommt, gibt es 94 weitere Seiten...

James Sutter
stellvertretender Redakteur, Wegfinder

Übersetzung: Oliver von Spreckelsen
Lektorat: Stefan Beate

Greifenklaue

@Merisiel: Die Beschreibung fand ich klasse, vor allem die Idee mit dem aufwachsen. Interessanter Gedanke.

@Vorbild: Kann es sein, dass das etwas merkwürdig übersetzt ist. Hieß das Preview?

@Abo: Ja, apropos, Argamae wollte da mal reinschauen, ich glaub in die Game Mastery-Module, hat er das schon getan???
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Argamae

@Abo/Greifenklaue:

Ja, wollte Argamae. Aber bisher hat er seine Module noch nicht bekommen. Deshalb muß er noch warten, bis er dazu ein Statement abgeben kann.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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@Vorbild: Das ist der Versuch einer Annäherung an das englische "Iconic", das wir mit "Ikone" nicht wirklich passend übersetzt sahen und zu dem uns leider nichts vernünftiges einfiel.

@Module: Zumindest das erste Modul, D0-Falcon's Hollow, kann man sich bei Paizo kostenlos runterladen. Passend dazu auch folgender Blog-Eintrag:



Falkengrund

Dienstag 26. Juni 2007
Um die Veröffentlichung des freien PDF's von GameMastery Modul D0 - Falkengrunds letzte Hoffnung (GameMastery Module D0: Hollow's Last Hope), sowie den Auftakt zu unserem Abonnementservice für GameMastery-Module, und die bevorstehende Veröffentlichung von D1: Die Krone des Koboldkönigs (D1: Crown of the Kobold King) gebührend zu feiern, dachten wir uns, dass es höchste Zeit wäre, euch ein paar Informationen über die kleine Stadt zu geben, die in beiden Modulen auftaucht: Falkengrund. Für weitere Informationen schlagt bitte im Anhang von ,,Die Krone des Koboldkönigs" nach.

Falkengrund (Falcon's Hollow) bietet eine ausgezeichnete Operationsbasis für eine Gruppe Charaktere, die im Finstermondtal (Darkmoon Vale) und den Höhlen unter Droskars Klippe (Droskar's Crag) nach Abenteuern suchen. Zusätzlich bieten die Intrigen dubioser Politiker, Holzmagnaten und fleischverschiebender  Gangsterbosse in Falkengrund eine Vielzahl an Gelegenheiten für Konflikte und Action. Die Gruppe kann in Lokalpolitik verstrickt werden, während die kleine Siedlung wächst und Fraktionen entstehen, die eine Regierungsbildung anstreben, um das erdrückende Joch des Holzkonsortiums abzuwerfen. Zusätzlich kann die Gruppe in religiöse Konflikte zwischen verschiedenen Sekten hineingezogen werden, die sich allerlei seltsamen Göttern hingegeben haben – das reicht von solchen Sekten, die nur gegen die Richtung der allgemeinen Theokratie stehen, bis zu den ausgesprochen Bösen, die auf das Verderben der Seelen der einfachen Leute aus sind, die in Falkengrund leben.

Zu guter Letzt ist das Verbrechen eine der größten Einkommensquellen der Stadt, und Banden organisierter Schläger betätigen sich in jeder nur vorstellbaren illegalen Art und Weise. Gute Helden, die in Falkengrund wohnen, werden früher oder später mit diesen Syndikaten aneinandergeraten, und die SC's können sich in Straßenkämpfen wiederfinden, ehe sie noch die Gelegenheit hatten, in das Tal auszuziehen und ihr Glück zu suchen.

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Bemerkenswerte Orte:

Kirche von Iomedae:
Da man in Falkengrund so vielen Unterdrückten predigen kann, haben Missionare von Iomedae, Gottheit der Tapferkeit und Gerechtigkeit hier Fuß gefasst. Viele andere religiöse Sekten, die nach Falkengrund geflohen sind, um der Verfolgung durch die Kirche des Lichts zu entgehen, lehnen Iomedaes Anhänger ab. Die Spannungen zwischen den einzelnen Glaubensgemeinschaften sind hoch, und führen oft zu nicht sehr heiligen Schlägereien auf der schlammigen Straße des Heiligen Weges.





Recht und Billig (Goose'n'Gander): Der örtliche Gemischtwarenladen in Falkengrund wird vom einzigen Gnom im Ort geführt, der auf den Namen Brickasnurd Hildrinsocke hört. Er verkauft alles von normalen Gütern wie Getreide, Lampenöl, Tinte und Minenausrüstung bis hin zu solch seltenen und ausgefallenen Dingen wie Alchemistenfeuer, Gegengifte, einem fetten versteinerten Pseudodrachen, und ausgestopften Nixen (der Renner der Saison).


Grund-Tribunal (Hollow Tribunal): Hier vergibt der winzige Halblingsmagistrat Vamros Harg Lizenzen für Kaufleute, stempelt Minen- und Holzrechte, und spricht Recht in zivilen und Straffällen.

Die meisten Einwohner (sie nennen sich Falkner) genießen die Ironie des Namens Grundtribunal (englisch: Hollow Tribunal - wörtlich: Hohles Tribunal), da das Recht, welches hier gesprochen wird, selten gerecht ist, da einer Sache nie auf den Grund gegangen wird, sondern eher nur nach einem Grund gesucht wird, für das Holzkonsortium ein Urteil zu sprechen. Es ist allgemein bekannt, dass Harg fest in Gavel Thuldrins Hand ist, was aber nur selten öffentlich geäußert wird, jedenfalls von denen, die an ihrem Leben hängen.



Die Lahme Ente(The Sitting Duck): Vielen Einwohnern ist die Lage der Ente zu nahe an der Palisade, um sich hier wohlzufühlen, dennoch ist sie der hiesige Anlaufpunkt für Abenteurer, Forscher und andere Tunichtgute auf der Suche nach Abenteuern. Die Taverne schenkt ein starkes örtliches Bier aus fermentierten Finsterholzblättern aus, das auch einen Oger nach ein paar Krügen auf die Bretter schickt. Raue Spiele wie ,,Messerei" oder ,,Krug-Um-Zug", zwei gefährliche hiesige Vergnügungen mit einer hohen Verletzungsrate, laufen oft bis spät in die Nacht. Viele Abenteurer erzählen hier Geschichten über das Finstermondtal, und Informationen über Droskars Klippe und andere Orte in der Umgebung können hier für den Preis eines Krugs Bier gesammelt werden.

Jason Bulmahn
Produktmanager GameMastery

Übersetzung: Stefan Beate
Lektorat: Oliver von Spreckelsen

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Um vor lauter Aufräumarbeiten nicht das aktuelle Geschehen zu ignorieren, werde ich ab sofort versuchen, parallel zu den alten Artikeln auch die Beiträge neueren Datums in unserem Thread unterzubringen. Den Anfang macht ein Auszug aus dem Anfang November erscheinenden dritten Teil der Pathfinder-Serie, als zweiten Beitrag erfahrt ihr etwas über einen festen Bestandteil jeder Ausgabe, dem Tagebuch des Wegfinders.



Hütet Euch vor der Mutter des Vergessens

Mittwoch, der 24. Oktober 2007


Ihr habt die Legenden gehört. Werdet nun Zeuge der ehrfurchtgebietenden Glorie der Schwarzen Magga (Black Magga). In folgendem Beispielsauszug aus der Monstersektion der dritten Ausgabe der Pathfinder-Serie könnt Ihr alles über ihren dimensionsübergreifenden Schrecken nachlesen:

552kB zip PDF


Das Tagebuch des Wegfinders



Montag, 02.07.2007

Als wir den ersten Entwurf für eine für die Wegfinder-Serie (Pathfinder) typische Ausgabe erstellten, wollten wir sicherstellen, dass einige Schlüsselmerkmale in jedem Buch enthalten sein würden. Natürlich musste ein Abenteuer darin enthalten sein, außerdem mehrere Hintergrundartikel, die speziell dafür gedacht waren, den Inhalt des Abenteuers weiter zu vertiefen.

Es musste eine Einleitung geben, die den Lesern einen Blick hinter die Bühne erlauben würde, vorgefertigte Charaktere sowie zahlreiche neue Monster, die leicht in das Abenteuer dieser Ausgabe oder in die eigene Heimkampagne integriert werden könnten.

Und doch fehlte noch etwas – ein Platz, an dem wir über den Spielort des aktuellen Abenteuers hinaus noch mehr von unserer Welt zeigen könnten. Es sollte eine Erzählung sein, die uns dabei helfen würde, das Interesse der Leser zu wecken und uns gleichzeitig erlauben sollte, unsere Welt zu erforschen und zu erweitern, um auf diese Weise das Konzept bereits bekannter Monster überarbeiten zu können und damit unserer Welt als Ganzem noch viel mehr Leben einzuhauchen.

Zu diesem Zweck schufen wir das Tagebuch des Wegfinders. In jeder Monatsausgabe der ,,Aufstieg der Runenherrscher"-Kampagne werden wir dem Tagebuch Eando Klines folgen, einem Novizen der Wegfinder-Gilde. Dieser bereist die Region Varisia, zeichnet die wissenswerten Dinge auf, denen er unterwegs begegnet, und sendet diese an seinen vorgesetzten Erkundungsoffizier zurück. Er hofft, auf diese Weise eines Tages einer Veröffentlichung in den berühmten Chroniken der Wegfinder als würdig erachtet zu werden.

Zwar werden die Tagebücher des Wegfinders normalerweise als fiktive Gedankengänge und naturalistische Skizzen aus den  Eintragungen Klines vorgestellt werden, doch bricht schon der erste Artikel, ,,Eröffnungszug" der in ,,Das Brandopfer" ( Burnt Offerings) erscheinen wird, mit dieser Publikationsform, bevor sie überhaupt etabliert wurde. Mit diesem ersten Appetithäppchen bereitet Erik Mona den weiteren Beiträgen die Bühne, in dem er den Hintergrund der Wegfinder-Gilde detailliert beschreibt; ihre Ziele, ihre Führungsstruktur und ihren Platz unter den unzähligen Gesellschaften Golarions. Probiert ein wenig von dem geheimen Wissen, das in den weithin begehrten Chroniken ruht und studiert die (Glaubens-)Regeln, denen alle Wegfinder Folge leisten müssen.

Das alles wird euch auf die zweite Ausgabe vorbereiten, in der Jason Bulmahn das erste Kapitel der Wanderungen Eando Klines vorstellt, dem außergewöhnlichen Wegfinder...

James Sutter,
stellvertretender Redakteur, Pathfinder

Übersetzung: Björn Arnold
Lektorat: Stefan Beate, Oliver von Spreckelsen

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Wie groß ist Golarion?


Donnerstag, der 25. Oktober 2007

Schon seit einiger Zeit werden wir immer wieder gefragt, wie groß Golarion ist, und wie sich herausstellte, sind viele Leute dem Missverständnis erlegen, dass Varisia, unsere bisher am detailliertesten dargestellte Region, den Großteil unserer Kampagnenwelt ausmache. Nichts könnte weiter von der Wahrheit entfernt sein, und um euch einen Eindruck vom Maßstab zu geben, hat Jason Bulmahn die Küstenumrisse der beiden Kontinente gezeichnet, aus denen die erste Weltkarte Golarions zusammengestellt sein wird (die im Pathfinder Chronicles Gazetteer veröffentlicht werden wird), und dort unsere Karten Varisias und Osirion (aus J1: Begraben mit den Pharaonen/ Entombed with the Pharaohs) eingefügt. Lasst euch aber von der Einfachheit der Zeichnung nicht täuschen; die Karte selbst steht ganz kurz vor ihrer Fertigstellung, und in den nächsten Wochen könnt ihr eine Menge neuer Details über unsere Welt im Blog erwarten. Bleibt also dran!

James Sutter,
stellvertretender Editor, Pathfinder

Übersetzung: Björn Arnold

Wormys_Queue

Ihr könnt mir ja mal Bescheid geben, ob euch mein neuer Versuch der Übersetzung des Titels besser gefällt [23]




Stelldichein mit einem Vorbildcharakter: Ezren

Freitag, 26. Oktober 2007

Für viele Abenteurer gilt, dass ihre Wanderlust in jungen Jahren erwacht, wenn ihr Verstand sich noch beeindrucken lässt und der Drang, der Langeweile des häuslichen Lebens zu entrinnen, zu stark wird, als dass man ihm noch widerstehen könnte. In anderen Fällen gab es nie eine Wahl; wer auf der Straße groß wird, hat nur wenige andere Möglichkeiten, wenn er kein Verbrecher werden will. Am seltensten sind diejenigen, die erst im fortgeschrittenen Alter die Laufbahn eines Abenteurers einschlagen. Doch genau dies war Ezrens Weg ins Abenteuer. Ezren wurde als Sohn eines erfolgreichen Gewürzhändlers in einem der wohlhabenderen Viertel Absaloms geboren und verbrachte daher eine erfreulich sichere Kindheit. Als viertes von sechs Kindern war er nie mit der Verantwortung eines Erstgeborenen beladen (nie wurde von ihm erwartet, das Geschäft des Vaters weiterzuführen), kannte aber auch nie die Freiheiten der Jüngsten. So genoss er die Annehmlichkeiten einer vermögenden Familie, lebte in einem Viertel, in dem es nur wenige Verbrechen gab und schien einem mittelmäßigen Leben entgegenzusteuern.

Das änderte sich, als sein Vater, von der Kirche Abadars der Häresie angeklagt, abgeführt wurde. Die Vorwürfe waren zu offensichtlich haltlos, um an ihm kleben zu bleiben, doch während sein Vater der Exkommunikation entkam, war der Schaden bereits angerichtet. Das Geschäft seines Vaters ging daran zugrunde. Erschrocken, schockiert und von der Unschuld seines Vaters überzeugt gab Ezren die ihm vorgezeichnete Zukunft auf und verbrachte sein Leben als Erwachsener mit dem Versuch, den ruinierten Ruf seines Vaters wiederherzustellen. Als Ezren schließlich unwiderlegbare Beweise für die Schuld seines Vaters fand und einsehen musste, dass er sein Leben an eine Lüge vergeudet hatte, übergab er die Beweise an die Kirche und sagte seiner Heimat, seiner Familie und seinem alten Leben Lebewohl.

Im Alter von nunmehr 42 Jahren ist sich Ezren vollkommen klar darüber, dass er ein ganzes Erwachsenenleben verpasst hat; doch gleichzeitig freut er sich darauf, die Welt zu entdecken und für eine Sache zu kämpfen, an die er glaubt. Seine Unzufriedenheit mit seiner Familie, der Religion und der Regierung hat dazu geführt, dass er nur noch seinem eigenen Intellekt vertraut. Während er für die Reinwaschung des Rufs seines Vaters kämpfte, wurde er zu einem begabten Forscher, Wissenschaftler und Intellektuellem. Da ihm die gelenkigen Glieder eines jungen Menschen, das Vertrauen in Religion, der starke Arm eines Soldaten oder auch die Beredsamkeit eines Politikers fehlten, fühlte Ezren, dass ihm nur noch eine Möglichkeit bliebe. Er reiste also ins makelbehaftete Oppara, der Hauptstadt Taldors und einer der ältesten Städte auf dem Kontinent Avistan, wo er hoffte, einer der prestigereichen Magierakademien beitreten zu können. Doch wurde er aufgrund seines Alters wieder und wieder abgelehnt. Kein Magier schien einen Lehrling zu wollen, der in vielen Fällen sogar älter gewesen wäre. So musste Ezren wieder einmal auf eigene Faust handeln.
 
Während Ezren in den folgenden zehn Jahren durch Avistan reiste, lernte er, wo er nur konnte und sammelte dabei hier und da die Kniffe der Zauberkunst. Diese Kombination aus arkanen Studien und seiner aus eigener Ansicht gewonnenen Erfahrungen verhelfen ihm zu einem Vorteil gegenüber jungen Magiern, die gerade ihre Lehrzeit beendet haben und darauf brennen, sich einen Namen zu machen. Ezren weiß, auf wie viele Arten die Welt jemanden austricksen und betrügen kann, aber jetzt hat er schlussendlich begonnen, die Kunst der Magie zu meistern, was ihm die Mittel gibt, um endlich zurückzuschlagen.

 Ezren soll laut unserer Planung seinen ersten Auftritt als vorgenerierten Charakter in Band 7 der Pathfinder-Serie sowie im GameMastery-Modul U2: Hangman's Noose feiern.

James Jacobs,
Chefeditor Pathfinder

Übersetzung: Björn Arnold

Argamae

Ein paar übersetzerische Anmerkungen von mir:

- "iconic character" heißt soviel wie "zur Ikone gewordener Charakter". Nun gibt es zwar das deutsche Adjektiv "ikonisch", aber auch das klingt holprig. Je nachdem, welche Rolle diese Charaktere spielen, wäre "Leitcharakter" oder "Hauptcharakter" eine brauchbare Übersetzung.

- "Sitting Ducks" (der Name des oben erwähnten Etablissements) sind im Deutschen die sogenannten "Lockenten", mit denen auf die Jagd gegangen wird. Wird auch im weitesten Sinne im Militärjargon für jemanden/etwas benutzt, der/das leicht zu treffen ist. "Lahme Ente" mag in der Übersetzung leicht sinnentfremdet sein.


Einige Fragen/Bemerkungen bezgl. der Adventure-Path-Serie:

- Ich habe mir neulich den alten Hardcover-Adventure-Path "SHACKLED CITY" gekauft und bin sehr angetan davon. Es gibt wohl keine Hoffnung, die anderen Serien, etwa "Age of Worms", auch noch als Hardcover zu sehen, oder? Diese Path-Reihe ist auch nicht in die neue Hintergrundwelt integriert, sondern stand weltunabhängig da (mit leichten Greyhawk-Neigungen), richtig?

ZitatZu guter Letzt ist das Verbrechen eine der größten Einkommensquellen der Stadt, und Banden organisierter Schläger betätigen sich in jeder nur vorstellbaren illegalen Art und Weise. Gute Helden, die in Falkengrund wohnen, werden früher oder später mit diesen Syndikaten aneinandergeraten, und die SC's können sich in Straßenkämpfen wiederfinden, ehe sie noch die Gelegenheit hatten, in das Tal auszuziehen und ihr Glück zu suchen.
Falkengrund ist nett beschrieben, hat auch eine tolle Karte, aber es erscheint mir bei der Größe der Siedlung ziemlich merkwürdig, daß dort gleich mehrere "Syndikate" um die Vorherrschaft kämpfen - es wirkt eher so, als habe dort maximal eine einzige Verbrecherorganisation Platz genug, um sich halbwegs durchzuschlagen.

- Wenngleich die Illustrationen wirklich hochwertig und stimmungsvoll sind, würde mir ein klassischer Fantasylook besser gefallen als dieser "Dungeon-Punk". Scheint aber so, als würde auch die neue 4E mehr in diese Richtung gehen... was ich bedauerlich finde.
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Wormys_Queue

ZitatEin paar übersetzerische Anmerkungen von mir:
Danke, Verbesserungen sind immer willkommen.

Die Iconics sind in den GM-Modulen und den Pathfinder-Abenteuern mit Stats ausgestattet, um einen schnellen Einstieg ins Spiel (gerade für Anfänger) zu erleichtern. Ansonsten dienen sie vor allem dem Flair und haben fast alle ihre Macke, die zwar fürs Charakterspiel interessant sind, aber Optimierern nur ein müdes Lächeln abnötigen.

Die übertragene Bedeutung von "Sitting Duck" war mir jetzt gar nicht bekannt. Die Leute von Paizo machen allerdings sehr gerne solche, wie ich finde sehr schwer übersetzbaren, Wortspiele. Ich muss nochmal ins Abenteuer schauen, ob da vielleicht eine Anmerkung drinsteht.


ZitatIch habe mir neulich den alten Hardcover-Adventure-Path "SHACKLED CITY" gekauft und bin sehr angetan davon. Es gibt wohl keine Hoffnung, die anderen Serien, etwa "Age of Worms", auch noch als Hardcover zu sehen, oder?

Da Paizo keinerlei Rechte mehr an den Abenteuern hat, stehen die Chancen dazu leider sehr schlecht. Allerdings hatte sich Paizo dahingehend immer so geäußert, dass man das zwar gerne machen würde, es aber vor allem von den Verkäufen des "Shackled City"-HC abhängig machen würde.


ZitatDiese Path-Reihe ist auch nicht in die neue Hintergrundwelt integriert, sondern stand weltunabhängig da (mit leichten Greyhawk-Neigungen), richtig?

Die drei Adventure Paths im Dungeon Magazine (also Schackled City, Age of Worms und Savage Tide sind weltenunabhängig, aber wie Du sagst thematisch an das D&D-CoreSetting angelehnt (sprich Greyhawk). Wobei Paizo da von WotC Fußfesseln angelegt wurden; z.B. ist es ziemlich klar, dass der Magier Manzorian (aus Age of Worms) der Greyhawk-Legende Tenser entspricht. Aber speziell die Geographie ist schon eindeutig Greyhawk (Amedio Jungle) oder gar Known World (Isle of Dread).

ZitatFalkengrund ist nett beschrieben, hat auch eine tolle Karte, aber es erscheint mir bei der Größe der Siedlung ziemlich merkwürdig, daß dort gleich mehrere "Syndikate" um die Vorherrschaft kämpfen - es wirkt eher so, als habe dort maximal eine einzige Verbrecherorganisation Platz genug, um sich halbwegs durchzuschlagen.

Kann ich leider nichts dazu sagen, da ich die anderen in und um Falkengrund spielenden Abenteuer nicht kenne und da der Ort nicht in Varisia (dem Schauplatz der Pathfinder-Serie liegt) kann ich über die Umgebung nicht wirklich was sagen. Aber ich bin geneigt dir prinzipiell zuzustimmen, wenngleich diese Organisationen zumindest in D0 keine Rolle spielen und auch nicht groß erwähnt werden, möglicherweise also eine Übertreibung des Blogs. Das von der Größe her vergleichbare Sandspitze, die Heimat der SC in "Rise of the Runelords" kommt jedenfalls glänzend mit einer kriminellen Organisation aus (die dort eigentlich nur eine Zweigstelle unterhält).

ZitatWenngleich die Illustrationen wirklich hochwertig und stimmungsvoll sind, würde mir ein klassischer Fantasylook besser gefallen als dieser "Dungeon-Punk". Scheint aber so, als würde auch die neue 4E mehr in diese Richtung gehen... was ich bedauerlich finde.

Da bin ich als großer Eberron- und damit Wayne Reynoldsfan zugegebenermassen anderer Meinung. Ich war früher ein großer Fan speziell von Larry Elmore, kann aber heute nicht mehr allzuviel damit anfangen. WAR trifft meinen Geschmack dagegen sehr gut. Gegen ein bissl mehr Todd Lockwood hätte ich aber nichts einzuwenden. Immerhin haben sie Eva Widermann mit an Bord, die ich sehr sehr gerne mag.

Allerdings gibt Paizo zu, dass sie in diesem Bereich noch etwas nach ihrem Stil suchen, Änderungen und leichte Überarbeitungen sind daher noch gut denkbar.

Kleine Anmerkung noch für die Zukunft: Im Moment sieht es so aus, als wäre ich bei den Blog-Übersetzungen zum Ein-Mann-Unternehmen mutiert, was mangels Lektorat sicher auch Beeinträchtigungen der Qualität zur Folge haben wird. Ich geb mir Mühe, bitte aber den ein oder anderen Patzer zu verzeihen [23]

Wormys_Queue

Wie man einen Spuk inszeniert

Montag, 29.10.2007

So kurz vor Halloween hielten wir es für eine gute Idee, auf das Landhaus der Fuchsschuhs (Foxglove Manor) im Pathfinder #2 zurückzublicken (das zufälligerweise sehr gut als Einzelabenteuer für eine Tour durch ein Spukhaus an Allerheiligen passen würde) und eine der dort neu eingeführten gruseligen Ideen etwas genauer zu erklären.
 In ,,Die Schindermorde" (The Skinsaw Murders) zeigen wir euch eine neue Möglichkeit,  einen alten Klassiker im Spiel zu benutzen: den Spuk. Die Mechanik für Spukerscheinungen ist sehr schön gelungen und erlaubt es uns, euch wirklich atmosphärische Begegnungen auf eine Weise anzubieten, die Regelmechanik und Grusel miteinander verbindet. Außerdem erlaubt sie eine Flexibilität, die durch die klassischen Monster in einem Spukhaus wie z.B. Geister nicht wirklich möglich ist. Ihr möchtet einen Raum mit blutenden Wänden. Mit einem Spuk funktioniert das. Mit einem Geist ist das ein bisschen komplizierter.
Ihr könnt also davon ausgehen, dass auch in Zukunft im Pathfinder hier und da ein Spuk auftauchen wird; dann werden wir natürlich die Grundregeln wieder abdrucken, damit ihr nicht jedesmal die zweite Pathfinderausgabe zur Hand nehmen müsst. Aber als ich anfing, die Forenposts über ,,Die Schindermorde" zu lesen, wurde mir klar, dass eine Kolumne fehlte, die erklärte, wie man die Spukerscheinung ausspielen könne. Ich hab den Rest dieses Blogs auch im Forum gepostet, halte ihn aber für wichtig genug, um ihn in den Blog zu ,,befördern". Hier kommt er!


(WARNUNG: Der Rest dieses Blogeintrags enthält einen kleinen Spoiler für ,,die Schindermorde"!)

Die beste Analogie für einen Spuk ist eine Falle. Behandelt den Spuk im Spiel wie eine Falle, eine böse, abgefahrene Falle mit einer dahinterstehenden übelwollenden und den Spuk leitenden Intelligenz.
 Sehen wir uns als Beispiel die erste Falle an, den ,,Brennenden Mantikor". Wenn die SC den Raum zum ersten Mal durchqueren, riechen sie vielleicht den Geruch brennenden Haares. Beim zweiten Mal manifestiert sich dann der Spuk. Bitten Sie den SC, der dem Spuk erlegen ist um eine Probe auf Entdecken. (Anm. des Übersetzers: an dieser Stelle ist die Übersetzung etwas ungenau, da der Wortlaut die Kenntnis des Abenteuers voraussetzt; dort wird beschrieben, wie verschiedene Arten von Spukerscheinungen einzelnen SC zugeordnet werden können)  Wenn ihm die Probe (SG 20 ) nicht gelingt, manifestiert sich der Spuk und macht seinen Angriff auf den SC. Wenn dieser getroffen wird, macht er einen Reflexrettungswurf, um zu vermeiden, Feuer zu fangen. Wenn er Feuer fängt, sieht es für seine Freunde so aus, als würde er sich spontan entzünden. Denkt daran, dass er der einzige ist, der den Spuk sehen kann. Wenn der Spuk seine Aktion gemacht hat, ist er für diesen Tag beendet und kann innerhalb der nächsten 24 Stunden nicht wieder ausgelöst werden.
 Wenn dem vom Spuk betroffenen SC die Probe auf Entdecken (SG 20) gelingt, lassen Sie ihn Initiative würfeln. Beschreiben Sie ihm das Bild des zum Leben erwachenden Mantikors, wie sich sein Gesicht verändert und sein Fell entzündet, aber lassen sie den Spuk erst bei einer Initiative von 10 handeln. Jeder SC, der vor der 10 an der Reihe ist, kann irgendetwas bzgl. des Spuks tun (aber denken Sie daran, dass nur der vom Spuk betroffene SC diesen auch sehen kann). Das schließt zum Beispiel den Versuch ein, Untote zu bannen, aus dem Raum zu rennen, den Zauber Elemente widerstehen[Feuer] auf den vom Spuk betroffenen Charakter zu wirken und ähnliche Aktionen ein. Bei Initiative 10 wird der Spuk ausgelöst (außer das Ziel hat sich entfernt, in welchem Fall der Spuk verschwindet und 24 Stunden lang nicht wieder ausgelöst werden kann), macht seine Aktion und verschwindet wieder.

James Jacobs
Chefeditor, Pathfinder

Übersetzung: Björn Arnold

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