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Paizos Pathfinder-Blogs : das Übersetzungsprojekt

Begonnen von Wormys_Queue, 05. Mai 2007, 20:10:16

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Greifenklaue

ZitatKleine Anmerkung noch für die Zukunft: Im Moment sieht es so aus, als wäre ich bei den Blog-Übersetzungen zum Ein-Mann-Unternehmen mutiert, was mangels Lektorat sicher auch Beeinträchtigungen der Qualität zur Folge haben wird. Ich geb mir Mühe, bitte aber den ein oder anderen Patzer zu verzeihen
Das ist ja schade, ich versuche zumindest, jeden Text zu lesen und finde viele davon immer toll und spannend zu lesen, einerseits Einblick in Designentscheidungen, andererseits tolle, kreative Ideen!
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Argamae

ZitatDie drei Adventure Paths im Dungeon Magazine (also Schackled City, Age of Worms und Savage Tide sind weltenunabhängig, aber wie Du sagst thematisch an das D&D-CoreSetting angelehnt (sprich Greyhawk). Wobei Paizo da von WotC Fußfesseln angelegt wurden; z.B. ist es ziemlich klar, dass der Magier Manzorian (aus Age of Worms) der Greyhawk-Legende Tenser entspricht. Aber speziell die Geographie ist schon eindeutig Greyhawk (Amedio Jungle) oder gar Known World (Isle of Dread).
Ja, das dort die "Insel des Schreckens" aus Mystara auftaucht, hat mich auch verwundert. Aber da es eines meiner All-time-favs ist, hat mich das auch gefreut!
ZitatDie übertragene Bedeutung von "Sitting Duck" war mir jetzt gar nicht bekannt. Die Leute von Paizo machen allerdings sehr gerne solche, wie ich finde sehr schwer übersetzbaren, Wortspiele. Ich muss nochmal ins Abenteuer schauen, ob da vielleicht eine Anmerkung drinsteht.
Solche "Unübersetzbarkeiten" gibt es (leider) häufiger mal, bzw. kann gerade in Verbindung mit einem phonetischen Wortspiel nicht ins Deutsche übertragen werden. Da muß man sich dann manchmal vom Orignial trennen und ein halbwegs taugliches deutsches Wortspiel daraus machen, sofern es denn für das Abenteuer wichtig ist.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Wormys_Queue

ZitatJa, das dort die "Insel des Schreckens" aus Mystara auftaucht, hat mich auch verwundert. Aber da es eines meiner All-time-favs ist, hat mich das auch gefreut!

In der Dungeon-Ausgabe 114 gab es einen Artikel, in dem die Isle of Dread nach Greyhawk integriert wurde. Dieser Artikel legt so etwas wie den Grundstein für den gesamten Savage Tide-AP.

Aber tatsächlich hatte zu dem Zeitpunkt des Erscheinens von STAP Mystara gerade eine kleine Rennaissance mit einem Artikel im Dragon und einem Abenteuer im Dungeon.

Wormys_Queue

Die Eroberung des Tals

Dienstag, 10. Juli 2007



Es gibt vieles, was ich an Drachen mag. Sie sind ein Symbol des Spiels, sie können fliegen, sie haben Odemwaffen, sie sind im Nahkampf tödlich, und sie sind unglaublich intelligent (meistens jedenfalls). Dies lässt sie im Normalfall leider zu Hauptgegnern oder einzelnen Kämpfern werden. Gegen eine ganze Schar Drachen zu kämpfen ist entweder nicht angemessen oder bleibt sehr hochstufigen Charakteren vorbehalten. Es ist zudem im Gegensatz zu anderen Monstern eine Qual, Wahre Drachen zu erstellen.

Für das GameMastery Modul W1: Conquest of the Bloodsworn Vale (Eroberung des Blutschwurtales) wollte ich unbedingt ein drachenähnliches Monster verwenden, dass einfach zu handhaben und auch in einer Gruppe einzusetzen war, ohne auf die viel zu oft benutzte Schablone für Halb-Drachen zurückgreifen zu müssen. Auftritt des Flammendrachen. Diese Abkömmlinge der Drachen sind degenerierte Cousins der Wahren Drachen, die sich fortpflanzen können. Wie Wahre Drachen auch, haben diese Drachen Odemwaffen, können fliegen und sind im Nahkampf gefährlich. Anders als Wahre Drachen sind sie jedoch weniger verschlagen, erweisen sich als weniger zäh und altern nicht wie Wahre Drachen, was es einfacher macht, sie sowohl einzeln wie auch in Gruppen zu verwenden (in ihrem Fall als tobender Haufen von 3-12 Individuen)



Speziell Flammendrachen (und es wird andere Drachenarten geben) können alle paar Runden einen Ball aus Flammen entfesseln, der wie ein Feuerball wirkt. Sie haben auch einen ziemlich üblen Bissangriff, der mit jedem Happen auch ein wenig Feuerschaden anrichtet. Zu guter letzt können sie ein paar Mal am Tag auf ihr drakonisches Erbe zurückgreifen, um eine zusätzliche Bewegungsaktion auszuführen. Alles in allem sind sie fiese Viecher, die sicher im Bereich von HG 5 liegen. Gefährlich? Da könnt ihr drauf wetten, aber nicht so schlimm, dass eine Gruppe von PCs, die darauf aus ist, die tödliche Wildnis des Blutschwurtales zu zähmen, damit nicht klar käme. Ihr Meister andererseits ist eine ganz andere Geschichte.

Jason Bulmahn
Produktmanager (GameMastery)

Übersetzung: Stefan Beate
Lektorat: Oliver von Spreckelsen


Furchterregende Verwandlung

Mittwoch, 31.10.2007

Das neue GameMastery-Modul J1: Begraben mit den Pharaonen ( J1: Entombed with the Pharaos) hat unser Büro erreicht und steht kurz vor dem Versand. Um dieses Ereignis vorwegzunehmen, habe ich mich dazu entschieden, euch alle in schreckliche untote Diener zu verwandeln und euch für immer an das Grab der vier Pharaonen des Aufstiegs zu binden. Seid Ihr bereit? Großartig. Schaut euch doch bitte mal die folgenden vier Bilder an:



So! Juckt euch eure Haut ein wenig? Verspürt ihr den Drang, euch in Leinenbandagen zu hüllen? Habt Ihr das Bedürfnis, auszurasten? Herzlichen Glückwunsch, Ihr gehört nun zu den hunderten schrecklichen Mumienwächtern, die für alle Ewigkeit an die Pyramide gebunden sind! Jeder, der alle vier Bilder sieht, erliegt dem Fluch und verwandelt sich in eine schreckliche Mumie. Was natürlich jene unglückseligen Spielercharaktere einschließt, die es wagen, dieses uralte Grabmal zu erforschen.
Happy Halloween wünsche ich euch allen. Und nun ab nach draußen und verstärkt die Plage der Untoten; dafür braucht ihr nicht mal die Erlaubnis eurer Mumie.

Jason Buhlmahn, Produktmanager GameMastery

Übersetzung: Björn Arnold

Wormys_Queue

Wieder mal ein etwas älterer Artikel, der aber für jeden Fan der Core Beliefs-Serie im alten Dragon Magazine interessant sein mag:

Sean stößt dazu

Donnerstag, 12 Juli 2007

Das "Spieler-Handbuch für das Erwachen der Runenfürsten" ( "Rise of the Runelords Players Guide") enthüllt die 20 Hauptgötter unserer neuen Kampagnenwelt, mit ihren Gesinnungen, den von ihnen gewährten Domänen und ihren bevorzugten Waffen – alles, was ein Spieler wissen muss, um einen Kleriker als Charakter zu erschaffen. Unsere Götter haben aber noch viel mehr zu bieten als das.



Ab der zweiten Ausgabe des Pathfinderswerden wir detaillierte Beschreibungen aller zwanzig Hauptgötter veröffentlichen. Fans der Core Beliefs Artikel, die in den letzten drei Jahren im DRAGON veröffentlicht worden sind, werden sich hier auf vertrautem Grund wiederfinden, und das vor allem, da der von den Fans geliebte Autor Sean K Reynolds die Federführung innehat. Sein erster Beitrag wird Desna, die Göttin der Träume, der Sterne, der Reisenden und des Glücks beschreiben. Ihr Glaube spielt eine zentrale Rolle in vielen Abenteuern in Rise of the Runelords. Ihr könnt Euch auf Informationen über Desna, ihre Kirche, ihre Gläubigen, neue Zauber, neue magische Gegenstände, Prestigeklassen (wie die Sternenklingen-werfende Priesterin, die Ben Wootten hier dargestellt hat) und mehr freuen  – alles, was ein Gläubiger des Sphärenklangs wissen muss, um den Massen das Wort Desnas zu verkünden. Wir planen derzeit, vier Götter pro Jahr zu beschreiben (zwei pro Abenteuerpfad). Lamashtu, die Göttin der Monster und des Wahnsinns, wird als nächste im Pathfinder #4 beschrieben.

James Jacobs,
Chefredakteur Pathfinder

Übersetzung: Stefan Beate
Lektorat: Oliver von Spreckelsen, Björn Arnold

Wormys_Queue

Gold, Land und Titel!

Dienstag, 24. Juli 2007       

Das sind die Belohnungen, die denen versprochen sind, die das Blutschwurtal ( Bloodsworn Vale) erobern. Schon in einigen Wochen könntet ihr diese Belohnung einstreichen.

Da wir uns der Veröffentlichung des Moduls immer weiter nähern (inzwischen ist es natürlich längst erschienen - Anm. Wormy), haben wir bemerkt, dass wir noch keine Karte dieser großen ungezähmten Wildnis vorgestellt haben. Um die Überraschungen nicht vorwegzunehmen, hat diese Karte keine Legende (und könnte sich damit auch gut als Material für die Spieler eignen, wenn ihr sie herunterladen wollt). Nichtsdestotrotz verlangen einige wichtige Orte auf der Karte nach einer Erklärung.



Fort Dorn(Fort Thorn): Als der einzigen Siedlung auf der Karte kommt Fort Dorn (dem kleinen Punkt nahe der Mitte) eine lebenswichtige Bedeutung für die Region zu. Der Befehlshaber, Sir Tolgrith, hofft zwar, das Fort eines Tages autark zu machen, aber derzeit ist man auf den ständigen Zustrom an Karawanen, die Lebensmittel und andere Versorgungsgüter bringen, angewiesen.
 Das Fort beherbergt eine wehrhafte Gemeinschaft, die von einer 6 Meter hohen Palisade aus angespitzten Baumstämmen geschützt wird. Jenseits dieser Sicherheit gibt es nichts außer Wildnis. Hohe Bäume und endloses Dickicht wilder Rosenbüsche bedecken den größten Teil des umliegenden Geländes. Es gibt keine Bauernhöfe oder außerhalb liegende Gebäude, die zum Fort gehören – alles was draußen wohnt, sind Einsiedler, Monster oder schlimmeres.

Der Pfad (The Path): Dieser Weg wird durch das Tal gebahnt, um eine wichtige Handelsroute mit Varisias Nachbarn zu etablieren. Er wird derzeit noch ausgebaut. Die Zeit wird langsam knapp, um die Vorgabe des Königs zu erfüllen.

Der Blüten- und der Kaltlauffluß (The Petal and Coldrun Rivers): Diese beiden langsam fließenden Flüsse versorgen die Region mit Süßwasser, wobei der Blütenfluß (der an Fort Dorn vorbeifließt) die üble Eigenschaft hat, alle paar Wochen faul zu werden, so dass alle, die in der Zeit davon trinken, krank werden.

Nebelsee (Mist Lake): Das ruhige Wasser dieses Sees ist immer in einen Nebel gehüllt, der sich über das Land bewegt und die Sümpfe in der Nähe bedeckt. Die Einwohner von Fort Dorn meiden die Gegend, da sie der Meinung sind, sie sei verflucht.

Es gibt in den fernen Ausläufern des Tales natürlich noch viel mehr zu entdecken, aber um das herauszufinden, müsstet ihr schon selber dorthin reisen.


Jason Bulmahn,
Produktmanager (GameMastery)

Übersetzung: Stefan Beate
Lektorat: Oliver von Spreckelsen

Wormys_Queue

Magnimar

Freitag, 27 Juli 2007          

Das großartige Debüt wird sie im Pathfinder 2 feiern; hiermit präsentiere ich euch Magnimar – die Stadt der Monumente (in Klammern die Originalnamen, inklusive Erratierung, da die ursprüngliche Legende durcheinander geraten war)
[list=1]
  • Alabasterdistrikt (Alabaster District)
  • Marmordistrikt (Marble District)
  • Naos
  • Die Zornesspanne (The Irespan)
  • Brückenbezirk (Bridgeward)
  • Der Regierungsdistrikt (Capital District)
  • Großer Bogen (Grand Arch)
  • Aussicht (Vista)
  • Der Basar der Segel (Bazaar of Sails)
  • Dockweg (Dockway)
  • Tiefkluft(Lowcleft)
  • Der Arvenstieg (Arvensoar)
  • Der Schlussstein (Keystone)
  • Leuchtturmspitze (Beacon's Point)
  • Lumpenend (Rag's End)
  • Die Marsch (The Marches)
  • Silberstrand (Silvershore)
  • Kyvers Insel (Kyver's Islet)
  • Ordellia
Um eine detailliertere Ansicht zu erhalten, klickt auf das Bild.


James Sutter
Redakteur, Wegfinder

Übersetzung: Stefan Beate
Lektorat: Oliver von Spreckelsen, Björn Arnold

Greifenklaue

Sehr gute Karte!

Weiß man schon, was in dem Stadion soabgeht?

Was hat es mit der Zornesspanne auf sich? Das sieht ja in der Stadt wie eine zerstörte riesige Hafenanlage (oder die Stützpfeiler einer riesigen Brücke?) aus, auf der anderen Seite zieht es sich ja in dünner Linie fort... Erinnert auch an das Brandland von Engel.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Wormys_Queue

Da kann ich morgen ein paar genauere Infos posten, Brücke ist aber richtig [23]

Argamae

Also, meine Herren: Karten kann Paizo machen, das ist mal amtlich! Wunderschön! Und auch eine coole Stadt mit interessanten Landmarken. Pathfinder wird interessanter und interessanter!  [23]

Ein paar übersetzerische Anmerkungen zur Legende:

1. Grundsätzlich zu "District" - das würde im Deutschen typischerweise mit "Stadtviertel" bzw. "Viertel" übersetzt werden. Passte hier auch, denke ich mal. "Distrikt" ist im Deutschen (besonders im Mittelalterlichen) eher unüblich. Demnach fände ich z.B. "Alabasterviertel" schöner und passender.

2. "Irespan" ist mit "Zornesspanne" schon treffend übersetzt, da es sich bei der "Spanne" aber vermutlich um eine (ehemalige) Brücke gehandelt haben wird, die den Fluß oder eine Meerenge überbrückt, wäre vielleicht "Zornbrücke" oder ggfls. "Zornesgang" eine etwas bodenständigere Übersetzung. Leider weiß ich in letzter Instanz aber zu wenig über den spezifischen Hintergrund dieses Bauwerks.

3. Der "Grand Arch" zieht nach einem Zwillingsstadttor aus, daher wären auch "Großer Torbogen" oder "Großes Bogenportal" treffende Übersetzungen.

4. Alternative für "Aussicht" (Vista) wäre "Aussichtspunkt". Falls mit "Vista" ein kleines, hochgelegenes Stadtviertel gemeint ist, könnte man auch "Hohenblick" oder sowas nennen.

5. Arvensoar = Arvenstieg, gefällt mir sehr gut!

6. "Schlussstein" für das amerik. "Keystone" ist nicht falsch, kann aber tatsächlich wortwörtlich übersetzt werden. Im Bauwesen wurden in früheren Jahrhunderten Tor- und Türbögen aus massiven Steinquadern aufgebaut. Die Kunst war es dann, durch den Baumeister den letzten sogenannten Schlüsselstein oben in der Mitte des Türbogens so zu setzen, dass dieser Türbogen stabil war und sich die Steine nicht lösen konnten. In der Regel war der Schlüsselstein, denn es war der Schlüssel zum Erfolg eines Türbogens, wie ein Trapez geformt. Meistens wurde der "Schlüsselstein" besonders kunstvoll gefertigt und enthielt die eingemeisselten Angaben des Hausbesitzers und zum Baujahr.

7. "Die Marsch" als Übersetzung für "The Marches" ist falsch, da es sich - soweit man auf der Karte sehen kann - nicht um ein sumpfiges Gebiet handelt. Außerdem wäre eine "Marsch" (also das Feuchtgebiet) im amerk. dann das "marsh". Vielmehr bezieht sich "marches" auf das geographische "Marken", also eine bestimmte Region.

8. "Kyvers Insel" für "Kyver's Islet" ist korrekt, jedoch ist bezeichnet es eine sehr kleine Insel, quasi ein Inselchen. Da dies aber sicher doof klänge ("Kyvers Inselchen"), bliebe noch ein schönes norddeutsches Wort: "Holm". Ich finde, "Kyverholm" klänge wirklich hübsch!

9. Die Endung "ia" im Englischen kann im Deutschen hin und wieder mit "ien" übersetzt werden. Paßt nicht immer, klar, aber "Ordellien" wäre eine Überlegung - wobei "Ordellia" auch im Deutschen absolut okay ist.

Soweit meine "zwei Cent".  [25]
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Wormys_Queue

Huh, danke, da werd ich besagten Blogeintrag wohl noch mal überarbeiten. Ich muss zugeben, dass ich bei den älteren , schon länger übersetzten Einträgen, meist nur noch mal kurz drüber gehe, um sprachliche Stolperer etwas zu glätten. Die marches hätten mir auffallen müssen, ein paar deiner anderen Anmerkungen werde ich aber bestimmt übernehmen [23]

Wormys_Queue

ZitatWeiß man schon, was in dem Stadion soabgeht?

Das Hippodrom fasst etwa 5000 Zuschauer. Dort werden sportliche Veranstaltungen wie Zehnkämpfe, Pferde-und Hunderennen abgehalten, aber auch magische Vorführungen zelebriert, Zirkusaufführungen abgehalten und sogar Gladiatorenschaukämpfe präsentiert. Letzteres aber tatsächlich als Schaukämpfe, da hört dann die Ähnlichkeit mit dem Kolosseum auf [25]

ZitatWas hat es mit der Zornesspanne auf sich? Das sieht ja in der Stadt wie eine zerstörte riesige Hafenanlage (oder die Stützpfeiler einer riesigen Brücke?) aus, auf der anderen Seite zieht es sich ja in dünner Linie fort... Erinnert auch an das Brandland von Engel.

Wie schon gesagt, ist die Zornesspanne tatsächlich der Überrest einer gewaltigen Brücke, die einst im Thassilonischen Reich die beiden Enden Bakrakhans, der "Domain of Wrath", also dem Reich Alaznist,des "Runelord of Wrath" miteinander verband. Als das Reich Bakrakhan im Meer versank, zerbrach die Brücke. Der Irespan in Magnimar ist einer der wenigen noch sichtbaren Teile.
Insoweit finde ich den Namen "Zornesspanne" übrigens auch ganz passend, "Zornesbrücke" würde der Gesamtkonstruktion wohl nicht ganz gerecht. Obwohl die Zeitgenossen der Kampagnenhandlung von der Geschichte Thassilons und damit wohl auch von der Gesamtkonstruktion der Brücke kaum eine Ahnung haben dürften.

Das Reich Thassilon wird übrigens im ersten Pathfinder mit einem Artikel bedacht, eine ausführlichere Beschreibung Magnimars gibts im zweiten.

Wormys_Queue

Willkommen in Fort Dorn

Mittwoch, 1. August 2007



Da das GameMastery Modul W1: Die Eroberung des Blutschwurtales (Conquest of the Bloodsworn Vale) kurz vor der Auslieferung an die Abonnenten steht, ist es an der Zeit, die neue Heimat der PCs vorzustellen: Fort Dorn. Diese kleine Gemeinschaft ist die einzige Bastion der Zivilisation im Tal und somit die wahrscheinlichste Ausgangsbasis für die Erforschung des Tals. Im Folgenden werden einige wichtige Orte beschrieben:


A3 Bergfried (Keep)

Neben dem Schrein ist der Bergfried eines von zwei Steingebäuden hier in der Siedlung. Die massive zweigeschossige Anlage ist die Heimstatt von Sir Gyrad Tolgrith (NG männlicher menschlicher Kämpfer 4/Waldläufer 2) und allen seinen Männern. Das Erdgeschoss enthält einen Versammlungssaal, Rüstkammer, Messe, Küche und Lagerräume. Das Obergeschoss enthält einen kleineren privaten Beratungsraum, die Unterkünfte, den Planungsraum und die Privaträume von Sir Tolgrith.

Fort Dorns derzeitige Besatzung umfasst 40 Soldaten (RG m Mensch, Krieger 2), 4 Kundschafter (NG m Mensch, Waldläufer 2), 2 Feldwebel (RG m Mensch, Kämpfer 4), und Sir Tolgrith.


A6 Der Eberknochen (Boar's Bones )

Kurz nach der Einrichtung des Forts gab es eine erste Krise bei den Soldaten, als die Karawane mit Nahrungsmitteln sich verspätete und die Vorräte zur Neige gingen. Sir Tolgrith schickte seine Kundschafter zum Sammeln und Jagen los, aber nach drei Tagen hatten sie nicht viel gefunden. Am vierten Tag hatten sie einen Volltreffer gelandet und schleppten den Kadaver eines gewaltigen Schreckensebers just in dem Moment ins Lager, als die Nachschubkarawane ankam. Während der Feier am Abend wurde der Eber völlig verzehrt und der Koch des Forts, Orrend, behielt die Knochen.
Einen Monat später eröffnete Orrend (CG m Halbling Experte 3) den Eberknochen, eine kleine Taverne und Gaststätte, um den Soldaten außerhalb der Dienstzeit, Arbeitern und zufälligen Besuchern zu dienen. Die Knochen wurden mit Draht und Holz vorsichtig wieder zusammengesetzt, und das vollständige Schreckenseberskelett sitzt nun mitten in der Taverne, mit einem Beutel, der von seinen Hauern herabhängt. Orrend behauptet steif und fest, dass alle Trinkgelder den trauernden Verwandten des Ebers zukommen.

Das Essen im Eberknochen ist von guter Qualität (4 SM pro Mahlzeit), es setzt sich aus örtlichen Zutaten mit den Karawanenlieferungen zusammen. Orrend muss sein Rosenblütenpils noch perfektionieren, daher kostet jeder Krug nur die Hälfte, wenn er einen neuen Schwung fertig hat. Die Räume im Eberknochen sind einfach, mit nur je einem Bett, Waschschüssel und Schrank, aber sauber und ohne Ungeziefer (1 GM pro Nacht).


A 8 Schrein für Erastil (Shrine to Erastil)

Jeden Morgen schlägt die einsame Glocke dieses steinernen Schreines zweimal, um den Beginn des Gebetes anzuzeigen. Der Schrein ist Erastil geweiht (RG Gott der Jagd, des Handels, der Landwirtschaft und der Familie), auch als Der Meisterschütze bekannt.
Der einzige Priester des Schreins, Vater Apar (RG m Mensch, Kleriker 5), kümmert sich um die spirituellen Bedürfnisse der Gemeinschaft, einschließlich Heilung und anderer kleinerer Zauber. Vater Apar bietet dies den Soldaten kostenlos an, aber alle anderen müssen die üblichen Preise zahlen. Vater Apar hat auch einige Tränke und Schriftrollen zu verkaufen, aber nichts, was mehr als 300 GM kostet.
Vater Apars Morgenpredigten sind normalerweise relativ ruhig, in denen der ältliche Kleriker aus den Heiligen Schriften liest und aktuelle Themen anspricht. Sir Tolgrith achtet darauf, zweimal die Woche dem Gottesdienst beizuwohnen, aber ohne festes Schema. Nach der Morgenpredigt wandert Vater Apar durch den Ort und spricht mit den Einwohnern über ihre Probleme und kümmert sich um die Kranken. Einmal die Woche, wenn das Tagewerk vollbracht ist, lädt Vater Apar alle zu einem Wettkampf im Bogenschießen vor dem Fort ein. Der Gewinner erhält von ihm einen Trank aus eigener Herstellung, üblicherweise Leichte Wunden Heilen.

Es gibt natürlich noch mehr Plätze in Fort Dorn, die man besuchen kann, aber diese Geheimnisse zu entdecken, überlasse ich euch.


Jason Bulmahn,
Produktmanager GameMastery

Übersetzung: Stefan Beate
Lektorat: Oliver von Spreckelsen

Wormys_Queue

Buchstabensalat

Montag, 06.08.2007

Das wichtigste zuerst – falls ihr es nicht sowieso schon ausprobiert habt, könnt ihr D0: Falkengrunds letzte Hoffnung (Hollow's Last Hope) inzwischen als kostenlose PDF-Datei hier herunterladen. Worauf wartet ihr noch? Es ist kostenlos!

Ahem. Kehren wir zum eigentlichen Thema zurück: Der Zuweisung von Buchstaben an die Module. D0: Falkengrunds letzte Hoffnung (Hollow's Last Hope) ist also eine Art Vorspiel für D1: Die Krone des Koboldkönigs (Crown of the Kobold King). Daraus folgt, dass D2 ein Nachfolger von D1 ist. Richtig?

Nun, eigentlich nicht. D2 hat mit D0 und D1 absolut gar nichts zu tun. Dafür findet E1 in Falkengrund statt, der Siedlung, die als Ausgangspunkt für D0 und D1 dient.

Na, seid Ihr jetzt verwirrt? Bringen wir mal Ordnung in die Angelegenheit. Diese alphanumerischen Bezeichnungen gehen auf eine alte Methode zurück, wie die Module aus der Frühzeit der Rollenspiele durchnummeriert wurden. Mit ein paar Ausnahmen (wie z.B. der A-,D-,G- und Q-Reihe) benutzten die alten Modulreihen ihre alphanumerischen Bezeichner dafür, Abenteuer einer ähnlichen Art zu kennzeichnen, die nicht miteinander verbunden waren. Haltet daher also bitte keinen der Serienbezeichner, die wir bisher angekündigt haben, für ein Zeichen für aufeinander folgende Abenteuer, die man direkt hintereinander spielen kann. Betrachtet im Gegenteil jedes Abenteuer als Einzelabenteuer, wenn es sich nicht selbst ausdrücklich als Nachfolger eines früheren Abenteuers benennt. Der Bezeichner ist lediglich dazu da, euch zu erzählen, was für eine Art von Abenteuer ihr erwarten könnt, während die Nummer euch die Veröffentlichungsreihenfolge anzeigt.

Aber was bedeuten die Bezeichner denn dann?

D steht für Dungeon.
Diese Abenteuer finden in der Hauptsache in einem Dungeon statt, ob es sich dabei nun um einen Untergrundkomplex oder ein anderes in sich abgeschlossenes Gebiet handelt, dass die SC erforschen können.

E steht für Ereignis
Diese Abenteuer konzentrieren sich auf irgendeine Art Ereignis, dass ihr überall dort platzieren könnt, wo ihr wollt, wie z.B. ein Ritterturnier, eine Königshochzeit oder (wie im Beispiel von E1) einen Karneval. Obwohl alle E-Abenteuer irgendwo in unserer Kampagnenwelt platziert werden, sind sie diejenigen, die man am leichtesten nach eigenem Wunsch oder Bedarf anderswo platzieren kann.

J steht für Reise (Journey)
Diese Abenteuer handeln entweder von einer Reise zu irgendeinem exotischen Ort oder davon, was man an solch einem interessanten Platz vorfindet, nachdem man erst mal hingelangt ist (J1 findet in Osirion statt, der Golarion-Entsprechung Ägyptens).

U steht für Urban
Diese Abenteuer finden in Städten statt und handeln von der Art Abenteuer, die man nur dann erleben kann, wenn man von Tausenden anderer Leute umgeben ist (U1 spielt in einem reichen Viertel Absaloms, einer der größten Städte Golarions).

W steht für Wildnis
Diese Abenteuer spielen an den wilden Plätzen der Welt. Es mag in einem W-Abenteuer einen Hinweis auf Zivilisation geben, das Hauptaugenmerk bleibt aber auf die  noch ungezähmten Gebiete gerichtet (Die SC versuchen in W1, das Blutschwurtal - englisch ,,Bloodsworn Vale" - zu zivilisieren).

C steht für Cookie
Das reicht für mich vollkommen aus.

Irgendwann in der Zukunft werden wir ganz sicher Module veröffentlichen, die zusammen eine Serie bilden, und dann werden wir ihnen wahrscheinlich ihre eigenen Kennzeichnungen geben (Anmerkung des Lektorats: für Juni und Juli 2008 sind die Abenteuer LB 1 und 2 geplant – eine neue Serie um den ,,Letzten Baron"). Es gehen Gerüchte um eine M-Serie um, in der Erik Mona mehrere miteinander verbundene Abenteuer auf unserem südlichen Kontinent erschafft. Und natürlich können gelegentlich Fortsetzungen für frühere Abenteuer einer Serie auftauchen. Wenn das geschieht, werden wir das auch sehr deutlich hervorheben.

Mike McArtor, Associate Editor,
Game Mastery

Übersetzung: Björn Arnold
Lektorat: Oliver von Spreckelsen

Wormys_Queue

Die Feenwesen kommen

Dienstag, 7. August, 2007

Das GameMastery-Modul W1: Die Eroberung des Blutschwurtals (Conquest of Bloodsworn Vale) ist in unserem Lager angekommen und steht kurz vor der Auslieferung an unsere Abonnenten (Ihr könnt aber auch jetzt noch ein Abonnement abschließen, um das Abenteuer und die kostenlose PDF-Datei zu erhalten). Ich hab schon zuvor über Feenwesen gesprochen, doch ist jetzt ein guter Zeitpunkt, um im Detail auf die Feenwesen in diesem Abenteuer einzugehen.. Solltet Ihr die Absicht haben, dieses Modul zu spielen, ist eine Warnung angebracht: Im folgenden Text lauern Spoiler. Hier kommen also einige Fakten über die Rosenblutgeister (Roseblood Sprites) in Form einer Fertigkeitsprobe auf Naturwissen.

SG: Information

13 : Rosenblutgeister sind böse Feenwesen, die in einem Gebiet leben, das als das Blutschwurtal bekannt ist. Sie sind eine Bedrohung sowohl für Reisende, als auch für Arbeiter, und sogar für Abenteurer, jedenfalls wenn sie in einer ,,Büschel" genannten großen Gruppe auftreten.

18 : Diese Feenwesen verfügen über die Fähigkeit, sich in gewöhnliche Rosenbüsche zu verwandeln und haben eine Vorliebe dafür, diese wunderschönen Dornenpflanzen in ihrer Rüstung und ihren Waffen zu verwenden.

23 : Rosenblutgeister haben eine Anzahl magischer Fähigkeiten, bei denen es sich meist um Tricksereien handelt, und sie können sich mit Leichtigkeit durch bewaldete Gegenden fortbewegen.

28 : Rosenblutgeister, die sich zu großen Gruppen zusammenschließen, werden oft von einem König angeführt, der viel mächtiger als seine Stammesgenossen ist und über die Fähigkeit verfügt, Rosenbüsche zu erwecken und in weitere Geister zu verwandeln.


Die Feenwesen des Blutschwurtales haben noch eine weitere, über diese Grundinformationen hinausgehende garstige Gewohnheit. In jüngster Zeit wurden ihre Opfer mit Verstümmelungen aufgefunden; ihnen fehlte ein Ohr oder sogar beide. Gerüchten zufolge sammeln die bösartigen Geister diese als Trophäen, doch sagen manche, dass dahinter etwas viel schlimmeres stecke.
Ok, soweit zur Eroberung des Blutschwurtales. Solltet Ihr euch dieses Abenteuer noch nicht angesehen haben, geht mal bei eurem hiesigen Spieleladen vorbei, besucht unseren Stand auf dem GenCon oder schaut euch ein paar der anderen Einträge in diesem Blog an. Nächste Woche, werden wir uns in das Modul D2: Die Sieben Schwerter der Sünde ( Seven Swords of Sin) ,,vergraben".

Jason Bulmahn,
Produktmanager GameMastery

Übersetzung: Björn Arnold
Lektorat: Oliver von Spreckelsen

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