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Videogames als Quelle für Ideen

Begonnen von Argamae, 05. Mai 2004, 14:07:09

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Elminster

Danke, ich wollte schon losmeckern...

(Im Übrigen: Sakrileg nach 2 Tagen fertig...)
Night will come and I will follow!
For my victims no tomorrow!
Make it fast, your time of sorrow.
On his trail, I'll make you follow!

Argamae

Ich habe gerade (mal wieder) PRINCE OF PERSIA: THE SANDS OF TIME durchgespielt. Es ist und bleibt eines meiner liebsten Videospiele im Bereich Action-Adventure. Und wieder einmal bin ich so verträumt in der wundervoll erzählten Geschichte abgetaucht. Herrlich!

*** SPOILER ***

Der persische Prinz entfesselt mit seinem "Dolch der Zeit" aufgrund von Stolz und Hochmut den "Sand der Zeit", der aus einem gewaltigen Stundenglas strömt, daß sein Vater als Kriegsbeute einem befreundeten Herrscher schenkt. Nun verändert der Sand das "Raum-Zeit-Gefüge" und verwandelt alle Lebewesen im Umkreis in Sandkreaturen - halb-lebende Körper, die an die dämonischen Kräfte des Sandes gebunden sind. Lediglich der Prinz, der böse Wesir - und, wie sich später heraus stellt, auch die Tochter des eroberten Maharadschas - entkommen der Katastrophe (warum das so ist, wird auch geklärt - wenngleich das Geheimnis der Prinzessin erst in Teil 2 gelüftet wird). So also macht sich der Prinz auf, um das begangene Übel ungeschehen zu machen.
Der Großteil des Spiels besteht aus Kletter- und Sprungpartien durch eindruckvoll designte Level voller 1001-Nacht-Flair. Dazu kommen exzellent inszenierte Kämpfe gegen Sandkreaturen aller Coleur. Nebenbei entspinnt sich noch eine zarte Liebesgeschichte um den Prinzen und die Prinzessin, die humorvoll geschrieben ist. Der Clou ist aber, daß der Prinz (und damit der Spieler) durch seinen magischen "Dolch der Zeit" allerlei witzige Dinge anstellen kann: etwa kurzzeitig die Zeit zurückspulen, falls ein Sprung in den Tod führte, oder Gegner in Zeitlupe versetzen, um sie anständig zu vermöbeln.
Am Ende des Ganzen muß der Prinz den Tod der Prinzessin mitansehen - kann aber den Sand der Zeit zurück in das Stundenglas führen und damit alles ungeschehen machen. Er begibt sich dann vor der Katastrophe zur Prinzessin, um ihr den Dolch der Zeit zurückzubringen. Diese kann dem "Fremden" jedoch seine abenteuerliche Geschichte kaum glauben...

*** SPOILER OFF ***

Irgendwie ist sowohl Setting als auch Story ziemlich cool, da habe ich auch schonmal überlegt, dies für ein RPG-Szenario auszuschlachten (bietet sich ja für AL-QADIM geradezu an). Aber wie geht man mit der Macht der Zeit um - insbesondere, falls man sie einem Spieler/den Spielern in die Hände gibt?
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
|It's all fun and games - until somebody fails a saving throw!| D&D Meme

Thalurial

Am einfachsten wäre es, dass der Spieler eine bestimmte Zahl von Proben am Tag wiederholen darf. Das darf er dann auch allen anderen Spieler und NPCs aufzwingen.
Besser noch, alle Aktionen in der laufenden oder letzten Runde werden rückgängig gemacht, so dass auch sämtlich Aktionen und Proben wiederholt werden müssen.
Über längere Zeiträume geht es nur, wenn der SL ein ständiges Log, Szene für Szene, führt. Und das wäre mir zuviel Aufwand [25]
Schnelle Bewegung ist noch kein zielgerichtetes Vorgehen.

Argamae

ZitatBesser noch, alle Aktionen in der laufenden oder letzten Runde werden rückgängig gemacht, so dass auch sämtlich Aktionen und Proben wiederholt werden müssen.
Ja, das wäre in der logischen Konsequenz passiger. Problem ist natürlich, daß - zumindest im Videospiel - nur der Prinz selber sich an die zurückgedrehte Zeit erinnern kann. Alle anderen erfahren ja nie, daß sie "zurückgespult" wurden. Es ist im Rollenspiel für Spieler immer schwierig, trotz (besseren) Spielerwissens ihren Charakter unwissend zu spielen. Da kommt natürlich Frust auf, wenn eine Probe eben noch gelungen war - jetzt aber wiederholt werden muß (und damit scheitern könnte), da ein anderer Spieler die Macht der Zeit eingesetzt hat.
Eventuell muß es doch so gehandhabt werden, daß für alle anderen die alten Proben gelten - es sei denn, deren Handlungen werden durch den zeitmanipulierenden Spieler direkt in der "Wiederholung" beeinflußt.
Die Zeiträume, die "zurückgespult" werden können, sind auch im Videospiel überschaubar - etwa 10 Sekunden. Das entspräche in vielen Rollenspielen 1-3 Runden.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Thalurial

Für eine Gruppe wäre es am einfachsten, wenn die Fähigkeit aus einem Gegenstand oder Geist kommt. Mit diesem sind alle Gruppenmitglieder verbunden, ala Earthdawn. Dadurch können sich alle an die vergangene Zeit erinnern und mach die Zeitsprünge mit, egal wo sie gerade sind.
Zugleich könnte es für einmal gelungene Proben einen Bonus geben, da der Charakter ja schon weiß, was ihn erwartet. Bei D20 z.B. +5 Situationsbonus auf den erneuten Wurf.
Dabei kann der Wurf immer noch daneben gehen, aber man hat halt nicht so oft den Frust.
Bei Wissensproben und ähnlichem sollte immer der erste Wurf gelten, wenn sich die Voraussetzungen nicht ändern, egal ob gelungen oder nicht. Das könnte man auch auf Handwerk und ähnliches ausdehnen, nur rein körperliche und auf dem Glück basierende Proben müssen neu gewürfelt werden. Natürlich muss auch neu gewürfelt werden, wenn der Spieler andere Aktionen als zuvor ansagt.
Schnelle Bewegung ist noch kein zielgerichtetes Vorgehen.

Argamae

ZitatZugleich könnte es für einmal gelungene Proben einen Bonus geben, da der Charakter ja schon weiß, was ihn erwartet. Bei D20 z.B. +5 Situationsbonus auf den erneuten Wurf.
Dabei kann der Wurf immer noch daneben gehen, aber man hat halt nicht so oft den Frust.
Ja, das ist eine sehr gute Idee!
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Greifenklaue

Zitatoder Gegner in Zeitlupe versetzen, um sie anständig zu vermöbeln.
Und sowas könnte man über Verlangsamen regeln.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Argamae

Zitat
Zitatoder Gegner in Zeitlupe versetzen, um sie anständig zu vermöbeln.
Und sowas könnte man über Verlangsamen regeln.
Ja, das ist schon klar. Sowas umzusetzen ist auch nicht das Problem. Problematisch wird es, wenn gewisse "Zeitkräfte" die Spielercharaktere betreffen und sich auf deren Wahrnehmung und Mobilität auswirken. Eben insbesondere, wenn etwas geschehen ist und man dann aber die Macht hat, zu sagen: nee, das machen wir ungeschehen und nochmal neu!
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Thalurial

Vielleicht sollte man die Fähigkeit auch mit einem negativen Feedback versehen.

Wieder Beispiel D20:
Nach Ablauf der zurückgespulten Runden macht jeder SC einen Weisheits- oder Willenskraft-Wurf gegen 15 oder 20. Für jeden Punkte drunter ist er eine Runde desorientiert und bekommt solange einen Abzug von 1 oder 2 auf alle Proben.
Schnelle Bewegung ist noch kein zielgerichtetes Vorgehen.

Ghost

ZitatEventuell muß es doch so gehandhabt werden, daß für alle anderen die alten Proben gelten - es sei denn, deren Handlungen werden durch den zeitmanipulierenden Spieler direkt in der "Wiederholung" beeinflußt.
Das ist schon eine der besten Lösungen. Eventuell könnte der zeitmanipulierende Spieler andere Charaktere - oder gar NPCs - in seine Zeitmanipulation einbeziehen.
Der Anwender bestimmt dann also bei der Anwendung, wer davon betroffen sein wird und so kann sichergestellt werden, dass der Spieler mit dem Jahrundertwurf nicht gewzungen wird, nochmal zu würfeln. Jener Spieler hat dann natürlich während der Wiederholung nichts zu tun.

Alles in allem eine Sache für erfahrene und willige Spieler, die ihre Charaktere auch einmal Fehler machen lassen, wider besseren Wissens.

Eventuell kann man es auch mit einer Art Quicksave versuchen. D.h. dass der Gegenstand zu einem bestimmten Zeitpunkt aktiviert wird, dann ein Timer abläuft und alles auf den vorher bestimmten Zeitpunkt zurücksetzt - es sei denn, der Gegenstand wird rechtzeitig deaktiviert.
Kurz vor der Rücksetzung können sich dann die Charaktere, die mit dem Ergebnis zufrieden waren, aus der Zeitschleife ausklinken.
Das mag etwas weniger flexibel sein, ist aber einfacher zu überschauen.

Alternativ wissen einfach alle Beteiligten, was geschehen ist und die Situation ändert sich entsprechend. Alternativ wissen einfach alle Beteiligten, was geschehen ist und die Situation ändert sich entsprechend.
Déjà-vu.
It's a conspiracy...

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