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Splittermond - neues Fantasy RPG (Uhrwerk)

Begonnen von Bangrim, 25. Februar 2013, 08:59:49

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Bangrim

#15
Nettes System, aber die Welt packt mich gar nicht.

Super ist vor allem das Initiative System, man hat bei SM die Runden quasi komplett ersetzt. Das ist wirklich cool, aber da müssen noch ein paar Anpassungen vorgenommen werden. Die Würfelmechanik gefällt mir auch (2W10), man kann auch eine Risikoprobe machen (4w10). Das erhöht halt das Patzer Risiko.

Unsere Runde war vorallem durch Rollenspiel geprägt, wenig Proben und bis auf den Kampf ist auch wenig passiert. Der Kampf hat jedoch knapp 1 1/2 Stunden gedauert, bei 4 Spielern und 4 NSCs. Ganz ohne spezielle Manöver. Da war Star Wars, obwohl es mehr Möglichkeiten gab, wesentlich schneller.

Mehr Informationen und Eindrücke wird es dann im GK Podcast zu hören geben.


Koona t'chuta, Solo?

Der Mann in Schwarz floh durch die Wüste, und der Revolvermann folgte ihm.

Argamae

Zitat von: Bangrim am 22. April 2013, 21:22:06
Super ist vor allem das Initiative System, man hat bei SM die Runden quasi komplett ersetzt.

Kannst Du das ein klein wenig ausführen?
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
|It's all fun and games - until somebody fails a saving throw!| D&D Meme

Bangrim

#17
Zitat von: Argamae am 22. April 2013, 21:42:47
Zitat von: Bangrim am 22. April 2013, 21:22:06
Super ist vor allem das Initiative System, man hat bei SM die Runden quasi komplett ersetzt.

Kannst Du das ein klein wenig ausführen?

Jede Aktion kostet Ticks, das heißt jede Aktion braucht eine bestimmte Zeit (Schlag mit Streitkolben 11 Ticks, Waffe ziehen 5 Ticks usw.)

Am Anfang werden 1w6 und dein Bewegen Wert von 30 abgezogen. (Achtung: Ohne Gewähr - kriege es aus dem Kopf nicht mehr zu 100% hin. Bewegung auf jeden Fall.) Dann wird ein Marker auf das Tick Wheel (hat noch keinen festen Namen) gelegt, ein ovaler Kreis mit 30 Feldern. Wenn du jetzt eine Aktion mit z.B. 10 Ticks machst rückst du 10 Felder weiter. Bestimmte Aktionen brauchen also weniger Zeit und man kommt schneller wieder an die Reihe.

Beispiel:

Ork gegen Magier

Beide auf Feld 20, Ork beginnt da er näher am inneren Kreis ist. (Zu erst auf das Feld gekommen ist)

Ork schlägt zu. Benötigt 11 Ticks. Rückt auf Feld 1

Magier benutzt Feurige Hände. 8 Ticks . Rückt auf Feld 28

Magier benutzt Feurige Hände. 8 Ticks . Rückt auf Feld 6

Ork schlägt zu. 11 Ticks. Rückt auf Feld 12

usw.


Die Grundidee dieser Initiative Regelung finde ich super, aber es herrscht hier und da ein Ungleichgewicht zwischen den Ticks. Es kann auch passieren das man als Mitspieler mal eben 30-40 einfach nichts zu tun hat, weil man eine Aktion mit vielen Ticks gemacht hat..


Hoffe das ist verständlich...  ;D
Koona t'chuta, Solo?

Der Mann in Schwarz floh durch die Wüste, und der Revolvermann folgte ihm.

Argamae

Ah ja. Doch, ist verständlich und klingt wirklich interessant. Vielen Dank für die Ausführung!
Es klingt wie das fortlaufende Hochzählen der Sekunden beim neuen Hackmaster (falls Du das kennst). Da gibt es auch keine "Runden" oder künstlichen Zeitspannen als Bemessungsgrundlage mehr.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Bangrim

Zitat von: Argamae am 23. April 2013, 08:02:32
Ah ja. Doch, ist verständlich und klingt wirklich interessant. Vielen Dank für die Ausführung!
Es klingt wie das fortlaufende Hochzählen der Sekunden beim neuen Hackmaster (falls Du das kennst). Da gibt es auch keine "Runden" oder künstlichen Zeitspannen als Bemessungsgrundlage mehr.

Hackmaster kenne ich leider nicht.

Bei unserer Proberunde wurde leider nicht erwähnt ob sich aus dem Nahkampf lösen kann. (also eine extra Aktion dafür verbraten muss). Generell haben mir ein bisschen die taktischen Möglichkeiten im Kampf gefehlt. Man kann zwar seine Meisterschaftsfähigkeiten einsetzen, ABER die haben nur Einfluss auf die Probe.

Auch sind mir direkt ein paar Beispiele eingefallen die die Tick Mechanik aushebeln bzw. ausnutzen. Da haben die Jungs noch Arbeit vor sich, werde das auch nicht weiter ausführen.
Es ist noch eine Beta. Unser SL hat das gut gemacht, aber "leider" war er einer der Weltautoren.



Quickstarter soll übrigens zur RPC erscheinen.
Koona t'chuta, Solo?

Der Mann in Schwarz floh durch die Wüste, und der Revolvermann folgte ihm.

Greifenklaue

Zitat von: Bangrim am 22. April 2013, 21:22:06
Unsere Runde war vorallem durch Rollenspiel geprägt, wenig Proben und bis auf den Kampf ist auch wenig passiert.

Verwendest Du Rollenspiel synonym mit Charakterspiel?

An Hackmaster erinnert das Ini-System von Splittermond in der Tat, sowohl von den Beschreibung im Tanelorn als auch vom Blick über die Schulter. Hackmaster hatte zwar nocvh etwas mehr Feinheiten, aber das ganze ginge ja mal in eine interessante Richtung.

Jetzt müssen Kämpfe jedoch nicht nur dauern, sondern noch spannende Optionen bieten ;)
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Bangrim

Zitat von: Greifenklaue am 23. April 2013, 11:20:38
Zitat von: Bangrim am 22. April 2013, 21:22:06
Unsere Runde war vorallem durch Rollenspiel geprägt, wenig Proben und bis auf den Kampf ist auch wenig passiert.

Verwendest Du Rollenspiel synonym mit Charakterspiel?

An Hackmaster erinnert das Ini-System von Splittermond in der Tat, sowohl von den Beschreibung im Tanelorn als auch vom Blick über die Schulter. Hackmaster hatte zwar nocvh etwas mehr Feinheiten, aber das ganze ginge ja mal in eine interessante Richtung.

Jetzt müssen Kämpfe jedoch nicht nur dauern, sondern noch spannende Optionen bieten ;)

Ja. In dem Fall meine ich damit in der Tat Charakterspiel.

Koona t'chuta, Solo?

Der Mann in Schwarz floh durch die Wüste, und der Revolvermann folgte ihm.

Greifenklaue

Neue Infos zu den Mondpfaden.

Zitat"Und was ist jetzt wirklich neu bei Splittermond?"

Nun ja: Varge und Gnome als wichtige Spielervölker sind nicht sooo häufig. Zauberei für alle auch nicht. Und kaputte Monde, die ihr magisches Gestein übers Land verteilen, zählen auch nicht gerade zu den Fantasy-Standards ...

Und wir haben Portale. Mehrere davon. Einer der Pfeiler kontinentweiten Reisens und Handelns. Und plötzlich bekommen auch die erwähnten Standards ein ganz anderes Flair, wenn die "asiatische" und die "europäische" Kultur sich beeinflussen können (und Elfen über Zwerge schimpfen, die einen Subkontinent entfernt wohnen ...).
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Bangrim

Koona t'chuta, Solo?

Der Mann in Schwarz floh durch die Wüste, und der Revolvermann folgte ihm.

Orter

Splittermond ist jetzt vorbestellbar
http://www.uhrwerk-verlag.de/?p=1733

Hardcover Vollfarbe 39,95 €
Hardcover limitierte Edition 60€

http://www.uhrwerk-verlag.de/?page_id=1008

Kurzer Testbericht:
Meine ersten Erfahrungen mit dem System sind durchaus positiv. Natürlich sind Attributs-, Fertigkeits- und Würfelssystem nichts komplett neues, dennoch sollide umgesetzt. Sehr Gut gefallen mir Risiko- und Sicherheitswürfe, die bringen an genau den richtigen Stellen die nötige spielerische Finesse in die Proben. Das Initiativesystem ist innovativ und intuitiv.
Ja, die Welt ist Stellenweise weniger Innovativ . . . ein großes Imperium wie zum Beispiel die Staaten in Dragorea kennen wir schon aus vielen Rollenspielen, aber Altbewährtes gehört für mich ebenfalls zu einem Guten Rollenspiel ;) Mondpfade hingegen haben sicherlich ihren ganz eigenen Reiz.
Meine Mondgabe einzusetzen lohnte sich nicht ich kann also nicht sagen, wie sehr sie sich auf meinen Würfelwurf ausgewirkt hätte. Splitterpunkte konnte ich hingegen für zwei Proben Aufwänden, sind halt schlicht Gummipunkte ;)
www.dungeonslayers.net

www.gratisrollenspieltag.de

Bangrim

#25
http://splittermond.de/fertigkeiten-in-splittermond-teil-2/

Hier auch nochmal der Artikel zu den Fertigkeiten Teil 2

Insgesamt finde ich die Fertigkeiten nicht so sehr gelungen..Meine Meinung wurde im Tanelorn schon gut von Korknadel zusammengefasst: http://tanelorn.net/index.php/topic,83670.msg1698417.html#msg1698417
Koona t'chuta, Solo?

Der Mann in Schwarz floh durch die Wüste, und der Revolvermann folgte ihm.

Greifenklaue

"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Greifenklaue

Interessanterweise hat der Schnellstarter bei mir Lust auf mehr gemacht.

Das einzige, was dort zu fehlen scheint, ist, wie man sich bewegt, da es ja wohl nicht 1 Tick = 1 Feld ist. Ich schätze mal über Beweglichkeit. Bangrim!?

Die unterschiedlichen Kampffertigkeiten machen schon Sinn, da in die meisten unterschiedliche Attribute einfließen, also nicht z.B. Stärke und Geschicklichkeit die zwingenden Kampfattribute für Nah- und Fernkampf sind. Außerdem gibt es unterschiedliche Meisterschaften, die abhängig vom Kampfstil sind. Designtechnisch macht das schon Sinn.

Überraschend auch - für ein deutsches Rollenspiel - dass die SC kompetent wirken. Einige Besonderheiten, eine Splitterfähigkeit und die Meisterschaften, erinnert irgendwie an DnD mit Rassen- und Klassenvorteilen sowie Talenten. Das find ich ausdrücklich gut.

Layout ist auf hohem Niveau, gefällt mir gut. Einerseits hat es was von neueren DSA-Sachen, andererseits erinnert es mich auch an Pathfinder. Gerade die Beispielcharaktere könnten Iconics sein ...

Insgesamt hat man hier viel gelernt, so hätte DSA 5 aussehen können!
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Bangrim

Ich glaube Bewegung lief über Beweglichkeit - gab ein extra "Feld" wo stand wie weit man laufen konnte. Wurde also auch irgendwie abgeleitet - im Testspiel war es noch 5 Ticks = Bewegung (egal wie weit). Das soll laut Chris jedoch geändert werden.

Hab die PDF nur fix überflogen - Layout ist in der Tat klasse. Illustrationen gefallen mir auch.

Die unterschiedlichen Attribute fließen ja nicht nur in die Kampffertigkeiten ein - sondern in alle.
Koona t'chuta, Solo?

Der Mann in Schwarz floh durch die Wüste, und der Revolvermann folgte ihm.

Greifenklaue

Zitat von: Bangrim am 03. Juni 2013, 07:00:12
Die unterschiedlichen Attribute fließen ja nicht nur in die Kampffertigkeiten ein - sondern in alle.
Das sollte ja klar sein, aber es war ja die Frage offen, ob so viele unterschiedliche Kampffertigkeiten Sinn machen.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

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