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[System] D100 DUNGEON - ein Solo-Dungeon-RPG

Begonnen von Argamae, 28. Juli 2021, 07:44:52

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Argamae


Aktuelles Cover [Quelle: BGG]

D100 DUNGEON ist ein von dem Briten Martin Knight entwickeltes Solo-Dungeon-Abenteuer in Buchform, dass erstmals 2017 erschien. Seit 2018 ist das Spielsystem in seiner 3. Edition erhältlich, auf der auch diese Besprechung beruht. Man bekommt es über DriveThruRPG in PDF- und Druckform. Zusatzkomponenten werden von The Game Crafter aus den USA vertrieben. Martin Knight betreibt auch eine eigene Webpräsenz, MK-GAMES, die auch einen Überblick über andere Spiele von ihm gibt und ein eigenes Diskussionsforum besitzt. Auch auf Boardgamegeek ist es vertreten, wo es aktuell ein Rating von 7.8 genießt.

Kurzübersicht: In D100 DUNGEON erschafft man, ganz wie in einem traditionellen Pen-&-Paper-Rollenspiel, einen Abenteurer mit 3 Basisattributen und 10 Fertigkeiten, mit dem man dann in Folge auf Abenteuer in immer wieder neue, zufällig generierte Verliese auszieht, die man auf einem Verliesbogen manuell mitzeichnet. Ziel und Schwierigkeit dieser Abenteuer werden über eine Quest-Tabelle (denke: "Aufträge") definiert. Der Abenteurer wird über Erfahrung langsam stärker, was sich in graduellen Verbesserungen von Attributen, Fertigkeiten und Lebenspunkten ausdrückt und neue Spezialfähigkeiten freischaltet. Man bezwingt Monster, erbeutet Schätze und rüstet dabei den Abenteurer immer effektiver aus. Das Spielsystem fußt primär auf einer W100- bzw. Prozentwurf-Mechanik, aber auch W10 und W6 kommen häufig zum Einsatz. Dabei ist die Simulation der Verlieserkundung relativ detailliert geraten: man muss sich nicht nur um Verbrauchsgüter wie Nahrung, Lampenöl und Dietriche kümmern, sondern sich auch vorsehen, nicht vergiftet oder krank zu werden. Zeit wird während der "Verlieskriecherei" ebenso festgehalten wie Beschädigungen an Waffen und Rüstungen, die man nach Beendigung der Quest reparieren lassen kann. 100 unterschiedliche Verliesräume sorgen für variable Dungeon-Layouts und die üppige Monsterliste bietet viele abwechslungsreiche Herausforderungen. Auch ein kleines Investment-Minispiel, über das man Anteile in Unternehmungen kaufen kann, bietet Gewinn- und Verlustmöglichkeiten des sauer verdienten Goldes außerhalb der Verliese.
Neben dem Grundbuch (oben abgebildet) sind noch 2 Regelergänzungen, 2 Kampagnenbände/Abenteuer-Module (die eine Art "Choose-your-own-adventure"-Mechanik beinhalten) sowie eine Spielwelt erschienen; ferner gibt es bereits eine Computer- sowie App-Unterstützung. Mit dem "D100 Dungeon Mapping Game" ist sogar eine Art Brettspiel-Version des Ganzen erhältlich. Aktuell ist D100 DUNGEON nur auf Englisch verfügbar.


Wer an einem Spielbericht eines "Dungeon Runs" mit D100 DUNGEON Interesse hat, wird ->hier<- fündig.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Argamae

#1
DETAILBESPRECHUNG DES GRUNDSPIELS
(D100 Dungeon Basic Rulebook)
Teil 1/2



DER ABENTEURER
Um sich seine Spielfigur in D100 DUNGEON zu erschaffen, sind nur sechs Schritte nötig. Jeder Abenteurer besitzt drei Characteristics (Hauptattribute bzw. -eigenschaften): STR (Stärke), DEX (Geschicklichkeit) und INT (Intelligenz). In Schritt 1 darf man auf diese die Werte 50, 40 und 30 verteilen. Diese Grundwerte werden in späteren Schritten noch modifiziert. In Schritt 2 legt man den Hero Path ("Weg des Helden") fest - per Auswürfeln oder Auswahl; dieser entspricht in etwa einer traditionellen Charakterklasse, von denen es drei Stück gibt: Warrior (Krieger), Rogue (Schurke) und Sorcerer (Hexenmeister). Der Hero Path modifiziert jeweils das Hauptattribut (STR beim Krieger, DEX beim Schurken und INT beim Hexenmeister) um +10 und senkt die beiden anderen Attribute um 5 Punkte. Ferner erhält der Abenteurer in Abhängigkeit seines Hero Path auch seine ersten beiden Skills (Fertigkeiten), die mit einem Bonus von je +5 starten. In Schritt 3 wird die Race (Rasse) des Abenteurers festgelegt, die wiederum auf Attribute Einfluss hat und ihm 2 weitere Fertigkeiten (+5 Bonus) verleiht: Human, Elf und Dwarf stehen zur Auswahl. Auch hier kann wieder für die Rasse gewürfelt werden, falls gewünscht.
In Schritt 4 dürfen zwei weitere Skills mit einem Bonus von je +5 frei gewählt werden, sofern diese noch nicht in Schritt 2 oder 3 erworben wurden. Die zehn im Spiel vorhandenen Fertigkeiten sind: Agility (Wendigkeit), Aware (Aufmerksamkeit), Bravery (Tapferkeit), Dodge (Ausweichen), Escape (Entkommen), Locks (Schlösserkunde), Lucky (Glück), Magic (Magie), Strong (Kraftakt) und Traps (Fallenkunde). Die über Hero Path und Race verliehenen Fertigkeiten (und Attribute) werden gesondert markiert, da sie sich schneller verbessern lassen als die frei gewählten Fertigkeiten. Sie zählen quasi zu den "Klasseneigenschaften".
In Schritt 5 legt man die anfängliche Ausrüstung des Abenteurers fest, indem man einmal auf Tabelle W - Weapons (Waffen) und dreimal auf Tabelle A - Armor (Rüstung) würfelt und die entsprechenden Resultate auf dem Abenteurerbogen festhält. Hier kann man bereits mit viel Glück formidable Startgegenstände bekommen. Sind diese Gegenstände ermittelt worden, erhält der Abenteurer noch 20 Oil (Öl), 10 Food (Nahrung), 15 Picks (Dietriche) und 3 Lesser Healing Potions (geringere Heiltränke), die er ebenfalls auf dem Bogen in den dafür vorgesehenen Feldern einträgt. In Schritt 6 werden nun noch die abschließenden Details vermerkt: der Abenteurer startet mit 20 Health Points (Gesundheitspunkte), 1 Reputation, 3 Fate (Schicksal) und 3 Life (Leben). Die Gesundheitspunkte stellen seine Lebenskraft dar - sinken sie auf Null oder darunter, ist der Abenteurer tot. Reputation (Ruf bzw. Ruhm) ist für eine Reihe von Bonuswürfen wichtig und erhöht die Auswahlmöglichkeiten im späteren Spiel; Schicksal lässt den Abenteurer einen Wurf wiederholen und Leben ist schließlich die Anzahl an Wiederbelebungen, die der Abenteurer nutzen kann, um dem Tod von der Schippe zu springen (praktisch wie "Leben" in einem Videospiel). Life ist, wie man sich vorstellen kann, eine der wertvollsten Ressourcen im Spiel.
Nun sollte der frischgebackene Abenteurer noch einen Namen erhalten, dann ist er bereit für sein erstes Dungeon-Abenteuer!


DER SPIELABLAUF
Ist eine Queste ausgewählt/ausgewürfelt worden, beginnt das eigentliche, strukturierte Spiel in D100 DUNGEON. Jede Spielrunde besteht aus 4 Phasen, die in Reihenfolge abgewickelt werden.

  • Time Track (Zeitleiste) - Auf der Zeitleiste wird das nächste Uhrensymbol mit dem Bleistift schraffiert; eventuell über dem Uhrensymbol befindliche Sondersymbole werden sofort abgewickelt. Diese können sein: Flamme - einmal Öl muss auf der Ölleiste abgestrichen werden, sonst erlischt die Lampe und der Abenteurer steht in der Dunkelheit (-20 auf alle Attribute - und damit auch die meisten Proben im Spiel); Schwert (mit Nummer) - Probe auf wandernde Monster, bei Auftauchen wird sofort ein Encounter ausgewürfelt und der Kampf durchgeführt); Teller - der Abenteurer muss essen (1x Nahrung abstreichen), sonst erleidet er Schaden.
  • Exits (Ausgänge) - die neue Marschrichtung für die Runde wird festgelegt und einer der möglichen Ausgänge auf dem aktuellen Verliesraum gewählt; handelt es sich dabei um eine Tür, muss über einen Wurf auf die Tabelle D - Doors (Türen) ermittelt werden, welcher Natur die Tür ist (verschlossen, verklemmt, mit Falle gesichert, usw.); die erforderlichen Proben müssen erfolgreich abgelegt werden, um eine Tür zu öffnen, ansonsten kann der Abenteurer einen neuen Ausgang wählen. In der allerersten Runde (also am Beginn des Verlieses) wird diese Phase übersprungen.
  • Area (Gebiet) - Das neue Verliesgebiet wird über die Tabelle M - Mapping (Kartenzeichnen) ausgewürfelt; abgesehen vom genauen Aussehen des Gebietes sind alle Areale in vier Kategorien unterteilt: gelb, rot, grün und blau. Gelbe Gebiete sind leer und enthalten keine Besonderheiten, können aber vom Abenteurer durchsucht werden; rote Gebiete enthalten Monster und es wird ein Wurf auf Tabelle E - Encounter (Begegungen) durchgeführt; diese wird dann abgewickelt, danach kann das Gebiet mit kleinem Bonus auf den Wurf durchsucht werden; grüne Gebiete enthalten ein geographisches Merkmal, z.B. eine Spalte, einen Fluss oder einen Schatzfund; das entsprechende Merkmal wird auf Tabelle G - Geographic (Geographisch) ausgewürfelt und Folgeereignnisse abgehandelt, danach kann das Gebiet mit mittlerem Bonus auf den Wurf durchsucht werden; blaue Gebiete sind sogenannte Zielgebiete, die mit Quest-Bedingungen zusammenhängen können - z.B. könnte man hier auf ein Zielobjekt der Queste stossen; andernfalls sind sie leer, können aber mit großem Bonus auf den Wurf durchsucht werden.
  • Search (Suchen) - der Abenteurer kann, wenn er möchte, das aktuelle Gebiet durchsuchen; dazu macht er einen Wurf auf Tabelle F - Find (Finden) und handelt das entsprechende Ergebnis und dessen Folgen ab; es kann hier z.B. zusätzliche Zeit verstreichen, die auf der Zeitleiste abgestrichen werden muss (inkl. sofortiger Abwicklung eventueller Sondersymbole auf der Zeitleiste); je nach Farbe des Gebietes, dass durchsucht wird, erhält der Spieler einen Bonus auf den Suchen-Wurf, was die Wahrscheinlichkeit für bessere und/oder wertvollere Funde erhöht.

DIE PROBEN
In D100 DUNGEON werden häufig Proben fällig, die häufigsten sind Proben im Kampf (wird unter "DER KAMPF" behandelt). Proben werden immer gegen ein Attribut gewürfelt, wobei dieses i.d.R. noch durch andere Einflüsse modifiziert wird. Ein solcher Modifikator sind Skills (Fertigkeiten), deren Wert vor dem Würfelwurf zum Attribut hinzugerechnet wird. Eine solche Probe könnte wie folgt aussehen:

MIT FALLE GESICHERTE TRUHE - Probe: DEX -10 [S: +30 gp/1x Wurf auf Tabelle TA] [F: -10 HP] (Locks, Traps)

In dem obigen Beispiel muss, um die gesicherte Truhe öffnen zu können, eine Probe gegen DEX (Geschicklichkeit) abgelegt werden - wobei der Wert von DEX um 10 verringert wird. Die Probe ist also schwieriger. Dahinter sind die Ergebnisse für S - Success (Erfolg) und F - Failure (Fehlschlag) angegeben. Im Erfolgsfalle erhält der Abenteurer entweder 30 Goldmünzen oder darf einmal auf Schatztabelle TA würfeln; eine Wahl wird hier immer durch einen "/" gekennzeichnet. Gibt es mehrere Ergebnisse, die alle zutreffen, werden sie hingegen durch ein "," getrennt. Bei Fehlschlag verliert der Abenteurer 10 Gesundheitspunkte (Autsch!). Als positive Modifikatoren darf er seine Fertigkeitswerte in Schlösserkunde und Fallenkunde dazurechnen.
Hätten wir also einen Abenteurer mit einer DEX von 45 und den Fertigkeiten Locks +10 und Traps +5, so wäre seine Erfolgschance [45-10+10+5=] 50%.
Automatische Erfolge und Fehlschläge gibt es auch - würfelt der Spieler eine 01, ist die Probe ungeachtet aller Modifikatoren immer gelungen. Bei einer natürlichen 100 hingegen gilt eine Probe immer als fehlgeschlagen.

DER KAMPF
Kommt es zu einer Begegnung, muss sich der Abenteurer einem Kampf stellen. Der Gegner aus der Begegnungstabelle wird mit seinen Spielwerten und besonderen Fähigkeiten in die letzte freie Reihe des Kampfbogens eingetragen. Dann beginnt die Kampfabwicklung. Zunächst gibt es einen Wurf auf die Monsterreaktion, um festzustellen, wie sich das Monster verhält - es könnte z.B. versuchen, dem Kampf zu entfliehen. Ist dies der Fall, kann der Abenteurer entscheiden, diese Flucht zu verhindern. Dafür muss er erfolgreich eine entspr. Probe ablegen. Will er das Monster nicht an der Flucht hindern, entkommt dies automatisch und der Kampf ist zuende. Kann er das Monster an der Flucht hindern, steht ihm sofort ein Schadenswurf zu, ohne dass dieser vom Monster erwidert werden kann.
Wurde ermittelt, dass ein Monster sich dem Kampf stellt, kann nun der Abenteurer seinerseits entscheiden, dem Kampf lieber ausweichen zu wollen (was bei einigen Gegnern eine sowohl schlaue wie legitime Handlungsweise ist). Auch dazu muss er eine Probe ablegen. Bei Erfolg ist der Kampf ebenfalls beendet. Bestimmte Umstände können eine Flucht erschweren (oder vielleicht auch begünstigen).

Steht die Konfrontation fest, beginnt der Abenteurer mit seinem Angriffswurf. Dies ist, je nach verwendeter Waffe, eine Probe gegen STR (Nahkampfwaffe) oder DEX (Fernkampfwaffe). Es wäre auch ein Zauber möglich, wobei dann gegen INT gewürfelt wird. Gelingt der Angriffswurf, macht der Abenteurer im nächsten Schritt den Trefferzonen- und Schadenswurf. Dies sind i.d.R. ein W10 und ein W6. Er addiert sämtliche Modifikatoren durch Gegenstände, z.B. verbesserte oder magische Waffen. Trefferzonen (10 Stück gibt es) können den Schaden ebenfalls modifizieren. Die DEF des Monsters wird vom Gesamtschaden abgezogen und der verbleibende Schaden von dessen HP. Sinken die HP auf Null, ist das Monster bezwungen und auf dem Kampfbogen wird dies durch ein Häkchen entsprechend vermerkt.
Aber jede Kampfrunde läuft simultan ab, daher bekommt ein Monster immer eine Chance, zurückzuschlagen - auch wenn es jetzt schon besiegt wäre. Die gleichen Schritte, wie eben beschrieben, werden nun für das Monster durchgeführt (Angriffswurf gegen seinen Angriffswert, bei Erfolg dann Trefferzonen- und Schadenswurf). Zu berücksichtigen sind hier auch dessen Spezialfähigkeiten, wie z.B. Mehrfachangriffe, Gift, Rudelverhalten oder magische Effekte. Dieser Prozess (inkl. Monsterreaktion für jede Runde) wird nun solange wiederholt, bis es einen Sieger gibt bzw. einer der Kampfteilnehmer erfolgreich fliehen konnte.

Besonderes Augenmerk möchte ich kurz auf die Wichtigkeit von Rüstung an den verschiedenen Trefferzonen lenken. Höherwertige Rüstungen haben einen Rüstwert, der den Schaden an der Trefferzone weiter reduziert. Hier ergeben sich für den Abenteurer taktische Möglichkeiten, da sogar weiterer Schaden, der über den Rüstwert hinausgeht, auf die Ausrüstung der Trefferzone selbst "abgewälzt" werden kann, wodurch der Träger noch weniger selbst einstecken muss. Allerdings kann auf diese Weise Ausrüstung auch zerstört werden.
Pro Trefferzone und erfolgreichem Treffer können bis zu zwei Punkte Schaden in 2 Kästchen Schaden auf der Schadensleiste der dort getragenen Ausrüstung umgewandelt werden. Insofern sind auch Rüstungsteile aus einfachem Leder, dass z.B. einen Rüstwert von 0 hat, durchaus wichtig und können den Unterschied ausmachen. Schilde sind hier besonders effektiv, da sie Zusatzschaden jeder Trefferzone zu reduzieren helfen.

Wurde der Abenteurer auf null HP reduziert, so darf er 1 Leben abstreichen, sofern er noch eines übrig hat, und wird sofort wieder vollständig geheilt. Wurde das letzte Leben bereits ausgegeben, ist der Abenteurer unwiderbringlich tot und der Spieler muss einen neuen Abenteurer erschaffen. Ist das Monster bezwungen, kann der Abenteurer die Belohnungen einstreichen, die das Monster mit sich bringt - meist Würfe auf Gegenstands- oder Schatztabellen. Sofern die Zeile auf dem Kampfbogen, in der das Monster eingetragen wurde, Zusatzbelohnungen anzeigt (etwa Goldmünzen oder Fertigkeitserhöhungen), so darf der Abenteurer diese sofort einstreichen. Wurde ein Monster nicht besiegt (weil etwa die Flucht gelang), wird es aus der Zeile des Kampfbogens wieder ausradiert. Dieser Kampfbogen bleibt auch über weitere Questen erhalten und wird weiter gefüllt, bis man die letzte Zeile erreicht hat. Erst dann darf der Abenteurer einen neuen Bogen beginnen (wobei er dann erneut die Zusatzbelohnungen gewinnen kann).

{Fortsetzung im nächsten Beitrag}
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Argamae

#2
DETAILBESPRECHUNG DES GRUNDSPIELS
(D100 Dungeon Basic Rulebook)
Teil 2/2



DIE MAGIE
Jeder Abenteurer, gleich welchem Hero Path er folgt, hat die Möglichkeit, Magie anzuwenden. Der Charakterbogen enthält einen Bereich namens "Zauberbuch", in das gefundene Zaubersprüche eingetragen werden. Um aber zaubern zu können, ist ein Minimalwert von 50 in INT notwendig. Nun stehen dem geneigten Anwender vorerst 5 Zeilen zur Verfügung, um darauf Zaubersprüche eintragen und auch anwenden zu können. Dabei sind die einzelnen Zeilen auch an einen mit jeder darunterliegenden Zeile abnehmenden Bonus auf den Zauberwurf gekoppelt. Der als erstes eingetragene Zauber etwa erfährt einen hübschen Bonus von +20, wenn man ihn anwenden möchte, der letzte hat nur noch +0. Dies simuliert ein wenig die Erfahrung, die ein Zauberer mit den früher eingetragenen Zaubern genießt. Weitere Zeilen im Zauberbuch kommen dazu, wenn man seine INT jeweils um weitere 10 Punkte steigert - also bis zu fünf zusätzliche Möglichkeiten, Zauber einzutragen, bis zum Erreichen von INT 100 (was über Boni auf die ansonsten nur bis 80 steigerbaren Attribute möglich ist).

Wenn man Spruchzauber wirken will, kostet dies in D100 DUNGEON - je nach Mächtigkeit und Wirkung des Zaubers - Gesundheits- oder STR-Punkte. Magie verschlingt sozusagen etwas Lebenskraft vom Anwender oder es schwächt ihn. Magie ist ein wahrlich nützlicher Verbündeter - fordert jedoch auch einen hohen Preis. Allerdings gibt es eine weniger zuverlässige, aber dafür allen (auch solchen mit INT unter 50) zugängliche Art, Magie zu wirken: über Spruchrollen. Diese kann jeder wirken, der die Probe auf "Spruchrolle wirken" schafft (welche auf INT basiert). Unglücklicherweise zieht man sich hier bei einem Fehlschlag einen Fluch zu, der über Tabelle C - Curses ausgewürfelt werden muss. Danach ist die Spruchrolle verbraucht. Tja, Magie ist eben nicht für lau zu haben.

DAS ERFAHRUNGSSYSTEM
Der Abenteurer in D100 DUNGEON wird mit zunehmender Spieldauer langsam besser - er verbessert sich in seinen Attributen und Fertigkeiten, lernt neue Fertigkeiten und schaltet ggfs sogar neue Talente frei. Dieses geschieht über ein granulares, stufenloses System, dass einige Ähnlichkeit zum frühen RuneQuest- bzw. BRP-System von Chaosium hat: durch Einsatz entsprechender Attribute und Fertigkeiten in Proben, kann man "Häkchen" auf einer der Eigenschaft zugefügten Erfahrungsleiste erhalten. Hat man 10 Häkchen voll, verbessert sich die Eigenschaft bzw. Fertigkeit um +5 Punkte und die Erfahrungsleiste wird wieder auf "null" gesetzt. Auf diese Weise können Attribute auf max. 80 und Fertigkeiten auf maximal +20 angehoben werden.
Wann darf ich denn ein "Häkchen" setzen? Immer dann, wenn eine Probe mit einem natürlichen Wurfergebnis von 10 oder weniger geschafft wird, darf der Spieler entweder 1 Häkchen in dem Attribut setzen, gegen welches die Probe gelang, oder 2 Häkchen auf bis zu zwei Fertigkeiten, die für die Probe als Modifikatoren galten. Sollten Attribut oder Fertigkeiten zu den Eigenschaften gehören, die für den gewählten Hero Path als Haupteigenschaften gekennzeichnet wurden, darf die Anzahl der Häkchen verdoppelt werden; d.h. wenn ein Krieger, dessen Haupteigenschaft STR ist, nach einer gelungenen Probe mit 10 oder weniger als Würfelergebnis Erfahrungshäkchen setzen, dann kann er zwei Häkchen in dem Attribut STR setzen oder 4 Häkchen in einer bzw. 2 Häkchen in zwei beteiligten Fertigkeiten, die ebenfalls zu den Kriegerfertigkeiten gehören.
Sollte die Probe trotz 10 oder weniger auf dem Würfel trotzdem gescheitert sein, dürfen die Häkchen dennoch gesetzt werden - auch aus Fehlern lernt man.

DAS LEBEN NACH DEM VERLIES
Auch nach Beendigung einer Queste stehen dem Abenteurer einige Handlungsmöglichkeiten zur Verfügung: Heilung, Reparatur, Verbesserung und Investition etwa, um sein teuer erkämpftes Gold wieder auszugeben. Die Abwicklung dieser Möglichkeiten geschieht etwas freier und weniger strukturiert als das "Hauptspiel" mit seiner Verlieserkundung. Es ist dennoch oft nicht weniger vergnüglich: sich beim Heiler Gesundheitspunkte zurückzuholen, im Badehaus Krankheiten auszukurieren, auf dem Markt nach neuen Rüstungen oder Waffen Ausschau zu halten, im Krämerladen verlorene Verbrauchswaren einzukaufen, nicht mehr Benötigtes abzustoßen oder bei einem Lehrmeister Fertigkeiten zu verbessern oder gar neue Magie zu erlernen.
All das kann zwischen einer soeben beendeten und der neuen Queste unternommen werden. Dabei ist stellenweise ein klein wenig Rechenarbeit vonnöten, da etwa beschädigte Ausrüstung, die man verkaufen möchte, anteilig eine Wertminderung erfährt. Aber auch dafür hat das Buch eine Tabelle in petto, auf der man den korrekten Wert leicht ablesen kann. In den Tätigkeiten abseits des Verlieses wirkt sich auch die Reputation (sprich: der Ruhm) des Abenteurers aus - die Anzahl an erlaubten Würfen auf Waffen-, Rüstungs- und Schatztabellen, um zu schauen, was so alles im Angebot ist, entspricht dem Wert, den der Abenteurer in Reputation besitzt.
Ein weiteres Betätigungsfeld besteht im Kauf von Anteilen an vier verschiedenen Unternehmungen, die aufsteigend risikoreicher (aber auch ertragreicher) werden: Trade (Handel), Finance (Finanzen), Holdings (Besitztümer) und Wars (Kriege). Hat der Abenteurer Anteile für eine oder mehrere Unternehmungen, ist ein Investment-Wurf nach jedem Abenteuer verpflichtend. Das Ergebnis dieses Wurfes lässt sich dann anhand einer Tabelle ablesen: man kann "Häkchen" auf der entsprechenden Investment-Unternehmung dazugewinnen oder eben verlieren. Läuft es sehr schlecht, verliert man Anteile wieder; läuft es gut, gewinnt man Anteile. Diese einzelnen Häkchen oder Anteile dürfen zum angegebenen Wert jederzeit wieder veräußert werden, um die Barschaft zu erhöhen. Auf diese Weise lässt sich, bei genügend Risikobereitschaft, eine ganze Menge Gold verdienen.


Altes Cover der 1st Edition [Quelle: BGG]

DAS FAZIT
Man hat über einiges in D100 DUNGEON Buch zu führen und aufgrund relativ vieler Stellschrauben ist dieser Prozess ein wenig aufwändiger als bspw. bei "Four Against Darkness", einem anderen Solo-Rollenspiel. Wem derlei Tätigkeit voll auf'n Puffer geht und wer auch keine Freude am Kartenzeichnen hat, wird vermutlich keinen oder nur eingeschränkt Spaß mit diesem Spiel haben. Stört einen das jedoch nicht bzw. kann man darüber hinwegsehen, erhält man das meiner Meinung nach wirklich bestsimulierte, spielleiterlose Soloabenteuer-Rollenspiel auf dem Markt. Die Mechaniken sind klasse miteinander verzahnt und berücksichtigen genügend Details, um das Erlebnis nicht zu oberflächlich geraten zu lassen, aber überfrachten den Spieler auch nicht, so das die Spielerfahrung zu einer langweiligen Quälerei wird.
Die Spannung, riskante Kämpfe zu bestreiten, die Ungewißheit, ob die Durchsuchung einer Höhle einen tollen Schatz erbringt, oder die Begeisterung, wenn man eine neue magische Waffe gefunden hat, machen einen Riesenspaß. Wer an Videospielen des "Rogue-Like"-Genres oder "Diablo" & seinen Vertretern auf PC bzw. Konsole Vergnügen empfindet, sollte definitiv einen Blick riskieren, denn letztlich ist dies eine detailreiche, aber dennoch super spielbare Umsetzung des Genres auf die Pen-&-Paper-Ebene.
Von mir ein absoluter "Daumen hoch" für D100 DUNGEON. Das PDF ist via DriveThruRPG für ca. 12 Euro, das Standard-Softcover für etwa 18 Euro zu kriegen. Wer mehr investieren möchte, kann auch auf das Hardcover oder Kombi-Lösungen zurückgreifen.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Maniac

Zitat von: Argamae am 28. Juli 2021, 17:27:50
Das PDF ist via DriveThruRPG für ca. 12 Euro, das Standard-Softcover für etwa 18 Euro zu kriegen. Wer mehr investieren möchte, kann auch auf das Hardcover oder Kombi-Lösungen zurückgreifen.
Ich habe es mal bei drivethrurpg.com auf die Wunschliste gesetzt. Ich mag Soloabenteuer sehr gerne. Allerdings ist es wohl laut drivethru wohl auch so, dass man das PDF nicht drucken kann da die Druckfunktion deaktiviert wurde.
For those about to GURPS - We salute you!

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