Neuigkeiten:

Wir begrüßen herzlich die Rollenspielgruppe und Converanstalter "DiceFusion" bei uns im Forum.

Hauptmenü
-Menü

Beiträge anzeigen

Dieser Abschnitt erlaubt es dir, alle Beiträge anzusehen, die von diesem Mitglied geschrieben wurden. Beachte, dass du nur Beiträge sehen kannst, die in Teilen des Forums geschrieben wurden, auf die du aktuell Zugriff hast.

Beiträge anzeigen-Menü

Themen - Steff

#21
Musik allgemein / "Walgesänge" als Sounds in Musik
15. Oktober 2015, 20:20:04
Kennt jemand Musikstücke, in denen Sounds vorkommen, egal ob als Melodie oder Ambiente oder so, die wie Walgesänge klingen?

Als Beispiel was ich meine mag das hier dienen: Amorphis - The Castaway (ab 4:14)
#22
 Na, das geht schnell...

In beiden Regeleditionen gibt es keine einzige Sonderfertigkeit oder Jedermanns-Regel, die exklusiv das Kämpfen mit Zweihandwaffen fördern würde.
Man steigert den entsprechenden Talentwert bzw. Kampftechnik, nimmt einen happigen PA-Malus in Kauf, macht dafür jede Menge Aua, und das wars.

Es gibt zwar jede Menge Sonderfertigkeiten und Manöver, welche sich mit 2H-Waffen anwenden lassen, aber eben auch mit anderen Waffen. Extrawürste wie Beidhändig I+II und Parierwaffen I+II gibt es nicht.

DSA 4.1:

Da man Paraden in Attacken umwandeln kann, und umgekehrt, kann man auch mit 2H-Waffen (aber nicht mit allen) zweimal pro Kampfrunde angreifen. Man verzichtet dadurch zwar auf seine (eh mit Malus behaftete) Parade, aber zur Not kann man ja bis zu zweimal ungezielt Ausweichen. Das verringert zwar nach und nach die Initiative, aber die kann man mit dem Manöver Orientieren wieder auf das relative Maximum setzen. Diese Manöver wiederum läßt sich mit der Sonderfertigkeit Aufmerksamkeit erleichtern.
Der Ausweichenwert läßt sich mit den Sonderfertigkeiten Ausweichen I-III pimpen. Vorrausetzung für Stufe II ist übrigens die bereits genannte Aufmerksamkeit, und für Stufe III braucht man Kampfreflexe, welches unter anderem die Initiative erhöht.

Aufmerksamkeit und Kampfreflexe sollte der Kämpfer von Welt sowieso beherrschen, und Ausweichen ist für Benutzer von 2H-Waffen obligatorisch, da man ja keine Hand für eine Schild frei hat, und man ohne so ein Ding Fernkampfangriffen und großen Gegnern eben nur ausweichen kann.

Die Lernkosten für alle Sonderfertigkeiten belaufen sich zwar auf stolze 1.200 AP, dafür stehen Otto Normalheld und seine Barbarenstreitaxt auch mit AT 19, PA 11, Ausweichen 18, Basis-Initiative 14 und 3W6+2 Schaden.*
Dank Aufmerksamkeit kann man von einer Initiative von 20 ausgehen, man ist also wahrscheinlich immer zuerst dran. Da der PA-Wert so niedrig ist, verzichtet man ganz auf die Parade, wandelt sie in eine zweite Attacke um, und weicht bei Bedarf als freie Aktion aus. Da reduziert zwar jedes mal die Initiative um 4, aber mit einer Aktion Orientieren" setzt man sie wieder auf 20.

*Die Werte ließen sich zwar noch steigern, aber soweit kommt man mit einem Eigenschaftswert auf 15, was uns für Otto "breit aufgestellt" Normalheld erstmal reichen soll.



DSA 5:

Da es bei der fünften Regeledition die Möglichkeit des Umwandelns von Paraden in Attacken gibt, kann man neuerdings nicht mehr zwei mal pro Runde mit 2H-Waffen angreifen. Auch das Manöver Riposte kann nicht zur Anwendung kommen, da dieses nur mit Fechtwaffen und Dolchen ausführbar ist.
Dafür verzichtet man aber auch nicht auf seine Parade, von den man bei DSA 5 sowieso mehrere hat.

Leider berechnen sich die Basiswerte und Boni für Attacke, Parade, Ausweichen und Initiative in beiden Regelversionen anders, so daß man nicht unbedingt von den gleichen Eigenschaftswerten ausgehen kann.
Mit einem Eigenschaftswert auf 15, einer Barbarenstreitaxt und moderater Steigerung kommen wir auf folgende Werte:
AT 19, PA 7, Ausweichen 7, Basis-Initiative 14, 2W6+4 Schaden.

Mit den Sonderfertigkeiten Verbessertes Ausweichen I-III läßt sich der Ausweichenwert um jeweils einen Punkt erhöhen. Voraussetzung hierfür ist ein hoher Wert in der Fertigkeit Körperbeherrschung. Aber geschenkt, da das sozusagen die "Killer-App" von DSA 5 ist.
Die Initiative läßt sich mit Kampfreflexe I-III steigern, aber leider ist die Voraussetzung für die Stufen II und II ein hoher Wert in Intuition. Eigenschaften sind nur sehr, sehr teuer zu steigern und außerdem taugt eine hohe Intuition ansonsten nur für Astralenergie, Karmaenergie und Seelenkraft; am Ini-Basiswert ist sie nicht beteiligt (???).

Wenn man es richtig drauf anlegt, kann man ohne Vorteile und mit einem hohen Wert in nur einer Eigenschafft (KK) auf folgende Werte kommen:
AT 23, PA 10, Ausweichen 10, Basis-Ini 15, 2W6+9 Schaden.

Würde man statt einer Barbie ein Zweihandschwert benutzen, würde man einen Punkt Schaden für ein Punkt Parade opfern, und man könnte eine Finte ansagen.


Fazit:
Tja... Da mit der neuen Regeledition das Umwandeln von Aktionen, die dynamische Initiative und das Ausweichen als Freie Aktion wegfallen, ist der Kampf mit Zweihandwaffen der bisher langweiligste Kampfstil. Dafür macht man aber enorm hohen Schaden, allerdings auf Kosten der eigenen Verteidigung.
#23
DSA 4.1:

Kommt im Grunde ähnlich verkopft wie der Beidhändige Kampf daher, schaltet ein paar Manöver und eine zusätzliche Attacke frei, erhöht aber auch den Paradewert ganz enorm (in letzter Konsequenz sogar höher als mit den meisten Schilden).
Ähnlich wie beim Beidhändigen Kampf und beim Schildkampf bedarf es ein Paar Sonderfertigkeiten, um die Mali durch den ungeübten Umgang mit dem Ding in der Nebenhand aus zu gleichen:


Linkhand: 300 AP; Waffenparadewert -4
Parierwaffen I: 200 AP; Waffenparade -1; diverse Manöver frei
Parierwaffen II: 200 AP; Waffenparade +2; zusätzliche Parade, erlaubt Tod von Links zu lernen

Tod von Links: 100 AP; ein zusätzlicher Angriff mit der Parierwaffe

Wobei grundsätzlich gilt, nur eine zusätzliche Parade oder eine zusätzliche Attacke; und daß jeweils noch der PA-Modifikator der benutzten Parierwaffe hinzu gerechnet wird (+1 bis +3).

Um das Ganze zu erlenen sind genauso viele AP nötig wie für den Kampf mit zwei normalen Wafen.
Der Unterschied ist, daß Parierwaffen weniger Schaden anrichten, dafür aber einen netten PA-Bonus bieten.
Der Vorteil gegenüber Schilden ist der etwas bessere PA-Bonus, der Nachteil ist, daß man sich mit Parierwaffen nicht gegen Zweihandwaffen, Fernkampfangriffe und große Gegner verteidigen kann. Der PA-Bonus gegen Zweihandwaffen entfällt, ansonsten ist Ausweichen angesagt.

DSA 4.1 listet vier Parierwaffen, und fünf Hybriden mit kleinen Schilden.



DSA 5:

Ähnlich wie beim Schildkampf wird er Paradebonus der benutzen Parierwaffe zum PA der Hauptwaffe addiert. Im beidhändigen Kampf wird die Kampftechnik der Parierwaffe benutzt.
Im Gegensatz zu Schilden wird der PA-Bonus bei aktiver Nutzung nicht verdoppelt.

Anzahl der Parierwaffen im Regelbuch: 1; PA-Bouns: 1

Durch das erlernen der Sonderfertigkeit Klingenfänger wird der PA-Bonus einer geführten Parierwaffe um 1 erhöht. Funktioniert leider nur mit Dolchen, nicht jedoch mit Fechtwaffen, bei von denen eine von dreien im Regelbuch auch einen PA-Bonus von 1 hat.

Also ist eine Parierwaffe mit Sonderfertigkeit (10 AP) genauso effektiv wie der Mittlere von drei Schilden ohne Sonderfertigkeit/aktives nutzen, nur leider teurer in der Anschaffung (90 zu 70 Silbertaler). Und man kann mit Parierwaffen weder Zweihandwaffen noch Fernkampfangriffe noch große Gegner abwehren, mit Schilden (und Ausweichen geht das.

Außerdem können mit Dolchen und Fechtwaffen auch die Angriffe von Kettenwaffen und Stangenwaffen pariert werden. Das verwenden von zwei Waffen und das erlernen der Sonderfertigkeit Kreuzblock (10 AP) verschafft aber wenigsten hier Abhilfe.



Fazit:
Was soll das? Nicht nur, daß hier ein anderer Weg gegangen wird als beim Schildkampf (Sonderfertigkeiten - Kampftechniken), ist hier der entstehende Effekt nicht mal ansatzweise Gleichwertig.
Es macht überhaut keinen Sinn, einen Parierdolch anstatt eines Schildes zu benutzen. Die Dinger sind teurer und bieten weniger Schutz. Einen Teil der Nachteile kann man zwar mit Sonderfertigkeiten wegkaufen, aber eben nicht alle.
#24
Spielsysteme / [DSA 5]: Kampfmanöver - Riposte
20. September 2015, 17:50:21
Was hab ich mich gefreut, daß es bei DSA jetzt endlich die Riposte gibt!

Was war ich enttäuscht als ich gelesen habe wie sie geregelt ist.


Einleitend möchte ich anmerken, daß es bei DSA 4 keine allgemeine Riposte gibt, sondern nur das Manöver "Windmühle", welches eine Art Gegenmanöver zum Wuchtschlag verstanden werden kann: den Schwung des Gegners gegen ihn selbst einsetzen, sozusagen. Kam wie üblich eher verkopft daher und man brauchte x Sonderfertigkeiten als Voraussetzung dafür.
Andererseits konnte man abstrakt betrachtet die Meisterparade als Riposte o.ä. verstehen: Man erschwert sich die eigene Parade um X Punkte, und kann diese Punkte als Erleichterung für die nächste Attacke verwenden. Ich schlage das Schwert meines Gegners mit dem Schild beiseite und stoße mit meiner eigenen Klinge in die so entstandene Lücke vor. Mit AT/PA 21/21 hab ich so eine 4er-Finte für lau.

Hier nun die DSA 5-Riposte in ihrer ganzen Pracht:
"Direkt im Anschluss an einen Angriff kann der Verteidiger versuchen, aus der Abwehr heraus einen Konter einzuleiten.
Regel: Nach einer erfolgreichen Parade, die für den Kämpfer um 2 erschwert ist, kann er sofort einen Passierschlag gegen seinen Angreifer ausführen. Das Manöver Riposte muss vor dem Attackewurf des Angreifers angesagt werden. Nach der Riposte kann der Kämpfer keine weiteren Verteidigungen in dieser Kampfrunde durchführen. eine Riposte kann nicht mit einem Basismanöver Kombiniert werden.
Erschwernis: -2 (für die Parade)
Voraussetzungen: GE 15
Kampftechniken: Dolche, Fechtwaffen
AP-Kosten: 40 Abenteuerpunkte"

Bitte was?
Leicht verkopft, also schon wieder nix für Schönspieler. aber ich bin ja Regelficker und Min/Maxer, also mal gucken:

Passierschlag und mehrere Attacken:
Ein Passierschlag ist eine Attacke -4 die nicht pariert werden kann. Gab es bei DSA 4.1 auch schon, kommt jetzt aber viel häufiger vor (jedenfalls wenn man das Regelbuch einmal quergelesen hat).
Bei DSA ist ja die einzige Möglichkeit, eine zweite Attacke zu bekommen, die Verwendung von zwei Waffen. Früher konnte man immer wenn man wollte seine Parade in eine Attacke -4 umwandeln.
Jetzt hat man also die Möglichkeit, doch noch zu einem zweiten Angriff zu kommen. Zwar erschwert, dafür aber auch unparierbar. Wenn denn die Bedingen stimmen...
Passierschläge können leider nicht mit Finten, Wuchtschlägen oder anderen Manövern kombiniert werden.


Bedingungen:
1.) GE 15
Da das Manöver eh nur mit Dolchen und Fechtwaffen ausführbar ist, und die Leiteigeschafft für beide GE ist, ist das keine allzu große Hürde. Eigentlich gar keine.

2.) Kampftechniken Dolche und Fechtwaffen.
a) Hm... Für die Kampftechnik Schwerter kann man es sich aussuchen, ob die Leiteigenschaft GE oder KK sein soll. Die Macher scheinen damit andeuten zu wollen, daß man mit Schwerter nicht nur brachial sondern auch "elegant" kämpfen kann. Warum also keine Riposte durch eine mit Geschicklichkeit geführtes Schwert?
b) Die Vorstellung einer Dolch-Riposte gegen einen Rapier-Angriff kratzt schon stark an meiner Plausibilitätsschwelle.
c) Andererseits wer mal den Kampf während der ersten Minuten der Serie "Vikings" gesehen hat, weiß daß man auch mit Einhandäxten "fechten" kann. Und ich mir ziemlich sicher, daß da mindestens eine Riposte ausgeführt wird, vielleicht sogar eine "Windmühle".  ;)

3.) Muß vor dem Angriffswurf des Gegners angesagt werden.
Ich muß einen Gelegenheitsangriff vorher ansagen? Na gut, da könnte man die Riposte ja immer ansagen, wenn die restlichen Bedingen passen...

4.) Nach der Riposte sind keine weiteren Verteidigungen möglich.
Ui, das wiegt schon schwerer. Das große Gimmick bei Das 5 ist ja, daß der Paradewert im allgemeinen geringer ausfällt, daß man dafür aber (als SCs und Wildcard Meisterperson) mehrere Paraden pro Runde hat. Ich verzichte also entweder auf diese "Grundrecht", oder ich sage die Riposte nur dann an, wenn ich mit keinen weiteren Attacken gegen mich rechnen muß...

5.) Die Parade ist um 2 erschwert.
Der Paradewert ist schon so niedrig, und dann noch eine Erschwernis. Und wenn das nicht klappt, habe ich nicht nur keinen Passierschlag, sondern ich werde auch noch getroffen.

6.) Die Attacke des Gegners muß gelingen.
Klingt zwar komisch, ist aber so. Ohne gelungene Attacke keine Parade, ohne Parade keine Riposte, ohne Riposte keine Passierschlag. Das gilt zwar für das obige Beispiel mit der DSA 4-Meisterparade auch, allerdings habe ich mit dieser Methode auch kein Risiko.

7.) Ist nicht mit anderen Manövern kombinierbar.
Ok, halb so schlimm. Gelegenheitsangriffe sind bei DSA grundsätzlich und bei den meisten anderen Systemen eh nicht mit anderen Manövern kombinierbar. Und bei DSA 5 gibt es eh nur ein Parademanöver: die Finte.  ;D

8.) 40 AP Lernkosten!
Das sind mal eben locker die Erfahrungspunkte von 5 Spielabenden.


Ich muß also ziemlich lange dafür sparen, damit ich darauf wetten kann, daß mich der Gegner trifft, worauf ich erschwert reagieren kann, um dann erschwert angreifen zu können. Wenn eine der Bedingen nicht erfüllt ist, passiert zu zwei Dritteln gar nichts, und zu einem Drittel werde ich getroffen. Aber auch nur, wenn ich in dieser Kampfrunde sonst nicht mehr angegriffen werde, weil ich meine restlichen Verteidigungen aufgegeben habe. Und alles auch nur dann, wenn ich einen Dolch oder eine Fechtwaffe benutze.

Das sind mir für 40 AP zu viele "wenns". Als kostenloses Jedermanns-Manöver könnte ich mit dieser Regel vielleicht noch leben, und wenn man sich mit Sonderfertigkeiten wegkaufen oder erleichtern könnte wäre es noch besser. Oder für 10 AP wäre die Riposte so wie sie jetzt ist mit allen Kampftechniken nice-to-have.
Aber so? Ich weiß nicht.

Zuerst dachte ich, es wäre ein echtes Erfahrungspunktegrab, aber vielleicht belehren mich die Zahlen der Wahrscheinlichkeiten eines besseren:
SC: AT 14, PA 8
Gegner: AT 10, PA 6

Gegner AT: 50%
SC PA (-2): 30%
Passierschlag: 50%
Gesamt: 7,5%
Wow...
Chance des SC, Schaden zu erleiden: 35%
Ohne die Riposte angesagt zu haben: 30%

Und gegen einen Gegner der genauso gut ist wie man selbst?
Gegner AT: 70%
SC PA: 30%
Passierschlag: 50%
Gesamt: 10,5%
SC-Schaden: 49%
Ohne Riposte: 42%

Ist jetzt auch nicht so der Brüller, dafür daß ich 5 Spielabende lang nichts anderes steigere.
Wenn ich innerhalb dieser fünf Spielabende genug Geld für eine zweite Waffe beisammen habe, nutze ich die AP lieber um die Kampftechnik auf 16 zu steigern (=AT/PA 18/10), und habe so auf jeden Fall eine zweite Attacke, habe den gleichen PA-Malus und behalte meinen zusätzlichen Verteidigungen. Und da man sich eine zweite Waffe durchaus schon während der Charaktererschaffung leisten kann, fällt die Wahl ziemlich leicht.  ;)

Ohne Sonderfertigkeiten und besondere Waffen kommt Otto Normalheld ja auf AT/PA 24/14. Lohnt es sich jetzt, die Riposte zu kaufen und anzusagen?
Gegen einen "erfahrenen" Gegner:
Gegner AT: 70%
SC PA: 60%
Passierschlag: 95%
Gesamt: 39,9%
SC-Schaden: 28%
Ohne Riposte: 21%

Das sieht zwar schon besser aus, dafür hat man aber auch 473 AP ausgegeben, was ungefähr 56 Spielabenden entspricht.

Fazit: Im Kampf gegen Meisterpersonen, welche ja genauso wie SCs mehrere Paraden pro Kampfrunde haben, könnte die Riposte im High-End-Game interessant sein, falls man mit den 40 AP wirklich, wirklich nichts besseres anzufangen weiß.
In allen anderen Fällen sollte man auf den Kampf mit zwei Waffen zurückgreifen.
#25
 Meine Güte, was haben die mit dem Schildkampf gemacht als gerade niemand hingeguckt hat?
Die alten Regeln waren einfach, haben funktioniert und hätten 1:1 übernommen werden können!

Vorbemerkung: Bei DSA kann man Angriffen von großen Gegnern und Geschossen nur ausweichen oder sie mit Schilden parieren. Der Höchstwert ist in beiden Systemen (unterschiedlich hoch) limitiert, einen Schild kann sich jeder Depp an den Arm schnallen...

Früher (DSA 4.1) ging das so:
Man hat mit dem Attackewert seiner Waffe Angegriffen und mit dem Paradewert des Schildes verteidigt.

Schild-Parade = Paradebasiswert + PA-Mod des Schildes + Sonderfertigkeiten (+Boni aus der Waffenparade)

PA-Basis: (IN+GE+KK)/5  - Also zwischen 5 und 8 für Normalos, Zwerge und Thorwaler auch gerne schon 9.

PA-Mod: Je nach Schild zwischen +3 und +7 (wir können aber +3 als Standard annehmen).

Boni aus der Waffenparade: Beträgt der PA-Wert der verwendeten Waffe 15, erhöht sich die Schildparade um 1; für je drei Punkte der Waffen-PA mehr gibt es einen weiteren Punkt Schild-PA

Sonderfertigkeiten:
Linkhand: PA +1
Schildkampf I: PA +2
Schildkampf II: PA +2; plus einer zweiten Parade mit dem Schild pro Kampfrunde!
(Viele Kämpferprofessionen wie Soldat, Söldner, Krieger, Ordenskrieger usw. bringen bereits Linkhand und Schildkampf I mit.)

Sie erst mal kompliziert aus, ist es aber gar nicht.
Den Paradebasiswert gibt es seit DSA 3, und er verändert sich nur, wenn die entsprechenden Eigenschaften gesteigert wird. Die Zahl auf dem Charakterbogen bleibt also für ziemlich lange Zeit für Otto Normalhelden gleich.
Der Parade-Mod des Schildes steht gleich neben dem Namen des Schildes.
Und wer sich ernsthaft für den Erwerb einer entsprechenden Sonderfertigkeit interessiert, sollte mit dem allgemeinen Konzept keine Schwierigkeiten haben.

Ein tumber, ungeschickter und schwächlicher Charakter (Zuckerbäcker, FATAL-Erfinder, etc.) Mit PA-Basis 5 kann seine Parade auf 8 erhöhen indem er sich einfach nur einen Schild an den linken Arm schnallt.
Professionelle Kämpfer können mit einer Schildparade von 14 rechnen, Thorwaler vielleicht sogar schon mit 16.

Es ist möglich, einen Schildparadewert von 20 oder 21 zu erreichen, wenn man es darauf anlegt sogar noch ein bißchen höher.
Da es bei DSA 4.1 Parademanöver gibt, von den man einige auch mit Schilden durchführen kann, lohnt es sich sogar, den Wert über 19 zu steigern. Aber auch 2xPA 16 durch Schildkampf II ist schon 'ne tolle Sache.

Edith fügt ein: Außerdem gibt es noch das Manöver Meisterparade. Damit läßt sich die eigene Parade freiwillig um X Punkte erschweren. Die Punkte verbessern den Wert der nächsten Attacke oder Parade. Das kann dann ja auch wieder eine Meisterparade sein...  ;D
Mit einer Raufen-Attacke -3 (Mit Schildkampf II ohne Malus) kann man einen Schildschlag ausführen.



DSA 5
Hier gibt es zwei Wege, die ans Ziel führen: Man kann einen Schild passiv oder aktiv führen.

Benutz man ihn passiv, erhöht sich der Paradewert der geführten Waffe um den PA-Mod des Schildes (+1; +2 oder +3). Allerdings hat der Großschild mit PA +3 leider auch AT -1.

Benutzt man ihn aktiv, muß man ihn mit den Werten der Kampftechnik - Schildkampf führen (Leiteigenschaft KK). Dafür zählt der der PA-Mod aber auch doppelt.
Man kann auch Attacken machen, was aber durch AT-Mali der Schilde erschwert wird, und 1W6(+1) Schaden verursacht. Übrigens ist der AT-Malus des Großschildes bei aktiver Führung ein ganz anderer als bei passiver Benutzung.  ::)
Der Mali vom Beidhändigen Kampf entfallen. sie sind wohl schon in die AT-Mali der Schilde mit einbezogen.

Schild               AT       PA
Holzschild           -4       +1
Thorwalerschild   -5       +2
Großschild          -6(-1)  +3

Das sind übrigens alle Schilde aus dem Regelwerk (es gibt noch einen Lederschild, der unterscheidet sich aber nur in Preis und Gewicht vom Holzschild).

Unser Beispielcharakter mit AT 14 und PA 8 würde seine Parade mit dem passiven Holzschild auf 9 verbessern.
Um den gleichen Effekt mit aktiver Führung zu haben, also den doppelten PA-Mod nutzen zu können, müßte er seinen Kampftechnikwert-Schildkampf auf 10 steigern, was ihn 16 AP kostet.
Thorwalerschild: passiv PA 10; aktiv 8 AP
Großschild: passiv (AT 13) PA 11; aktiv 0 AP

Schild-Attacken:
(Wenn die PA-Werte aktiv wie Passiv gleich sind)
Holz: AT 8
Thorwal: AT 5
Groß: AT 0


Lange Rede kurzer Sinn, ohne alles kann man ja auf folgende Werte kommen:
AT 24 - PA 14

Passiv sieht das mit den drei Schilden dann so aus:
Holz:      AT 24 - PA 15
Thorwal: AT 24 - PA 16
Groß:     AT 23 - PA 17

Aktiv geführt kämpft man beidhändig, man bekommt eine Schild-Attacke, und es ergeben sich folgende Werte:
Holz:      ATW 24 - ATS 20 - PA 16
Thorwal: ATW 24 - ATS 19 - PA 18
Groß:     ATW 24 - ATS 18 - PA 20

Fazit:
Tolle Werte eigentlich, leider braucht man in Summe 198 AP um die Kampftechnik Schildkampf auf 21 zu steigern. Das sind die AP von gut und gerne 23 Spielabenden*. Und da sind noch nicht mal die Kosten für die nötige hohe KK und für die Kampftechnik der eigentlichen Angriffswaffe dabei.
Die hohen Paradewerte sind eine feine Sache, zumal Parade nicht mehr ganz so groß geschrieben wird wie in früheren DSA-Editionen, aber ob die maximalen 3 Punkte Unterschied und die zusätzliche Attacke wirklich so viele AP wert sind, möchte ich anzweifeln.
Außerdem gibt es die Meisterparade nicht mehr. Um genau zu sein, gibt es nur noch ein einziges Parade-Manöver [Finte], welches allerdings nicht mit Schilden ausführbar ist.
Im Endeffekt muß das aber natürlich jeder für sich selbst entscheiden.

Bei DSA 4.1 würden die drei genannten Sonderfertigkeiten übrigens in Summe 700 AP gekostet (verbilligt für beidhändige Charaktere), was ca. 10 Spielabenden entspräche.


*Hätte man hier nicht eine neue Formel erfunden, sondern auf die bewährten, und auch eingesetzten Sonderfertigkeiten zurückgegriffen, hätte man sich eine Menge Gehirnschmalz, Arbeit und Fragezeichen über den Köpfen der Spieler ersparen können.
Aber da das Buch bereits in den Brunnen gefallen und das Kind gedruckt ist, wäre es natürlich müßig, darüber weiter zu sinnieren oder gar zu diskutieren.  ;)
#26
 Wow, der Beidhändige Kampf, also mit je einer Waffe pro Hand, ist bei DSA 5 viel einfacher und eingängiger geregelt als beim Vorgänger.
Bei DSA 4.1 war es komplizierter, verkopfter, strenger, mehr Steine im Weg... Hartwurst eben.


1.) Voraussetzung ist erstmal nur eine zweite Waffe für die Nebenhand.
Mit einer Aktion werden zwei Attacken gewürfelt, für jede Waffe eine. Beide Attacken haben einen Malus von 2 (läßt sich mit den Sonderfertigkeiten Beidhändiger Kampf I & II wegkaufen), die Attacke der Nebenhand zusätzlich von 4 (der Vorteil Beidhändig macht das wett, läßt sich aber nur bei Charaktererschaffung erwerben).
Die Mali gelten leider auch für die eigenen Verteidigungen.

2.) NSCs haben nur eine Verteidigung pro Kampfrunde, SCs und Meisterpersonen hingen mehrere (jeder weitere Verteidigung nach der ersten hat einen kumulativen Malus von 3; erreicht ein Verteidigungswert 0, ist keine Verteidigung möglich).

3.) Im Regelwerk steht nichts davon, mit welcher Hand/Waffe zuerst angegriffen werden muß...  8)
Mal sehen, ob uns das nützt.


Unser geminmaxter Startcharakter kommt mit AT 14 und Parade 8 daher und kämpft zuerst gegen einen NSC mit PA 6, danach gegen eine Meisterperson mit PA 6:

NSC-Gegner:
Normal: AT 14 vs PA 6 = 49%

Erst Rechts dann Links:
Rechts: 12 vs 6 = 42%
LinksR+: 8 vs  0 = 40%
LinksR-: 8 vs 6 = 28%
Chance, daß beide Attacken treffen: 16,8%
Chance, daß eine von beiden Attacken trifft: 58,2%

Links zuerst:
Links: 8 vs 6 = 28%
RechtsL+: 12 vs 0 = 60%
RechtsL-: 12 vs 6 = 42%
Chance, daß beide Attacke treffen: 16,8%
Chance, daß eine von beiden Attacken trifft: 58,2%!


Meisterpersonen-Gegner:
Normal: AT 14 vs PA 6 = 49%

Erst Rechts dann Links:
Rechts: 12 vs 6 = 42%
LinksR+: 8 vs  3 = 34%
LinksR-: 8 vs 6 = 28%
Chance, daß beide Attacken treffen: 14,3%
Chance, daß eine von beiden Attacken trifft: 58,2%

Links zuerst:
Links: 8 vs 6 = 28%
RechtsL+: 12 vs 3 = 51%%
RechtsL-: 12 vs 6 = 42%
Chance, daß beide Attacke treffen: 14,3%
Chance, daß eine von beiden Attacken trifft: 58,2%!


Fazit: Ein ausgezeichneter Trick, um die Trefferwahrscheinlichkeit gegen einen normalen Gegner um fast 20 Prozentpunkte zu steigern. Der einzig wirklich zählende Nachteil besteht darin, daß die eigene Parade um zwei Punkte sinkt. Ein hinnehmbares Risiko, wie ich finde. Außerdem kann man immer noch auf Ausweichen (GE/2) zurückgreifen, welches durch den beidhändigen Kampf nicht beeinträchtigt wird.
Falls das so gewollt ist, ist es eine sehr mächtige Neuregelung. Falls nicht, und die Regellücke "Erst links dann rechts" gestopft wird, sind es immer noch 10 Prozentpunkte Chancenverbesserung.
Bei DSA 4.1 hätte man seine Reaktion in eine Aktion umwandeln müssen, um eine zweite Attacke zu bekommen, und hätte dadurch seine Verteidigung verloren.


Die Sonderfertigkeit Beidhändiger Kampf I ist schon während der Charaktererschaffung wählbar (20 AP), woraus sich eine Trefferchance von 60,3% ergibt. Lohnt nicht wirklich. Für 30 AP kann man die Leiteigenschafft (GE oder KK) der Waffenfertigkeit auf erhöhen, wodurch man die Waffenfertigkeit um einen weiteren Punkt steigern kann, Ausweichen erhöht sich auf 8, und bei schlauer Waffenwahl erhöht sich auch der angerichtete Schaden um 1.
#27
Spielsysteme / [DSA-Manöver]: Finte - DSA 5 vs. 4
03. September 2015, 21:57:16
 Das Manöver Finte wurde aufgewertet, da sie jetzt die Parade des Gegners um das doppelte der eigenen Ansage erschwert.

Das ist besonders deswegen bemerkenswert, als daß der Paradewert bei DSA 5 extrem verringert wurde. Sie beträgt jetzt nur die Hälfte des Fertigkeitswertes (plus Boni durch hohe KK/GE, Schild etc.). Attacke ist jetzt gleich dem Fertigkeitswert (+ eventuelle Boni). Die Meisten Archetypen kommen mit AT 12 / PA 6 daher, die Kämpfer mit 14/8.
Eine Angabe über den durchschnittlichen Paradewert eines Gegners kann ich nicht machen, da im Bestiarium keine Humanoiden erwähnt werden.
(Es gibt drei Dämonen, zwei Elementare, zwei profane Tiere (Hund und Pferd) und drei Vertrautentiere für Hexen (Katze, Rabe und Kröte. Ansonsten wird auf den Aventurischen Almanach und das Aventurische Bestiarium verwiesen. Zitat: "Die vorliegende Auswahl beschränkt sich vor allem auf die Regelanwendungen zur Beschwörungen und den Vertrautentieren." Hm, was soll ein DSA-/Rollenspiel-Neuling davon halten? Etwa, daß es bei DSA ganz normal ist und mit dazu gehört Dämonen und Elementare zu beschwören? Und daß zu einem Basisregelwerk für fuffzig Euronen weder ein Einführungsabentuer noch eine bunte Auswahl an bösen Monstern zum gleich losspielen gehört? Und daß man sich gefälligst noch ein oder besser gleich zwei Zusatzbücher kaufen muß und ein paar Kaufabenteuer (die es aber noch gar nicht gibt)?
Der findige Meister könnte sich jetzt mit den Archetypen als Gegnern behelfen, was es für den Einstieg aber meiner vorläufigen Meinung nach unangemessen schwer für die Spieler macht. - Na gut, dann wird die entführte Sylvana dieses mal eben von ein paar Hunden, einem Pferd und als Boss-Monster einem Heshthot bewacht...)

Egal. Nehmen wir einfach mal Parade 6 an.
Attacke 12 gegen Parade 6 bedeutet 42% Erfolgswahrscheinlichkeit.
Durch Finte(1) wird daraus 11 vs. 4 = 44%. Wow...

Na gut... Attacke bei der Erschaffung auf 14 bringen:
Normal: 14 vs. 6 = 49%
Finte (1): 13 vs. 4 = 52%

Kleine Zwischenbemerkung: Es kostet 8 AP, die Waffenfertigkeit (und somit die Attacke) von 12 auf 14 zu steigern. Finte I kostet 15 AP...

Also die Attacke maxen (nach der Erschaffung, 56 AP, ca. 6 bis 7 Spielabende):
Normal: 18 vs. 6 = 63%
Finte(1): 17 vs. 4 = 68%

Ok, GE auf 15 steigern und Finte II kaufen (30+20= 50 AP, 6 Spielabende; in Summe 106 AP, 12 bis 13 Spielabende):
Normal: 18 vs. 6 =63%
Finte(2): 16 vs. 2 = 72%. Aha!

Alternativ erst GE steigern und Finte II kaufen, dann später irgendwann die Attacke steigern:
Normal: 12 vs. 6 = 42%
Finte(2): 10 vs. 2 = 45%. blöd...

Um Finte III zu kaufen bedarf es weiterer 130 AP / 15 Spielabende (25 AP für die Sonderfertigkeit und 105 (45+60) AP für GE 15 -> 17):
Finte(3): 15 vs. 0 = 75%


Nach insgesamt 27 Spielabenden treffen wir also so wie immer den Gegner, und er kann nichts dagegen machen! Durch das Steigern der Geschicklichkeit hat sich auch noch die Parade auf 11 erhört und es werden 2 extra Schadenspunkte Verursacht. Aber wir haben nichts anderes gelernt und/oder gesteigert...

Kleiner Vergleich zu DSA 4.1: Um die Attacke der norbardischen Händlerin auf 18 zu steigern und die Sonderfertigkeit Finte zu kaufen, werden 774 AP benötigt, was ungefähr 10 Spielabenden entspricht. Die GE muß nicht gesteigert werden, bleibt also bei 13. Die Parade steigt aber auf 14. Der Schaden bekommt keinen Bonus.
Normaler Angriff: 18 vs. 6 = 63%
Finte(1): 17 vs. 5 = 63,75%
Finte(2): 16 vs. 4 = 64%
Finte(3): 15 vs. 3 = 63,75%
Finte(4): 14 vs. 2 = 63%
Finte(5): 13 vs. 1 = 61, 75%
Finte(6): 12 vs. 0 = 60%
(Der Einsatz der Finte lohnt sich also nur bei Attacke werten über 19.)

Sieh mal einer an: Mit den neuen Regeln habe ich nach 70% der Zeit eine gleich gute Chance, und durch die Neuregelung der Finte sogar eine bessere!

Vergleich zu Savage Worlds: Kämpft Otto-Normalheld mit Kämpfen(W6) gegen einen Standardschergen mit Parade 5, so ist seine Erfolgschance inklusive Wildcardwürfel 55,5% (DSA: 42%). Wenn man durchschnittlich 2,5 EP pro Spielabend bekommt, kann man jeden zweiten Spielabend seine Fertigkeit im Kämpfen um eine Würfelsorte verbessern.
Daraus ergibt sich:
2 Abende, Kämpfen(W8): 66,66%; eigene Parade 6
4 Abende, Kämpfen (W10): 73,33%; PA 7
6 Abende, Kämpfen (W12): 77,79%; PA 8

Jeder kann einen "Rücksichtslosen Angriff" ansagen: Kämpfen +2, Schaden +2, eigene Parade -2
W6: 88,84%; PA 3
W8: 91,65%; PA 4
W10: 93,33%; PA 5
W12: 94,42%; PA 6
#28
Kennt jemand ein gutes RPG für Android-Mobiltelefone und kann es empfehlen?
Folgendes wäre mir wichtig:

- freie Speicherfunktion
- kein "Diablo"-Gameplay
- möglichst in deutscher Sprache
#29
Hallo Leute

Das Ende März angekündigte DSA-Abenteuer "Namenlose Nacht - Orgie in den Thermen" ist tatsächlich kein mauer Aprilscherz. sondern als harte Tatsache kürzlich erschienen. Als alter DSA-Fan, ehemaliger DSA-Fanboy und großer Freund des gepflegten Trashs habe ich keine Sekunde gezögert und mir das Ding bestellt.

Diskussion hier im Forum

Namenlose Nacht in der Wiki-Aventurica

Nun möchte der Schinken auch geklopft, bzw. das Abenteuer bespielt werden, dafür hätte ich gerne drei bis vier erwachsene Mitspieler.

"Erwachsen" deswegen, weil es in dem Abenteuer um Sex geht, in allen vielen seiner Formen, und auch weil ich am Spieltisch einen "erwachsen", "reifen", "aufgeklärten" und ""ernsten"" Umgang mit dem Thema bevorzugen würde.
Klar, es wird sicher auch mal albern und zotig werden, und hoffentlich oft lust komisch, aber ständiges Gekicher und verdrehte Augen würden mir persönlich den Spielspaß verderben.

Ich habe gerade erst mit dem durchlesen begonnen, sehe aber jetzt schon, daß das Buch mit seinen 150 Seiten Umfang echt vollgestopft ist mit mehreren Handlungslinien, Zwischenspielen, optionalen Ereignissen, und jeder Menge aventurischer Hintergrundinfos. Sehr schön empfinde ich (bis jetzt), daß gerade diese Hintergrundinformationen bei altgedienten Aventurien-/DSA-Kennern das eine oder andere Aha-Erlebnis auslösen werden, es aber auch andererseits auch überhaupt nichts ausmacht, wenn man mit den Infos nichts anfangen kann, weder für Spieler, noch Charakter, noch für das Lösen des Abenteuers.

- Ich schätze mal, daß zum lösen des Abenteuers zwei bis drei Spielsitzungen von fünf bis acht Stunden Dauer benötigt.

- Als Termine kann ich Freitag Abend und Samstag Nachmittag/Abend anbieten.

- Wie bereits geschrieben: drei bis vier Mitspieler.


Meine ganz besondere Einladung zu diesem Schmankerl Aventurischer DSA-Lustbarkeiten gilt übrigens Greifenklaue himself!
Nicht wegen des pikanten Themas (gute Güte, nein!), sondern weil es mit ihm als anerkanten Ober-DSA-Basher bestimmt besonderen Spaß mach wird, sich über die eine oder andere Unzulänglichkeit des Abenteuers und insbesondere der DSA 4.1 - Regeln lustig zu machen.  ;D
#30
Wie der Betreff das Thread schon andeutet suche ich das DSA-Abenteuer "Die Dunkle Halle", von ca. 2003.

Wäre dankbar für faire Angebote oder sachdienliche Hinweise zum Auffinden eines PDFs.
#31
Ich war da schon ein paar mal und werde auch dieses mal dabei sein:

Liebe Mitstreiter,

böse Omen überziehen unsere Lande:
Die schwarzen Lande expandieren, Manitous treiben ihr Unwesen,
Chaoskreaturen werden überall gesichtet, Erzdämonen schicken ihre Scharen,
Megakonzerne heuern an, Wolflinge rotten sich zusammen, Blutsauger
verschlingen Sterbliche, die Dunkle Seite wird immer stärker, Systemlords
greifen nach der Macht... und weitere schlimme Zeichen wurden gedeutet.

Es ist an der Zeit, wieder zu allen Verfügbaren Waffen zu greifen, und dem
Treiben Einhalt zu gebieten.
Ölt die Schwerter und Äxte, poliert den Peacemaker, holt euren Bolter aus
der Kiste, ruft nach Dominik, ladet die Predator, wirkt eure Rituale,
schärft die Klauen, werdet eins mit der Macht und besteigt die Prometheus...
ES GEHT WIEDER LOS!!!!

Ostern 2014 ist es wieder soweit: Die Verrückten sammeln sich in Findorf
zum fantastischen, großartigen und grandiosen Rollenspiel-Treffen:
Osterthing.
Gemütliches Beisammensein, jede Menge Spielspaß, lecker Mampf, viel Käffchen
usw.
Wir freuen uns über eine rege Teilnahme und rechtzeitige An- bzw Abmeldung
eurerseits. Die Zusage brauchen wir bis spätestens 1. April. Und wie immer
nicht vergessen: Was wollt ihr anbieten??? (Also jetzt Spieltechnisch
gesehen)
Anmeldungen bitte an:
- Jens Rademaker
Jens.rademaker@web.de

Infos:
Geboten wird: Übernachtung, Frühstück, Getränke, Knabberkram, Süßkram,
Kuchen & Kekse, eine warme, leckere Mahlzeit am Abend.
Kostenpunkt pro Person : 20 Euro pro Tag bzw. 80 Euro für die gesamte
Zeit. (Für die Kontodaten zur Überweisung, bitte eine kurze Mail...am besten
dann gleich mit der Anmeldung)
Anreise frühestens am Donnerstag den 17. April, Abreise spätestens am Montag
den 21 April.
Sollten wir wiedererwarten die Mindestanzahl von 12 Personen nicht
erreichen, findet
das ganze leider nicht statt, aber wir schaffen das schon... Wie fast immer
:-).

Die Anreise per Bahn: Bis Hauptbahnhof Bremen, dann Regionalbahn Richtung
Bremerhaven bis Ohlenstedt. Dort kann man mittels Auto abgeholt werden.


Anreise per Bus: Bremen Hauptbahnhof, Busbahnhof Gleis I, Linie 670 bis
Gnarrenburg Mitte. Dort kann man mittels Auto abgeholt werden.


Anreise per Auto: Bremer Kreuz (A1/A27), dann A 27 Richtung
Bremerhaven/Cuxhaven, Abfahrt Burglesum/Ihlpol, dann Richtung
Osterholz-Scharmbeck/Stade, auf der B74 über Osterholz-Scharmbeck,
Wallhöfen, Kuhstedt. Hinter Kuhstedt dann rechts ab nach Gnarrenburg. Durch
Gnarrenburg durch, und an der Kreuzung 200m hinter dem Ortsausgang rechts ab
nach Findorf (Links vom Kanal). Dann bis zur Hausnummer 7 (mit dem
Holzpfosten und dem großem Stoffsegel an der Einfahrt).
Für Informationen, wie der Anmeldestand aussieht reicht eine kurze Mail, und
wir geben die Zahl der gemeldeten Helden an die Postgurke.

Ihr dürft diese Info natürlich auch an andere Bekloppte weitergeben :-)
Über Neuzugänge freuen wir uns ja immer besonders... Muuuhahahaaaaaaaaa

Wir freuen uns auf euch
Das überirdische Thing-Team
#32
Hallöchen

Ich suche die dreiteilige Kampagne "Berge des Wahnsinns" für das Cthulhu-Rollenspiel von Pegasus.
Entweder geliehen, geschenkt, zum Verkauf, als PDF oder sonst wie.
#33
Wer kann mir das DSA-Abenteuer Das vergessene Volk
leihen/schenken/verkaufen?
#34
Zitat von: fnord am 17. Mai 2013, 21:50:22
Kannst Du mal die Filme der Box nennen.

Scheiße. Ich würde sie richtig scheiße nennen.  ;D

Pakt der Bestien (Sluga Gosudarev, Russland 2007)
Journey to Promethea (USA 2010)
Pagan Queen (The Pagan Queen, Tschechien / USA 2009)
Sangraal der Barbar (Sluga Gosudarev(???), Italien 1983)
One Night with the King (USA 2006)
Kampf der Barbaren (Rusichi, Russland 2008)
Barbaren - Stärker als Feuer und Eisen (La Guerra del Ferro: Ironmaster, Italien / Frankreich 1983)
Ator - der Barbar (Ator L'invincible, Italien 1982)
Ator - der Barbar kehrt zurück (Ator 2 - L'invincible Orion, Italien 1984)
Thor - der unbesiegbare Barbar (Thor Il Conquistatore, Italien 1983)


Das sind jedenfalls die Angaben auf dem Cover.
Allerdings weiß ich, das z.B. "Ator - der Barbar" eigentlich unter dem Namen "Ator - Herr des Feuers" hierzulande viel, viel bekannter ist.

Das ist auch der einzige Film, den ich davon bisher gesehen habe. Die Qualität (der DVD) ist äh... unter aller Sau. es gibt sage und schreibe eine (1) Tonspur, keine Extras, und das Bild wirkt, als ob der Film mit einer Videokamera von einer Leinwand abgefilmt worden wäre. Alle Nase lang verliert das Bild sämtliche Farbe. Und obwohl der Film eigentlich im äh... "Breitbild"-Format gedreht wurde, liefert die DVD ein schönes 4:3-Verhältnis, mit permanenten Schwarzen Balken. Vielleicht bekommen das mein BD-Player und er der FullHD-Fernseher wegskaliert. Aber wenn man seine Player-Software auf dem PC manuell auf 16:9 umstellt, wird der Film so unscharf, daß a) man sich an ein Adventure in VGA aus den 90er erinnert fühlt; b) Brillenträger ohne(!) Brille mehr erkennen würden; oder c) ich versucht bin, mir einen alten 14"-Röhrenfernseher vom Flohmarkt zu besorgen, um den Film im richtigen Ambiente "genießen" zu können.  ;D

Ich hoffe/befürhcte daß die neueren Filme so schlecht sind, daß sogar die ganz harten B-Movie-Fans die Finger davon lassen.  ;)
#35
Das Fan-Projekt ist endlich fertig!
Kehrt zurück nach Black Mesa und erlebt noch einmal das erste Abenteuer von Gordon Freeman. Runderneuert mit moderner, zeitgemäßer Grafik (von 2005  ;)).

http://release.blackmesasource.com/

Half-Life 1 mit der Grafik von HL2!
Viel mehr Sprachausgabe, die Level sind ein Bißchen erweitert, und ein paar Physik-Rätselchen gibt es auch.

Man braucht die Vollversion von Half-Life2 und starke Nerven.

Bin gerade im dritten Kapitel, "Feind in Sicht" angekommen, und F6 ist wieder mein bester Freund!
#36
Dieser Thread soll dazu dienen, die Regelfragen, welche sich mittwochs während des Spielens ergeben, noch mal ins Bewußtsein zu rücken, zu diskutieren, und wenn möglich auch zu beantworten.
#37
Feierabendslayer / Neue Heldenklassen
16. August 2012, 01:44:46
Geklaut... Übernommen aus dem offiziellen DungeonSlayers-Forum
Erstellt von Ursus Psicis und Bruder Grimm


Schamane:
Schamanen sind urtümliche und widerstandsfähige Stammeszauberer, die sich mit Tieren verständigen und sich auch in solche verwandeln können. Sie können ihre Fähigkeiten durch die Macht ihres eigenen Blutes verstärken und holen für ihre Gemeinschaft den Rat der Ahnen und die Unterstützung der Geister der Natur ein.

Voraussetzung:
   Heiler der Stufe 10+

Zauberzugang
Kann die Zauber Elementar herbeirufen und Totengespräch als Zauber der 10. Stufe lernen.

Talente:
Bändiger 10 (III)
Elementen trotzen 12 (V)
Knechtschaft 16 (III)
Kraft der Bestie 12 (V)
Macht des Blutes 16 (III)
Mächtige Herbeirufung 16 (III)
Ritual der Narben 12 (III)
Schlachtruf 12 (III)
Schutz vor Elementen 12 (V)
Tiergestalt 10 (V)
Tiermeister 10 (III)
Vertrautenband 10 (V)
Vertrauter 10 (V)
Zauberwaffe 14 (III)


Werde ich wohl für Schwarzhuf nehmen. Aber das hat ja noch neun Stufen Zeit... hüstel
#38
Imperium der zweiten Menschheit

Bekannte Fakten:

Geschichte/Selbstverständnis
Das Imperium im Grunde das Land mit dem Standard-europäisch-mittelalterlichen-Hintergrund. Also mit Burgen, Rittern, kleinen Städten, noch kleineren Dörfern, einem absoluten Herrscher, und so weiter.
Dieser Herrscher ist der Kaiser, der seinen Herrschaftsanspruch vom Willen der Götter ableitet. Die Nachfolge regelt der Kaiser selber, indem er noch zu Lebzeiten (logo) seinen Nachfolger bestimmt. Das ist in der Regel der erstgeborenen Sohn (da dieser das Kaiser-sein ja von der Pike auf bei Papa lernt), aber es ist auch schon oft (ca. zu einem drittel) vorgekommen, daß der Kaiser eine andere Person per Adoption zum Thronfolger bestimmt. Etwa wenn sich das eigene Fleisch und Blut als schwachsinnig, verweichlicht, untalentiert o.ä. erweist. Frauen sind nicht grundsätzlich von der Thronfolge ausgeschlossen, fallen aber meistens unter eine oder mehrere der eben genannten Kategorien. Patriarchat aus Tradion eben...  :-\
Wenn das aber nicht so gut klappt, etwa weil die herrschende Klasse der Meinung ist, daß der neue Kaiser Schwachkopf ist, oder weil der sterbende Kaiser den Namen seines Nachfolgers auf dem Sterbebett ausgerechnet einem intriganten Schurken ins Ohr flüstert, und dieser seinen eigenen Sohn oder sich selbst zum neuen Kaiser macht, dan kommt es ab und zu, so alle paar Jahrhunderte mal, zu einem zünftigen Bürgerkrieg.

Der Zusatz "der zweiten Menschheit" leitet sich davon ab, daß die Gelehrten ::) alles unerklärchliche und/oder wiederendeckte Alte (Ruinen, magische Artefakte und so) auf das Wirken der Ahnen schieben. Diese Ahnen waren logischer Weise auch Menschen, und weil sie so tolle Sachen machen konnten, haben sie ganz dolle bestimmt die ganze Welt beherrscht. Von daher sind die Menschen von heute breits die zweite Menscheit, und es ist ihnen vorher bestimmt (erneut) die ganze Welt zu beherrschen.
Das glauben auch tatsächlich die meisten Leute, und die ganze Welt gehört den Menschen/dem Imperium/dem Kaiser, die meisten Gebiete sind halt noch nicht (zurück-)erobert.

Da die Menschen den Zwergen und Elfen zahlenmäßig unterlegen sind, können diese ja logischerweise nicht die von den Göttern bevorzugten Rassen sein. Da die Kurzen und die Spitzohren aber eigentlich Leute wie Du und ich sind, macht man sich aus ihrer offensichtlichen Andersartigkeit nicht viel.
Interessanter Weise ist "Menschheit" synonym zu "Bürger des Imperiums" zu betrachten.
Bürger des Imperiums ist jeder, der im (tatsächlichen bzw. eingebildetem) Einflußbereich des Imperiums lebt. Der Einflußbereich ergibt sich, wie üblich, daraus, wie weit und wie schnell man bewaffnete Untergebene schicken kann, um seinen Willen durchzusetzen.

Zur Zeit geht es dem Land, dem Volk und dem Staat ziemlich gut. Zu gut um genau zu sein.
Die Bauern produzieren mehr als genug Lebensmittel, die Handwerker stellen mehr Waren her als gebraucht werden, und die Gelehrten haben mit ihren wirren Reden von Sauberkeit und Hygiene mehr Erfolg als sie selber je zu hoffen gewagt hätten, so daß die allgemeine Sterblichkeitsrate auf einem sehr geringen Niveau ist.
Leider ist man noch nicht so weit, die logischen Folgen davon (Arbeitslosigkeit, Lngeweile, daraus folgende Unzufriedenheit usw) vorher zu sehen.
Aber, glücklicher Weise möchte sich das Imperium diesen Übschuß an Mensch und Material zu nutze machen und expandieren. Und so werden Endecker, Siedler und Kolonisten über die Meere im Süden, in die Wäldern des ewig grünen Waldes, und in Steppen des Osten gesandt, um Macht, Einfluß und Ruhm des Imperiums zu mehren.


Religion
Erfreulicher Weise herrscht im Imperium Religionsfreiheit. Jeder kann glauben, was und woran er will. Solange er niemandem dabei wehtut oder irgendwelche Gesetze bricht. Es ist also erlaubt, Hutzgram, den finsteren Blutdämonen der Hobgoblins anzubeten. Ihm Menschenopfer darzubringen allerdings nicht.
Allerdings gibt es eine offizielle Staatsreligion, die sich aber oft ändert und somit der Mode und den gegebenen Erfordernissen unterworfen ist. In Zeiten von Missernte und Dürre ist natürlich die Fruchtbarkeitsgöttin die absolute Nr. 1. Nachdem die schwarze Pest drei Viertel der Bevölkerung dahin gerafft hatte, wer der Gott des Todes und Erlöser der Seelen ziemlich angesagt.

Da zur Zeit der Säbel des Imperators ziemlich locker sitzt, es werden Unsummen in die Vergrößerung des Militärs gesteckt, ist der Kult um den Kriegsgott Vulgor die aktuelle Staatsreligion. Allerdings sind der Krieg und Vulgor eine zwiespältige Angelegenheit: Die einen beten und opfern für den Sieg in der Schlacht, und die anderen tun es, um von den Folgen des Krieges verschont zu bleiben...

Es sollte noch erwähnt werden, daß der Kaiser auch immer der höchstrangige Priester der jeweiligen Staatsreligion ist. Allerdings hängt es ganz von den Vorlieben und Interessen des jeweiligen Imperators ab, wie sehr und auf welche Art und Weise er diesem zusätzlichem Amt nach geht. So war unter Kaiser Friedesmund dem Schöngeistigen die Göttin der Kunst und Harmonie die höchste Gottheit im Staate, während Kaiser Bodo der Fromme mehr Zeit in den Tempeln verbrachte und die eigentliche Regierung seinen Beamten überlies.

Der jetzige Kaiser sieht die Sache eher pragmatisch, und hat kurzerhand den Kriegsgott zur Staatsgottheit erklärt. Damit kommt er der allgemeinen Kriegslüsternheit entgegen, die Militärs können zur Not mit ihrem "offensichtlichen" Mangel an frömmigkeit in ihre Schranken gewiesen werden wenn sie mal wieder auf die Nerven gehen, und wenn irgendwas schief geht, kann man es immer noch auf Vulgor, die Priesterschaft oder die Gläubigen schieben

Geografie
Das Imperium befindet sich auf der zentralen Kontinentallandmasse in einer gemäßigten Klimazone (sprich Mitteleuropa).
Es hat annähernd quadratische Grundfläche, mit den ungefähren Abmessungen von 1.000 x 1.000 Kilometern.
Im Norden wird es vom Unendlichen Gebirge (unendlich weit und unendlich hoch) begrenzt, in welchem angeblich die Götter wohnen (Grenze). Im Westen findet sich der immergrüne Wald (Grenze), aus dem die meisten Elfen kommen. Aus den kargen, unbesiedelten Steppen im Osten (Grenze) kommen die wilden, unheimlichen Orcs, die die zaghaften Siedlungsversuche immer wieder zu nichte machen. Und im Süden erstreckt sich der tiefblaue Ozean (Grenze). Darin befinden sich einige Inseln, die sowohl dem Kontinent vorgelagert und zum Teil besiedelt sind, als auch welche, die weiter entfernt und noch unerforscht sind. In noch größerer Entfernung werden noch weitere Landmassen und sogar ein mystischer Kontinent vermutet.


Besonderheiten

- Loyalität und Loyalitätspunkte
  kommt noch...
#39
Hallo zusammen

Spielt irgendwer Dungeonslayers, oder kennt jemanden, der es tut?
Wenn ja, würde ich gerne mal probeweise mitspielen wollen.

Oder hätte jemand Interesse dran, 'ne neue DS-Runde zu starten?
Oder kennt irgendwer jemanden, der Interesse dran haben könnte?  ;D
Impressum: Dieses Forum wird betrieben von Linuxandlanguages.com, Inh. Maik Wagner / Seigerhüttenweg 52 / 38855 Wernigerode

 Kontakt unter wagnermaik [at] web [punkt] de

 Datenschutzerklärung