Neuigkeiten:

Der kommende Greifenklaue-Con 2024 ist für den 16-17. November 2024 geplant. Danke an alle Besucher des Cons 2023. Einen Link zu den Bildern findet ihr im Gedenkcon-Thread.

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Themen - Steff

#1
Wo: Hexfeld zwischen Wyvernnest und dem kleinen Dorf, das eine große Handelsstadt ist
Wann: Sommer 01
Wann genau: ABEND -> NACHT
Lager: ja

Als nächstes
kurzfristig: Übernachten, Rückkehr ins Dorf, Köpfe und Eier verkaufen (5 Gold 50 Silber), nach Steingarten, Steinschimmerminen und Skarns Fluch fragen, neu ausrüsten
mittelfristig: die Steinschimmernminen finden, ausplündern und überleben
langfristig:
- Kriggs: König werden
- Lyrion: den Staat lenken
- Georg: den Staat wirklich lenken
#2
Artefakte
- Asina (Schwert aus dem Zahn eines Erdwurmes)
+ Geisterdolche
+ Klages Horn
- Die Krone Stanegist (im Tal der Toten -->link<--)
+ Menkauras Zahn
- Die Quelle der Tränen (Kelch, erweckt "die Ehre des Kampfes"?)
- Das Schwert Maligarn
- Skarns Fluch
+ Das Stundenglas des Nachtläufers
- Vollers Helm (im Ogerturm der Wettkämpfe)
- Wyrms Schlüssel
+ Das Zepter Nekhaka


Orte
- Bernsteingipfel (Festung von Zertorme)
- Churmog (Heimatwelt der Dämonen(?))
+ Hohlheim
- Knochenmühle
+ Rabenbau
- Steingarten (auch Ereignis)
- Die Steinschimmerminen
- Vond (Festung in der Ruinenstadt Erlenstein)
- Wetterstein


Personen
- Arvia von Crombe
- Krasylla (Dämonenfürst, liegt fett und unbeweglich in der Festung Vond)
- Zertome (Sohn? von Zygofer)
- Zytera (Endboss?  / wohnt in der Festung Vond)
#3
 Wenn wir längere Strecken unterwegs sind, sollten wir tatsächlich auf jeden Fall Mietlinge mitnehmen. Sie machen uns das Leben einfacher und mehren unseren Reichtum!

1 Wächter: Beschützt uns im Schlaf und bewacht unserer Zeug wenn wir gerade mal nicht da sind.
1 Hauswart: Bereitet unser Lager, räumt auf und kümmert sich um die Zugtiere.
2 Jäger: Bringen uns 4xFelle und 4xFleisch
1 Holzfäller: Bringt uns 4x Holz

Der Lohn beträgt zwar 29 Kupfermünzen am Tag, aber allein der Wert der Rohstoffe liegt bei 68 Kupfermünzen. Gewinn: 39K/Tag.
Selbst wenn Lyrion mal keine Zeit zum kochen hat, und deswegen eine Einheit Fleisch verdirbt, sind es immer noch 33K/Tag.

Immer wenn wir unsere Freizeit zum Handwerkeln nutzen, erhöht sich der Gewinn!
Und wir haben Freizeit: 2xMARSCHIEREN + 1xSCHLAFEN = 1xFeizeit

Aus kapitalistischen Gründern heraus essen wir selbstverständlich nur Eiserne Rationen, die wir vorher aus Fleisch gemacht haben. Rationen halten sich ewig, Fleisch verdirbt nach einem Tag. Eiserne Rationen verbrauchen
sich via Ressourcenwürfel langsamer als Fleisch. Eiserne Rationen kann man auf dem Markt verkaufen, verdorbenes Fleisch nicht.

Felle verderben erst nach einer Woche, es ist also nicht so schlimm, wenn nicht jeden Tag (alle) Felle in Leder umgewandelt werden können.
#4
 Da das mit dem Reich werden durch Schätze finden nicht so gut klappt, bleib leider nur eine Möglichkeit übrig, um zu Geld zu kommen:
Ehrliche Arbeit!
igitt

Ich habe also mal einen bzw. mehrere Blick in die Liste der Handelswaren im Spielerhandbuch geworfen, und die Verhältnisse von Verkaufspreis, Materialkosten und benötigter Zeit vergleichen. Zuerst nur für die Waren, welche man ohne ein bestimmtes Handwerkstalent herstellen kann, danach auch, was ein Gerber machen kann. Daraus habe ich den "Gewinn pro Tagesabschnitt" erstellt.

Leider gibt die Liste für die Herstellungsdauer nur 1 Tagesabschnitt, 1 Tag, 2 Tage oder 1 Woche an. Ich frage mich also, ob mit "1 Tag" nun zwei Tagesabschnitte gemeint sind, oder drei Tagesabschnitte (weil man ja einen Tagesabschnitt schlafen muß), tatsächlich vier Tagesabschnitte, oder irgendwie vage ein Tag. Persönlich würde zu zwei Tagesabschnitten tendieren, da MIETLINGE ja grundsätzlich zwei Tagesabschnitte arbeite, und nur gegen einen weiteren Tageslohn einen dritten Tagesabschnitt. Uns als Selbständigen Ich-AGlern steht es aber ja frei, uns drei Tagesabschnitte am Tag auszubeuten...  8)

Es stellt sich noch die Frage, was sich mehr lohnt, die nötigen Rohstoffe selber zu sammeln, zu kaufen oder durch einen MIETLING zu generieren zu lassen.

- SAMMELN kostet nichts, aber man muß WÜRFELN. Würfeln kann zwar Willenskraftpunkte erzeugen, aber die Produktivität schwankt, und wenn es um längere Zeitabschnitte geht, wird es für die Spieler lästig. JAGEN (also Fleisch und Felle sammeln), kann außerdem zu Missgeschicken und Wildschweinangriffen führen.

- KAUFEN kostet Geld, läßt sich aber ziemlich einfach mit dem Gewinn verrechnen. Wenn wir selber herstellen, kann der Würfelwurf natürlich scheitern und die Rohstoffe sind futsch, was sich nicht so einfach verrechnen läßt.

- Mietlinge kosten zwar auch Geld, erwirtschaften aber ein vielfaches ihres Lohnes. Leider muß man sie entweder mittels einer FESTE an sich binden oder jeweils neu anheuern, und auf jeden Fall bezahlen.

Option 1: Sammeln
ca. 9 Kupfermünzen pro Tag
Theoretisch könnten wir nur mit dem nötigsten ausgestattet (Werkzeuge, Ersatzwerkzeuge und Lebensmittel) in den Wald ziehen, ein Lager aufschlagen, und so lange HOLZ sammeln, bis beide Esel voll beladen sind. Im nächsten Dorf verkaufen wir das Holz, füllen die Vorräte auf, und fangen von vorne an. Alternativ könnte man auch JAGEN (Felle bringen mehr ein als Holz, und das Fleisch kann man essen oder zu Nahrung verarbeiten und den Überschuß anschließend verkaufen), aber dann muß man schon die richtigen Tiere finden, und es kann zu Missgeschicken und angreifenden Wildschweinen kommen. Ist mir persönlich zu viel Gefrickel und die Mühe nicht wert.
Weil die Verbotenen Lande leider gefährlich sind, muß außerdem einer von uns immer Wache halten. Und die Nachtwache muß ihren Schlaf nachholen. Beides senkt die die Anzahl der Tagesabschnitte, die effektiv zur Arbeit (igitt) genutzt werden kann.
Wenn wir die Anzahl der gewürfelten Erfolge pauschalisieren und von einem Erfolg pro Holzfäller, zwei Tagesabschnitten netto pro Tag, und zwei Einheiten Holz pro X ausgehen, dauert es drei Tage, bis beide Esel voll sind.
24 Holz * 3 Kupfer = 72 Kupfer
72 Kupfer / 3 Tage = 24K/Tag
Upsi, wir müssen was essen... Ich gehe mal von 5 Kupfer pro Person und Tag aus. Eine Eiserne Ration/ eine Einheit NAHRUNG kostet zwar 10 Kupfer, aber pauschalisiere einfach mal, daß man nur jeden zweiten Tag einen Ressourcenwürfel Nahrung verliert, und außerdem paßt das ganz gut zu Eintopf (3 Kupfer) und Bier (2 Kupfer).
24K - 15K = 9K/Tag
27 Kupfer pro Tour. Yeay...

Option 1a:
11 Kupfer pro Tag
Wir nehmen einen Wächter mit. Der Kostet zwar Lohn, kümmert sich aber selber um Essen und Unterkunft, und ist 24 Stunden im Dienst.
Dadurch können wir zu dritt Holz hacken.
3 Arbeiter * 2 Tagesabschnitte * 2 Holz = 12 Holz/Tag
12 Holz * 3 Kupfer = 36K
36K - 15K (Essen) - 10K (Lohn) = 11K/Tag
22 Kupfer pro Tour

Option 1b:
1/9/33 Kupfer pro Tag
Wir nehmen einen oder mehrere Holzfäller mit und halten selber Wache.
Ein Holzfäller kostet 4 Kupfer pro Tag und liefert 4 Holz.
Ein Holzfäller braucht sechs Tage, um unsere beiden Esel voll zu beladen. 6 * (15+4)Kupfer  = 114 Kuper. ... Gewinn (72 Kupfer) minus Unkosten (114 Kupfer) gleich Verlust (-42 Kupfer)...
Zwei Holzfäller brauchen 3 Tage. 3*23=69 ... 72k-69k=3k ... 1K/Tag
Drei Holzfäller brauchen 2 Tage. 2*27=54 ... (72-54)/2=9K/Tag
Sechs Holzfäller brauchen 1 Tag. 1*39= 39 ... (72-39)/1=33K/Tag
Aber, ergibt es überhaupt einen Sinn, daß wir die Holzfäller in den Wald begleiten? Die MIETLINGE tragen das Holz selber, sind also nicht auf unsere Esel angewiesen. Also fällt die Limitierung auf 24 Holz pro Tour weg. Bisher bin ich davon ausgegangen, daß wir binnen eines Tagesabschnittes unser Holz vom Rücken der Affen Esel runter verkaufen und gleichzeitig unsere Vorräte auffüllen. Die Holzfäller-MIETLINGE liefern ihr Holz aber eher am Ende des Tages ab, so daß wir es bis zum nächsten Tag lagern müssen bis wir es verkaufen können. Das erfordert entweder Unkosten (um unseren Wirt zu beschwatzen oder ein Lager zu mieten) oder eben eine FESTE.

Die Frage, ob selber sammeln oder andere für uns sammeln zu lassen, läuft also darauf hinaus, worauf wir würfeln wollen, HANDWERK oder MANIPULATION (zum anheuern).


Option 2: Herstellen
Die Handelsware, welche man herstellen kann ohne ein Talent zu beherrschen und am meisten Geld einbringt ist die "Große Holzkeule": 2 Silber bzw. 20 Kupfer. Oder das Kanu: 6 Silber/60 Kupfer. Für letzteres braucht es allerdings ein Hexfeld mit einem hinreichend großen Gewässer, um eine gewisse Nachfrage am Produkt zu haben. Waffen gehen immer... Außerdem verbraucht das Kanu wesentlich mehr Rohstoffe.
Eine Große Holzkeule verbraucht zwei Holz, und es dauert einen Tagesabschnitt, sie herzustellen. Wenn man das Holz kauft, generiert man 14 Kupfer pro Tagesabschnitt und Person. 14K*2TA*3P= 84K/Tag
Ein Kanu verbraucht zehn Holz, dauert aber "ein Tag" Wenn man mit 2TA pro "Tag" rechnet, kommt man auf 15 Kupfer, also 90K/Tag.
Ach ja, essen...
Große Keule: 69K/Tag
Kanu: 75K/Tag
Und Miete...
Große Keule: 54K/Tag
Kanu: 60K/Tag

Option 2a:
Wir heuern drei bzw. acht Holzfäller an.
Zu dritt können wir sechs Große Keulen (120 Kupfer) oder drei Kanus (180 Kupfer) am Tag herstellen. Dafür benötigen wir 12 bzw. 30 Holz. Der Lohn für die dafür nötigen Holzfäller beträgt 12 bzw. 32 Kupfer. Da wir nicht im Wald kampieren erhöhen sich unsere Unkosten um weitere 15 Kupfer auf 30K.
Große Keulen: 120K-42K= 78K/Tag
Kanus & 2 Holz: 186K-62K= 124K/Tag.

Option 2b:
Wir hacken das Holz selber. Einer hackt, einer schnitzt, einer steht Wache (zwei mal hacken und zwei mal schnitzen). Kanus sind zu groß, um sie massenhaft auf Eseln durch den Wald zu transportieren. Großen Keulen sind schwere Gegenstände, unserer Esel können also 12 Stück tragen. 12*20K= 240 Kupfer.
12 Große Keulen geteilt durch zwei Tagesabschnitte sind 6 Tage. 240K/6=40K/Tag. ...
40K-15K= 25K/Tag

Option 2c:
Wir nehmen einen Wächter mit. Dadurch können wir drei mal am Tag hacken und drei mal schnitzen: 12/3= 4 Tage. 240K/4=60K. Unkosten: 25K
60K-25K= 35K/Tag

Option 2d:
Wir nehmen einen Holzfäller mit. Jetzt wird es kompliziert:
Tag 1: Einer hält Wache, der MIETLING und einer von uns hacken (=8 Holz) uns einer schnitzt (Holz: -4, Greulen:+2): 4 Holz & 2 Greulen
Tag 2: Einer hält Wache, nur der MIETLING hack (= 4 Holz) und zwei von uns schnitzen (Holz: -4, Greulen: +4): 0 Holz & 6 Greulen
Tag 3: ...
Tag 4: 0 Holz & 12 Greulen
Unkosten: 19K
60K-19K= 41K/Tag

Option 2e:
Wir nehmen eine Wächter und drei Holzfäller mit.
Wir schnitzen am Tag sechs Keulen und verbrauchen dabei 12 Holz. Die Holzfäller liefern uns: 12 Holz. Unkosten: Essen, Lohn Wächter, Lohn Holzfäller = 15K+10K+12K = 37K
120K-37K= 83K/Tag
Ist aber eine Milchmädchenrechnung, weil da weder Zeit fürs MARSCHIEREN noch für an- und verkaufen eingerechnet ist.


Zwischenfazit:
Einfach nur Rohstoffe zu sammeln und zu verkaufen ist die schlechteste Option, da daß nur Zeit und Würfelwürfe verbraucht, die viel besser zum herstellen benutzen kann.
Solange nicht geklärt ist, ob und wie viele MIETLINGE zur Verfügung stehen, und wie und wie oft gewürfelt werden muß, um sie anzuheuern, ist es die sicherste/einfachste Option, Rohstoffe zu kaufen, und mittels HANDWERK in Fertigprodukte umzuwandeln. Die Gewinnspannen sind groß genug, daß man auch ab und zu mal einen Wurf komplett versemmeln kann.
Mit genug Startkapital, bzw. nach ein paar Tagen Gewinn machen, können wir die angeheuerten MIETLINGE auch für mehrere Tage im Voraus bezahlen, und uns so das lästige Würfeln fürs MANIPULIEREN sparen. Wenn wir das Holz zwischenlagern können, können wir solange Große Holzkeulen herstellen, bis der Überschuß für eine Kanu reicht.
Es lohnt auch, auf einen Karren, vielleicht sogar auf einen Wagen zu sparen, da diese unsere Transportkapazitäten enorm steigern, und dadurch die Verweildauer im Wald zwischen den Verkaufstouren zum nächsten Markt verlängern. Jeder Tag im Wald erhöht unseren Gewinn.
Langfristig lohnt es sich aber auf jeden Fall, eine Feste zu errichten. Eigentlich sogar schon mittelfristig, denn...

Option 3:
Kriggs macht Leder.
Ein Gerber kann aus Fellen Leder machen. Felle kosten 8K, Leder 12K, Gewinn: 4 Kupfer. Pro Tagesabschnitt können 1W6 Einheiten umgewandelt werden. Macht pro Tag 2 bis 12 Einheiten, bzw. 3 bis 18, wenn wir Kriggs so richtig ausbeuten. Also 8 bis 48 Kupfer (bzw. 12 bis 72 Kupfer). Allerdings brauchts dafür pro Tagesabschnitt einen Wurf auf HANDWERK. Da sich Felle eine Woche lang halten bevor sie verderben, kann man auch ruhig mal an einem Tag weniger Leder herstellen als man Felle hat, am nächsten Tag gleicht es sich dann wieder aus.
Wenn wir davon ausgehen, daß pro Tag zwei Würfe auf HANDWERK erfolgreich sind und bei den 2W6 durchschnittlich 6 Einheiten umgewandelt werden können, macht das einen Erlös von 24 Kupfer.
Kriggs Beitrag: die Unkosten für alle ändern sich von -30K auf -6K.

Option 3a:
Wir heuern einen Jäger an.
Der kostet 6K liefert uns pro Tag 2 Felle und 2 Fleisch. Das Fleisch können wir essen und dadurch unsere Unkosten senken.
2 Leder minus Lohn plus weniger Unkosten = 24-6= 18K
Unkosten = Miete plus nur einmal Essen plus drei mal Bier = 3*5 + 1*3 + 3*2 = 24k
Kriggs Beitrag: die Unkosten für alle ändern sich von -30K auf -6K


Option 3b:
Wir heuern einen Jäger an und lassen ihn drei Tagesabschnitte arbeiten. Das erhöht seinen Lohn auf 12 Kupfer.
3 Leder minus mehr Lohn plus noch weniger Unkosten = 36-12 = 24K
Unkosten = Miete plus Bier = 3*5 + 3*2 = 21K
Kriggs Beitrag: Der Gewinn der Anderen erhöht sich um 3K.

Option 3c:
Wir heuern zwei Jäger an.
4 Leder plus 1 Fleisch minus Lohn plus weniger Unkosten = 48+6-12 = 42K
Unkosten = Miete plus Bier = 3*5 + 3*2 = 15 + 6 = 21K.
Kriggs Beitrag: Der Gewinn der Anderen erhöht sich um 21K.

Option 3d:
Wir heuern zwei Jäger an und lassen sie länger arbeiten.
6 Leder plus 3 Fleisch minus Lohn plus weniger Unkosten = 72+18-24 = 66K
Unkosten = 21K
Kriggs Beitrag: Der Gewinn der Anderen erhöht sich um 45K.

Option 3e:
Wir heuern drei Jäger an.
6 Leder plus 3 Fleisch minus Lohn plus weniger Unkosten = 72+18-18 = 72K
Unkosten = 21K
Kriggs Beitrag: Der Gewinn der Anderen erhöht sich um 51K.

Mit anderen Worten: Kriggs verdient durch arbeiten ein halbes Gold! Pro Tag!
Wenn sich Georg ums anheuern und verkaufen kümmert, und Lyrion ihn unterstützt und den Rest des Tages aus dem Fleisch Nahrung macht, steigt der Gewinn auf 63K. Wenn dann noch zwei Greulen dazu kommen sind es 91 Kupfer. Nach 11 Tagen können wir uns eine Kate kaufen (falls wir nicht in ein leer stehendes Haus einziehen und mittels einer HANDWERKS-Probe in eine Feste umwandeln können. Da können wir überschüssige Rohstoffe und Handelswaren lagern und von einem Wächter bewachen lassen können. Außerdem können wir unsere Mietlinge dauerhaft an uns binden (bis die Jäger einen Arbeitsunfall haben...).
Und das Beste: in unserer Feste können wir OHNE(!) Baumeister einer Gerberei einrichten, in der Kriggs und/oder ein anderer Gerber OHNE(!) Wurf auf HANDWERK pro Tagesabschnitt bis zu zwölf Einheiten Felle in Leder umwandeln kann.


Option 4:
Kriggs macht Wasserschläuche
...

Aber darum kümmere ich mich an einem anderen Tag...
#5
The Wolf of Wall Street Forbidden Lands
             oder
Steffix GmbH & Co. KG


Wenn wir ins Dorf zurückkehren werde ich in die Schenke gehen, einen Mietling anheuern, und von ganz alleine unermesslich reich werden:

Ausgaben:
1.) Übernachtung im Schlafsaal: 0,2 Silber (=2 Kupfer)
2.) Krug Bier (deckt den Wasserbedarf für einen Tag): 0,2 S
3.) Schale Eintopf (deckt den Essensbedarf für einen Tag): 0,3 S
    Zwischensumme Lebensunterhalt: 0,7 S
4.) Arbeitslohn Mietling-Jäger: 0,6 S
   Dieser Arbeitslohn ist inkl. Kost, Logis, Krankenversicherung, usw...
   Der Jäger "Produziert eine Einheit Fleisch und Fell pro Tagesabschnitt Arbeit in der Wildnis". Ich lasse ihn zwei Tagesabschnitte arbeiten (dann kann er noch Schlafen und Netflixen).
Gesamt: 1,3 Silber

Das Fleisch und die Felle verkaufe ich weiter.

Einnahmen:
2x Fleisch á 0,6 = 1,2 S
2x Fell á 0,8 = 1,6 S
Gesamt: 2,8 Silber

Gewinn: (Einnahmen minus Ausgaben : 2,8 - 1,3 =) 1,5 Silber


Am zweiten Tag reinvestiere ich meinen Gewinn und schicke den Jäger noch mal los:
Ausgaben: 1,3
Einnahmen: 2,8
Gewinn: 1,5
Kapital alt: 1,5
Kapital neu: 3,0

Am dritten Tag nutze ich das erhöhte Kapital, um auch den Bruder und den Vetter des Jägers anzuheuern:
Ausgaben: Lebenshaltung (0,7) plus 3x Lohn á 0,6 (1,8): 2,5
Einnahmen: (2x Fleisch + 2x Fell)x3 = 8,4
Gewinn: 5,9
Kapital alt: 3,0
Kapital neu: 8,9

Am vierten Tag könnte ich 13 Jäger anheuern, nach einer Woche 6066 Jäger, welche mir einen Gewinn von insgesamt 16985 Silbermünzen bescheren, und am Ende der zweiten Woche würde mir meine Armee von 62,6 Millionen Jäger ein tägliches(!) Einkommen 175420675,2 Silbermünzen einbringen.


Ok, ok, ich sehe ein, daß diese Blase früher oder später platzen muss.  ;)
Ich könnte also versuchen, leichtgläubigen Investoren Anteile an virtuellen Jägern und virtueller Beute anzudrehen. Das würde so lange funktionieren, bis jemand das Fleisch und die Felle tatsächlich haben will. Aber bis dahin bin ich längst über alle Berge und verkaufen fetten reichen Halblingen ihre eigenen abgesaugten Ärsche als Seife zurück.  8)

Realistisch gesehen, wird es schon am vierten Tag nicht so weiter laufen, weil ich nicht glaube, in einem Dorf 13 Jäger auftreiben zu können, auch wenn sie häufig vorkommen.
Auch drei Jäger gleichzeitig könnten schon schwierig sein, da die doofen Regeln einem vorschreiben, auf Manipulation zu würfeln, um einen Mietling zu... mieten. Würfe können scheitern, dadurch aber auch Willenskraft erzeugen. Aber die Aussicht auf eine "Festanstellung" könnte dafür sorgen, einen Jäger nicht jeden Tag aufs Neue anheuern zu müssen, oder zumindest als Banus auf den Würfelwurf gelten.
Da aber jeder Jäger jede Woche eine Chance von 1:35 hat, einen "Arbeitsunfall" zu haben, wird man um ein gelegentliches anheuern/würfeln nicht herum kommen.

...

Wird fortgesetzt.

#6
 Im (deutschen) Spieler-Handbuch heißt es auf Seite 62 unter der Überschrift "Talentstufen": "... Falls die Stufen eines Berufstalents unterschiedliche Effekte haben, kannst du immer nur einen WP für einen einzelnen Effekt gleichzeitig ausgeben. Ein Jäger mit Stufe 3 in WEG DES PFEILS beispielsweise kann entweder Rüstung ignorieren oder Schaden erhöhen - aber nicht beides im gleichen Angriff.
Es ist möglich, die Effekte verschiedener Talente in einer einzigen Aktion zu kombinieren. Falls du sowohl in DRACHENTÖTER als auch SCHWERTKÄMPFER auf Stufe 3 besitzt, kannst Du zwei W8 zu jedem Schwertangriff hinzufügen."

Ich finde das sehr undeutlich formuliert und interpretationsbedürftig, da meiner Meinung nach Äpfel mit Birnen verglichen werden.
Erster Absatz: verschiedene Effekte desselben BerufsTalents dürfen nicht kombiniert werden.
Zweiter Absatz: dieselben Effekte unterschiedlicher allgemeiner Talente dürfen kombiniert werden.

Frage:
Gilt die Einschränkung des ersten Absatzes nur für Berufstalente oder für alle Talente?

Bei den Beschreibungen einiger Talente steht dabei, daß die stufen einander ergänzen (Scharfrichter, Stufe 2: "Wie bei Stufe 1, aber du kannst außerdem..."). Bei anderen kann ich mir denken, daß sie sich nach einander ersetzten und nicht ergänzen (Packesel: Du kannst 2/5/10 zusätzliche Gegenstände tragen...).
Und bei den meisten Talenten, besonders den Kampftalenten, wäre es, zumindest meiner Meinung nach, logisch (bzw. nicht unlogisch) wenn sie sich gegenseitig ausschließen würden, aber ziemlich cool, wenn sie sich ergänzen:
Stufe 1: +1 Bonus
Stufe 2: toller Effekt (Reichweitenänderung / Angriff wird schnelle Aktion / Rüstung ignorieren...)
Stufe 3: W8 zusätzlich
#7
Unserer Feierabendrunde, wöchentlich dienstags, 19:30 bis 23:00 Uhr, sucht noch eine weitere Person zum mitspielen und/oder spielleiten.

Alter, Geschlecht, Herkunft, beruflicher Werdegang etc. sind egal.
Ein Mindestmaß an körperlicher Hygiene ist allerdings Plicht, und eine möglichst geringe Toleranzschwelle für geschmacklose Flachwitze wünschenswert.  ;D

Zur Zeit spielen wir Splittermond in einer fortlaufenden Kampagne.

Wer Interesse und/oder Fragen hat, kann sich gerne hier im Thread oder bei mir, Liskom, Colgrevance oder Riven per PN melden.

Einem Testspielspiel zum gegenseitigen "beschnuppern" sollte eigentlich nichts im Wege stehen.
Allerdings behalten wir es uns vor, jemanden nach ein, zwei oder drei Spielabenden doch nicht dabei haben zu wollen, weil wegen "paßt nicht".
#8
Ich zitiere mich einfach mal selbst aus dem Orkenspalter-Forum:

Hallo zusammen

Mir ist bei Überfliegen der Unterstützerliste des Kaiser Retro Box -Crowdfundings aufgefallen, daß nicht gerade wenig Leute aus meiner Gegend (Braunschweig) kommen.
Nun meine Frage: Wollt Ihr den ganzen Retro-Kram nur haben, oder womöglich sogar ... spielen? 8|8o

Wir haben das letztes Jahr mal beim Rollenspiel-Ding in Wolfsburg gemacht (Im Wirtshaus zum schwarzen Keiler - von hinten(!)), und es hat irre Spaß gemacht. :thumbsup:

Falls jemand Interesse dran hat, DSA 1retro dauerhaft und regelmäßig zu spielen, dann meldet Euch doch einfach bei mir.
Falls Ihr jemand kennt, den das interessieren könnte, dann macht ihn doch bitte auf diesen Thread aufmerksam.
Falls Ihr Interesse habt, aber nicht aus meiner Gegend seid, dann macht doch einfach Euren eigenen Thread auf! ;)
#9
Zitat von: Greifenklaue am 19. November 2017, 01:11:56
Via Facebook:
...
Kaiser Raul Konvent 2018 angekündigt:
http://kaiser-raul-konvent.de/

Will da wer hin?
Ich überlege mir es ernsthaft, habe ich aber noch nicht entschieden.
Ist natürlich der helle Wahnsinn (weil für Fan-Boys+ und 379,- Euronen), aber wenn ich da schon hinfahre, würde ich mir das Doppelzimmer lieber mit jemandem teilen, den ich kenne. Und mit dem ich die Fahrtkoten teilen kann.  ;)
#10
Feierabendslayer / Splittermond - Charaktere
13. September 2017, 23:02:39
 Ich finde, wir könnten schon mal unsere Charakterkonzepte sammeln und auch genauer vorstellen. Vielleicht können wir uns dadurch ja gegenseitig mit Ideen befruchten und die ganze Charaktererschaffung etwas runder machen. Und so vielleicht nächsten Dienstag ordentlich Zeit sparen.  ;)

Ich fange mal mit der von mir zuerst genannten Idee an, einer albischen Schildmaid (Variante des Glaubenskriegers)

Amrid, Trägerin der schwarzen Klinge von Herilie
Tochter eines kleinen Landadligen aus Zwingart

Wegen ihrer Wildheit und "unkonventionellen" Art, Probleme zu lösen (wird eben von mir gespielt  ;)) schnell in die Obhut der Valkyrji-Priesterinen gegeben, Dienerinnen der Kampfmusen. Hier entdeckte Amrid, daß sie ein Talent für die Umsetzung der Ideale der Schildmaiden hat.
Nach einer Reihe von Questen und sowohl körperlicher und geistiger, als auch spiritueller Prüfungen (Zweikämpfe, Meditation, lange Jagden in der Wildnis, allein und in Gruppen (sowaohl als einfaches Mitglied, als auch als Anführerin), machte es den Anschein, als wäre Amrid dazu auserwählt, das legendäre schwarze Rüstzeug (Brünne, Schild, Speer, Helm usw.) von Herilie, der Muse des Zweikampfes, zusammen zu tragen.
So wurde sie zur Trägerin der Schwarzen Klinge Herilie ernannt, und in die Welt ausgesandt, den Rest auch noch herbei zu schaffen. Denn die Orakel (Knochenwerfen, Vogelflug, Eingeweide von Opfertieren, die Winde etc.) sagen voraus, daß dunkle Zeiten bevorstehen, und die Völker von Lorakis jeder Hilfe und Unterstützung bedürfen, die sie nur bekommen können.

Erste Abenteuereinstiege, Anknüpfpunkte, usw. wären das ioriaische Orakel aufzusuchen (um Hinweise auf das Schwarze Rüstzeug zu erhalten, und genaueres über die bevorstehenden dunklen Zeiten zu erfahren), und/oder zum Wächterbund zu reisen, da diese sich ja mit Monstern und Verderbnissen und so auskennen würden.
Auf dem Weg zu dahin könnte mein Charakter den einen oder anderen Charakter von euch getroffen und sich mit ihm angefreundet haben.

Fertigkeiten ab 10:
Akrobatik 12
Athletik 13
Tierführung 11
Klingenwaffen 15
Stärkungsmagie 10
Kampfmagie 10

Interessante Zauber:
Zauber behindern
Selbstheilung
Flammende Waffe
Zunge des Diplomaten

Ressourcen:
Rang 1 (Schildmaiden, Priesterin)
Relikt 4 (Die Schwarze Klinge von Herilie)
Stand 2 (Landadel)
Vermögen 1 (Landadel)  8)

Mondzeichen: Omen des schwarzen Mondes (SL muß eine Probe neu Würfeln)


Ich könnte mir vorstellen, Stärkungs-, Heil- und Schutzmagie weiter auszubauen.
#11
Ach verflixt...

Entweder werde ich so langsam altersmilde,
oder
die Gehirnwäsche von Ulisses Spiele entfaltet so langsam Wirkung.

In den letzten zweieinhalb Wochen habe ich auf Youtube mehrere Videos zum Thema DSA gesehen. Unter anderem die teilweise wirklich unterhaltsamen DSA 1 Let's Plays, aber auch das eine oder andere "Stellt sich der Verlagsleiter und Regelmiterfinder vor, wie DSA(5) funktionieren sollte"-Video.
Und, sieh mal einer an, dadurch ergeben einige Ungereimtheiten des Grundregelwerkes einen (ganz neuen oder überhaupt einen) Sinn. Und vielleicht dadurch, daß ich im letzten halben Jahr im Rahmen der Feierabendslayers einige, und dabei durchaus verschiedene, neue und/oder vor allem neue Systeme ausprobiert habe.
Dieses "X ist anders als Y, deswegen aber noch lange nicht besser oder schlechter" eröffnete mir die Möglichkeit, DSA 5 als etwas anders zu sehen, und nicht nur den Nachfolger von DSA 4.1.
Ich halte DSA 5 immer noch nicht für "gut", aber das läßt sich auch nicht über die sechs gespielten Systeme der letzten Wochen und Monate behaupten (Star Wars (FFG), EarthDawn 4te, Warhammer 3te, Splittermond, Conan (2d20) und Barbarians of Lemuria), irgend einen Schönheitsfehler oder Macke gibt es immer. Aber einige der genannten System sind "gut genug", um sie längerfristig zu bespielen (leider scheiden sich die Geister, welche Systeme das sind  ;))

Kurzum, ich habe mich entschlossen, DSA 5 nicht nur nun doch eine Chance zu geben, sondern auch noch mal Geld auszugeben, und das Abenteuer Ausbau-Spiel "Aventurische Kompendium" erwerben.
Laut Verlagsleiter ist das ein buch, daß man nicht haben/benutzen muss, aber man kann es benutzen, wenn man das möchte*. Und so wie ich mich und meine Art zu spielen kenne, möchte ich das.  ;D

*Das sagt er übrigens über fast jedes Buch aus der Das 5 Reihe. Und das, also daß man außer dem Regelwerk und dem Almanach (und selbst auf den kann man verzichten wenn man Aventurien schon ein paar Jahre lang bespielt hat), kein anderes Buch braucht um irgend ein Abenteuer aus der DSA 5 Reihe zu spielen, macht für mich den großen Vorteil des neuen Konzepts und auch eine gewisse Faszination aus.
Aber dazu lasse ich mich später vielleicht noch mal aus.

Fast alle echten Kritikpunkte und blöden Vorwürfe können mit einem "ja, das ist so gewollt" weg erklärt werden. Das, was dann noch übrig bleibt wird auch als tatsächlicher Fehler eingeräumt. Und gegen sinnloses DSA(5) gebashe ist eh kein Kraut gewachsen, wenn man was unbedingt kacke finden will, wird man es auch kacke finden.

Ich bin ja mal gespannt, ob dieses Konzept (für mich) aufgeht, und ob es mir spielbar vorkommen wird, oder trotz allem doch einfach nur Murks ist.
#12
Feierabendslayer / BoL - Smalltalk
12. August 2017, 22:28:07
Hier -->Link<-- gibt es übrigens die Vorgefertigten Charaktere aus dem Regelbuch als Download.

Zwar noch in der alten Ulisses-Version mit leicht anderer Übersetzung der Texte, und die Werte sind teilweise anders. Aber es sollte genügen, um sich einen groben Überblick zu verschaffen.
#13
Feierabendslayer / Was kommt nach Star Wars?
26. April 2017, 16:57:07
Gute Nachrichten Freunde!

Es gibt tatsächlich Schnellstartregeln für Earthdawn 4te, inkl. vorgefertigter Charaktere und Einführungsabenteuer.
www.ulisses-spiele.de/download/2218/EarthdawnSchnellstartregeln_8e1c.pdf

Außerdem habe/hätte ich für Barbarians of Lemuria sowohl ein Setting als auch eine Kampagne!
Allerding war es mir nicht möglich (so auf die schnelle), ein deutsches Regelwerk aufzutreiben.  :-


Ach ja...
Klaue! Wir, bzw. einige von uns, haben festgestellt, daß wir ein wenig "Star Wars"-müde geworden sind.
Wir haben am letzten Spielabend nicht wenig Zeit damit verbracht, zu überlegen, was wir als nächstes spielen könnten.
Wir sind uns darin einig geworden, daß wir uns nicht einig sind.  ::) ;D
#14
Hey Leute,

welches Lied findet Ihr am besten als "Thema" für Capt. Hazzard?

Vorschlag 1
Vorschlag 2
Vorschlag 3
oder Vorschlag 4
#15
 Am Dienstag den 27.12. ist die französische Schauspielerin Claude Gensac im Alter von 89 Jahren verstorben.

Uns dürfte sie am besten als Filmpartnerin des Schauspielers Louis de Funès bekannt sein. In ihren gemeinsamen Filmen spielten sie fast ausschließlich Eheleute.

Bekanntestes Filmzitat: "Ludovic!"

Filme:
Der Gendarm von Saint Tropez - Reihe
Brust oder Keule
Hasch mich, ich bin der Mörder
u.v.m.
#16
Spielsysteme / [2d20] Star Trek Adventures
21. Juli 2016, 20:30:05
Modiphius kündigt für den Sommer 2017 das neue offizielle Star Trek-Rollenspiel an.
Einzelheiten hier: http://www.modiphius.com/star-trek.html

Als Regelsystem dient Modiphius' 2d20, bekannt durch Conan, John Carter vom Mars, Infinity und Mutant Chronicles.
Es werden die Zeitalter von Enterprise, TOS und TNG+ behandelt, der Kino-Reboot bleibt außen vor.
Im Gegensatz zu Conan wird es keinen Kickstarter geben.
#17
The Circle of Fantasy Roleplaying Life:

1. Enchantment: You begin a new campaign. How exciting! As you play, you will eventually experience...
2. Disillusionment: You notice all the flaws in the campaign. Loot distribution is uneven. The house rules outnumber the core rules, and the only person who knows these house rules is the DM. Some players (not you) are taking center stage. Some players greatly overpower others. The plot is on rails and none of the NPCs are likeable. You decide to cope with this through...
3. Long Suffering: Deal with it – bad DMs happen. Give the guy a chance to learn. When the campaign gets worse it will be time to engage in...
4. Sabotage: Try to run the campaign off the rails and kill off major characters, just to break free and do something that isn't being imposed on you. If you're still not having fun...
5. Confrontation: Talk to the DM and let him or her know your concerns. If this doesn't transform them into a great DM, then you may be obliged to resort to...
6. Coup d'état: Get the players together and tell the DM that his work just isn't cutting it. Appoint someone else to run the campaign. However, the DM might mange to retain power. If he owns all the books, all the dice, and you meet at his house, then kicking him out isn't usually an option. If you can't depose him, then the only thing left is...
7. Exile: Make up some lame excuse about getting a girlfriend / boyfriend or a new job and find a new gaming group. Then the cycle begins anew.

It has its low moments, but I still love this game.



Gefunden in diesem Webcomic: DM of the Rings
#18
Hallo Leute!!

Da gab's doch letzten diesen Film (eitgentlich waren es ja sogar mehrerere) so mit Elfen und Orcs und Hobbitsen und so. Also im Fernsehen, aber früher waren die auch im Kino, aber voll komisch dass die auf dvd länger waren.
Naja, da gibt's jetzt 'nen Buch dazu (ein kurzer Teil daraus zum probieren -> http://www.revolutionsf.com/article.php?id=838

Kann das mal wer lesen und mir sagen ob das gut ist?! Dann lese ich das auch mal vielleicht wenn ich mal zeit dazu habe!!
#19
Hier ein Spielbericht unserer wöchentlichen DSA-Runde. Da es sich um die Protokolle der Spielsitzungen handelt und aus Spielersicht geschrieben ist, lasse ich als SL die Sache mal unkommentiert.  ;)

System: DSA (4.1)
SL: Steff
Abenteuer: "Zwergenabenteuer" (vom SL aus den Rippen geschnitten selbst geschrieben)
Helden der Geschichte: Geldor (Gemoric), Karhima, Talimo, Zahir (SC des SL)
Chronistin: Karhima


Kapitel 1: Die Reise beginnt

Wir befinden uns am Ende des Phex des Jahres 1021 nach Bosperans Fall.
Eine Schwertgesellin namens Karhima Neslihasunja befindet sich gerade, nach der Begleitung einer Handelskarawane, in Wehrheim. Unerwartet trifft sie dort auf eine Freundin aus ihrer Zeit an der Balayan nach Ishannah al'Kira, die sich auf unglücklichem Weg ein Bein gebrochen hat und Karhima bittet die Spur, der sie vor ihrem Unfall folgte, weiter zu verfolgen. Ihre Freundin wurde von Ibn Yusuf aus Baburin beauftragt einen Zahir ibn Baburin, der einen unehrenhaften Zusammenstoß mit Ibn Yusufs angetrauten Yasmina saba Mer'hani hatte, ausfindig zu machen und zu ihm zu bringen. Nach den letzten Erkenntnissen der Freundin befindet sich der Gesuchte aktuell in Baliho in Begleitung eines voluminösen Mittelländers. Karhima nimmt die Zeichnungen, die ihre Freundin von Zahir hat, an sich und begibt sich auf die Suche.
Zur gleichen Zeit befinden sich die uns wohlbekannten Gestalten Geldor, Wirt und ehemaliger Söldner, Talimo, Bewegungsmagier der Gattung "Fluchtmagier", und Zahir, bekannten Gaukler und "Frauenheld", in Baliho und planen ihr weiteren Schritte. Gemeinsam beschließen sie auf Zahirs Anregung hin, sich nach Trallop zu begeben, denn zum einen hat Zahir dort die Hoffnung einen Kristallkugel erwerben und neue Zauber lernen zu können und zum anderen liegt es für Talimo auf seinem Weg nach Donnerbach. Auch Geldor ist der Idee nicht abgeneigt, da er hofft, mit Bärentod, von dem er gleich 50 Flaschen (je 1 Liter) seinem Esel aufgeladen hat, Gewinne zu erzielen, mit denen er eine neue Wirtschaft eröffnen würde. Talimos Plan über den Neunaugensee nach Donnerbach gelangen zu wollen, versucht Geldor ihm direkt mit Geschichten über die Hinterhältigkeit und Verfressenheit der Neunaugen auszureden.

Einige Tage später am 1. Peraine befindet sich die uns wohlbekannte Gruppe in Trallop. Im Vergleich zu Baliho ist Trallop eine ganz andere Erscheinung. Wirkten einige der bisherigen Stationen unserer "Helden" fast provinziell, so ist Trallop als Hauptstadt Weidens eine beeindruckende Stadt. Zu fast 25% ist sie in den See hinein gebaut und von einer Festungsmauer umgeben. Die geraden Straßen und die Häuser lassen darauf schließen, dass es wohl mehrfach Verwüstungen der Stadt gegeben haben muss. Die Wege unserer Freunde trennen sich an dieser Stelle vorerst. Während Zahir sich auf die Suche nach der gewünschten Kristallkugel macht, liegt Talimos Interesse eher darin, herauszufinden, wie er möglichst schnell und (natürlich) komfortabel nach Donnerbach gelangen könnte. Zu Talimos großer Enttäuschung findet sich aber niemand der bereit wäre, ihn über den Neunaugensee zu bringen. Alle Ortsansässigen kennen Geschichten über die "Monster", die in dem See hausen, und bekunden keinerlei Interesse diesen befahren zu wollen. Es stellt sich heraus, dass die Händler durchweg den Weg durch das Nebelmoor nutzen und für den Transport ihrer Waren normalerweise die Spedition des Trallop-George nutzen. Talimos Versuch, sich dort als Begleitmagier anheuern zu lassen, was gerade bei Geldor nach den Erfahrungen aus Altnorden zu einer gewissen Erheiterung führt, scheitert daran, dass Trallop-George aktuell keine weiteren Leute einstellen möchte. Allerdings stellt sich heraus, dass durchaus die Möglichkeit besteht Aufträge zu Übernehmen, welche George zu klein erscheinen, was Geldor dazu veranlasst mit seinem Esel vor dem Speditionsgebäude Stellung zu beziehen und auf mögliche Einsatzmöglichkeiten zu hoffen. Nach einiger Zeit gesellt sich tatsächlich Radewind zu ihm, der, vom Aussehen her Geldors Vater sein könnte. Dieser bietet Geldor die Möglichkeit für ihn einen Transport zu übernehmen, welcher sich in Teilen am Rande der Legalität bewegt und zudem auf "eigenes Geschäftsrisiko" hin laufen würde. Geldor soll ihm zwei Kisten Pilze abkaufen, welche er dann in Beonfirn verkaufen soll. Dort soll er mit dem erzielten Gewinn Alkohol kaufen und diesen nach Gashok bringen, wo allerdings die Dualisten das Sagen haben und daher Alkohol verpönt bis verboten ist. Nach dem Verkauf des Alkohols soll er dort ein Päckchen in Empfang nehmen und dieses nach Donnerbach bringen. Die Reise würde insgesamt etwa 11 Tage dauern, wohingegen eine direkte Reise durch das Nebelmoor nur 5 Tage in Anspruch nehmen würde. Geldor ist durchaus interessiert, hat aber Einwände 5 Dukaten in die zwei Kisten Pilze investieren zu sollen. Während Geldor und Talimo im Gespräch mit Radewind vor dem Kontor stehen, fällt Talimos Blick auf eine ihm Bekannte Gestalt mit dunkler Hautfarbe und deutlich sichtbarer Bewaffnung. Karhima hat in Baliho von der Weiterreise Zahirs nach Trallop erfahren und ist ihm weiter gefolgt. Auf dem Platz vor dem Kontor hat sie Geldor als Zahirs Begleiter identifiziert und nähert sich daher den beiden. Als sie Talimo erkennt, freut sie sich, ein bekanntes Gesicht zu sehen und erzählt ihm, was sie nach Trallop geführt hat. Geldor hat sich in der Zwischenzeit mit Radewind darauf verständigt, dass er noch für den Auftrag zur Verfügung, wenn er nur 4 Dukaten für die Pilze zahlen soll und er ihn am nächsten Morgen wieder hier finden kann. Nach einer kurzen Vorstellung machen sich Geldor und Talimo zusammen mit Karhima auf die Suche nach Zahir. Sie finden Zahir nach einigem Suchen vor der Taverne "Goldene Gans" am Marktplatz, wo er gerade mit einem Krug Wein sitzt. Karhima offenbart Zahir ihre Absicht ihn nach Baburin zurück bringen zu wollen, gibt ihm allerdings Gelegenheit auch seine Version der Geschichte zu erzählen. Da Karhima seine Darstellung durchaus plausibel findet und ihr weder der Auftraggeber noch Zahir als vollkommene "Unschuldslämmer" erscheinen, lässt sie Zahir vorerst auf freiem Fuß und vertieft sich in ein Gespräch mit Talimo über die Erlebnisse seit ihrem letzten gemeinsamen Abenteuer.

Am nächsten Morgen macht sich Geldor früh wieder auf den Weg zum Platz vor dem Kontor, um zu sehen, ob Radewind wieder auftaucht. Denn die Diskussion mit Talimo über den Weg nach Donnerbach am vorherigen Abend war nicht erfolgreich. Radewind taucht tatsächlich wieder auf und lässt sich auf Geldors Angebot ein. Währenddessen sitzen Karhima und Talimo beim Frühstück und reden noch ein wenig. Als Geldor wieder erscheint und zum Aufbruch drängt, möchte Karhima wissen, wo Zahir abgeblieben ist. Dieser befindet sich jedoch noch in seinem Zimmer und kann Karhima erfolgreich versichern, dass er in Trallop bis zu ihrer Rückkehr warten wird, um dann, wenn sie es denn mit Waffengewalt erzwingen wollen würde, nach Baburin zurück zu kehren. Daraufhin erklärt sich Karhima bereit mit Talimo und Geldor den Weg über Gashok nach Donnerbach anzugehen, wobei die Absprache lautet, dass sie 25% des Gewinns erhält, ebenso Talimo und Geldor. Die übrigen 25% sollen für Geldors neue Taverne Verwendung finden.

Die Reise nach Beonfirn verläuft ereignislos, so dass die drei am am 5. Peraine dort ankommen, ohne von den Kreaturen, welche in den Wäldern und Gebirgsausläufern am Wegesrand lauern behelligt zu werden. Die Hügel hinter dem Dorf scheinen auf den ersten Blick in Flammen zu stehen, was von Talimo direkt als eine Siedlung von Hügelzwergen identifiziert wird. Während Talimo sich auf den Weg in Richtung der Zwergensiedlung macht, begeben sich Geldor und Karhima, welche ihre Aufgabe im Schutz der Güter und des Händlers sieht, zu einer Taverne, in der Geldor Bärentod verkaufen will. Während Geldor seine Verhandlungen führt und Karhima beim Esel wartet, kommen zwei Männer auf die Taverne zu von denen der eine ein rostige Rüstung trägt und der zweite eindeutig als Barde zu erkennen ist. Nach einem kurzen Gruß betreten die beiden die Taverne und werden freudig vom Wirt, der gleichzeitig der Bürgermeister des Dorfes mit wenigen Gehöften ist, begrüßt. Bei den beiden Männern handelt es sich um "Ritter Rost" und "Bert den Barden". Während "Ritter Rost" Geldors Angebot Bärentod zu kaufen ausschlägt, da sich Stahl und hochprozentiger Alkohol seines Erachtens nach nicht vertragen, nimmt der Barde das Angebot eine Flasche für 1,5 Silber zu erstehen gerne an. Talimo kann sich in der Zwischenzeit unbehelligt dem Dorf der Zwerge nähern, um die Abnehmerin der Pilze Xarla Tochter des Xorlo ausfindig zu machen. Von einem Ackerbau treibenden Zwerg, der sich als Xorlo vorstellt, erfährt er, dass er Xarla, die Braumeisterin des Dorfes, entweder in der Brau- oder in der Pilzhöhle finden kann. Auf dem Weg dorthin trifft er auf einige Zwergenkinder, die ihn mit Interesse beäugen und umringen. Kaum erreicht er die Höhle, die man ihm gewiesen hat, fliegt die Tür auf und eine Zwergin mit orangefarbenen Zöpfen kommt schreiend herausgestürmt. Dank seiner umfassenden Sprachkenntnisse versteht Talimo, dass sie um Hilfe schreit, da Wühlschrate in die Höhle eingebrochen wären. Sie verriegelt die Tür und die Fenster der Höhle und beginnt runter ins Menschendorf zu eilen. Dabei ruft sich immer wieder völlig außer sich, dass Wühlschrate in die Höhle eingedrungen wären. Sogar einige Ziegen und Schafe setzt sie auf diesem Weg darüber in Kenntnis. Als sie völlig außer sich in die Taverne gestürzt kommt, stöhnt Ritter Rost kurz auf und scheint sich an das letzte Mal zu erinnern. Dann ergreift er seinen Schild und sein Schwert und stürzt aus der Taverne mit der Aufforderung, dass kräftige Schwertarme und magische Unterstützung nun gebraucht würden. Nach kurzer Überlegung beschließt Geldor ihm zu folgen, nachdem er das Geschäft mir dem Barden abgewickelt hat. Talimo übernimmt die Zügel des Esels von Karhima und diese folgt Geldor und dem Ritter in Richtung des Zwergendorfs, mit dem unguten Gefühl, dass ihr Säbel gegen Wühlschrate unter Umständen nicht wirklich hilfreich sein könnte.

Fortsetzung folgt.


#20
Geil-o-mat!

Vor kurzem habe ich hier ja schon festgestellt, daß der Kampf mit Zweihandwaffen bei DSA 5 nicht nur wie bei DSA 4.1 nicht sonderlich unterstützt wird, sondern sich im Gegensatz zur Vorgängeredition auch mit allgemeinen Kampfsonderfertigkeiten nichts draus machen läßt.
Unerwähnt blieb bisher allerdings diese kleine Perle verkorkster Regelgestaltung:

Einhändiger Kampf (passiv)
...
Regel: Der Kämpfer erhält folgende Boni, wenn er ausschließlich nur mit einer Waffe einhändig kämpft, also die Waffe nicht mit einer zweiten Waffe, einem Schild oder einer Parierwaffe führt: +1 AT, +1 PA, +1 TP.
Voraussetzungen: GE 13
Kampftechniken: Fechtwaffen, Schwerter
AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte

Laut offiziellem Forum kann man in der Nebenhand alles mögliche halten, solange man damit nicht kämpft: Kerzenhalter, Weinkelch, gerettete Jungfrau, sich selbst an einem Seil, Bratpfanne, Heiltrank, Zugfahrkarte (fürs Railroading). Wenn man aber mit dem Kerzenhalter oder der Bratpfanne zuschlägt, gelten die Boni nicht mehr.
So weit so gut.
Aber warum funktioniert diese SF nur mit Fechtwaffen und Schwertern, aber nicht mit Dolchen, Hiebwaffen, Kettenwaffen und Waffenlos?
Schwerter kann man mit KK oder GE führen. Super, wo doch GE außerdem noch an den Werten für Initiative und Ausweichen beteiligt ist, KK hingegen "nur" für aktiv genutzte Schilde nützlich ist.

Da die Sonderfertigkeit spotbillig ist und die Vorrausetzung keine wirkliche Hürde ist, kann man sie getrost schon während der Charaktererschaffung mit dazu nehmen.

Mit dem Ding kann ich ein einhändig geführtes Barbarenschwert zu einem Anderthalbhänder aufwerten, zahle aber nur die Hälfte des Preises und habe noch eine Hand frei.
Oder ich kann ein Schwert mit AT+1, PA+1 und TP 1W6+5 führen.
Oder einen Rapier mit AT+2, PA+2 und TP 1W6+4, bei gleichen Anschaffungskosten wie für das Schwert.

Ein passiv geführter Schild bringt mir zwar PA+1, PA+2 oder PA+3(& AT-1), aber keine Bonus auf AT oder TP.
Den AT-Bonus von Rapier+Einhändiger Kampf hingegen kann ich entweder für mehr Schaden einsetzen (Wuchtschlag/Präziser Stich), was mich auf TP 1W6+6 bringt, und selbst gegen eine Plattenrüstung (RS 6) auf jeden Fall Schaden anrichtet; oder als Finte gegen einen Gegner mit hohen Verteidigungswerten (Finte funktioniert gegen Parade und Ausweichen).

Allein schon der Schadensbonus macht den Erwerb dieser Sonderfertigkeit zu einem NoBrainer, da man um den Schaden zu erhöhen normalerweise die Leiteigenschaft der Kampftechnik von 15 auf 16 erhöhen muß und dies 45 Abenteuerpunkte kostet; und dann hat man aber weder AT noch PA erhöht.

Interessanterweise haben alle Hiebwaffen einen PA-Malus (PA-Boni von Schilden werden damit verrechnet, gewähren also eventuell gar keinen absoluten Bonus), alle Fechtwaffen haben aber auf jeden Fall einen AT-Bonus von +1, und gleichen somit über den Umweg von Präziser Stich den etwas geringeren Schaden wieder aus.
Da Einhändiger Kampf nur mit Fechtwaffen (und Schwertern) funktioniert, bekommen hier Hiebwaffen nicht nur keinen zusätzlichen Vorteil, sondern ihr Nachteil wird noch vergrößert!
Das sorgt zwar dafür, daß sich unterschiedliche Waffengattungen und Kampftechniken auch am Spieltisch unterschiedlich anfühlen, aber andererseits auch dafür, daß die Regelfickerfüchse ziemlich schnell die beste(n) Waffen-Sonderfertigkeits-Kombinationen identifizieren werden, und es sozusagen eine "Standardausrüstung" und eine Standard"skillung" geben wird.
An sich ist das zwar nichts schlimmes, bei anderen Systemen gibt es das auch, allerdings ist bei denen im Gegensatz zu DSA 5 die Waffenliste keine drei Seiten lang.  ;)
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