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Rollenspiele => Rollenspiel => Spielsysteme => Thema gestartet von: Greifenklaue am 20. Januar 2008, 05:02:30

Titel: [System] Savage Worlds
Beitrag von: Greifenklaue am 20. Januar 2008, 05:02:30
Savage Worlds – Testdrive 5: SW zum Ausprobieren

(http://www.peginc.com/images/SW.jpg)

Savage Worlds gehört zu den erfolgreichen amerikanischen Universalsystemen, die mit wenigen Änderungen an den jeweiligen Style des gewünschten Genres anzupassen sind. Im Januar ist die fünfte Version des Testdrives erschienen, mit dem man Savage Worlds ausprobieren kann: http://www.peginc.com/Games/SavageWorlds/Downloads/TestDrive.pdf

Mit Wizards & Warriors gibt es außerdem ein .pdf für klassische Fantasy: http://www.peginc.com/Games/SavageWorlds/Downloads/W&W.pdf
Titel: [System] Savage Worlds
Beitrag von: Greifenklaue am 20. Juni 2008, 22:18:57
Gerüchteküche: Savage Worlds auf Deutsch

(http://img156.imageshack.us/img156/2735/swtestdrivenr6.gif)

David Grashoff will in Erfahrung gebracht haben, dass ein deutscher Verlag an Savage Worlds dran ist. Und in der Tat gibt es ja einige Verläge, die Übersetzer suchen, allen voran Prometheus Games.

-> http://www.blutschwerter.de/f320-savage-worlds/t36898-savage-worlds-kommt-auf-deutsch.html

Zu Savage World heißt es bei Wikipedia:
"Savage Worlds ist ein generisches System für Pen-&-Paper-Rollenspiele und Skirmish-Tabletop-Spiele, geschrieben von Shane Lacy Hensley (dem Schöpfer von Deadlands), veröffentlicht von Great White Games, einer Marke von Pinnacle Entertainment Group (PEG).
Das Regelwerk legt den Schwerpunkt auf schnelles Spielen und kurze Vorbereitungszeit für den Spielleiter und verzichtet bewusst auf detaillierte Regeln für alle möglichen Situationen. Das Ziel ist eher das Spielen cinematischer Abenteuer als möglichst großer Realismus. Das hebt Savage Worlds von anderen generischen Systemen wie zum Beispiel GURPS ab.
Die Regeln wurden aus den Great-Rail-Wars- Regeln weiterentwickelt, die wiederum mit dem bei Deadlands eingesetzten Regelsystem verwandt sind. In diesem Sinne ist Savage Worlds der Enkel von Deadlands.
Das Savage-Worlds-Regelbuch mit den Grundregeln wurde erstmals 2003 veröffentlicht, 2004 wurde die Revised Edition gedruckt. Letztere enthielt eine Reihe von geringfügigen Änderungen der Regeln sowie eingearbeitete Errata. Die Änderungen gegenüber der ersten Auflage sind gratis auf der PEG-Website herunterladbar. 2007 erschien die Explorer's Edition mit leicht überarbeiteten Regeln in Form und zum Preis eines Taschenbuchs."

-> http://de.wikipedia.org/wiki/Savage_Worlds

PS.: Mittlerweile ist auch der sechste Testdrive online: Test Drive 6

-> http://www.peginc.com/downloads.html#DL_SW

Ach ja, reichlich Fanabenteuer ebenso: http://www.peginc.com/onesheets.html

Die heißen übrigens nicht umsonst One-Sheets  [23]
Titel: [System] Savage Worlds
Beitrag von: Greifenklaue am 29. Juni 2008, 16:55:39
Savage Worlds auf Deutsch von Prometheus

(http://img156.imageshack.us/img156/2735/swtestdrivenr6.gif)

Gestern noch von dem Gerücht berichtet, heute gibt es die Verlagsankündigung von Prometheus Games, bekannt durch Ratten und Elyrion.

Zur deutschen Savage Worlds-Ausgabe heißt es:
"Savage Worlds ist ein generisches Rollenspielsystem, das vor allem für seine cinematischen, schnellen Regeln und außergewöhnlichen, kreativen Crossover-Settings wie bspw. Solomon Kane, Evernight, Pirates of the Spanish Main oder Deadlands Reloaded bekannt ist. Gut durchdachte Regeln und ein Verzicht auf übermäßiges Streben nach Realismus, minimieren zudem den Vorbereitungsaufwand des Spielleiters und lenken den Blick auf das Wesentliche, das Spiel und den Spaß, getreu dem Savage Worlds-Motto fast, furious and fun. Folgerichtig gewann Savage Worlds daher auch 2003 den bekannten Origin Award und den Ennies Award, als jeweils bestes Rollenspiel des Jahres.
Nach sehr angenehmen Verhandlungen, konnten wir uns mit Shane Hensley (dem Designer von Savage Worlds und CEO der Pinnacle Entertainment Group) einigen und verfügen nun über die exklusive deutsche Lizenz des Savage Worlds-Rollenspiels, sowie deutschsprachiger Settings.
Der Erscheinungstermin des Grundregelwerks und der ersten Settings wird aller Voraussicht nach im zweiten Quartal 2009 liegen. Das Format der aktuellen Explorers Edition wird zumindest für das Grundregelwerk nicht übernommen, sondern durch weitere stimmungsvolle Illustrationen, ein einführendes Kurzabenteuer, Beschreibungen verschiedener Rassen usw. ergänzt. Zu den geplanten Settings oder gar weiteren Savage Worlds-Produkten (denkbar sind verschiedene Merchandisingartikel, auf den Settings basierende Romane etc.) können wir momentan allerdings noch nicht viel sagen. Wir danken Shane für das große Vertrauen, das er mit der Lizenzvergabe in uns setzt und hoffen den Spielern in Deutschland mit der Übersetzung einen ebenso lang gehegten Traum zu erfüllen wie uns selbst."
Titel: [System] Savage Worlds
Beitrag von: Greifenklaue am 29. Juni 2008, 16:56:50
Projekt Kopfkino schreibt ein Savage World-Setting

(http://www.lorp.de/images/magazin/interviews/projekt_kopfkino/projektkopfkino.jpg)

Das Projekt Kopfkino hat bisher mit Funky Colts und Ratten! von sich Reden gemacht. Letzteres wurde dann von Prometheus Games herausgebracht, weswegen es nach der Ankündigung, dass Prometheus Games Savage Worlds herausbringt, fast vorhersehbar war, dass das Projekt Kopfkino-Team da mitmischt. Und tatsächlich will man ein eigenes Setting veröffentlichen.

Dazu heißt es:
"Das Projekt-Kopfkino-Team ist nun eine Kooperation mit dem Prometheus Verlag eingegangen und wird ein eigenständiges deutsches Setting für Savage Worlds entwickeln. Wir werden dabei einige neue Pfade einschlagen, trotzdem aber sehr darauf bedacht sein das unser Setting all das drauf hat, das Savage Worlds ausmacht: FAST! FURIOUS! FUN!

Wir bitten um euer Verständnis, dass wir zum Inhalt und geplanten Veröffentlichungstermin noch nicht viel sagen möchten, denn noch befinden wir uns erst in der Planungphase."

Die Ankündigung kann hier diskutiert und kommentiert werden: http://www.blutschwerter.de/f515-kopfkino-projekte/t37071-kopfkino-goes-savage.html

Wir haben mit David Grashoff vor kurzem ein Interview zu verschiedenen Projekt Kopfkino-Projekten gemacht: http://www.lorp.de/magazin/artikel.asp?id=183
Titel: [System] Savage Worlds
Beitrag von: Greifenklaue am 09. Juli 2008, 23:55:02
Call of Cthulhu wird gesavaged

(http://img209.imageshack.us/img209/9154/cocjg2.jpg)

Während Savage Worlds im nächsten Jahr von Prometheus Games übersetzt wird, gibt es im Original ein neues, aber altbekanntes Setting: Call of Cthulhu wird gesavaged.

Reality Blurs, welche schon Settings wie Rune Punk, Iron Dynasty und Agents of Oblivion heuasgebracht haben, hat offenbar erfolgreich mit Chaosium verhandelt und wird nun eine Savage Worlds-Ausgabe von Cthulhu herausbringen.

Hier die Originalmeldung:
-> http://www.peginc.com/forum/viewtopic.php?t=19691
Titel: [System] Savage Worlds
Beitrag von: Argamae am 10. Juli 2008, 08:43:30
Junge, junge, da hast'e aber ein uraltes Cthulhu-Cover ausgegraben!  [15]
Titel: [System] Savage Worlds
Beitrag von: Greifenklaue am 10. Juli 2008, 14:57:59
Ja, ich dachte mir, Zeit für einen Klassiker!!!
Titel: [System] Savage Worlds
Beitrag von: Greifenklaue am 10. Juli 2008, 16:26:59
Reality Blurs bringt TRES für Savage Worlds heraus

Nachdem Reality Blurs mit Cthulhu schon ein Pulpsetting in den 20igern savaged, folgt mit TRES – kurz für The Ravaged Earth Society – ein weiteres Pulpsetting in den 20ern. Dazu wurde der Macher von Ravaged Earth, Eric Avedissian, selbst gewonnen.

Hier die Originalmeldung: http://www.peginc.com/forum/viewtopic.php?t=19714&start=0&postdays=0&postorder=asc&highlight=&sid=288df32fb27173b38eee04e2124aefee
Titel: [System] Savage Worlds
Beitrag von: Greifenklaue am 30. Juli 2008, 22:40:09
Savage Worlds: Wizards, Warriors & 7000 Parsecs

Mit dem Wizards- & Warriors-Megabundle gibt es die freie Fantasyergänzung zur Savage Worlds Explorers Edition, welches u.a. fehlende Fantasyrassen enthält. Aber mit dem Tomb of Terrors gibt es auch ein Onesheet-Abenteuer, dazugehörige Schatzkarten, Dungeontiles, vorgenerierte Charaktere und Pappaufsteller.

Hier findet man das Downloadpaket: http://www.peginc.com/

Desweiteren ist bei den Blutschwertern ein eigenes Setting mit Plotpointkampagne in der Mache - 7000 Parsecs, bei dem die Charaktere in die Rolle einer Mannschaft eines veralteten Bergungsschiffs schlüpft.

Dazu heißt es:
,,7kP spielt in der fernen Zukunft der Menschheit, wann genau ist nicht bekannt, da Geschichtswissen nicht besonders gerne gesehen wird von der FBF (fürchterlich böse Firma, Arbeitstitel, habe noch keinen Namen). Das Basisfeeling soll an Alien erinnern: riesige weite leeren im All und eine korrupte, beinahe allmächtige Firma. Dazu kommt dann noch eine Priese Psioniker und ein schwenk Wierd Science.

In der PPK (soviel sei verraten) sollen die SC als Mannschaft eines veralteten Bergungsschiffs in einer der vielen Zwerggalaxien der lokalen Gruppe Schiffen in Not beistehen. Daher auch der Name 7000 Parsecs. Alles was weniger als 7000 Parsecs groß ist, wird von der FBF als Zwerggalaxie eingestuft und in Stücken an private Minengesellschaften verscherbelt. Dort gibt es keine Ordnungshüter, sondern höchstens Militärschiffe, die man besser weiträumig umfliegt."

Wer mehr erfahren oder gar mithelfen möchte: http://www.blutschwerter.de/f320-savage-worlds/t37899-7000-parsecs-eigenes-setting.html
Titel: [System] Savage Worlds
Beitrag von: Greifenklaue am 31. Juli 2008, 22:54:49
Savage Worlds auf Deutsch: Mithilfe bei kritischen Begriffen


Zur RPC 2009 will der Prometheus-Verlag Savage Worlds auf Deutsch herausbringen. Bei kritischen Begriffen wie ,,Wild cards" oder ,,powers" dürfen die Fans nun mitreden und eigene Übersetzungsvorschläge machen.

Das ganze geht hier im Verlagsforum: http://www.prometheusgames.de/forum/viewtopic.php?f=58&t=275
Titel: Re: [System] Savage Worlds
Beitrag von: Greifenklaue am 24. Mai 2009, 13:34:15
Das Buch Eibon berichtet vom Deadlands-Freebie zur nächsten Plotpointkampagne

"Mit großer Freude verfolgte ich die Veröffentlichung der ersten Plot-Point-Kampagne für Deadlands. Das Grundbuch ist großartig, benutzt die hervorragenden "Savage Worlds"-Regeln und quillt nur so über vor coolen Ideen und spannenden Situationen. Nur fehlte eine fertige PPK, mit der man leicht losspielen konnte.

Diese ist jetzt erschienen. "The Flood" ist die erste PPK im "Weird West"; es heißt, drei weitere Deadland-PPKs sollen folgen. Sie spielt in Labyrinth des teilweise untergegangenen Kalifornien, bietet ein paar Sonderregeln, die Beschreibung der Gegend und diverse Abenteuer."

Links und Co.: http://bucheibon.wordpress.com/2009/05/23/deadlands-download/
Titel: Re: [System] Savage Worlds
Beitrag von: Argamae am 18. März 2010, 11:26:21
So, um hier nochmal ins Detail zu Savage Worlds zu gehen (angeregt durch eine Settingdiskussion zum Spiel), stelle ich nochmal die Frage nach den Pluspunkten dieses Spielsystems und warum es sich nach Aussagen einiger doch sehr von (vielen) anderen Universalsystemen abhebt. Ist vielleicht auch interessant, denn schließlich haben wir mit SW ja auch ein international erfolgreiches und vielgehyptes Rollenspiel auf dem deutschen Markt - auf Deutsch!
Savage Worlds ist ein hintergrundfreies Spielsystem, mit dem man alle möglichen Genres/Epochen bespielen kann - von Fantasy über Steampunk bis Science Fiction. Die fehlenden Hintergründe/Welten werden dann durch sogenannte Settingbände ergänzt, die einen spezifischen Rollenspielhintergrund auf Basis der Grundregeln anbieten.

Ich habe bislang nur die Einsteigerregeln gelesen ("Probefahrt") und dadurch nur einen groben Überblick über das System. Jedoch lese ich aus diversen Threads zu SW heraus, daß sich die Regeln der "Vollversion" im Kern nicht groß gegenüber "Probefahrt" erweitern, sondern daß primär viel mehr Auswahl/Optionales hinzukommt.

Es wurde die Eingabe gemacht, SW hebe sich besonders dadurch hervor, daß sich die Charaktere primär über "Edges" (im Deutschen wohl "Talente" genannt) individualisieren/definieren lassen, weniger über Attribute und Fertigkeiten. Ein Grund dafür ist sicher die mangelnde Granularität der beiden letztgenannten Charaktermerkmale, denn sowohl Attribute als auch Fertigkeiten werden auf einer Skala von 1-5 gemessen - ausgedrückt durch einen Würfel: W4, W6, W8, W10 und W12. Da ist natürlich nicht viel Zahlenspielraum, um feinere Unterschiede spielerisch messbar auszudrücken. Dafür kommen dann die Talente ins Spiel, die z.B. durch "beidhändiger Kampf", "Erstschlag" oder "Schnelligkeit" aus zwei Kriegern mit dem gleichen Fertigkeitswert in Kämpfen unterschiedliche Individuen machen.

Ich würde dazu an dieser Stelle sofort anmerken wollen, daß dies doch bei Kämpfern im D&D-System nicht grundlegend anders ist: zwei Kämpfer der gleichen Stufe unterscheiden sich primär auch durch ihre "feats" bzw. "Talente", weniger über ihre Attribute oder Fertigkeiten. Aber das ist natürlich auch das Ergebnis eines Stufensystems mit Charakterklassen. SW hat keine "Klassen", wohl aber eine Art Stufensystem - "Rang" genannt. Auch dieses ist in fünf Sprossen eingeteilt: Anfänger, Fortgeschrittener, Veteran, Held und Legende. Jedoch kann man innerhalb eines Ranges durchaus öfter Eigenschaften steigern, abhängig von den akkumulierten EP, was das Ganze dann wieder etwas feinkörniger macht und den Charakterrang lediglich zu einem Gradmesser für das jeweilige Charakterkönnen macht.

Ferner wird immer wieder betont, daß sich SW super dafür eigne, andere Rollenspielsysteme bzw. deren Settings zu transferieren - also für SW umzusetzen. Warum das mit SW nun so viel leichter sein soll als mit anderen Universalsystemen, leuchtet mir mit meinen bisherigen Systemkenntnissen noch nicht vollkommen ein, aber ein Hauptgrund dürfte die "Regelleichtigkeit" von SW sein. Man muß in einem grob granularen System wie SW natürlich keine aufwendigen Umrechnungen anstellen, sondern kann vermutlich die meisten Spielwerte des Ausgangssystems per Augenmaß einordnen - was imho aber eine gute Kenntnis des Ausgangssystems voraussetzt. Der "Rest" wird dann mit "Edges" umgesetzt, die mir überwiegend eher deskriptiv als "crunchy" (also zahlen- bzw. rechnungsintensiv) vorkommen. In ihrer Konzeption sind die SW-Talente doch sehr stark den D&D-3-Talenten bzw. "feats" ähnlich (exception-based rules design).

Tja, wer kennt und spielt SW und kann zu den angesprochenen Punkten (oder gänzlich anderen) noch etwas beisteuern?
Titel: Re: [System] Savage Worlds
Beitrag von: Glgnfz am 18. März 2010, 14:01:13
Ich möchte nur ganz grob sagen, dass ich dem immer wieder behaupteten: "Kämpfe, selbst mit vielen Teilnehmern, können schnell abgewickelt werden." heftig widersprechen möchte. Das geht mit anderen Systemen deutlich schneller.
Titel: Re: [System] Savage Worlds
Beitrag von: Zornhau am 18. März 2010, 19:02:54
Zitat von: Glgnfz am 18. März 2010, 14:01:13
Ich möchte nur ganz grob sagen, dass ich dem immer wieder behaupteten: "Kämpfe, selbst mit vielen Teilnehmern, können schnell abgewickelt werden." heftig widersprechen möchte. Das geht mit anderen Systemen deutlich schneller.
Stimmt. Mit HeroQuest/HeroWars ist das genau EIN W20-Wurf pro beteiligter Seite. - Viel schneller geht es kaum mehr.

Aber was willst Du damit in puncto SW sagen?

Meine Erfahrung mit SW im VERGLEICH zu D&D D20 3.0 und 3.5, sowie 4E und im VERGLEICH zu WHFRP 2nd Ed. und im VERGLEICH zu Midgard 3, und im VERGLEICH zu Deadlands Classic hat mir den ERFAHRUNGSWERT geliefert, der mich den Anspruch der schnellen Kampfabwicklung mit Beteiligtenzahlen jenseits dessen, was andere Regelsysteme so überhaupt noch nach normal-detailliertem, nicht-abstraktem Kampfsystem bewältigen können, als BESTÄTIGT und VOLLAUF ERFÜLLT ansehen läßt.

Es mag Rollenspiele geben, bei denen es AUCH schnell gehe. - Aber hier einen "Widerspruch" gegen die BELEGTE Spielgeschwindigkeit bei SW zu äußern ist ... seltsam.

Willst Du WIRKLICH sagen, daß SW die ihm zugesprochene und von vielen, vielen Savages weltweit bestätigte Spielgeschwindigkeit ZU UNRECHT trägt?

LÜGEN alle diejenigen, welche von dieser hohen Geschwindigkeit sprechen?

Mir ist nicht klar, worauf Du mit Deinem Widerspruch hinaus willst.
Titel: Re: [System] Savage Worlds
Beitrag von: Glgnfz am 18. März 2010, 20:02:10
Zitat von: Zornhau am 18. März 2010, 19:02:54
Willst Du WIRKLICH sagen, daß SW die ihm zugesprochene und von vielen, vielen Savages weltweit bestätigte Spielgeschwindigkeit ZU UNRECHT trägt?

LÜGEN alle diejenigen, welche von dieser hohen Geschwindigkeit sprechen?

1. ja
2. nein

In der Zeit wo du ein amtliches Gefecht mit SW abgewickelt hast, habe ich in D&D (Classic) ganze Monsterhorden verprügelt (bei absolut ausreichender Komplexität) und noch Zeit gehabt ein Stündchen netter Rollenspielanteile einzustreuen.

Diese Aussage, dass Kämpfe in SW so unsagbar schnell sind, mag im Vergleich zu DSA4 oder D&D4 oder was auch immer absolut wahr sein, SW damit zum Maß aller Dinge zu erklären ist für mich etwas zu hoch gestochen. (Und genau das liest man immer wieder) Ich mag das System ja auch, nur eben diese Aussage treibt mich regelmäßig in den Wahnsinn.
Titel: SW
Beitrag von: Zornhau am 18. März 2010, 20:28:57
Zitat von: Glgnfz am 18. März 2010, 20:02:10
Diese Aussage, dass Kämpfe in SW so unsagbar schnell sind, mag im Vergleich zu DSA4 oder D&D4 oder was auch immer absolut wahr sein,
Und nur mit diesen "Platzhirschen" ist der Vergleich auch angebracht. - Wie ich schon sagte, habe ich mit HeroQuest/HeroWars VIEL SCHNELLERE Abwicklungen von Kampfszenen (und was das betrifft: von ALLEN Arten an Szenen) erlebt. Doch spielt HQ/HW eben in einer "anderen Liga".

Zitat von: Glgnfz am 18. März 2010, 20:02:10
SW damit zum Maß aller Dinge zu erklären ist für mich etwas zu hoch gestochen. (Und genau das liest man immer wieder)
WER macht denn so etwas?

NIEMAND hat die Absicht SW zum "Maß aller Dinge" zu erklären!

Das Maß aller Dinge im Rollenspiel ist international die jeweils aktuelle D&D-Fassung und im Schlafmützenland die jeweils aktuelle DSA-Fassung.

Zitat von: Glgnfz am 18. März 2010, 20:02:10
Ich mag das System ja auch, nur eben diese Aussage treibt mich regelmäßig in den Wahnsinn.
Würfle Deine Sanity! - Und bedenke: Die Würfel für Sanity-Abzüge EXPLODIEREN bei SW!



Immer mit der Ruhe! - Die Werbe-Aussagen, mit denen SW angetreten ist, sind Versprechen. Und diese HÄLT SW tatsächlich! - Das mag überraschen und das mag bei manchen in einem reflexhaften Aufschrei "Nein, ist nicht so!" enden. - Es ist halt ein FAKT, daß SW als eine GROSSE AUSNAHME unter vielen, vielen Rollenspielen tatsächlich das hält, was es zu bieten angetreten ist. Und das schon so lange, daß inzwischen die fünfte Auflage im Handel ist, und daß unzählige Lizenznehmer ihre Settings darauf aufsetzen.

Wären solche KERN-Zusagen von SW, wie die der Kampfabwicklungsgeschwindigkeit, tätsächlich NICHT erfüllt, dann hätte SW NIE UND NIMMER den herausragenden Erfolg, den es aktuell gerade hat.

Das heißt aber nicht, daß es nicht ANDERE Spiele gibt, die auch verdammt gut sind, und auch eine sehr flotte Kampfabwicklung an den Tag legen - sogar eine flottere als SW! - Es ist halt nur so, daß diese Spiele kaum jemand kennt, daß diese Spiele bei denen, welche sie ausprobiert haben, eben DOCH deutlich langsam oder gar zähflüssig liefen, und daß es für diese Spiele kaum UNTERSTÜTZUNG gibt.

SW ist eine "Lingua Franca" über eine VIELZAHL von Settings, professionellen, kommerziellen und reinen Fan-Arbeiten. - Die Material-Fülle, aus der ein neuer Savage schöpfen kann, und der Baukasten-Charakter der Regeln, sowie die Bastler-Mentalität der Savages führen zu einer der produktivsten Communities überhaupt (gemessen an der doch verglichen mit D&D usw. immer noch SEHR geringen Zahl an Savages).

SW positioniert sich NICHT gegen irgendwelche anderen Spiele, sondern tritt eigentlich nur auf dem "Markt für Generika" mit GURPS, BRP, Ubiquity, Cortex, D6, Tristat, HERO, Fate, HQ2.0, usw. an. - Wer auch immer ein für ein bestimmtes Setting dediziert entwickeltes System sucht, der ist mit einem generischen System meist nicht so gut beraten.

Ich greife auch für bestimmte Spielinteressen lieber auf die dedizierten Setting-und-System-aus-einem-Guß-Rollenspiele zurück.

Niemand positioniert somit SW als "Allheilmittel", sondern es ist für einen sehr breiten Bereich an Genres, aber nur für einen eher schmaleren "Streifen" an Stilen ausgelegt. Generisch, NICHT universell.
Titel: Re: [System] Savage Worlds
Beitrag von: Greifenklaue am 18. März 2010, 23:49:54
Was mich jetzt noch interessieren würde, wie schaut es bei Konvertierungen aus?

Wann und warum geht es bei SW schneller als mit "typischen" Universalika?

Und zwotens die Frage nach der Individualisierung, dass verlinkte Beispiel find ich toll erklärt, aber ein abgrenzenderes Beispiel (im unterschied zu GURPS z.B.) wäre noch aufhellender.

Danke in jedem fall für deine Mühen!
Titel: Re: [System] Savage Worlds
Beitrag von: Argamae am 19. März 2010, 08:22:36
ZitatUnd zwotens die Frage nach der Individualisierung, dass verlinkte Beispiel find ich toll erklärt, aber ein abgrenzenderes Beispiel (im unterschied zu GURPS z.B.) wäre noch aufhellender.

Und ergänzend: die von Dir (Zornhau) dort (http://tanelorn.net/index.php/topic,42007.msg787828.html#msg787828) gemachten Individualisierungsbeispiele sind ja nicht SW-spezifisch, sondern in dieser Form im Grunde für jedes System machbar und empfehlenswert, solange der Spieler auch den Wunsch hat, wirklich ein Charakterkonzept bzw. einen Charakterhintergrund zu schaffen. Oder sollte es zeigen, daß derlei Individualisierung in SW eher "forciert" wird als in anderen Rollenspielen, weil das System keine großen Zahlenspiele zur Differenzierung zuläßt?
Titel: Re: [System] Savage Worlds
Beitrag von: Roland am 19. März 2010, 14:50:56
Zitat von: Glgnfz am 18. März 2010, 20:02:10
Diese Aussage, dass Kämpfe in SW so unsagbar schnell sind, mag im Vergleich zu DSA4 oder D&D4 oder was auch immer absolut wahr sein, ...

Und darauf sind diese Werbesprüche auch gemünzt. Es ist schneller als D&D3 (ich würde schätzen ähnlich schnell wie D&D4), schneller als DSA4, schneller als GURPS (wenn man mehr als die rudimentärsten GURPS-Kampfregeln verwendet), eben schneller als die komplexen Spiele der 90er Jahre.

Und an deren (nach einer einfacheren Alternative suchendes) Publikum richtet sich Savage Worlds auch. Man erkennt im Design viele Ähnlichkeiten zu D&D3/D20, was Umsteigern den Systemwechsel leichter macht. Auf der anderen Seite machen es die vordergründig einfacheren Regeln auch den Spielern aus der erzählerischen/dramatischen Ecke leichter, sich mit Savage Worlds anzufreunden. Savage Worlds ist sozusagen ein gemeinsamer Nenner der großen Rollenspielströmungen der letzten 15 Jahre.

Ich hab' mal versucht, die Vor- und Nachteile von Savage Wolds aufzulisten

Vorteile:
 
Neutrale Punkte:
 
Nachteile:


Mein Fazit - SW kocht zwar auch nur mit Wasser, macht das mitkochen aber ziemlich leicht.

Zitat von: Argamae am 19. März 2010, 08:22:36
ZitatUnd zwotens die Frage nach der Individualisierung, dass verlinkte Beispiel find ich toll erklärt, aber ein abgrenzenderes Beispiel (im unterschied zu GURPS z.B.) wäre noch aufhellender.

Und ergänzend: die von Dir (Zornhau) dort (http://tanelorn.net/index.php/topic,42007.msg787828.html#msg787828)Oder sollte es zeigen, daß derlei Individualisierung in SW eher "forciert" wird als in anderen Rollenspielen, weil das System keine großen Zahlenspiele zur Differenzierung zuläßt?

Ich würde tatsächlich sagen, dass wer echte Individulisierung in SW will, sich nicht nur auf die Zahlenwerte seines Charakters beschränken kann. Allerdings liegen "Individualisierungsprobleme" nach meiner Erfahrung ohnehin meist beim Spieler und nicht beim System. Es gibt aber den Vorbehalt gegen SW, dass, wegen der groben Struktur des Systems, Individualisierung schwieriger sei, als in anderen Spielen. Das ist definitiv nicht der Fall, und diesem Vorurteil will Zornhau mit dem Beitrag wohl entgegentreten.

*Damit meine ich übrigens (zumindest meistens  ;)) nicht Zornhau.
Titel: Re: [System] Savage Worlds
Beitrag von: Greifenklaue am 19. März 2010, 20:30:08
Was mich dazu gebracht hat, mich für SW zu interessieren, sind übrigens die Plot Point-Kampagnen. Wenn jemand mit NE Erfahrung  (http://greifenklaue.rpg-bs.de/index.php?topic=4956.msg71818#msg71818) hat, ich wäre dankbar dafür.
Titel: Re: [System] Savage Worlds
Beitrag von: Bangrim am 22. Februar 2012, 10:11:27
Es gibt die Gentlemans Edition: Revised beim Rollenspiel Almanach zu gewinnen:
http://www.rollenspiel-almanach.de/5-jahre-almanach-geburtstagsgewinnspiel-savage-worlds-gentlemans-edition-revised/

Zum Thema:

Bisher einen Test gehabt und der lief schleppend an (auf Grund von Regelunkentnissen) und steigerte sich zum Ende hin langsam. Jedoch war der Benniefluss über das ganze Abenteuer recht niedrig.

An sich ist das System ganz nett, aber ich glaube eine langfristige Savage Worlds Runde könnte mich gar nicht reizen. Jedoch ist es für das kleine Abenteuer zwischendurch (fast) perfekt.
Titel: Re: [System] Savage Worlds
Beitrag von: Greifenklaue am 22. Februar 2012, 23:59:12
ZitatJedoch war der Benniefluss über das ganze Abenteuer recht niedrig.
Hier seh ich die Gefahr für reine Newbies. Wie jemand ab und an zum Besten gibt, die Bennies müssen fliegen am Tisch und ich würde gern mal SW mit jemanden, der sich damit auskennt.
Titel: Re: [System] Savage Worlds
Beitrag von: Zornhau am 23. Februar 2012, 18:59:58
Zitat von: Greifenklaue am 22. Februar 2012, 23:59:12
Hier seh ich die Gefahr für reine Newbies. Wie jemand ab und an zum Besten gibt, die Bennies müssen fliegen am Tisch und ich würde gern mal SW mit jemanden, der sich damit auskennt.
Dabei ist es so einfach: Durch die Bennie-Vergabe kann der Spielleiter das Spiel seiner Spieler so STEUERN, daß die Aktionen, die ER gerne in seinen Runden sehen will, gefördert werden.

Warum sollte also ein Spielleiter mit Bennies KNAUSERN?

Damit stellt er doch seinen eigenen Spielinteressen selbst ein Bein!

Ich habe den Eindruck, daß manche Spielleiter es als Teil ihrer Aufgaben auffassen, die Spieler "kleinzuhalten". Dieses ständige "den Daumen Draufhalten", damit nur ja kein Spieler mal einen kompetenten Charakter spielen kann, der auch in krassen Situationen etwas reißt, finde ich sehr seltsam und für mich als Spieler wie als Spielleiter völlig unbefriedigend.

Lieber gibt man einen Bennie "zuviel", als daß man mit Bennies knausert. Haben die Spieler bei Spielsitzungsende noch Bennies übrig, dann ist das ja nicht schädlich, denn die verfallen ja mit Spielsitzungsende alle wieder.

Klar kann man es mit der Bennie-Vergabe auch übertreiben. Aber es ist für das Spiel förderlicher sich eine Praxis der "offenen Hand" anzueignen, als verbittert auf den Bennies zu sitzen und keinen rauszurücken.
Titel: Re: [System] Savage Worlds
Beitrag von: Greifenklaue am 03. Mai 2015, 09:05:31
"Vorankündigung einer wichtigen Regeländerung für Savage Worlds durch Clint Black:

http://www.peginc.com/forum/viewtopic.php?t=47148

Erfolgreiche Würfe auf Willenskraft um "angeschlagen" zu beseitigen, lassen einen nun sofort handeln. Eine Steigerung ist dafür nicht mehr notwendig."
Titel: Re: [System] Savage Worlds
Beitrag von: Argamae am 26. Juli 2015, 12:23:38
Wie sieht's mit weiteren Übersetzungsplänen für den deutschen Markt aus? An anderer Stelle hatte ich schon gefragt, ob vielleicht das SCI-FI COMPENDIUM (analog zum Fantasy-Kompendium) auch auf Deutsch erscheinen wird. Hat jemand Infos?
Titel: Re: [System] Savage Worlds
Beitrag von: Greifenklaue am 26. Juli 2015, 12:37:37
Ja, wird es.

Die News poste ich üblicherweise im Prometheus-News-Thread (http://forum.greifenklaue.de/index.php?topic=463).

Zitat von: Greifenklaue am 20. Juni 2015, 00:43:20
Verlagsupdate Juni '15 (http://www.prometheusgames.de/verlag/2015/06/19/verlagsupdate-juni-2015/)

U.a.: "Entsprechend werden alle für dieses Jahr angesetzten Übersetzungen als vollfarbige Hardcover zum Preis von 19,95 Euro erscheinen. Im Moment rechnen wir dabei mit dem Sci-Fi-Kompendium, dem Superpowers-Kompendium und den deutschen Editionen von 50Fathoms und East Texas University."

Elyrion: Ausblick auf die Abenteuerbände (http://www.elyrion.de/2015/06/19/ein-erster-ausblick-auf-die-abenteuerbaende/)
Titel: Re: [System] Savage Worlds
Beitrag von: Argamae am 28. Juli 2015, 17:27:01
Keine Ahnung, ob Prometheus Games vorgegeben wird, welche Bände sie zu übersetzen haben, aber das Superpowers-Kompendium auf Deutsch herauszubringen, halte ich von meiner Warte aus für keine gute Idee. Persönlich finde ich das zwar total geil, aber wenn man sieht, wie karg der Acker hier für Superhelden-Spiele bestellt ist, bindet die Übersetzung Ressourcen, die sicherlich gewinnbringender in andere SW-Werke investiert werden könnten (für den deutschen Markt zumindest).

Zum System selbst, von einem, der sich erst kürzlich intensiver damit auseinander gesetzt hat:

Jetzt, wo ich mich schon halb durch die Gentleman's Edition durchgelesen habe, bin ich doch ziemlich angetan von der Bandbreite, Inhaltsfülle und Anpassbarkeit dieses Systems. Auch die Befürchtung, es wäre viel zu grobkörnig für meinen Geschmack, konnte größtenteils zerstreut werden. Viele Optionen erlauben, das Basisspiel doch erheblich aufzubohren. Aber nun, da mir dies klar ist, weiß ich gar nicht, ob ich das überhaupt noch zwingend machen würde. Ich denke, von den regelleichten, aktuellen "Einsteiger"-Rollenspielen, die ich kenne (Destiny Dungeon, Dungeonslayers, Aborea, Advanced Fighting Fantasy, Pathfinder Beginnerbox), wird SW von mir Krone, Reichsapfel und Zepter erhalten.
Titel: Re: [System] Savage Worlds
Beitrag von: Greifenklaue am 29. Juli 2015, 00:18:52
Hmm, die Frage ist, wie einsteigerfreundlich SaWo tatsächlich ist. Ich halte es für ein tolles, schnelles System, aber eher weniger für absolute Einsteiger, zumindest wenn der SL auch mit einsteigt.
Titel: Re: [System] Savage Worlds
Beitrag von: Argamae am 29. Juli 2015, 09:15:59
Zitat von: Greifenklaue am 29. Juli 2015, 00:18:52
Hmm, die Frage ist, wie einsteigerfreundlich SaWo tatsächlich ist. Ich halte es für ein tolles, schnelles System, aber eher weniger für absolute Einsteiger, zumindest wenn der SL auch mit einsteigt.

Ja, gut, wenn man es nun mit den absoluten Leichtgewichten vergleicht und die Skala entsprechend feinkörnig einstellt, ist SaWo natürlich komplexer als bspw. Destiny Beginner/Dungeon oder FATE Turbo. In seiner absoluten Basisform (ohne Fertigkeitsspezialisierungen, überbordene Settingregeln, etc.) ist es aber imho als Einsteigerrollenspiel zu gebrauchen (siehe "Probefahrt" nebst Intro-Regeln).
Titel: Re: [System] Savage Worlds
Beitrag von: Greifenklaue am 29. Juli 2015, 09:47:09
Ich schlussfolgere das mehr daraus, wie rund ich bisher erlebte Runden fand - und da kamen erst wenige ran, wo ich dachte, "Jawohl, so soll es funktionieren!".

Achso, ich versprach ja noch einen Verweis auf die SaWo-Entwicklungsgeschichte.

Zitat von: Greifenklaue am 28. April 2014, 01:34:16
Making of Savage Worlds (https://www.peginc.com/freebies/SWcore/MakingOfSW_DE.pdf) (auf Deutsch) - toll zu lesen!
Titel: Re: [System] Savage Worlds
Beitrag von: Argamae am 29. Juli 2015, 10:00:51
Zitat von: Greifenklaue am 29. Juli 2015, 09:47:09
Ich schlussfolgere das mehr daraus, wie rund ich bisher erlebte Runden fand - und da kamen erst wenige ran, wo ich dachte, "Jawohl, so soll es funktionieren!".

Achso, ich versprach ja noch einen Verweis auf die SaWo-Entwicklungsgeschichte.

Zitat von: Greifenklaue am 28. April 2014, 01:34:16
Making of Savage Worlds (https://www.peginc.com/freebies/SWcore/MakingOfSW_DE.pdf) (auf Deutsch) - toll zu lesen!

Danke für den Link, lese ich mir heute mal in Ruhe durch.
Titel: Re: [System] Savage Worlds
Beitrag von: KULTist am 29. Juli 2015, 19:27:18
Zitat von: Argamae am 28. Juli 2015, 17:27:01
Keine Ahnung, ob Prometheus Games vorgegeben wird, welche Bände sie zu übersetzen haben, aber das Superpowers-Kompendium auf Deutsch herauszubringen, halte ich von meiner Warte aus für keine gute Idee. ...

Da stimme ich dir zu.....zumindest, solange noch nicht das imho extrem coole Neccessary Evil Setting übersetzt ist, was aber wohl hoffentlich auch kommen wird!

Bleibt zu hoffen, das es nicht an deutschen Befindlichkeiten scheitert.... ::)
Titel: Re: [System] Savage Worlds
Beitrag von: Argamae am 29. Juli 2015, 20:04:36
@Necessary Evil: Ist sicher nicht uninteressant, aber ich mag's lieber klassisch.

Da ich ja ein klein wenig "vom Fach" bin und ich es in den vielen Rezensionen, die ich in den letzten Tagen zu Savage Worlds und diversen Settings verschlungen habe, als Kritikpunkt finde, noch ein paar Worte zu der Qualität der deutschen Übersetzung. Das Grundregelwerk, die Gentleman's Edition Revised, ist solide bis gut übersetzt und liest sich mit kleinen Ausnahmen überwiegend angenehm und deutsch. An dem hat man vermutlich auch am längsten herumgewerkelt und gefeilt.
Die sprachliche Qualität nimmt allerdings in den Settingbüchern stellenweise spürbar ab. Sowohl in SUNDERED SKIES als auch HELLFROST (mehr kenne ich bisher nicht) findet man immer mal wieder Satzbauten und -konstrukte, die einfach schlechtes Deutsch sind (und eben damit sehr "übersetzt" klingen). Da holpert das Lesen oft mehr als es müßte. Allerdings haben auch andere deutsche Verlage mit schwankender Textqualität zu kämpfen, z.B. Pathfinder. Es ist also kein alleiniges Problem von Prometheus Games.
Es ist wohl der Branche und dem damit verbundenen Budget geschuldet, daß Übersetzungsqualität nicht angemessen bezahlt wird.
Titel: Re: [System] Savage Worlds
Beitrag von: Argamae am 30. Juli 2015, 19:10:46
*Uff*  :o

(http://wiki.rpg.net/images/4/4a/Rifts_Logo.jpg)
(http://www.prepressure.com/images/glyph_plus_sign_002B_14.png) (http://www.savageworlds.de/images/newslogo/savageDE350.jpg)

Weiß nicht, ob das "old news" ist, aber ich habe heute auf EN World (http://www.enworld.org/forum/showthread.php?443938-RIFTS-Is-Coming-To-SAVAGE-WORLDS!) gelesen, daß bereits im Mai dieses Jahres der amerikanische Verlag Palladium Books sein RIFTS-Setting auf Savage Worlds ausweitet! Wahnsinn. Ich war immer ein großer Fan des Settings, fand aber das Regelsystem irgendwann sehr unbefriedigend (habe selbst einige Jahre Palladium Fantasy, Heroes Unlimited, Beyond the Supernatural und Rifts geleitet).
Pinnacle Entertainment Group hat nun die übertragenen Rechte, RIFTS für Savage Worlds anzupassen sowie brandneues Material zu veröffentlichen. Das ist echt ein Knüller!  :D
Titel: Re: [System] Savage Worlds
Beitrag von: KULTist am 30. Juli 2015, 19:27:58
RIFTS hatte ich zwar schon mal gehört, aber da wäre ich dabei! Ist geil!

Zitat von: Argamae am 29. Juli 2015, 20:04:36
@Necessary Evil: Ist sicher nicht uninteressant, aber ich mag's lieber klassisch.

Lustigerweise passt aber der rücksichtslose Schurken-Twist besser zur Hau-Tot-Mentalität von Savage Worlds (oder auch Dungeonslayers), auch wenn man natürlich nichts umlegen muss.  ;) 
Titel: Re: [System] Savage Worlds
Beitrag von: Argamae am 30. Juli 2015, 19:32:12
Zitat von: KULTist am 30. Juli 2015, 19:27:58
...Hau-Tot-Mentalität von Savage Worlds...

Öhm... Wie jetzt?  ???
Titel: Re: [System] Savage Worlds
Beitrag von: Maniac am 30. Juli 2015, 21:11:13
Zitat von: Argamae am 29. Juli 2015, 20:04:36
Es ist wohl der Branche und dem damit verbundenen Budget geschuldet, daß Übersetzungsqualität nicht angemessen bezahlt wird.
Auf den Outsourcingplattformen geht es mittlerweile in Richtung 1 Cent/Wort. Es ist zwar ein globaler Markt, wo jeder seine Dienstleistungen anbieten kann aber die Umsätze generiere ich mittlerweile mehr über Nachhilfe oder Dolmetschen vor Ort. Ich bin bei einigen Übersetzungsplattformen angemeldet. Mittlerweile ist es so, dass sich Leute bei mir melden, ob ich etwas "outsourcen" möchte. Und da muss ich ganz ehrlich sagen, dass ich die meisten Lebensläufe wirklich beeindruckend fand. Keine AAA-Arbeitgeber aber was sie so Themen in der Diplomarbeit hatten: "Hut Ab!"

"Tunnels and Trolls Free Rules" habe ich aus Spaß an der Freude und für meine Spielrunde übersetzt. Allerdings habe ich keine Veröffentlichungserlaubnis. Wenn die da wäre, könnte die Rollenspielszene wirklich einen Knüller erleben.
Titel: Re: [System] Savage Worlds
Beitrag von: KULTist am 31. Juli 2015, 17:20:59
Zitat von: Argamae am 30. Juli 2015, 19:32:12
Zitat von: KULTist am 30. Juli 2015, 19:27:58
...Hau-Tot-Mentalität von Savage Worlds...

Öhm... Wie jetzt?  ???

Naja, SuperHELDEN bringen im Normalfall ihre Gegner nicht um, sondern nehmen sie gefangen, liefern sie den Behörden aus, versuchen sie zu bekehren etc.
Das kostet manchmal Zeit.

Savage World möchte aber gerne fix sein, weswegen es alles andere als subtil ist.
In den meisten Settings sind die Gegner dann absolut BÖSE (Hellfrost, Nekropolis, Rippers etc) oder eben die Protagonisten von der fanatischen Sorte, die mit ihren Gegnern nicht viel Federlesen machen!

Schon, das zB bei den Mächten so gut wie keine Beeinflussungs-Sachen (zB sowas wie Person bezaubern, BannBaladin, Präsenz etc) dabei sind, spricht Bände!
Wenn dann nur mit Holzhammer ala Marionette..... ::)

Wie gesagt, man kann das auch anders spielen (und tu ich ja auch) ...nur leicht wird es einem nicht wirklich gemacht!  ;)
Titel: Re: [System] Savage Worlds
Beitrag von: Argamae am 31. Juli 2015, 17:37:25
Zitat von: KULTist am 31. Juli 2015, 17:20:59
Schon, das zB bei den Mächten so gut wie keine Beeinflussungs-Sachen (zB sowas wie Person bezaubern, BannBaladin, Präsenz etc) dabei sind, spricht Bände!
Wenn dann nur mit Holzhammer ala Marionette..... ::)

Ein "Personen bezaubern" ist in den Grundregeln nicht zu finden, das stimmt. Ich vermute, das dies in den jeweiligen Genre-Büchern stark aufgebohrt wird (etwa "Fantasy-Kompendium"). Aber Möglichkeiten, Gegner zu verzögern, festzuhalten, bewußtlos zu schlagen, einzuschüchtern, etc. pp. gibt's zuhauf. Insofern sehe ich jetzt nicht, daß SAVAGE WORLDS hier anders ist als viele andere Systeme auch bzw. daß es hier dem Spieler bewußt schwerer gemacht würde.
Titel: Re: [System] Savage Worlds
Beitrag von: Argamae am 31. Juli 2015, 22:12:44
Zitat von: Greifenklaue am 29. Juli 2015, 09:47:09
Achso, ich versprach ja noch einen Verweis auf die SaWo-Entwicklungsgeschichte.

Zitat von: Greifenklaue am 28. April 2014, 01:34:16
Making of Savage Worlds (https://www.peginc.com/freebies/SWcore/MakingOfSW_DE.pdf) (auf Deutsch) - toll zu lesen!

Ein klasse Artikel, während dessen ich an vielen Punkten unweigerlich mit dem Kopf nicken musste, weil ich Dinge sehr ähnlich empfand. Nun bin ich gespannt, ob mein anfängliches Interesse an SaWo anhält und ähnlich prägende Ereignisse liefern wird. In jedem Fall merkt man Shane seine RPG-Begeisterung an und die überträgt sich auch auf den Leser.
Titel: Re: [System] Savage Worlds
Beitrag von: KULTist am 01. August 2015, 00:22:06
Zitat von: Argamae am 31. Juli 2015, 17:37:25
Ein "Personen bezaubern" ist in den Grundregeln nicht zu finden, das stimmt.

Und für mich zählt primär IMMER das GRW bei der Beurteilung eines Systems!

Was nützt es mir, wenn sich in irgend einem jahre später erschienenem kleinen Heftchen genau das findet, was ich gut finde, während fast die ganze Welt mit den Grundregeln spielt bzw sich auch in fast allen Settings alles auf die GR bezieht?

Zitat von: Argamae am 31. Juli 2015, 17:37:25Ich vermute, das dies in den jeweiligen Genre-Büchern stark aufgebohrt wird (etwa "Fantasy-Kompendium").

Da vermutest du leider falsch!

Ich hatte ja auch auf so etwas gehofft, wurde aber enttäuscht.
Deswegen habe ich ja auch fast alle deutsch übersetzten Settings aufgezählt, da ich dort nach solchen (Vergleichs-)Möglichkeiten nachgelesen habe.

Ein bisschen was in der Richtung bietet Hellfrost, wo eine Macht eine Steigerung des Charismas ermöglicht (was lustig ist, da über die Hälfte der Völker quasi Charisma-Mali bei anderen erhält)...das war es dann aber auch schon.

Und der Autor Wiggy legt auch Wert drauf, das seine Monster alle durch und durch böse sind.
Da darf man einfach drauf hauen, trifft ja keinen Falschen!

Zitat von: Argamae am 31. Juli 2015, 17:37:25Aber Möglichkeiten, Gegner zu verzögern, festzuhalten, bewußtlos zu schlagen, einzuschüchtern, etc. pp. gibt's zuhauf.

Die von mir erwähnten Holzhammermethoden, mit der man sich eben keine Freunde macht!  ;)
Komm schon, du kennst mich und weisst genau, was ich meine.
Die Fertigkeit Überreden ist zB ziemlich gut, bringt aber nur außerhalb einer Kampfsituation was und wenn dein Gegenüber (Feind, Monster etc) dich versteht.
Auch gibt es zB keine Macht, um sie zu steigern....

Zitat von: Argamae am 31. Juli 2015, 17:37:25Insofern sehe ich jetzt nicht, daß SAVAGE WORLDS hier anders ist als viele andere Systeme auch bzw. daß es hier dem Spieler bewußt schwerer gemacht würde.

Ich nenne jetzt nur die großen Namen D&D, DSA, Shadowrun usw, die das alle problemlos leisten.
Und da ist es bei SW halt eben etwas schwerer.

Nicht falsch verstehen, ich möchte SW keinesfalls runter putzen oder schlecht machen, weil es das, was es leisten möchte, recht gut macht und ich damit viel Spaß habe,
Es ist ja auch nicht unmöglich.

Und es gibt auch tolle Settings wie zB Sundered Skies/Die geborstenen Himmel, die halt auch ambivalenter sind, und trotzdem genügend zum einfach umhauen bieten.
Da spiele ich dann auch wirklich gerne!

Nur schätze ich nun mal auch die leiseren Zwischentöne bzw subtilere Möglichkeiten und will als Monsterfan nicht jeden Gegner umhauen, was andere grade im taktischen Spiel sehr gut finden!

Und ich finde das auch nicht schlimm, ist nur eben weniger mein Stil, wohin gegen andere das eben sehr schätzen.

Aber das es nicht so ist, empfinde ich halt nicht und habe hoffentlich auch genügend Gründe für meine Meinung aufgezeigt.
Titel: Re: [System] Savage Worlds
Beitrag von: Greifenklaue am 01. August 2015, 11:09:59
Bei D&D gibt es ja die Aussage, dass Schadenszauber die schlechteste Methode sind, den Gegner auszuschalten.

Dort gilt die Reihenfolge:
1. Gegner übernehmen und kontrollieren
2. Gegner komplett ausschalten (Tod, Lähmung, Versteinern, Schlaf)
3. Gegner einschränken (Blindheit, Verstricken)
4. Gegner schädigen

Durch die verschiedenen Slots, unterschiedliche Rettungswürfe und verschiedene Mechanismen kann man aber gut abbilden, dass 1. viel schwieriger/wertvoller ist als 4.

Das scheint mit bei SaWo oft nicht zu gelingen, auch weil es gröber ist.

Ich hab da im Detail auch so meine Probleme mit (spiele bei SuSk einen drakonischen Magier), einen Zauber wie Eigenschaft stärken konnte ich sehr, sehr selten gewinnbringend einsetzen - was auch an der kurzen Zauberdauer liegt.

Allerdings, Personen bezaubern gibt es in ähnlicher Form (jedenfalls mit ähnlichen Konsequenzen, die Ausprägung könnte man wie bei Personen bezaubern gestalten), nämlich Marionette. Der ist, von Gegnern eingesetzt, auch äußerst nervig. (Oder spricht da was für Dich dagegen, Kultist?)

Titel: Re: [System] Savage Worlds
Beitrag von: Argamae am 02. August 2015, 14:22:18
Zitat von: KULTist am 01. August 2015, 00:22:06
Die von mir erwähnten Holzhammermethoden, mit der man sich eben keine Freunde macht!  ;)

Nur schätze ich nun mal auch die leiseren Zwischentöne bzw subtilere Möglichkeiten

Da ich noch nicht so tief in SaWo eingestiegen bin, kann ich zu den von Dir genannten Punkten erstmal nicht mehr sagen, glaube Dir jedoch deine Analyse. Aber ein "Personen bezaubern" macht Dir auch keine Freunde - denk mal drüber nach: geistige Manipulation, psychische Indoktrination? Wenn ich der Betroffene wäre, wäre der Verursacher aber die längste Zeit mein Freund gewesen. Dann lieber eins über den Schädel und später die Erklärung. ;)  ;D
Titel: Re: [System] Savage Worlds
Beitrag von: Greifenklaue am 02. August 2015, 21:25:33
Huch, den Teil hier nicht übersehen inkl. der Nachfrage bei Kultist:

Zitat von: Greifenklaue am 01. August 2015, 11:09:59
Allerdings, Personen bezaubern gibt es in ähnlicher Form (jedenfalls mit ähnlichen Konsequenzen, die Ausprägung könnte man wie bei Personen bezaubern gestalten), nämlich Marionette. Der ist, von Gegnern eingesetzt, auch äußerst nervig. (Oder spricht da was für Dich dagegen, Kultist?)
Titel: Re: [System] Savage Worlds
Beitrag von: Argamae am 05. August 2015, 07:13:51
Zitat von: Greifenklaue am 02. August 2015, 21:25:33
Huch, den Teil hier nicht übersehen inkl. der Nachfrage bei Kultist:

Zitat von: Greifenklaue am 01. August 2015, 11:09:59
Allerdings, Personen bezaubern gibt es in ähnlicher Form (jedenfalls mit ähnlichen Konsequenzen, die Ausprägung könnte man wie bei Personen bezaubern gestalten), nämlich Marionette. Der ist, von Gegnern eingesetzt, auch äußerst nervig. (Oder spricht da was für Dich dagegen, Kultist?)

Wenn ich ihn (KULTist) recht verstehe, ist ihm "Marionette" zu holzhammermäßig. Aber Du könntest recht haben, was die Ausprägung angeht. Mit entsprechender Verpackung mag man daraus sowas wie "Personen bezaubern" basteln können. Ich schaue mir die Macht nochmal an.
Titel: Re: [System] Savage Worlds
Beitrag von: Greifenklaue am 05. August 2015, 09:14:00
Kann natürlich sein.

SaWo versucht ja die Zauber dadurch zu reduzieren, indem es sie auf den Effekt reduziert und die Ausgestaltung den Zaubernden überlässt. So wird mag. Geschoß, Melfs Säurepfeil und Feuerball (und noch ein Dutzend weitere) durch Geschoss dargestellt, Bärenstärke, Pracht des Adlers etc. pp. durch Eigenschaft stärken.

Naja, wie gesagt, im Detail macht das auch Probleme, insgesamt aber eine gute Sache.
Titel: Re: [System] Savage Worlds
Beitrag von: KULTist am 27. August 2015, 09:50:21
Sorry, war im Urlaub hier nicht wirklich online:

Zitat von: Argamae am 02. August 2015, 14:22:18
Da ich noch nicht so tief in SaWo eingestiegen bin, kann ich zu den von Dir genannten Punkten erstmal nicht mehr sagen, glaube Dir jedoch deine Analyse. Aber ein "Personen bezaubern" macht Dir auch keine Freunde - denk mal drüber nach: geistige Manipulation, psychische Indoktrination? Wenn ich der Betroffene wäre, wäre der Verursacher aber die längste Zeit mein Freund gewesen. Dann lieber eins über den Schädel und später die Erklärung. ;)  ;D

Ja, und mit dieser Aussage und Einstellung sehe ich meine Beweisführung abgeschlossen und dich bei Savage Worlds gut aufgehoben!  ;D ;)

Zitat von: Greifenklaue am 02. August 2015, 21:25:33
Allerdings, Personen bezaubern gibt es in ähnlicher Form (jedenfalls mit ähnlichen Konsequenzen, die Ausprägung könnte man wie bei Personen bezaubern gestalten), nämlich Marionette. Der ist, von Gegnern eingesetzt, auch äußerst nervig. (Oder spricht da was für Dich dagegen, Kultist?)

Wie Argamae richtig angemerkt hat, hatte ich das ja schon HIER (http://forum.greifenklaue.de/index.php?topic=1088.msg127746#msg127746) gesagt.

Schon bei Vampire fand ich die Disziplin Präsenz (Emotionale Beeinflussung) oder Tierhaftigkeit schon immer wesentlich besser als Beherrschung (Stumpfes Befehlen)!
Ist halt nicht meine Vorliebe und auch unterschiedliche Effekte/Mächte.

Und nebenbei liefert auch die Macht Tierfreund schon für Anfänger (Marionette ist für VETERANEN, also nicht vor 40 EP zu haben!!!) etwas ähnliches und es steht ja auch außer Frage, das man sich sowas basteln kann....

Aber darum ging es ja eben bei meiner Aussage und Interpretation gar nicht, sondern darum, was die primäre Absicht des GRWs zu sein scheint! 
Und damit funktionieren die Regeln bei rücksichtslosen Super-Schurken eben besser als bei moralischen Superhelden! ;)
Titel: Re: [System] Savage Worlds
Beitrag von: Argamae am 27. August 2015, 12:56:59
Zitat von: KULTist am 27. August 2015, 09:50:21
Aber darum ging es ja eben bei meiner Aussage und Interpretation gar nicht, sondern darum, was die primäre Absicht des GRWs zu sein scheint! 
Und damit funktionieren die Regeln bei rücksichtslosen Super-Schurken eben besser als bei moralischen Superhelden! ;)

Ich sehe trotzdem nicht - trotz deiner Präferenzen, die ich ja kenne - wie man dies als Aussage über das komplette Regelwerk oder auch nur das Genre stülpen könnte.
Titel: Re: [System] Savage Worlds
Beitrag von: KULTist am 27. August 2015, 13:18:51
Ich habe mich bemüht, deine Frage zu beantworten und imho auch genügend Punkte genannt.
Wenn du diese Aussagen nicht nachvollziehen kannst, kann ich dir da leider auch nicht mehr weiterhelfen.

Hauptsache, das Spiel macht Spaß!  :)
Titel: Re: [System] Savage Worlds
Beitrag von: Argamae am 30. August 2015, 22:02:16
So, heute mal auf dem DinG ausprobiert. Es lief einigermaßen, aber ich merkte, daß ich noch viele Details nachlesen muss. Das Grundkonzept des Spiels war aber schon verinnerlicht, denke ich, und auch einige mechanische Besonderheiten - wie etwa die Verfolgungsregeln - konnte ich über das Abenteuer aus dem Daring-Tales-Szenarioband gleich mal ausprobieren.

Das System wird mir, so denke ich, langfristig zusagen und ich werde es für einige Dinge mal ausprobieren.
Titel: Re: [System] Savage Worlds
Beitrag von: Greifenklaue am 30. August 2015, 22:20:39
Zitat von: Argamae am 30. August 2015, 22:02:16
So, heute mal auf dem DinG ausprobiert. Es lief einigermaßen, aber ich merkte, daß ich noch viele Details nachlesen muss. Das Grundkonzept des Spiels war aber schon verinnerlicht, denke ich, und auch einige mechanische Besonderheiten - wie etwa die Verfolgungsregeln - konnte ich über das Abenteuer aus dem Daring-Tales-Szenarioband gleich mal ausprobieren.

Das System wird mir, so denke ich, langfristig zusagen und ich werde es für einige Dinge mal ausprobieren.

Das freut. Für eine erste Runde lief es wirklich gut, Bennyfluss klappte, die Pulpgenreregeln gefielen auch.
Titel: Re: [System] Savage Worlds
Beitrag von: Greifenklaue am 08. September 2015, 12:11:34
Argamae stellt das Science Fiction Companion (http://argamae.blogspot.de/2015/09/savage-worlds-science-fiction-companion_7.html) in seinem Blog vor.

Sein Fazit dort: "trotz der zuletzt genannten Negativpunkte ist der Science Fiction Companion insgesamt eine gute Ergänzung zum SaWo-System geworden, der durch seine Vielzahl an Elementen neue spielmechanische Ansätze für die Science-Fiction erschließt, die mit dem allgemeinen Spielgefühl von SaWo gut harmonieren. Der Zugriff auf die Inhalte (das meiste wird ja in Listen- oder Tabellenform gereicht) ist denkbar einfach und spielfreundlich. Dennoch hätte ihm mehr Tiefe gut getan, um die möglichen Spielarten zu bedienen, da das Feld der Science-Fiction eben doch weitaus größer ist als generische Weltraumoper. So bleibt's eine Empfehlung mit Einschränkungen."
Titel: Re: [System] Savage Worlds
Beitrag von: Greifenklaue am 14. Oktober 2015, 07:31:37
Neue Quick Combat Regeln (https://www.peginc.com/store/savage-worlds-quick-combat-rules/) - taugt`s?
Titel: Re: [System] Savage Worlds
Beitrag von: Argamae am 19. November 2015, 18:37:42
Ich bin mir sicher, in SAVAGE WORLDS (Revised Gentleman's Edition) etwas über Fertigkeitsspezialisierungen gelesen zu haben, allein ich kann sie ums Verrecken nicht mehr finden. Auch der Index hilft nicht weiter. Weiß jemand, wo das stand? Danke...  ???
Titel: Re: [System] Savage Worlds
Beitrag von: Waylander am 19. November 2015, 19:21:15
Du meinst aber nicht die Talente Profi und Experte, oder?
Titel: Re: [System] Savage Worlds
Beitrag von: Argamae am 19. November 2015, 19:27:02
Zitat von: Waylander am 19. November 2015, 19:21:15
Du meinst aber nicht die Talente Profi und Experte, oder?

Nein, die meine ich nicht (wobei die aber vielleicht auch einfach ausreichen für das, was ich beabsichtige).
Ich bin der Meinung, daß es andere Spezialisierungsregeln gibt. Aber vielleicht habe ich das auch woanders gelesen...
Titel: Re: [System] Savage Worlds
Beitrag von: KULTist am 20. November 2015, 07:47:45
Es gibt noch diesen Unterschied zwischen Allgemeinwissen und eben speziellen Wissensfertigkeiten!

Ansonsten müsste vielleicht  gefragt sein, was genau du meinst?

SW hält ja die Fertigkeiten absichtlich relativ allgemein...
Titel: Re: [System] Savage Worlds
Beitrag von: Argamae am 20. November 2015, 15:33:38
Zitat von: KULTist am 20. November 2015, 07:47:45
Es gibt noch diesen Unterschied zwischen Allgemeinwissen und eben speziellen Wissensfertigkeiten!

Nein, den Unterschied meine ich nicht.

ZitatAnsonsten müsste vielleicht  gefragt sein, was genau du meinst?

Naja, meine Frage war doch klar formuliert, oder? Ich bin der Meinung, daß es Regeln gibt, um Fertigkeiten zu spezialisieren - sprich: aus Schießen macht man Schießen: Pistolen, Schießen: Langwaffen, Schießen: Automatische Waffen, etc. pp. - und wie dies gehandhabt wird. War mir auch sicher, diese stünden im Regelwerk. Anscheinend irre ich da, weil ich nichts dazu finden kann.

Bspw. nutzt INTERFACE ZERO 2.0 eine solche Spezialisierung. Mag sein, daß ich diese Regeln auch dort gelesen habe. Ich gucke daheim nochmal nach.
Titel: Re: [System] Savage Worlds
Beitrag von: Greifenklaue am 20. November 2015, 17:32:37
Würde ich auch drauf tippen, sind mir nicht bekannt.
Titel: Re: [System] Savage Worlds
Beitrag von: Argamae am 23. Januar 2016, 18:41:52
Zitat von: Argamae am 19. November 2015, 18:37:42
Ich bin mir sicher, in SAVAGE WORLDS (Revised Gentleman's Edition) etwas über Fertigkeitsspezialisierungen gelesen zu haben, allein ich kann sie ums Verrecken nicht mehr finden. Auch der Index hilft nicht weiter. Weiß jemand, wo das stand? Danke...  ???

Leck mich fett, ich WUSSTE doch, daß ich im Grundregelwerk was dazu gelesen habe - und nun hab ich es wiedergefunden.

Auf Seite 196 in der Gentleman's Edition Revised steht es unter der Abschnittsüberschrift: FERTIGKEITSSPEZIALISIERUNG. Es ist weder im Glossar bzw. Index zu finden (weder unter "Fertigkeiten", noch unter "Spezialisierung"), sondern in das Kapitel 4: Regeln für besondere Situationen unter "Settingregeln" gerutscht.  ::)
Titel: Re: [System] Savage Worlds
Beitrag von: Colgrevance am 28. Januar 2016, 23:04:24
Hat jemand die Spezialisierungsregeln mal ausprobiert? Generell sind mir bei SW die Fertigkeiten etwas zu grobkörnig, das passt m. E. insbesondere zu eher realistisch gestalteten Settings wie Interface Zero oder Nova Praxis nicht so gut.

Ich frage mich allerdings, ob es mit den Spezialisierungen nicht zu schwierig wird, die Fertigkeiten im ausreichenden Maße zu steigern.  ???
Titel: Re: [System] Savage Worlds
Beitrag von: Argamae am 29. Januar 2016, 12:16:34
Zitat von: Colgrevance am 28. Januar 2016, 23:04:24
Hat jemand die Spezialisierungsregeln mal ausprobiert? Generell sind mir bei SW die Fertigkeiten etwas zu grobkörnig, das passt m. E. insbesondere zu eher realistisch gestalteten Settings wie Interface Zero oder Nova Praxis nicht so gut.

Ich frage mich allerdings, ob es mit den Spezialisierungen nicht zu schwierig wird, die Fertigkeiten im ausreichenden Maße zu steigern.  ???

Im praktischen Spiel ausprobiert habe ich sie noch nicht. Das wird demnächst folgen. Aber mit der Empfindung bzgl. der Grobkörnigkeit gehe ich mit Dir konform, wobei ich mich bei den meisten Settings (mittlerweile) damit abfinden kann.
Aber man kann die Spezialisierungen ja genauso steigern wie vorher die gesamte (allgemeine) Fertigkeit. In seiner Spezialisierung steigt ein Charakter also genauso schnell auf. Er kann bloß eben nicht mehr alle Dinge mit der Gesamtfertigkeit genauso gut machen - eine Feinkörnigkeit, die ja in einigen Settings erwünscht ist. Gerade bei INTERFACE ZERO wird ja dringendst empfohlen, diese Fertigkeitenspezialisierung zu verwenden (alle relevanten Skills sind dort entsprechend aufgefächert).
Titel: Re: [System] Savage Worlds
Beitrag von: KULTist am 15. Juni 2016, 12:09:43
Ich habe auf der Nord-Con ja auch etwas lernen dürfen:

Die Macht Eigenschaft stärken/schwächen betrifft nicht nur Attribute, sondern auch Fertigkeiten (Eigenschaften schließen beides ein!) steigen bzw schwächen.

Soll heißen, das man auch Kämpfen, Schießen aber auch zB Überreden, Provozieren oder Einschüchtern steigen kann!

Und das macht zumindest Sozial-Charaktere und derartiges Spiel deutlich möglicher!
Ist also tatsächlich nicht alles so düster, wie ich dachte.

Zumal man bei der Fertigkeit Überreden (zumindest nicht im deutschen Regelwerk) im Gegensatz zu zB Einschüchtern keine vergleichenden Würfe macht!
Das macht das Ganze doch etwas effektiver!

Es gibt also ein bisschen mehr Möglichkeiten, als ich gedacht habe!

Mea Culpa! 8)  ;)
Titel: Re: [System] Savage Worlds
Beitrag von: KULTist am 31. Januar 2017, 09:36:17
Mal eine kleine Regelfrage:

Können Konstrukte, Roboter und Untote ertrinken oder ersticken?
Titel: Re: [System] Savage Worlds
Beitrag von: Colgrevance am 31. Januar 2017, 10:23:16
Zitat von: KULTist am 31. Januar 2017, 09:36:17
Mal eine kleine Regelfrage:

Können Konstrukte, Roboter und Untote ertrinken oder ersticken?

Nicht, wenn sie die folgende Racial Ability genommen haben (aus dem Science Fiction Compendium, p. 4):

Doesn't Breathe (1): The species does not breathe. Individuals aren't affected
by inhaled toxins, can't drown, and don't suffocate in a vacuum (they may still
freeze, however).


Falls ihr andere Regeln verwendet, hängt es natürlich von denen (im Fantasy-Kompendium gibt es z. B. analoge Regeln) oder ggf. auch einfach vom Gruppenkonsens ab, würde ich sagen.
Titel: Re: [System] Savage Worlds
Beitrag von: KULTist am 31. Januar 2017, 13:14:09
Schon mal danke für die Antwort, aber...

Ich gehe jetzt von den Standart (Monster-) Abilitys Untot und Konstruiert aus dem GRW aus!

Ansonsten hätte ich seeehr viele sehr leichte Mittel gegen eine ganz Zombiearmee.....
Titel: Re: [System] Savage Worlds
Beitrag von: Colgrevance am 31. Januar 2017, 16:47:28
Im GRW gibt es tatsächlich keine expliziten Regeln dazu; wenn ich mich recht entsinne, fehlen dort z. B. auch Regeln fürs Ersticken (nur Ertrinken wird abgehandelt, was strenggenommmen aber nur eine Sonderform von Ersticken ist). Es ist halt nicht die Absicht des Buches, alles bis ins kleinste Detail zu verregeln... das hängt ja ggf. auch sehr vom spezifischen Setting ab.

Falls ihr dazu ausdrückliche Regelungen braucht, würde ich daher auf die genannten Kompendien zurückgreifen oder in der Gruppe kurz eine gemeinsame Linie absprechen.

edit: Wenn ich raten müsste, würde ich sagen, die Atmung wurde bei den Eigenschaften Konstrukt und Untot schlicht vergessen (und es dann in den Kompendien entsprechend ergänzt). RAW wäre es damit natürlich möglich, eine ganze Zombiearmee zu ersäufen; wie ihr solche unplausiblen Regellücken am Spieltisch handhabt, ist euch über überlassen.
Titel: Re: [System] Savage Worlds
Beitrag von: Argamae am 31. Januar 2017, 17:37:58
Gegenfrage: gibt es irgendwo da draußen Regelwerke, die es Konstrukten und Untoten ausdrücklich "gestatten", auch ertrinken oder ersticken zu können?
Titel: Re: [System] Savage Worlds
Beitrag von: Colgrevance am 31. Januar 2017, 17:44:02
Das Regelwerk im Regal ersetzt den gesunden Menschenverstand.  ;D
Titel: Re: [System] Savage Worlds
Beitrag von: Argamae am 01. Februar 2017, 06:48:36
Zitat von: Colgrevance am 31. Januar 2017, 17:44:02
Das Regelwerk im Regal ersetzt den gesunden Menschenverstand.  ;D

Darauf wollte ich u.a. hinaus, ja. "Rulings not rules" ist ein gutes Credo.
Titel: Re: [System] Savage Worlds
Beitrag von: KULTist am 01. Februar 2017, 07:30:56
Zitat von: Argamae am 31. Januar 2017, 17:37:58
Gegenfrage: gibt es irgendwo da draußen Regelwerke, die es Konstrukten und Untoten ausdrücklich "gestatten", auch ertrinken oder ersticken zu können?

Eigentlich nicht, deswegen befürchtete ich ja, eine der großen Ausnahmen gefunden zu haben, denn in anderen Regelwerken wird es auch immer erwähnt.
(Vampire bei Shadowrun oder NightLife erleiden zB induzierten Schlaf oder haben eine extrem langsame Atmung...aber das sind auch im besten Wortsinne Vermindert Lebende!!)

Das es dazu kein Errata, sondern imho schlimmer, Zusatzregeln gibt macht das ganze für mich nicht wirklich besser.

Und spätestens, wenn jemand bei Star Wars einen Androiden oder bei Neccessary Evil jemand ein Konstrukt oder Untoten spielen möchte wird es für Spieler interessant und es gibt garantiert einen SL, der sagen wird, das man eben nicht unter Wasser bleiben kann, weil es eben NICHT im Regelwerk steht.

Wer so etwas nicht glaubt, braucht nur mal einen Blick in einige Rollenspielforen zu werfen.
Da verliert man manchmal den Glauben an den gesunden Menschenverstand.
Der kann auch bei Spieledesigner ziemlich fehlen...

Schönes, und für mich ein relativ aktuelles Beispiel ist mir letztes Jahr bei Pathfinder passiert:

Jahrelang (vielleicht gar jahrzehntelang) hatten Waldläufer oder Druiden keinerlei Probleme, ihre Tiergefährten in den Kampf zu schicken und ihren Gegner in die Zange zu nehmen (eine zB bei Wölfen übliche Jagdmethode) und dann muss ich erfahren, das man zB bei der PFS jetzt einen speziellen Trick dafür braucht, der in einem Jahre nach dem GRW erschienenen 30 Seiten-Ergänzungsheftchen aufgetaucht ist......
::)
Titel: Re: [System] Savage Worlds
Beitrag von: Argamae am 01. Februar 2017, 08:44:34
Zitat von: KULTist am 01. Februar 2017, 07:30:56
Und spätestens, wenn jemand bei Star Wars einen Androiden oder bei Neccessary Evil jemand ein Konstrukt oder Untoten spielen möchte wird es für Spieler interessant und es gibt garantiert einen SL, der sagen wird, das man eben nicht unter Wasser bleiben kann, weil es eben NICHT im Regelwerk steht.

Ja, wenn solche Charaktere auf Spielerseite steht, wird es meist spitzfindiger. Da bedarf es aufgrund des häufig erwarteten Balancings dann strikter Regeln, gerade auch, wenn Spieler alle Aspekte ihres Charakters mit Punkten erkaufen und andere Spieler dann (nicht zu unrecht) Beschwerde einlegen, wenn sie einen Vorteil erwerben müssen, den der Spieler mit dem Konstrukt aufgrund des "GM fiat" aber schlicht gratis erhält.
Titel: Re: [System] Savage Worlds
Beitrag von: Greifenklaue am 09. Februar 2017, 00:19:08
Zitat von: Argamae am 30. Juli 2015, 19:10:46
*Uff*  :o

(http://wiki.rpg.net/images/4/4a/Rifts_Logo.jpg)
(http://www.prepressure.com/images/glyph_plus_sign_002B_14.png) (http://www.savageworlds.de/images/newslogo/savageDE350.jpg)

Weiß nicht, ob das "old news" ist, aber ich habe heute auf EN World (http://www.enworld.org/forum/showthread.php?443938-RIFTS-Is-Coming-To-SAVAGE-WORLDS!) gelesen, daß bereits im Mai dieses Jahres der amerikanische Verlag Palladium Books sein RIFTS-Setting auf Savage Worlds ausweitet! Wahnsinn. Ich war immer ein großer Fan des Settings, fand aber das Regelsystem irgendwann sehr unbefriedigend (habe selbst einige Jahre Palladium Fantasy, Heroes Unlimited, Beyond the Supernatural und Rifts geleitet).
Pinnacle Entertainment Group hat nun die übertragenen Rechte, RIFTS für Savage Worlds anzupassen sowie brandneues Material zu veröffentlichen. Das ist echt ein Knüller!  :D

Ist jetzt draußen ...

(https://lh3.googleusercontent.com/-eE0tLyrEHB8/WJoUcA4OeuI/AAAAAAAAfXg/ns7pWQc7P3osfAgmhX8re_SonmEQ61V3QCJoC/w530-h398-p-rw/001)
Titel: Re: [System] Savage Worlds
Beitrag von: Argamae am 19. August 2021, 18:13:53


VORSICHT: Thread-Wiederbelebung!  ;D



Um Savage Worlds ist es ja gefühlt recht ruhig geworden - zumindest hier im Forum. Das Indie-RPG-Wunder der frühen 2000er (erschienen erstmals 2003) ist seit 2018 in der dritten Ausgabe am Markt, der sogenannten ABENTEUER-EDITION. Und wie der Name verrät, sogar auf Deutsch. Federführend für die deutsche Ausgabe ist Ulisses Spiele. Alle früheren Settings und Abenteuer sind zum allergrössten Teil kompatibel, wenngleich das Spielsystem immer weiter gestreamlined worden ist. Ich nehme dies mal zum Anlass, erneut ein wenig darüber zu schreiben.

(https://images-na.ssl-images-amazon.com/images/I/51Q0ualJZ+L.jpg)

Nachdem ich mir die neuste Ausgabe in Deutsch vor geraumer Zeit geholt hatte, blieb sie vorerst im Schrank stehen. Doch derzeit beschäftige ich mich wieder intensiv damit, woran vor allem die RIFTS-Umsetzung und meine Beschäftigung mit dem Sci-Fi-Setting THE LAST PARSEC "schuld" sind. Nach wie vor ist Savage Worlds (oder "SaWo", wie eine gängige Abkürzung lautet) ein schnell zu erlernendes und flott zu spielendes Rollenspielsystem, dessen Wurzeln in klassischem RPG-Design liegen, das mit modernen Mechaniken angereichert wurde (etwa Spiel- und Würfelmanipulation durch die Spielerwährung "Bennys"). Dabei beansprucht SaWo für sich, alle möglichen Genres und Welten abbilden zu können. Tatsächlich wurde es insbesondere in der Boomphase des Systems zu einer Art Pflichtübung, alle möglichen Settings anderer Rollenspiele für SaWo aufzubereiten und damit zu bespielen. Der letzte und größte dieser "Transfers" ist das Rollenspiel Pathfinder und dessen hauseigenes Fantasy-Setting "Golarion".

Im Laufe seiner nunmehr fast 20jährigen Geschichte sind zahllose Welten und Settings quer durch alle Sparten und Genres für SaWo erschienen. Neben den oben bereits genannten Hintergründen zählen DEADLANDS, LANKHMAR und die WEIRD-WARS-Reihe zu den beliebtesten Umsetzungen. Der Fokus von SaWo liegt dabei auf actionreichem und - um das überstrapazierte Wort zu benutzen - "cineastischem" Spiel (was u.a. durch "explodierende" Würfelwürfe forciert wird, die extrem hohe Ergebnisse und heldenhafte Aktionen möglich machen). Charaktere werden über ein Punkte-System gebaut und starten i.d.R. als besondere Protagonisten, die sogenannten "Wildcards". Diese haben gegenüber den meisten NSC einige spielrelevante Vorteile (sie werfen einen Spezialwürfel zusätzlich und können mehr einstecken). Settings werden oft über "Plot-Point-Kampagnen" serviert, einer relativ offen gestaltenen Abenteuerfolge, der die Spieler nach Belieben nachgehen können. Oder sie "biegen ab" und verlieren sich in Nebenaufgaben, repräsentiert durch "Savage Tales".

Des Weiteren unterstützt SaWo taktisches Spiel mit Bodenplänen und Miniaturen/Aufstellern, funktioniert aber auch ohne, wenn man so etwas partout nicht möchte. Aber man merkt schon, dass alles eben auf klassisches Rollenspiel ausgelegt ist. Dabei ist das nicht besonders detaillierte System erstaunlicherweise in der Lage, eine Menge "crunch" abzubilden. Auch verschiedene Skalierstufen - etwa Charaktere vs. Fahrzeuge - fließen in SaWo ziemlich gut zusammen. Selbst ein System für Massenschlachten und Verfolgungsjagden wird angeboten.

Da SaWo alle möglichen Genres abbilden soll, werden alle besonderen Kräfte und übermenschlichen/-natürlichen Elemente über das Mächte-System geregelt. Damit lassen sich z.B. Superheldenfähigkeiten ebenso abbilden wie Steampunk-Alchimie, Mutationen, Weltuntergangsmaschinen irrsinniger Wissenschaftler aus Pulp-Romanen oder Zaubersprüche typischer Fantasywelten. Gerade dieses System ist in der aktuellen Abenteuer-Edition nochmal konsolidiert worden: alles läuft über ein einziges Mächte-System, die jeweilige Ausprägung bestimmt dann den "Flavor" bez. die exakte Definition in der jeweiligen Spielwelt.

SAVAGE WORLDS ist immer noch einen Besuch wert. Ich werde vielleicht in Folge noch ein wenig zu einigen Settings schreiben, mit denen ich mich derzeit befasse.
Titel: Re: [System] Savage Worlds
Beitrag von: Herbstmonster am 20. August 2021, 11:03:30
Zitat von: Argamae am 19. August 2021, 18:13:53
SAVAGE WORLDS ist immer noch einen Besuch wert.

Absolute Zustimmung. In München habe ich fast ausschließlich SW gespielt und dabei grandiose Settings kennen gelernt. Macht Spass.