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Beiträge - Argamae

#12121
Spielsysteme / [system] Palladium
25. April 2005, 15:42:13
Danke für die Systemvorstellung, Wandervogel - man merkt, daß Du bei Palladium über die gleichen Dinge stöhnst wie ich.  [25]

Neulinge sollten sich von Palladium tunlichst fernhalten, da man schon etwas Erfahrung braucht, um das System spielgerecht parat zu machen. An dieser Stelle möchte ich ergänzen, daß Palladium seine Wurzeln in dem PALLADIUM FANTASY ROLEPLAYING GAME sowie bei THE MECHANOIDS (Science Fiction) hat. Ferner gibt es mit RECON (Vietnam-Krieg) und HEROES UNLIMITED (Superhelden) noch andere Spartenvertreter der Regeln.

Cool bei Palladium war jedoch nie das Spielsystem (das, wie du sehr treffend gesagt hast, total zusammengestückelt ist), sondern die oftmals phantastischen Welten und Ideen, die in den vielen Büchern stecken. RIFTS z.B. ist wirklich eine solide Grundidee, aus der man mit dem nötigen Feingefühl eine Menge machen kann, die jedoch "straight from the book" kaum spieltauglich ist.

Mich verbindet mit dem System eine Art Haßliebe, jedoch möchte ich meine 2-Jahres-Kampagne PALLADIUM FANTASY, die ich dereinst geleitet habe, nicht missen. War eine schöne Zeit...  [23]
#12122
Spielsysteme / RPG- Systeme - Alles ausgereizt?
01. März 2005, 16:48:56
@Maniac:

Mit Deinen Zweifeln bezüglich der Anwendbarkeit von D20 für jedes Genre/Setting stehst Du nicht alleine da. Ich hege sie ebenfalls. Manches bzw. vieles ist für ein Klassensystem wie D20 nicht gut geeignet. Da ist es richtig und wichtig, daß die Systemvielfalt erhalten bleibt und auch weiter ausgebaut wird.
Wer im übrigen ein knallhartes, realistisches "modernes" Rollenspiel sucht, sollte sich mal MILLENIUM'S END anschauen. (Eine Systemvorstellung gibts von mir in dieser Rubrik.) Dort gibt es keine Magie, keine Elfen und Trolle und auch keine übermächtigen Helden. Ideal für alle, die schon immer mal wissen wollten, wie sich sowas wie SHADOWRUN wohl "in echt" spielen würde...!  [25]
#12123
Wow, cool! Danke, Scorpio, diese Info hast Du mir echt voraus gehabt! Finde ich ja schön, daß die Welt als RPG neu belebt wird. Hoffe, die Neuauflage wird den Erwartungen gerecht...

Gruß, ARGAMAE
#12124
Spielsysteme / RPG- Systeme - Alles ausgereizt?
25. Februar 2005, 15:43:58
@Maniac:
Ich stimme Dir bei GURPS voll zu, ein sehr gutes Spielsystem mit unendlichen Combi-Möglichkeiten! Eines der besten Systeme auf jeden Fall!
D&D3 und D20 sind eigentlich das Gleiche, nur unterscheiden sie sich  dahingehend, daß D20 im Rahmen der Open Licence Gaming (die Lizenz - sprich: Spielsystem und Termini - darf von anderen Verlagen gebührenfrei genutzt werden) jeder Verlag das System mehr oder weniger stark an den Background anpaßt, den er veröffentlicht. Also zum Beispiel fügt er Regeln für moderne Feuerwaffen ein, wenn er den 2. Weltkrieg als Setting nutzt. Grundsätzliches, wie ein Stufen- und Klassensystem, Trefferpunkte, Kampfmechanik oder Erfahrungspunkteverteilung bleibt  D&D3 treu. Es wäre ja auch unsinnig, eine Lizenz zu verwenden, wenn man das ganze System dann doch umstellen will. Es muß halt in seinen Grundzügen wiedererkennbar bleiben.

Darin, daß D&D3 im Vergleich zu AD&D2 wesentlich einfacher geworden ist, stimme ich eher nicht zu. Zwar ist D&D3 mehr aus "einem Guß", jedoch bringen viele Optionalregeln deutlich mehr Komplexität ins Spiel.
Das man das Stufen- und Klassensystem hätte weglassen können, entspräche sicher nicht mehr dem Geist von D&D, denn schließlich sind es Stützpfeiler des ganzens Systems!
#12125
Phantastik Allgemeines & More / [DVD] Cabin Fever
24. Februar 2005, 21:27:24
Wenn sich Film- und Genre-Größen wie Peter Jackson und Quantin Tarantino zu Lobeshymnen über einen Film hinreißen lassen, dann weckt das natürlich meine Neugier. So geschehen bei CABIN FEVER, einem Splatter-Teen-Horror-Mix von Eli Roth. Tarantino verstieg sich gar zu der Behauptung, der "Zukunft des Horrors" teilhaftig geworden zu sein.
Nach Beendigung des Streifens habe ich mich allerdings gefragt, ob Peter, Quantin und ich dengleichen Film gesehen haben...

(*SPOILER WARNING*)
CABIN FEVER (zu Deutsch: Blockhütten-Fieber) ist ein krudes Machwerk, daß nahezu alle ausgelutschten Genre-Klischees bedient - und das zum großen Teil noch nicht mal originell. Eine Gruppe Teenies fährt zum Feiern in den Wald (gähn) und mietet dort eine Blockhütte (gähn). Natürlich sind sie irgendwo westlich von Nirgendwo und nur von völlig seltsamen Hinterwäldlern umgeben (gähn). Die Truppe hat die klassische Zusammensetzung: ein sexgeiles Pärchen (gähn), einen schüchternen Verliebten und dazu das passende "Ich-will-nur-ein-Freund-sein"-Girlie (gähn) sowie den minderbemittelten, leicht übergewichtigen Sprücheklopfer (gähn).
Naja, bevor ich einschlafe, hier noch der Rest der absurden, unlogischen und überhaupt nicht witzigen Splatter-Geschichte: den Teens läuft ein durch irgendwas Infizierter in die Arme, der dann von ihnen mit Schlägen vertrieben wird und schlußendlich stirbt - allerdings nicht ohne zuvor die Krankheit auf einen der Teens zu übertragen. Diese bewirkt, daß einem bei lebendigen Leib der Körper unter dem Hintern wegfault. Den Rest kann sich jeder zusammenreimen: nacheinander krepieren die Teens, meist recht eklig und blutig, und natürlich handeln sie überhaupt nicht logisch. Dazwischen funken dann noch der eine oder andere Hinterwäldler, der ihnen nicht so recht glauben will, und am Ende... naja, da wollte der Regisseur wohl auf der "Bad-Ending"-Welle der 70er reiten.

Überzeugt alles nicht. Denkt man am Anfang noch, daß die furchtbaren Klischees bestimmt auf lustige Weise persifliert werden, ahnt man schon bald, daß dem überhaupt nicht so ist. Denn leider scheint sich der Film ernst zu nehmen. Zwar meint man, der Regisseur habe wohl hier und da etwas Humor eingestreut, aber leider zündet der Gag so gut wie nie! Auch die teils aufgesetzt wirkende "Coolness" der völlig "strangen" Hillbillies samt ihrer merkwürdigen Verhaltensweisen ist nur blöd.
Was die Special Effects angeht, so hat der Film nichts zu bieten, was man woanders nicht schon ebenso oder noch besser gesehen hätte. Schlecht ist es nicht, aber der Hit leider auch nicht.

Irgendwie werde ich den Eindruck nicht los, Eli Roth wollte sowas wie eine nicht greifbare, kultige Art in seinen Film einbauen - etwa wie Taratino es mit Pulp Fiction gemacht hat. Aber alles wirkt nur furchtbar bemüht. Und wenn man es konstruiert, klappts eh nicht.

FAZIT:
Ein recht belangloses Machwerk aus Fleischbeschau, Fleischzerfall und viel Blut. Dümmliche Teens, ansehnliche aber nicht großartige Tricks, und irgendwie so der Eindruck, daß der Film selbst nicht genau weiß, was er eigentlich sein will.
#12126
Spielsysteme / [System] WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY
24. Februar 2005, 20:47:54
KAMPFSYSTEM & MAGIE
Das Kämpfen in WHFRP ist relativ schnörkellos – mit dem W100 muß man unter seinem jeweiligen Nahkampf- oder Fernkampfwert würfeln, dann hat man getroffen. Parieren/Ausweichen ist möglich, verbraucht aber eine Aktion für die laufende Runde – und am Anfang hat man meist nur eine davon. Landet man einen Treffer, wird ermittelt, welcher Körperteil getroffen wurde. Anschließend wird ein W6 geworfen und zum Ergebnis eventuelle Boni durch die Waffe sowie sein Stärkewert addiert. Von dieser Summe zieht man die Widerstandsfähigkeit (Toughness) des Gegners ab, der Rest wird von seinen Lebenspunkten (Wounds) abgezogen. Wird der Gegner auf 2 oder weniger Wounds reduziert, ist er schwer angeschlagen und erleidet Abzüge. Ist der Schaden größer als die verbleibenden Wounds, wird auf einer Tabelle für kritische Treffer der genaue Effekt erwürfelt – und der ist meistens nicht schön und bei hohen Negativsummen oft blutig und mitunter fatal. Ferner sind die Auswirkungen auch anschaulich beschrieben. Beispiel gefällig? ,,Mit Grauen starrt dein Gegner auf das Blut, daß aus dem zertrümmerten Beinstumpf spritzt, bevor er ohnmächtig zu Boden fällt. Solange er keine medizinische Versorgung erhält, verliert er jede Runde W4 Wounds. Alle weiteren kritischen Ergebnisse werden auf der Tabelle ,,Sofortiger Tod" gewürfelt." Autsch.
Die Magie in WHFRP ist recht vielfältig, dort tummeln sich Zauberer, Dämonenbeschwörer, Elementarmagier, Illusionisten, Nekromanten, Alchemisten sowie Kleriker und Druiden. Aufgebaut ist das Magiesystem ein wenig wie bei AD&D, welches auch generell für einige Spielbereiche geistiger Vater war. Das heißt, das Zaubersprüche in Stufen geordnet sind – von 1 bis 4, je höher desto mächtiger. Allerdings verwendet WHFRP anstelle des ,,Einprägens" Magiepunkte.
Hier ein mächtiger Zauberer zu werden ist schon eine langwierige und kostenintensive Angelegenheit. Man startet mit zwei, drei Zaubern, und neue zu erlernen, kostet viele EPs.  Wiederum bildet dies aber auch gut den Welthintergrund ab, da nur wenige wirklich mächtige Magier in der Alten Welt den Ton angeben.
Ist ein Zauberspruch aber erstmal erlernt, erfordert seine Anwendung dann aber in der Regel keinen Wurf. Da das Chaos, jene treibende, ewig unstete und gnadenlose Kraft in der Welt von Warhammer fundamental ist, sind natürlich Dämonenbeschwörer und Nekromanten für Spieler mit düsteren Vorlieben besonders lohnenswerte Charakterberufe, da es hier jede Menge cooles, ekliges Zeugs gibt...

DESIGN & LAYOUT
WHFRP lebt von seiner düsteren, pseudo-mittelalterlichen Welt – und dies zeigt sich auch in den Illustrationen. Diese sind überwiegend schwarzweiß und meist skizzenhaft gehalten, erzeugen aber ein ganz eigenes Flair und gefallen zum großen Teil. Wenige Farbseiten bieten dann eine stimmungsvolle Abwechslung. Manche der Illustratoren haben auch schon für Chaosium's RuneQuest gemalt. Das Textlayout orientiert sich natürlich am Standard der Achtziger, ist daher im Großen und Ganzen nur zweckmäßig. Es fehlt ein Index, was das Auffinden einzelner Infos bei dem Umfang (365 Seiten) schon mühselig machen kann.

WELT & BACKGROUND
Die wohl stärkste Seite von WHFRP ist die stimmige, unheilvolle und dunkle ,,Alte Welt" – eine Art Fantasy-Europa-Mittelalter. Auch die Konturen entsprechen grob denen Europas, was durch Ländernamen wie Bretonnien, Cathay oder auch Arabia verstärkt wird. Es gibt mehrere Gottheiten, von denen einige als ein zusammenhängendes Pantheon verehrt werden. Ihnen gegenüber stehen die vier Götter des Chaos: Nurgle (Pestilenz, Krankheit, Zerfall), Tzeentch (Veränderung, Mutation), Khorne (Blut, Krieg) und Slaanesh (Wollust, Dekadenz).
Die Hintergrundsektion im Regelwerk nimmt sich nach heutigen Standards eher klein aus, enthält aber alle wichtigen Fakten zur Alten Welt, um sich ein gutes Bild machen zu können. Zusammen mit vielen der Zeichnungen entsteht dabei eine Fantasywelt, die – trotz mancher Klischees - ebenso faszinierend wie einzigartig ist. Besonderes Augenmerk gilt dem ,,Empire", in dem auch alle wichtigen Abenteuer und Kampagnen angesiedelt sind bzw. ihren Anfang nehmen. Ein spielfertiges Szenario (,,The Oldenhaller Contract") rundet den Einstieg in das Universum von Warhammer gelungen ab.
Viele weitere Detailinfos sind nur in den Abenteuer- und Kampagnenbänden zu bekommen, die nahezu komplett empfehlenswert sind, wenn man ihrer noch habhaft werden kann. Ich selbst durfte die fabelhafte ,,Enemy Within" Kampagne als Spieler erleben (mein Charakter lebt sogar noch!), und ich muß sagen, daß es eine der besten Fantasykampagnen ist, die ich kenne.

FAZIT
Schade, daß GW heute so sehr auf ihre Table-Top-Spiele setzt und dem Rollenspiel den Rücken gekehrt hat. Dies geschah sicherlich aus finanziellen Gründen, denn mit Table-Tops läßt sich natürlich viel mehr Geld verdienen. WHFRP legt jedoch darüber Zeugnis ab, daß auch GW eine wahre Sternstunde hatte!
#12127
Spielsysteme / [System] WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY
24. Februar 2005, 20:46:13
WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY

Genre: Fantasy/Dark Fantasy
Autoren: Richard Halliwell, Rick Priestley, Graeme Davis, Jim Bambra und Phil Gallagher
Verlag: Games Workshop
Erscheinungsjahr: 1986
(nicht mehr erhältlich)

WORUM GEHT'S?
Die düstere Alte Welt, heimgesucht vom Chaos und dessen grauenhaften Dämonen, zerrissen von Kriegen machthungriger Adeliger, bildet den Schauplatz dieses ,,Klassikers" unter den Fantasy-Rollenspielen. Die ,,Spieleschmiede" Games Workshop (kurz: GW) aus England ist vornehmlich als Entwickler geldintensiver Table-Top-Spiele bekannt – allen voran Warhammer 40K und Warhammer Fantasy Battle. Letzteres begründete die Hintergrundwelt, die stark an das mittelalterliche Europa angelehnt ist und dessen primäre Nation – The Empire – grob dem Deutschland im 14. – 15. Jahrhundert nachempfunden ist. Hier schlüpft man in die Rolle aufstrebender Helden, die sich der unverzeihlichen Welt stellen und dem Chaos mutig entgegen treten.
Warhammer Fantasy Roleplay (WHFRP) stellte GWs bislang einzigen Versuch dar, neben den Table-Top-Spielen auch ein Rollenspiel zu etablieren. Leider wurde das System schon bald wieder eingestellt, was auch heute noch viele Fans nicht verstehen. Immerhin gab es viele außerordentlich gute und auch von Kritikern hochgelobte Abenteuer und Kampagnen, allen voran die fantastische ,,Enemy Within"-Reihe.
Aber Glück im Unglück: ein amerikanischer Verlag namens Hogshead startete später in Lizenz eine Wiederauflage des Grundregelwerks und der Abenteuerbände, brachte auch einige neue Ergänzungsbände heraus.

SYSTEM & CHARAKTERERSCHAFFUNG
WHFRP hat ein primär am W100 orientiertes Würfelsystem. Die meisten Eigenschaften sowie Fertigkeiten werden mit einem Hunderterwurf entschieden. Einige mit einem W10. Schadenswürfel sind dagegen hauptsächlich ein oder mehrere W6. Andere Würfel kommen hier und da ebenfalls zum Einsatz.
Im WHFRP findet man 4 unterschiedliche Rassen, nämlich die klassischen: Elfen, Zwerge, Halblinge und Menschen. Sowohl in Namensgebung als auch Verhalten ließ man sich hier deutlich von Tolkien inspirieren. Die Rasse bestimmt dann, wie die würfelrelevanten Spielwerte – von denen es 14 gibt – ausgewürfelt werden. Dabei fällt auf, das nicht alle Rassen gleichwertig sind.
Der interessante Teil der Charaktererschaffung beginnt, sobald einmal die Grundwerte feststehen. Dann nämlich gilt es, einen Beruf für den Helden zu wählen. Diese Berufe (im Spiel ,,Careers" genannt, also Karrieren), sind in 4 Gruppen aufgeteilt: Krieger, Kundschafter, Schurken und Gelehrte. Um sich für eine Gruppe zu qualifizieren, muß der Charakter bestimmte Mindestwerte aufweisen (z.B. für Gelehrte eine Intelligenz sowie Willenskraft von wenigstens 30). Ist die Gruppe gewählt, wird auf einer Tabelle ausgewürfelt, welchen Beruf man derzeit ausübt bzw. ausgeübt hat. Da gibt es Gefängniswärter, Hirten, Schmuggler, Schreiberlinge, Dienstboten, Kutschenfahrer, Aufwiegler und Zauberlehrlinge – sowie noch etwa 100 weitere Berufe. Diese bringen alle sehr viel Farbe ins Spiel und schaffen einen netten Background für den Charakter. Außerdem erhält der Charakter durch den Beruf gleichzeitig auch seine Grundausrüstung, seine Startfertigkeiten sowie einen oder mehrere ,,Aufstiegsmöglichkeiten" in andere Karrieren. Ferner zeigt der Beruf an, welche Grundwerte man durch Erfahrungspunkte verbessern kann.
Die mit jedem Beruf angezeigten Aufstiegsmöglichkeiten sind nicht bindend, der Charakter kann auch komplett umsatteln – solange er die nötigen Erfahrungspunkte dafür hat, denn das wird teuer.
Da (zumindest laut Regeln) die Berufswahl zufällig geschieht, ist es auch entsprechend selten, daß man Charaktere mit magischen Fähigkeiten bekommt. Dies ist so gewollt, denn Zauberer lungern hier nicht an jeder Straßenecke herum.
#12128
Rollenspiel / DSA Feuerwaffen
21. Februar 2005, 19:29:31
Es muß halt zum Setting passen. Das ist wohl das entscheidene Kriterium. Bei D&D in der "generischen" Fantasywelt hätte ich mit Feuerwaffen auch meine Sorgen. Aber beim WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY funktioniert es ganz gut, das Setting ist auch eher in der "Renaissance" angesiedelt.
#12129
Rollenspiel / DSA Feuerwaffen
17. Februar 2005, 18:12:00
Ich bin zwar kein großer DSA-Kenner, aber das Thema "Schusswaffen" in Fantasy-Rollenspielen trägt ja generell eine Problematik Huckepack. Nämlich Schießpulver. Ist das erstmal in einer Kampagne eingeführt worden, werden viele Spieler ganz schnell auf ganz "dumme" Gedanken kommen - und zack: die Bombe ist fertig!
Gemeinhin versuchen RPGs, die Feuerwaffen in Fantasy-Settings unterbringen, die Wertigkeit der Waffen gegenüber herkömmlichen Nahkampfwaffen herabzusetzen: sprich Schaden, Reichweite, Patzerhäufigkeit usw. Stehen die Feuerwaffen dann aber als zu schwach da, darf man argwöhnen, weshalb die dann überhaupt erfunden worden sind. Historisch gesehen, stellten Feuerwaffen eine Revolution in der Kriegsführung dar - und könnten zu einer ebensolchen auch in der heimischen Fantasy-Kampagne werden... will man das?
#12130
Phantastik Allgemeines & More / [Kino] Mindhunter
17. Februar 2005, 17:37:47
Nach all dem hier gelesenen trete ich vom DVD-Genuß dieses Filmes vorerst zurück...  [25]
#12131
Spielsysteme / RPG- Systeme - Alles ausgereizt?
17. Februar 2005, 17:01:45
Der Punkt ist ja auch, wie schon erwähnt, daß sich höchstens noch originelle Hintergründe verkaufen lassen - bevorzugt für ein bestehendes System - aber ein neues Rollenspiel zu lernen scheint den meisten nicht soooo erstrebenswert zu sein.
Um damit auf die Topic-Frage zurückzukommen: ja, ich denke, im Großen und Ganzen sind die Spielmechanismen ausgereizt. Alle Würfelsorten sind schon durchprobiert worden (darunter Exoten wie der W16), auch regellose und würfellose Vertreter hat die Spielerwelt gesehen.
Aber Ideen für neue Rollenspielwelten und -settings gibt es nach wie vor nie genug!
#12132
Phantastik Allgemeines & More / [DVD] Dog Soldiers
17. Februar 2005, 16:47:32
Für den erstaunlich geringen Preis von 8 Euro habe ich kürzlich einen richtig guten Vertreter des Werwolf-Horrors ergattert: DOG SOLDIERS.

Die britische Produktion, die überwiegend unbekannte Darsteller präsentiert und von den Produzenten von Trainspotting und Hellraiser stammt, bietet einen Low-Budget-Horrorstreifen von überdurchschnittlicher Qualität! In den England war der Film wohl relativ erfolgreich.
Zur Geschichte (ohne Spoiler): Irgendwo in den Tiefen der schottischen Highlands wird ein Trupp hartgesottener Soldaten auf eine Trainingsübung geschickt. Sie sollen einen "Durchbruch" durch die Linien des Feindes schaffen, der von einer anderen Einheit gespielt wird. Allerdings gehen schon seit langem Gerüchte um, daß in diesen Wäldern zahlreiche Wanderer verschwunden sein sollen. Dies kümmert die toughen Männer zunächst aber gar nicht. Als die Nacht hereinbricht, stellt sich jedoch heraus, daß der "Feind" bereits Bekanntschaft mit einem ziemlich realen Feind gemacht hat: nur der Anführer der anderen Einheit kann verletzt geborgen werden. Augenblicke später sind auch unsere Soldaten Ziele eines so gar nicht normalen Gegners: ein Rudel Werwölfe! Erbittert kämpfen sich die Soldaten bis zu einer Straße durch, wo sie von einer vorbeikommenden Frau in einem Jeep aufgelesen werden, welche sie zu einem Haus im Wald bringt. Dort verbarrikadiert man sich und prüft die Optionen, denn die Werwölfe haben sie schon bald ausfindig gemacht. Dabei stellt sich heraus, daß diese Frau scheinbar schon länger etwas über die Lykanthropen weiß. Doch auch der Anführer der anderen Einheit, der sich wortkarg und zynisch gibt, scheint von Werwölfen nicht so überrascht zu sein. Und während die Werwölfe die Schlinge langsam zu ziehen, geht den Soldaten die Munition aus...

DOG SOLDIERS ist ein Horror-Actioner, der für sein Budget mit einigen wirklich coolen Effekten aufwarten kann. Besonders die Werwölfe sind sehr gut gelungen. Blut fließt, und auch mit derben Schocks wird nicht gegeizt. Dazu kommt ein teils pechschwarzer britischer Humor, ohne das die Geschichte dadurch ihren ernstgemeinten Charakter einbüßt.
Die Story ist intelligent und logisch, keiner der Charaktere verhält sich "drehbuch-blöde". Die Atmosphäre ist überwiegend sehr dicht und die Spannung hoch. Dieser Film ist so manchem Big-Budget-Hollywood-Streifen deutlich überlegen!

Auch die DVD-Ausstattung ist vorbildlich: Audiokommentare, nicht verwendete Szenen, Interviews, Hinter-den-Kulissen-Feature sowie Making-of, Dreh-Patzer, ein Kurzfilm des Regisseurs, diverse Teaser-Trailer (sehr kultig, unbedingt ansehen) zum Film, Storyboads und Fotogalerie. Da kann man nicht meckern sondern nur sagen: Daumen hoch!

Wer also noch Bock auf einen Werwolf-Schocker hat und in letzter Zeit auf diesem Sektor nicht viel neues entdecken konnte, sollte sich DOG SOLDIERS geben!
#12133
Mit Verlaub: das Uwe Boll sich ständig Filmrechte an Video- und Computerspielen sichert, sollte den Genrefreund nicht freuen sondern vor Furcht erstarren lassen! Das Machwerk "House of the Dead" ist unterste Trashschublade. Hat so gut wie nix mit dem Spiel gemeinsam. Und wenn dieser Typ dann sowas in den Mund nimmt wie "Herr der Ringe trifft auf Braveheart", dann sollte der Genrefreund vor Entsetzen laut aufschreien!
Anyway.
Nur so angemerkt...  [23]
#12134
Spielsysteme / [system] Rolemaster
15. Februar 2005, 17:04:26
Danke für die Elaboration! *mit Fremdwörtern umsich werf*
Was mir persönlich an RM immer sehr gefallen hat, waren die vielen Charakterklassen, die man spielen konnte. Die meisten kamen durch die vielen Erweiterungsbände erst dazu. Für ein Stufen- und Klassensystem fand ich das toll. Sehr ausgefallene und phantasievolle Klassen gab es darunter, die ich seinerzeit bei anderen KLassensystemen gern gehabt hätte.
Gibt es vielleicht nochmal eine RM-Runde? Hätte Interesse...
#12135
BEHSE: Von Herzen gute Besserung wünsche ich! Bis bald!

ELMINSTER: Brenn in der Hölle!  [25]  Bevor Du hier rumnölst, starte lieber mal deine D&D FR Runde, ja!?  [15]
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