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Beiträge - Argamae

#12106
Rollenspiel / Erfahrungspunkte sind doof! Oder?
27. April 2005, 16:15:09
@Ingo:
Zitat
Jo, es gibt zwei Regelungen, den Haken zu setzen. Die erste (aktuelle) ist, wenn man eine Fertigkeit angewendet hat, die zweite kommt glaube ich aus einer alten Edition, da wurde der Haken gesetzt, wenn man beim Anwenden eine 01 gewürfelt hat.
Glaube, dann hatte ich Dich mißverstanden. Es laß sich so, als würdest Du meinen, nur eine kritische 01 beim STEIGERUNGSVERSUCH erlaube ein Anheben der Fertigkeit. Dies war aber noch nie so.
Mag sein, daß in älteren Editionen diese 01-Regelung beim erfolgreichen Anwenden einer Fertigkeit existiert, aber ich habe davon nie gelesen. Dies wäre dann in der Tat dumm, denn dann könnte man ja so gut wie nie etwas steigern - rechnerisch nur einmal pro hundert Anwendungen einer gegebenen Fertigkeit!
ZitatBeides ist ehrlich gesagt nicht toll. Sinnvoll wäre es, den Haken zu setzen, wenn eine Fertigkeit sinnvoll angewendet wurde.
Das man eine Fertigkeit nur dann steigern darf, wenn sie sinnvoll angewandt wurde, ist Bestandteil der Regeln. Einfach so rumwürfeln erzeugt keine Steigerungschancen!
ZitatDas man würfeln muß ob mein steigern darf oder nicht finde ich auch nicht sonderlich gut. Einige Spieler rufen jedesmal "gelungen". Natürlich weiß jeder, daß sie mogeln, aber soll man die ganze Zeit dabei zuschauen?
Dies ist aber wohl eher das Problem von Spielleiter/Gruppe und weniger eines der Steigerungsregeln, hm?
ZitatIch bin dafür, daß nicht das Würfelglück über so etwas entscheiden sollte. Demnach ist es halt doch ein dummes System (nicht Cthulhu an sich, sondern das Steigern).
Man muß hier bedenken, daß Charaktere bei CTHULHU deutlich häufiger um Steigerungen würfeln als etwa ein Charakter in einem Stufensystem. Dieser erhält in der Regel sämtliche Verbesserungen "auf einmal", sobald die erforderliche EP-Zahl berappt ist. CTHULHU-Charaktere steigen in einzelnen Fertigkeiten "auf", und dies kann praktisch nach jedem Spielabend passieren. Da ist es dann auch nicht so schlimm, wenn manche Würfe nicht klappen - die nächste Chance kommt nämlich meist recht bald wieder.
Dennoch verwehre ich mich davor - dein Recht auf die eigene Meinung in allen Ehren - das das Fertigkeiten-Steigerungssystem von CTHULHU und verwandten Publikationen "dumm" ist. Es bildet doch, wie ich bereits schrieb, auf recht simple Weise die Realität ab! Wer etwas gut kann, wird nur noch langsam besser darin. Hingegen lernt ein Neuling erstmal relativ schnell. Genau dies simuliert das System.
#12107
@Klaue:

ja, das ist alles sehr schön: nur ein paar Regeln, und die dann universell, ist ja wunderbar. Aber auch auf die Gefahr hin, mich zu wiederholen: ein wenig reden wir aneinander vorbei.

Es ging mir nicht darum, für viele oder wenige Regeln zu plädieren. Es ging mir darum, daß vorhandene, ELEMENTARE Regeln eines beliebigen Systems (nicht irgendwelche Nebenregelungen über Feuermachen oder so) schlüssig und spielbar sein sollten.

Wenn ein System - wie etwa Shadowrun, erste Auflage - massive Unstimmigkeiten innerhalb des Würfelsystems aufweist und manche Spielregeln gar abstrus sind oder unspielbar geraten sind (z.B. gibt es würfeltechnisch zwischen Schwierigkeit 6 und 7 keinen Unterschied; das "skill web" - Flußdiagramm zur Ermittlung des Modifikators, wenn man einen bestimmten Skill nicht hat; oder auch das komplette Schadenssystem), dann hat der Spieldesigner und vor allem die Testspielrunde versagt!

Bevor wir also weiter abschweifen: wenn Grundregeln gut durchdacht sind, dann besteht gar nicht die Notwendigkeit, sie zu ändern!
#12108
Mensch, mir ist auch klar, daß die Gesetze des Marktes vieles von selber regeln und auch eine Menge Zeugs wieder verschwindet. Und auch, wenn dieser Thread nicht sooooo ernst gemeint ist, meine ich schon, daß eine gewisse Gefahr besteht, langsam ein einzelnes RPG-System durch exessive Vermarktung und Verbreitung so zu pushen, daß in der Masse von Publikationen andere Nicht-OGL-Systeme weniger und weniger auffallen. Ich fürchte (ein wenig) um die Vielfalt dieses Hobbies.
#12109
@Klaue:

Was du da alles schreibst, ist allenfalls ein Problem innerhalb der Mitspielerrunde. Wenn die Spieler so hohle Zapfen sind und blindlings nur auf alles dreinschlagen wollen bzw. Regelfi..er sind, dann bitte. Aber irgendwie hat das nix mit Zufallstabellen zu tun. Ich will gern einräumen, daß manche Tabellen, gerade bei D&D/AD&D die für "Verließebenen", völlig generisch und damit unbrauchbar sind. Schließlich sollte man ein Dungeon etwas besser designen und sich Gedanken machen, was sich dort wohl aufhalten könnte.
Aber es gibt sehr gut ausgearbeitete Zufallstabellen, teils nach Geländetyp oder Region, die dem Spielleiter durchaus helfen. Etwa dabei, sich ein Bild zu machen, was für Wesen in der besagten Region leben. Ferner kreuchen die da ja nicht die ganze Zeit und ständig herum, sondern eben nur, wenn der Würfelwurf dies anzeigt. Und das kommt eher selten denn oft vor, sprich: die Wahrscheinlichkeit ist in den allermeisten Fällen zugunsten von "kein Vorkommnis".
Ein Wort noch zur Glaubwürdigkeit bzw. dem "wie soll da einer überleben, wenn da angeblich soviele Viecher rumfleuchen". Diese Tabellen, auf denen man gefährliche Monster auswürfeln kann, sind in der großen Mehrzahl "Wildnis"-Tabellen - und in der Wildnis, da lebt niemand, da gibt es keine Zivilisation bzw. arme Bauern/Tagelöhner, die ständig Opfer dieser Monster werden.

Deine Beispiele für gute Zufallsbegegnungen finde ich ebenfalls stimmig und stimmungsvoll. Gefundene Elfenrunen oder auch mal ein Trupp Köhler, der nicht sofort die Gruppe angreifen will, sind hervorragend und brauchbar. Manche Systeme (etwa RUNEQUEST) führen auch Zufallstabellen, auf denen solche Begegnungen enthalten sind. Mein Bestreben war es ja nur, zu zeigen, daß die vermeintlich "schwachsinnige" Zufallsbegegnung "5 blaue Drachen" durchaus interessant und "sinnig" eingebaut werden kann, wenn man sich einfach mal darauf einläßt!

Letzten Endes ist es aber Geschmackssache, ob und wie ich diese Tabellen verwende bzw. Zufallsbegegnungen im allgemeinen. Manchmal sind sie sehr brauchbar, und manchmal läßt man sie links liegen. Ich wollte lediglich aufzeigen, daß sie nicht kategorisch für Monsterüberfälle stehen und durchaus brauchbare Hilfsmittel für den SL sind und den Rollenspielabend bereichern können.
#12110
Rollenspiel / Erfahrungspunkte sind doof! Oder?
26. April 2005, 18:12:30
ZitatMan darf nur versuchen Fertigkeiten zu verbessern (und darauf wird wieder gewürfelt), wenn man eine 01 geworfen hat.
Das ist aber ein sehr dummes System, denn so entscheidet nicht der persönliche Einsatz, die Ideen eines Spielers (Charakters) etc. über eine Verbesserung, sondern einzig sein Würfelglück und da habe ich festgestellt, daß das zuweilen sehr stark von der tatsächlichen "Leistung" abweicht.
Sorry, in Bezug auf CTHULHU ist das nicht korrekt. Man darf würfeln und die Fertigkeit dann steigern, wenn das Würfelergebnis GRÖSSER als der Fertigkeitswert ist. Er muß NICHT kritisch sein (und 01 läge ja auch UNTER seinem Wert und nicht darüber)! Ist dies gelungen, darf man den Fertigkeitswert um W10 Punkte anheben.
Insofern ist dieses System mitnichten "dumm", sondern bildet auf recht einfache Weise die Realität ab - die Charaktere haben die Chance, aus ihren Handlungen (sprich: Fertigkeiten) zu lernen (sprich: an Fertigkeitspunkten hinzuzugewinnen). Es funktioniert auch in der Praxis recht gut, wie ich finde.
Klar ist hier Glück im Spiel - der Anstieg der Fertigkeit wird nicht garantiert. Aber manchmal lernt man halt aus der Erfahrung und manchmal auch nicht. Die Chance, sich zu verbessern, steht direkt im Verhältnis zum bereits erreichten Kenntnisgrad - also dem Fertigkeitswert. Einem Charakter, der mit dem Fertigkeitswert 20% in Autofahren ein kniffliges Fahrmanöver hingelegt hatte, gelingt mit einer Wahrscheinlichkeit von 80% eine Steigerung dieser Fertigkeit. Umgekehrt stünden die Chancen für einen Charakter mit Autofahren auf 80% um einiges schlechter, aus seinem Fahrmanöver etwas neues hinzuzulernen...
#12111
ZitatZum einen, die wirklich zufällige, weil erwürfelte... Das ist dann oft recht plump, weil "5 blaue Drachen" - muss ich weiterreden.
Hierzu fällt mir nur ein - warum nicht? Warum nicht gerade bei Fantasy-Umgebungen, etwa D&D, dem Mekka der Zufallsbegegnungstabellen, mal würfeln und schauen, wie ich sowas einbauen kann?!
Der Punkt ist der: die Welt der Fantasy muß sich doch nicht immer an die Erfahrungsstufen der in ihr agierenden Helden bzw. den wortgetreuen Abenteuerablauf halten, oder? Indem man auch mal dramatisch mächtigere Wesen auftauchen läßt, merken die Spieler doch, daß sie halt nicht allein sind und beim Marsch durch bspw. die Wildnis durchaus Vorsicht geboten ist!

Jetzt ist nur entscheidend, wie ich eine solche "5 blaue Drachen"-Begegnung ablaufen lasse. Wohl kaum so: "Vor euch brechen 5 blaue Drachen aus dem Unterholz und greifen an. Initiative bitte!"

Sondern vielleicht so: "Die Dämmerung bricht schon herein, als sich der Waldpfad langsam im hügeligen Gelände verliert. Vor euch erstreckt sich das Vorgebirge der Schwarzgipfelberge. Da hört ihr plötzlich das Schlagen mächtiger Schwingen! Keine hundert Meter über euch ziehen fünf majestätische Kreaturen durch die Luft, ihre bläulichen Schuppen schimmern in der untergehenden Sonne. Es scheint, sie steuern auf die beiden Hügel direkt vor euch zu - was macht ihr?"

Sowas weckt doch eher das Interesse der Spieler, nicht? Und nun können sie mit dieser "Zufallsbegegnung" noch viel Spaß haben, ohne das es immer automatisch eine Konfrontation geben muß. Sie können sofort in Deckung gehen und abwarten, ob die Drachen sich wieder verziehen. Oder sie kundschaften aus, was die 5 wohl dort zu suchen haben. Der Spielleiter weiß es zu diesem Zeitpunkt auch nicht, und ist ebenfalls gefordert - hier kann sich ein tolles Spiel zwischen ihm und den Spielern ergeben!

Die Begegnung (überhaupt jede Zufallsbegegnung) bringt Farbe und Leben ins Spiel, bereichert die Spielwelt und zeigt den Spielern, daß es auch Dinge gibt, die sich gerade mal nicht um ihren "Level" scheren...
#12112
Eins vorweg: ich mag D&D 3rd bzw. 3.5, ich liebe das Spiel wirklich. Und ich finde auch das Konzept des "open licence gaming" völlig okay,
ABER:

Es macht mich langsam ganz kirre, daß jeder Verlag jetzt sein System als D20-Version herausbringt!

Wozu braucht die Welt ein CTHULHU-RPG auf D20-Basis? Wieso soll ich STAR WARS nach D20-Regeln spielen? Und gerade heute habe ich festgestellt, daß eines der Fantasy-Urgesteine, nämlich das exotische und phantastische TALISLANTA, wohl auch nur als D20-Version überleben wird... AAAAAARGH!  [20]

Es ist ja schön und gut, daß Kleinverlage durch das "open licence gaming" eine Chance haben, ihr RPG an eine breite Öffentlichkeit verkaufen zu können, was ihnen sonst nahezu unmöglich gewesen wäre! Aber es gibt Grenzen, liebe Leute! Ich befürchte ein Aussterben der Systemvielfalt! Werden wir irgendwann nur noch D20-Rollenspiele vorfinden? Sind WIZARDS OF THE COAST vielleicht DOCH der Teufel in Verkleidung? Ist dies eine Verschwörung, um die RPG-Herrschaft an sich zu reißen??

IST DIES DER ANFANG VOM ENDE?   [18]  (Was meint ihr...?)
#12113
Rollenspiel / Was macht ein gutes Abenteuer aus?
26. April 2005, 16:59:52
Ein perfektes Abenteuer ist eines, daß jeden der teilnehmenden Spieler zu einem oder mehreren Zeitpunkten einbindet, indem es auf Hintergrunddetails des Charakters oder dessen Ziele eingeht. Das ist jedoch nicht immer möglich. Dennoch ist es elementar, daß jeder der Charaktere einen triftigen Grund hat, überhaupt an dem Abenteuer teilzunehmen.

Es muß ferner jedem Charakter wenigstens eine Chance bieten, zu glänzen und sich mit seinen Fertigkeiten, seinem Wissen oder seinen Emotionen hervorzutun. Ein Erfolgserlebnis will schließlich jeder haben!
Ergänzend: die Charaktere müssen auch agieren können, und nicht nur reagieren!

Darüber hinaus muß das Abenteuer schlüssig sein, darf keine (groben) Logiklücken aufweisen und sollte sich nicht so "anfühlen", als leiten die Ereignisse die Charaktere, sondern die Charaktere die Ereignisse. Sprich: man sollte als Spieler keinen überdeutlichen "roten Faden" bemerken, sondern das Gefühl haben, der Ablauf gestalte sich ganz natürlich und als Folge der eigenen Handlungen.

Und schließlich muß es auch die Spieler fesseln!


@Maniac: Dein Vergleich mit einer Jazzband ist absolut treffend! Jeder Charakter muß mal sein "Solo" haben, seinen großen Auftritt - und die anderen Spieler müssen erkennen, wann sie mal zurücktreten und lediglich das Stück "tragen" müssen. Eine Band aus lauter Solisten könnte nicht funktionieren.
#12114
Rollenspiel / Dungeons and Dragons for Dummies
26. April 2005, 16:35:00
Unglaublich! Das finde ich ja mal cool!  [6]
Slavicsek und Baker sind ja auch zwei Urgesteine der RPG-Szene. Würde ich ja gern mal reingucken...  [23]

#12115
ZitatNunja, wenn es sich auf eine universelle Regel bringen läßt, dann bitte.
Aber diese regelwerke, die auf 200 sewiten selbstverständliche dinge ausführen, in den Müll damit und lieber ne Runde D&D 8DSA, Midgard etc. pp.) zocken.

Ein paar Regeln und Beispiele für die gewöhnlichsten Aktionen dürfen schon dabei sein, wenn aber jedes Husten und Schnupfen reglementiert ist, haben die Verfasser glaube ich auch etwas falsch gemacht.
@ INGO und KLAUE: ihr habt mich eventuell etwas mißverstanden. Natürlich soll nicht jede nur denkbare Handlung, wie etwa Naseputzen oder auf Klo gehen, reglementiert und/oder in dutzend Beispielen abgehandelt werden. Es geht mir nur darum, daß die elementaren Spielmechanismen, wie Fertigkeiten samt Anwendung oder Kampf- und Schadenssystem, stimmig sind - und Resultate liefern, die man als Spieler wenigstens halbwegs glauben oder sich vorstellen kann.
Hierzu hat der Regelschreiber die erste Pflicht. Und auch die Testrunden, die vor Veröffentlichung eines RPGs stattfinden sollten, müssen diese Regeln bestätigen und auf Herz und Nieren prüfen.

Leider gibt es Systeme, die da in manchen Punkten komplett versagt haben. Und das empfinde ich als unzureichend und macht mich wütend, da ich eine persönliche Nachbesserung solch ELEMENTARER Regeln als lästig ansehe.
#12116
Spielsysteme / GURPS 4th Edition
26. April 2005, 16:13:50
ZitatDie Kosten für Attribute sind jetzt linear aufgebaut: Jeder Charakter hat einen Grundwert von 10 in den Attributen und Stärke und Health kosten jeweils +/- 10 Punkte. IQ und DX kosten jeweils 20 Punkte, da auf diesen auch die Skills (unterteilt in: Physical/Mental) basieren.
Den Grundwert von 10 hatte man auch schon vorher, aber daß IQ und DX jetzt teurer sind als die anderen Attribute (ST und HT), ist sinnvoll, da - genau wie Du sagst - die meisten Skills darauf basieren. Die Linearität finde ich nicht unbedingt besser. Vermutlich hat man es gemacht, damit es sich leichter rechnen läßt, aber der große Rechenaufwand war es vorher nun auch nicht. Tatsache ist, daß damit eine IQ von 14 satte 80 Punkte kostet - statt vorher 45. Das ist fast doppelt so viel! Hm.
ZitatBei den Skills wurde (finde ich) ebenfalls etwas vereinfacht. Die Schwierigkeitsgerade eines Skills sind in Easy, Average und Hard unterteilt und jeder Skill kostet mindestens einen Punkt. Mit der dritten Edition konnte man sich Skills für 1/2 Punkt kaufen, auch gab' es bei "mental skills" die Stufe "very hard" (für Sachen wie Kryptologie, Kernphysik, Illuminati Verschwörungstheorie ;-) etc.).
Also, auch hier hätte man nicht unbedingt vereinfachen müssen. Ich fand den vierten Schwierigkeitsgrad bei mentalen Fertigkeiten durchaus relevant. Es war zwar ein bißchen rumgerechne und tabellengegucke bei der Charaktererschaffung, jedoch überschaubar. Wenn man wollte, konnte man echt viele, viele Skills auf Basislevel kaufen, daß die jetzt mindestens einen Punkt kosten, dämmt die Skillflut bei Charaktere etwas ein. Das ist in Ordnung.

Wie dem auch sei, dieses System zählt zu den besten RPG-System überhaupt und das wird auch mit der 4ten Edition nicht anders!
#12117
HUAAAAARGH! SYSTEM-CROSSOVER?!  [1]
Dann lieber eine Wurzelbehandlung!
#12118
Aaaah, mein Lieblingsthema!  [25]

Zunächst: GANZ MASSGEBLICH beeinflußt das Regelsystem, WIE ich die zugrundeliegende Welt/Rollenspielhintergrund wahrnehme! Und nicht nur das, die Regelmechanismen beeinflußen auch das eigene Spiel!
Insofern muß man - da sind sich hier wohl alle einig - Vorsicht darin walten lassen, was und wie man elementare Spielelemente abändert.

Im Falle von Universalregeln, wie etwa GURPS, das MASTERBOOK-System oder auch das HERO SYSTEM, sorgen leicht abgewandelte und/oder erweitere Regeln dafür, daß bestimmte Hintergründe und Welten sich von anderen abheben und alle spielrelevanten Elemente ausreichend in den Regeln abgebildet werden. Was ich damit meine: Schiffskampfregeln benötige ich wohl so gut wie nie, es sei denn, ich will ein Piratenabenteuer leiten. Daher sind solche Regeln, die sich im Idealfall in das bestehende Regelgeflecht eines Universalsystems nahtlos einfügen, nur als Option im entsprechenden Quellenbuch nötig.

Aber zurück zur Änderung elementarer Grundregeln, also der Kernfrage.

Nicht zwingend bedeutet ein Abändern oder Streichen von einer oder mehreren Grundregeln, daß man das System als solches nicht wiedererkennt - es also sein Gesicht verliert. So könnte man, wie erwähnt, durchaus das "Einpräge"-Magiesystem von D&D gegen eines auf Magiepunkte-Grundlage austauschen - es wäre dennoch im Kern D&D, denn genügend typische andere D&D-Spielelemente bleiben übrig, damit es sich noch wie D&D "anfühlt". Würde ich aber jetzt beigehen und auch das Stufensystem für Charaktere, die festen Charakterklassen und das w20-Kampfsystem abschaffen und durch neue/fremde Regeln ersetzen, dann hätte man in der Tat kein D&D mehr, es würde sich ganz und gar nicht mehr so anfühlen und erzwänge auch eine andere Spielweise seitens der Mitspieler.
In der Praxis geschieht dies meines Erachtens aber sowieso nicht oft, da ich - wenn ich mich gezwungen sehe, zahlreiche Regeln komplett zu ändern, damit sie meinen Vorstellungen entsprechen - meistens ein ganz anderes System nehme, da sich die Arbeit in der Regel nicht lohnt.

Noch ein Wort zum gesunden Menschenverstand: klar sollte der Spielleiter über soetwas verfügen und bei der Auswahl der Regeln zum Einsatz bringen - jedoch sollten vorher die gröbsten Vergehen gegen den gesunden Menschenverstand schon vom VERFASSER der Regeln ausgebügelt werden! Dieser hat nämlich dazu die erste Pflicht!

Vor dem gerade Gesagtem ist es mir völlig schleierhaft, wie die erste Edition von SHADOWRUN vorbei an den Autoren und Testspielern jemals das Licht der Welt erblicken durfte...  [16]
#12119
Spielsysteme / GURPS 4th Edition
25. April 2005, 16:20:54
Ich kann leider noch nicht im Detail sagen (habe die 4te Edition einmal aufmerksam durchgeblättert), welche Regeln sich verändert haben, aber soviel schon mal: es sind nicht viele. Genaugenommen sind es meiner Ansicht nach nur sehr, sehr wenige.
Hauptsächlich verändert hat sich das Layout der Regeln, die nun in ein Buch für Spieler (enthält alles zur Charaktererschaffung sowie die nackten Kernregeln) und ein Buch für Spielleiter eingeteilt sind.
Alles ist jetzt in Farbe und bunt, die Seiten aus Hochglanzpapier, und es sieht alles sehr schick aus. Ferner sind wieder einmal viele Zusatzregeln aus unzähligen Quellenbüchern und sonstigen Beisteuerungen in das Grundregelsystem integriert worden.
Soviel ich weiß, gibts jetzt auch eine GURPS LITE Version gleich mit dabei.

Also: überwiegend optische und inhaltliche Neuordnung und Präsentation, wer GURPS 3rd Ed. hat, braucht die vierte wohl nicht unbedingt (da die dritte ja schon nahezu perfekt ist). Wer noch kein GURPS hat und Englisch kann, kauft sich die 4te Edition.
Alle Versionen sind voll kompatibel zueinander.
#12120
Tja, ich kann dem meisten hier gesagten nur vollauf zustimmen.

Es ist schlechte Spielleiterei, einen SC durch eine ausgewürfelte Zufallsbegegnung sterben zu lassen, die weder mit dem Charakterhintergrund noch dem Abenteuerziel etwas zu tun hat. ES SEI DENN: der Spieler geht absichtlich und wissentlich (unnötige) Gefahren ein und/oder überreizt durch willentliches Kamikaze-Spiel die Geduld des Masters und/oder der Gruppe. Beispiel: ist die Zufallsbegegnung ein Großer Roter Drache, die Gruppe im Schnitt jedoch erst Stufe 3, und der Spielleiter will diese Begegnung auf Teufel komm raus einbauen, dann kann er es tun, indem er den Drachen in ausreichender Entfernung auftauchen läßt bzw. die Charaktere ihn abgelenkt vorfinden und eine Chance zum Ausweichen bekommen. Sollten die Spieler aber nun meinen, "den süßen Feuerspeier schnappen wir uns", dann müssen sie auch mit den Konsequenzen rechnen!

Hierbei ist allerdings durchaus auf Hintergrund und verwendetes System Rücksicht zu nehmen. Wenn zum Beispiel bei 7TE SEE (romantische Mantel-und-Degen-Abenteuer) ein Charakter an einem brüchigen Seil über eine Feuersbrunst schwingt, dann sollte bei einem Fehlschlag und damit Riss des Seils nicht gleich Kopf und Kragen verloren sein!

Generell jedoch wird die Spielwelt langsam unglaubhaft, wenn die SCs/Helden alles und jedes überleben, weil sie ja so lange an einem Hintergrund gearbeitet haben und schließlich die Stars des Abends sind. Es müssen Grenzen gesteckt werden, an denen die Spieler ihren Drang zum Risiko messen können.

Und ganz allgemein: wenn es schon unumgänglich ist, daß ein SC sterben muß, dann sollte man alles versuchen, diesen Abgang spektakulär oder emotional zu inszenieren!
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