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Beiträge - Argamae

#12091
ZitatAber grundsätzlich gilt: DSA 3 auf 4 ändert Kernregeln (neues talentsystem, führt Vor- und Nachteile ein, von Charakter auswürfeln zum kaufsystem, ähhh,m wenn ich jetzt richtig bescheid weiß), auch bei D&D würd ich eher sagen, man erkennt die Kernregeln wieder, wurden aber schon verändert.
Du gibst aber auch gar keine Ruhe, was? Mußt immer das letzte Wort haben, hm?  [25]  NEIN, ich werd mich jetzt nicht weiter mit dir streiten, was genau man jetzt unter KERNREGELN versteht...  [22]
#12092
@Ingo/McArden:

Nur, um es nochmal klarzustellen: wer wann ein "Häkchen" bei Cthulhu macht, bestimmt selbstverständlich der SL und nicht der Spieler! Schließlich muß der Master ja entscheiden, wann ein Fertigkeitseinsatz sinnvoll und ausreichend schwierig war, um die Chance auf Verbesserung durch Erfahrung zu rechtfertigen. Sollte dies nicht eindeutig gewesen sein, dann hoffentlich jetzt!  [23]

Noch ein (leicht ironisches) Wort zu TRAVELLER (dessen Spielsystem ich aber auch mag): hier sind die Fertigkeitswerte zumeist so niedrig, daß es wahrlich ein besonderer Moment ist, wenn man mal einen steigern darf!  [25]
#12093
Meiner bescheidenen Meinung nach bringt nur die dunkle Seite die Macht ins Ungleichgewicht - die guten Jedi erzeugen nicht gleichzeitig ein Ungleichgewicht Richtung "Gut". Es ist wie mit der Natur - entweder, man versucht, im Einklang mit ihr zu leben, oder man beutet sie aus. Insofern sind die Jedi sowas wie "kosmische Gärtner", die den Garten der Macht hegen und von ihm lernen wollen. Die dunklen Jedi sind ihren eigenen "Dämonen" zum Opfer gefallen und trachten danach, den Garten für ihre Zwecke umzugestalten, um dadurch sich selbst über andere zu erheben.
Würden die guten Jedi in der Überzahl sein, wie es ja in der alten Republik mal gewesen sein soll, dann bliebe alles im Gleichgewicht. Sie wären da, um den anderen Lebewesen zu zeigen, wie man mit sich und der Macht im Einklang lebt.

Was das mit den Midichlorianern angeht, so empfand ich es als recht billiges Mittel, um zu erklären, wie die Bösen die ganzen Jedi aufspüren konnten, um sie umzubringen. Vielleicht wurde Lucas dazu ja von den Entdeckungen in der Quantenphysik ermuntert, die ja auch immer kleinere Bauteile des Universums zu verstehen lernt...

Aber die unbefleckte Empfängnis - die hätte er sich ECHT sparen können!
#12094
Phantastik Allgemeines & More / [DVD] Dead End
29. April 2005, 13:09:18
Hm, tja, schade. Selbst, wenn man ahnt, was das alles auf sich hat, gibt es einige Details, die man meines Erachtens nach nicht voraussehen kann. Und ich hab mir auch schon eine Menge angesehen, bin also eigentlich abgebrüht. Trotzdem konnte mich der Film echt (an vielen Stellen) überraschen.
#12095
Sowas kann ich nur vollsten Herzens unterstützen. Danke für das Posting hier, Christophorus!  [23]

(Ich trage eine Christophorus-Plakette an meiner Orgel und bin seitdem noch nie mit einer anderen Orgel zusammengestoßen!)
#12096
Spiel & Spaß / Rollenspiel-Trivia-Quiz
29. April 2005, 12:43:37
Mann, ist doch tatsächlich wieder ein bisserl Leben hier drin. Vielleicht ist auch zu dröge, wenn nur ich die Fragen stelle. Was meint ihr?


@ Maniac: TSR ist richtig, dieser Punkt stimmt. Bleiben noch die beiden anderen Punkte über...

@ Klaue: Nein, GORD THE ROGUE blieb bei diesem Rechtsstreit außen vor, er hatte nix damit zu tun. Tipp: die Rechte für Gord the Rogue lagen ja bei Gygax...
#12097
Ich finde die bisher erteilten Ratschläge ebenfalls einen Versuch wert, allerdings würde ich nicht gleich soweit gehen und von den anderen Spielern eine aktivere Teilnahme "erzwingen" - indem ich etwa den Charakter des "alten Hasen" unter einen Bann oder ähnliches stelle. Wichtig ist aber sicher, mit dem alten Hasen zu sprechen und ihn zu bitten, etwas mehr zurückzutreten und auch den anderen eine "Aktiv-Chance" zu geben - etwa indem er als Charakter die anderen Mitspieler-Charaktere öfter anspricht und nach ihren Meinungen fragt.
Anfänger brauchen halt ein wenig, bevor sie sich ganz auf das Ausspielen ihrer Charaktere einlassen können. Man sollte sie nicht frühzeitig dazu zwingen, etwa mündliche Rede für ihren Charakter zu betreiben, denn manche fühlen sich damit noch nicht wohl. Wenn sie in der dritten Person sprechen wollen ("Ich frage den Straßenhändler, ob er den Mann mit der Narbe gesehen hat"), dann sollte man das erstmal so ausprobieren. Oft greifen sie nach einiger Zeit selbst zu der direkten Rede, wenn sie sich erst einmal mit dem Hintergrund und ihrem Charakter angefreundet haben!
#12098
ZitatIch halte die OGL für mit das beste, was überhaupt passieren konnte.
Sprich: die populäre These, dass d20 andere Rollenspiele verdrängt, höre ich oft, ich seh sie aber nicht mit Fakten unterfüttert!
Jeder Mensch, ja gar jeder Rollenspieler, kann sich selbsttätig entscheiden, was er spielt.
Wie recht Du hast, jeder sollte als mündiger Spieler selbst entscheiden, was für ihn das beste ist...
Aber warte mal, hatte da ein gewisser Fanzine-Autor nicht auch mal so etwas ähnliches wie eine Verschwörungstheorie auf Lager? Irgendwo habe ich sowas schon mal gehört... ist lange her.... hm, was war das doch gleich... AH JA! MAGIC: THE GATHERING - GEISSEL DES ROLLENSPIELS!
[25]
(Verzeih mir diesen kleinen Seitenhieb, konnt' ich mir nicht verkneifen).
#12099
Hier mal ein Beispiel der anderen Art: CHARAKTERTOD - WIE KONNTE ES NICHT SOWEIT KOMMEN?

Die Gruppe, eine ziemlich generische AD&D-Party, erklimmt nach vielen Kämpfen und Fallen das höchste Stockwerk des Turmes, in dem der böse Hexenmeister lebt, welchen abzuleben die Gemeinschaft all diese Anstrengungen auf sich genommen hat.
Die Tür zum Gemach des böslichen Zauberers wird geöffnet, Waffen und die letzten Sprüche bereit gemacht, und dann hat dieser Feigling die Frechheit, sich einfach davon zu teleportieren!
In rührender Kenntnis aller Regelfeinheiten wissen die Spieler, daß so ein Teleportationszauber keine allzu große Reichweite hat - daher schauen die Charaktere sich aufmerksam um. Und da! Der Schurke ist entdeckt - er hat sich zum Fuß des Turmes "gebeamt" und will nun in den nahen Wald flüchten. Ahnend, daß sie so schnell nicht hinterher kommen, besinnt sich der Paladin der Gruppe eines ebenso einfachen wie regeltechnisch ausgefuchsten Planes: "Da ich durch Stürze nur 1W6 Schadenspunkte pro 3 gefallene Meter erleide, und dieser Turm nur 40m hoch ist, bin ich mit meinen 65 verbliebenen Trefferpunkten ja auf der sicheren Seite. Der Hexer entwischt uns nicht, ich springe aus dem Fenster!"
Gesagt, getan. Er schlug unten auf, strich sich die Schadenspunkte ab (immerhin satte 41) sowie den Staub von der Rüstung, und nahm die Verfolgung auf...

Kein weiterer Kommentar.  [25]

(So erzählt von einem guten Bekannten, der als Austauschstudent in den USA seinerzeit an einer AD&D-Runde teilgenommen hat).
#12100
@KLaue:

Ja, lies genau, bitte: wenn GRUNDREGELN durchdacht sind, besteht keine Notwendigkeit, sie zu ändern! Das grundlegende Gerüst der von Dir aufgeführten Rollenspiele war stark bzw. erfolgreich genug, um Bestand zu haben. Wie ich ja sagte, wurden nicht die GRUNDREGELN umgestoßen, sondern meist nur Zusatzregeln oder leichte Justierungen in die Folgeeditionen aufgenommen. Die Kernsysteme blieben - bis auf jetzt SR 4 - immer bestehen. Mehr wollte ich nicht sagen.
Das hier auch der persönliche Geschmack eine Rolle spielt, steht natürlich völlig außer Frage! MIDGARD ist z.B. ein ziemlich durchdachtes System, daß lange Testphasen hinter sich hatte, bis es auf den Markt kam. Dennoch mag ich viele Regelungen nicht (hauptsächlich deshalb, weil sie nicht meinen Geschmack für ein Fantasysystem treffen) und spiele es bis heute nicht gern.

Danke für die Ausführung des DSA-Mathe-Problems. Ich kann nicht behaupten, daß ich da jetzt durchgestiegen bin, aber ich ahne, worauf Du hinaus wolltest.


@ MANIAC:
ZitatSprich es wird bei diesen Spielen sehr stark auf die Spielwelt geachtet, dass die Ereignisse innerhalb der Welt schlüssig sind etc. Die Spielmechanismen sind eher nebensächlich.
Du hast Recht, wenn Du sagst, daß manche Rollenspiele eher den Hintergrund in den Vordergrund stellen (schönes Wortspiel!). Aber warum müssen deshalb Spielregeln oder besser: die Spielmechanik in den Hintergrund treten? Man sollte beides haben, denn beides ist sehr wichtig! Was nützt mir denn z.B. die tollste Magiebeschreibung im mystisch-gewachsenen Geflecht der Hintergrundwelt, wenn das Magie-Regelsystem nur schablonenhafte, uninspirierte 08/15-Zauber bietet und dazu noch umständlich zu würfeln ist? Oder was soll ich anfangen mit einer düster-dreckigen Welt voller Gefahren und Blut, wenn das Kampfsystem nur ein besseres Punkte-Abstreichen ist?
Die Spielregeln sind maßgeblich daran beteiligt, ein "Gefühl" für die Welt zu vermitteln!
#12101
Ein paar Anregungen könnte auch durch das Anschauen einiger James-Bond-Filme kommen...  [25]
#12102
ZitatDas interessante ist dann allerdings, wenn ich das mal so markig sagen darf, dass dann alle beliebteren Systeme scheinbar nicht durchdacht sind: DSA, D&D, Midgard, Shadowrun, Vampire, Cthulhu (sogar GURPS)- muss ich noch weiter aufzählen. Alle liegen in der Xten Edition vor.
Da gelangt man doch auch zur Erkenntnis, dass ne neue Auflage auch der Kasse mal gut tut...
Das kann so nicht stehen bleiben! Nun, es ist ja nicht so, daß mit den Neuauflagen alle alten Regeln umgestoßen wurden, weil sie etwa schlecht durchdacht waren (Ausnahme bei Deiner obigen Auflistung: Shadowrun; dort verwirft die neuste Edition, die vierte, das alte Regelsystem komplett, alle alten Quellenbücher werden regeltechnisch unbrauchbar).
Vielmehr sind durch Anregungen in den meisten Fällen neue Regeln oder Regelabänderungen hinzugekommen, die dann Einzug in eine neue Edition halten. D&D 3 hat da natürlich etwas massiver Hand angelegt und bestimmte Regeln stark abgeändert. Aber das Grundgerüst war stabil genug, um Bestand zu haben.
Bestes Beispiel hierfür sind die beiden Universalsysteme GURPS und das HERO SYSTEM: die jeweils neuesten Auflagen sind (fast) problemlos mit der jeweils ersten Auflage kombinierbar und vollkommen wiedererkennbar. Hier war das Regelgerüst so stabil, daß nichts drastisches geändert werden mußte - immerhin seit Anfang/Mitte der 80er Jahre!
Und klar - Geld verdienen möchte der Verlag ja auch...
Zitatdas DSA-Taentsystem (der 2./3.) würde wohl jeden Stochastikprofessor in den vorzeitigen Ruhestand treiben. (Man rechne an einem Beispielhelden mal prozentual bei einem talentwurrf den Malus und den Bonus von 1 oder 3 um, da wird interessantes bei auffallen...).
Könntest Du das mal erklären? Verstehe nicht, worauf du hinaus willst.
#12103
Seufz.
[22]
Ich will das OGL-System nicht in Frage stellen. Ich versuche nur, dafür zu plädieren, daß man die Systemvielfalt nicht untergehen läßt und sich auch abseits der breitgetretenen D20-Pfade mal nach RPGs umschaut.
Sorry, falls ich hier einigen D20-Fans auf die Füße getreten bin. Wie eingangs erwähnt, mag ich das System ja selber. Ich muß es nur nicht mit jedem Hintergrund spielen.
#12104
Rollenspiel / Erfahrungspunkte sind doof! Oder?
27. April 2005, 16:15:09
@Ingo:
Zitat
Jo, es gibt zwei Regelungen, den Haken zu setzen. Die erste (aktuelle) ist, wenn man eine Fertigkeit angewendet hat, die zweite kommt glaube ich aus einer alten Edition, da wurde der Haken gesetzt, wenn man beim Anwenden eine 01 gewürfelt hat.
Glaube, dann hatte ich Dich mißverstanden. Es laß sich so, als würdest Du meinen, nur eine kritische 01 beim STEIGERUNGSVERSUCH erlaube ein Anheben der Fertigkeit. Dies war aber noch nie so.
Mag sein, daß in älteren Editionen diese 01-Regelung beim erfolgreichen Anwenden einer Fertigkeit existiert, aber ich habe davon nie gelesen. Dies wäre dann in der Tat dumm, denn dann könnte man ja so gut wie nie etwas steigern - rechnerisch nur einmal pro hundert Anwendungen einer gegebenen Fertigkeit!
ZitatBeides ist ehrlich gesagt nicht toll. Sinnvoll wäre es, den Haken zu setzen, wenn eine Fertigkeit sinnvoll angewendet wurde.
Das man eine Fertigkeit nur dann steigern darf, wenn sie sinnvoll angewandt wurde, ist Bestandteil der Regeln. Einfach so rumwürfeln erzeugt keine Steigerungschancen!
ZitatDas man würfeln muß ob mein steigern darf oder nicht finde ich auch nicht sonderlich gut. Einige Spieler rufen jedesmal "gelungen". Natürlich weiß jeder, daß sie mogeln, aber soll man die ganze Zeit dabei zuschauen?
Dies ist aber wohl eher das Problem von Spielleiter/Gruppe und weniger eines der Steigerungsregeln, hm?
ZitatIch bin dafür, daß nicht das Würfelglück über so etwas entscheiden sollte. Demnach ist es halt doch ein dummes System (nicht Cthulhu an sich, sondern das Steigern).
Man muß hier bedenken, daß Charaktere bei CTHULHU deutlich häufiger um Steigerungen würfeln als etwa ein Charakter in einem Stufensystem. Dieser erhält in der Regel sämtliche Verbesserungen "auf einmal", sobald die erforderliche EP-Zahl berappt ist. CTHULHU-Charaktere steigen in einzelnen Fertigkeiten "auf", und dies kann praktisch nach jedem Spielabend passieren. Da ist es dann auch nicht so schlimm, wenn manche Würfe nicht klappen - die nächste Chance kommt nämlich meist recht bald wieder.
Dennoch verwehre ich mich davor - dein Recht auf die eigene Meinung in allen Ehren - das das Fertigkeiten-Steigerungssystem von CTHULHU und verwandten Publikationen "dumm" ist. Es bildet doch, wie ich bereits schrieb, auf recht simple Weise die Realität ab! Wer etwas gut kann, wird nur noch langsam besser darin. Hingegen lernt ein Neuling erstmal relativ schnell. Genau dies simuliert das System.
#12105
@Klaue:

ja, das ist alles sehr schön: nur ein paar Regeln, und die dann universell, ist ja wunderbar. Aber auch auf die Gefahr hin, mich zu wiederholen: ein wenig reden wir aneinander vorbei.

Es ging mir nicht darum, für viele oder wenige Regeln zu plädieren. Es ging mir darum, daß vorhandene, ELEMENTARE Regeln eines beliebigen Systems (nicht irgendwelche Nebenregelungen über Feuermachen oder so) schlüssig und spielbar sein sollten.

Wenn ein System - wie etwa Shadowrun, erste Auflage - massive Unstimmigkeiten innerhalb des Würfelsystems aufweist und manche Spielregeln gar abstrus sind oder unspielbar geraten sind (z.B. gibt es würfeltechnisch zwischen Schwierigkeit 6 und 7 keinen Unterschied; das "skill web" - Flußdiagramm zur Ermittlung des Modifikators, wenn man einen bestimmten Skill nicht hat; oder auch das komplette Schadenssystem), dann hat der Spieldesigner und vor allem die Testspielrunde versagt!

Bevor wir also weiter abschweifen: wenn Grundregeln gut durchdacht sind, dann besteht gar nicht die Notwendigkeit, sie zu ändern!
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