Neuigkeiten:

Der kommende Greifenklaue-Con 2024 ist für den 16-17. November 2024 geplant. Danke an alle Besucher des Cons 2023. Einen Link zu den Bildern findet ihr im Gedenkcon-Thread.

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Themen - Glorian Underhill

#1


Wir machen eine Zwergencon für Spieler ALLER Größen und Anfänger direkt vor der Haustür. :D

Facebook Link zur Veranstalltung:
https://fb.me/e/1FzNFtuMU

Termin: 13.09. - 15.09.2024
Location: Haus Wetterstein Helmstedt
hauswetterstein.de/raeume/
goo.gl/maps/QkpYaQRj92xHTJfQ9
Parkplatz: Direkt vor der Tür.
Genre: Zwergen-Anfänger-Taverne-Con
Regelwerk: DKWDDK
Teilnehmerzahl: 33 SC & 2 NSC
Essen: Vollverpflegung am Samstag
Getränke in der Taverne zum Selbstkostenpreis nicht inklusive. Selbst mitgebrachte Getränke können auch kostenlos ausgeschenkt werden.
Unterbringung: ca.16 Plätze Haus. (11 davon mit fester Matratze. 5 mit Feldbett). 15 Plätze für 4-5 eigene IT Zelte. Bitte angeben, ob ihr ein eigenes Zelt habt oder einen Platz in einem Zelt braucht.
Preis: 50€ Spielerzwerg, 30€ Nichtspielerzwerg, 20€ Tageszwerg am Samstag
Anmeldung:
https://forms.gle/Wcxj7oG86KLEABzw8
Larp Kalender:
https://www.larpkalender.de/termine/index.html...
Hintergrund:
Eine Zwerge-Only Con für Larper, die zu groß sind, um normalerweise einen Zwerge zu spielen und alle anderen Zwerge.
In meiner Larp Bubble gibt es einige Spieler, die wie ich ordentliche Warhammer Zwergennerds sind. Meine Online Gilde besteht aus sehr sehr vielen Zwergen, die alle 1,90m und größer sind. Auch wenn so einige meinen, man kann Körpergröße bei Zwergenlarpern gut kaschieren, ab 1,80m ist normalerweise Schluss mit Lustig und Glaubwürdig.
Es gab mal vor Jahren eine Zwergen-Only Con bei der somit auch diverse sehr große Spieler einfach in die Zwergenrolle schlüpfen konnten. Genau wie bei der jüngsten Bogenwald Con in der einfach alle Halblinge waren und spielen konnten. Auch wenn ich diese Minicon damit nicht vergleichen will was Details und Größe von Bogenwald angeht.
Die Billig-Zwerge kommen:
Fast alle von uns haben keinen Zwergen Charakter, weil wir einfach zu groß sind. Unsere Kernfunktion sind Warhammer Imperiale und Witcher-Charaktere. Deshalb werden unsere Zwerge sehr sehr basis mäßig aussehen. Der Ordentliche Bart ist aber Pflicht.
Der Billo Zwerg dem ihr also begegnen werdet hat:
Eine Russ-Hose.
Eine Wiki Oberteil, hoffentlich mit Runenborte und Fakeschichten.
Einen dicken Gürtel.
Einen ordentlichen Bart, wenn möglich keinen Wollbart.
Eine Mütze oder Kappe die die Barthalterung verdeckt.
Rüstung, Kettenhemd, Axt, Helm, dicke Nase, dicke Augenbrauen ist alles optional.
Üblicherweise gibt es im Larp die Verwechslung mit einem Wikinger. Gibt es hier aber nicht, wir sind alle Zwerge, Wikinger sind gerade aus.
Die Billig-Con:
Wir haben keinen großen Fundus an zwergigen Gegenständen, Kistchen, Brettspielen. Alles, was wir haben, ist imperial. Wir werden uns Mühe geben, aber erwartet nicht zu viel.
Charaktere:
Du bist ein Zwerg aus jedwedem Hintergrund. Warhammer, DSA, Die Zwerge, Tolkien, Und es werden auch nur Zwerge zugelassen. Keine Menschlinge, keine Riesen, KEINE ELFEN!
Die Pest:
Alle sagen, sie ist vorbei, schauen wir mal im nächsten Jahr, ob wir uns an etwas halten müssen. Wer sich krank fühlt, bleibt Zuhause. Je nach Situation verteilen wir noch verpflichtende Selbsttests.
Orga:
Markus Meyer aka Lesti Ardisson, Felix und Yukiko sowie Carroburger Freiwillige, die ich noch bestimmen werde.
Anreise:
Freitag ab 09:00 Uhr möglich. Wir gehen ca. 19:00-20:00 Uhr In Charakter.
Abreise ist am Sonntag nach dem Aufstehen, Frühstücken, Abbauen, Stubenabnahme, Küche sauber zwischen 12:00 und 14:00 Uhr.
Unterbringung:
Für die Hausplätze wird Bettzeug (Decke, Kissen, oder Schlafsack) benötigt. Für einen Platz in einem Gruppenraum noch ein Feldbett. Wir teilen euch ein.
Was erwartet euch:
IT: In den Klüften des Eisenwaldes wurde in einer Felsspalte ein lange verlorener Pfad samt Eingang in eine Zwergenmine entdeckt: An der Mine hängt noch immer ein Schild: Radoschrox - Frevlerwacht. Doch der Eingang wird von Trollen bewacht und aus dem Schacht dringt der Gestank nach Drachenbrodem. Die Legenden berichten vom Drachen Irrahzor dem Schlinger der vor 800 Jahren mittels mächtiger Magie zum Schlaf gezwungen wurde. Radoschrox sollte sein Grab werden.
Die Kor-Knaben haben den Auftrag erhalten, die Mine zu erkunden und herauszufinden, ob der Drache noch schläft, und ob man ihm vielleicht seiner Schätze entledigen kann.
Doch für diese Expedition müssen Zwerge rekrutiert werden sowie Vorräte gesammelt, Erz geschmolzen und Kohle herangeschafft werden.
"Über den Eisenwald weit.
Zu den Höhlen tief aus alter Zeit,
Da ziehn wir hin, da lockt Gewinn.
An Gold und Silber und Geschmeid."
OT: Eine Wochenendcon in einem Fachwerkhaus am Rande des Lappwaldes. Wir sammeln Ressourcen für die Expedition. Es muss Erz geschürft werden in einer kleinen Mine, Barren geschmolzen werden, Holz geschlagen, Holzkohle gemacht werden. Auch zwergischer Zwieback (Cram) muss gebacken werden und Pilze gesammelt werden.
Des Weiteren suchen die Kor-Knaben weitere Soldnehmer für diese Expedition. Und da die Kor-Knaben nur Zwerge rekrutieren, werden diese hier gesucht. Zwergische Knebelverträge, jeder liebt sie. Bestattungskosten inklusive.
Natürlich dürfen Zwergenlieder, Groll gegen andere Clans und Bier nicht fehlen.
Das grundsätzliche Setting ist eben die Vorbereitung für eine Expedition, die ansteht. Das Ziel ist aber klar. Wir brechen auf am Sonntag, ehe der Tag anbricht. Und dafür müssen Pläne geschmiedet, Ausrüstung ausgebessert, Wege und Verbündete besprochen werden.
Und wenn möglich noch einen Halbling Meisterdieb als Opferanode rekrutiert werden.

Für mehr Hintergrundinfos:
Der Hintergrund basiert auf der DSA Schicksalspfade Erweiterung: Zwergensöldner Spielset bei dem die Zwerge als Fraktion eingeführt wurden und sich dann in 3 Missionen durch den Berg kämpfen. Als auch darauf, dass ich vor ein paar Jahren eine kleine DSA 1 Kampagne als Podcast Let's Play geleitet habe. Nur Zwerge, volle Mütze Schabernack und DSA 1 gebashe.
https://ohrhammer.online/kor-knaben-teaser-fuer-staffel-1/
Alle Namen, Orte, Begebenheiten sind also: DAS SCHWARZE AUGE, AVENTURIEN, DERE, MYRANOR, THARUN, UTHURIA, RIESLAND und THE DARK EYE sind eingetragene Marken der Ulisses Spiele GmbH. Ohne vorherige schriftliche Genehmigung der Ulisses Medien und Spiel Distribution GmbH ist eine Verwendung der genannten Markenzeichen nicht gestattet.







#2

Die Nichtspielercharaktere



Hier sind die in der Kampagne aufgetauchten Nichtspielercharaktere aufgelistet, zusammen mit ein paar Informationen, die ihr über sie erlangt habt. Mehr oder weniger in Order of Appearance.



MILITÄR & Adelige




Name/Titel|Rasse/Geschlecht|Klasse/Stufe|Funktion/Aufenthaltsort|Persönl. Kontakt?|Status
Die Dame Emmanuelle von Nacht|Mensch, w|?|Imperialer Herold im Auftrag Karl Franzes des I in Übersreik, Eigentliches Ziel der Gruppe. Auftrag ist Beschützen und dienen.|Nein|?
General von Dabernick |Mensch, m|?|Befehlshaber der Altdorfer Truppen die Übersreik besetzen. Blondes Haar welches wie ein zweigeschweifter Komet nach hinten frisiert ist. Sitzt im Stadtbezirk Schwarzfells in dem vorher die Jungfreuds residiert haben.  |Ja|Aktiv
Zwei Damen des Hauses Karstadt|Mensch, w|?|Während der Massenschlägerei wurde eine jüngere und eine ältere Damen von drei Räubern überfallen. Die ältere Dame trug das Wappen von Haus Karstadt. Haus Karstadt ist eine Händlerfamilie aus Übersreik. Vor Jahren verkauften Sie ihre Adligen Privilegien für einen Kredit. Mit dem Geld haben Sie daraufhin ein Handelsimperium aufgebaut. Wappen ist eine rote Spitzhacke auf Blau/Gelbem Schild. |Ja|Aktiv
Graf Sigismund von Jungfreud |Mensch, m|?|Ehemaliger Graf des Herzogtums Übersreik zu dem auch die umliegenden Baronien gehören. Plant angeblich einen Überfall auf die Grafschaft der von Wallensteins. Wurde von den Altdorfer Truppen in die Baronie Schwarzfels vertrieben wo er gerade mehr Truppen anwirbt. |Ja|Aktiv
Graf Ferdinand von Wallenstein |Mensch, m|?|Graf der Grafschaft Auerswald. Kunz von Wallensteins Vater. Residiert aber hauptsächlich in Altdorf. Geschäfte werden von seinem Bruder geführt. Onkel Adelbert von Wallenstein.  |Nein|Aktiv
Andreas von Brunner |Mensch, m|?|Herr des Landsitzes des Grunewald Jagdhauses. Scheint wissbegierig und Bücher interessiert zu sein. |Nein|Aktiv


Stadtwache








Name/Titel|Rasse/Geschlecht|Klasse/Stufe|Funktion/Aufenthaltsort|Persönl. Kontakt?|Status
Hauptmann Andrea Pfeffer |Mensch, w|?|Hauptmann der Wache, Rotes lockiges Haar, Middenheimer Akzent  |Ja|Aktiv
Rudi Klumpenklug |Mensch, m|?|Alter 50 J. Feldwebel in der Wache. Direkter Vorgesetzter der Carroburger, erwartet wöchentlich seinen Anteil der Wachgebühren. Ist ein alteingesessener Übersreiker und war auch in der Wache als die Jungfreuds an der Macht waren.  |Ja|Aktiv
|Mensch, m|?|Beschreibung  |Ja|Aktiv
|Mensch, m|?|Beschreibung  |Ja|Aktiv
|Mensch, m|?|Beschreibung  |Ja|Aktiv
|Mensch, m|?|Beschreibung  |Ja|Aktiv
|Mensch, m|?|Beschreibung  |Ja|Aktiv
|Mensch, m|?|Beschreibung  |Ja|Aktiv
#3
Hallo,

ich überlege gerade für meine Familie und mich eines dieser neuen Cooperativen KArten-Abenteuerspiele zu spielen.

Das Mittelerde Journeys von FFG war ja schonmal Thema.

Ansonsten gibt es noch AVENTURIA in der DSA Welt von Ulisses. Inzwischen in der 3ten Überarbeitung.

Und ansonsten noch Warhammer Quest. Da wurde aber imo nur das Grundspiel in deutsch Übersetzt und dann bei FFG eingestellt als die Lizenz wegfiel.


Hat einer Erfahrungen mit AVENTURIA oder Warhammer Quest?

Fetzt das, und welches Alter sollten die Spieler mindestens haben?
#4
Zitat von: Colgrevance am 28. Januar 2020, 23:33:22
@Liskom: Schon gesehen?



Ist an mir vorbeigegangen.
Hat einer schonmal das Grundspiel gespielt?
#5
Ich versuche mal grob zusammenzufassen wie die aktuelle Situation ist und was Allgemeinwissen für die Charaktere ist damit man etwas zum nachlesen hat.
Zudem werde ich versuchen alle Informationen im Spiel durch NSCs mitzuteilen.

Ort der Handlung ist das Reikland im Imperium. Besser gesagt die Stadt Übersreik im das Südlichen Vorbergland.
Es ist das Jahr 2512 und der Imperator Karl Franz hat auf dem Reichstag in Altdorf in der Volkshalle verkündet, dass Graf Sigismund von Jungfreud einen Krieg von Übersreik aus plane und die Grafschaft der von Wallensteins überfallen will. Deshalb setzt der Imperator den Grafen ab und schickt eine Armee von 5000 Altdorfer Soldaten nach Übersreik.
Die Stadt wird im Handstreich genommen, die nicht geflohenen Anhänger der Jungfreuds an der großen Brücke als Verräter aufgehängt und die Verwaltung übernommen. Der Graf und seine Familie fliehen mit ihren getreuen in die eignen Ländereien und rüsten derweil weiter in ihren schwer zugänglichen Festungen.
In der Stadt herrscht nun der Militäraufseher aus Altdorf, der General von Dabernick der die Altdorfer Besatzungsmacht befehligt, und der Imperiale Herold, die Dame Emmanuelle von Nacht. Der Bürgermeister und Stadtrat, der aus den Gildenoberhäuptern besteht, sehen nun ihre Stunde gekommen aus der Stadt eine Freistadt zu machen.
Jungfreud Loyalisten planen eine Art Untergrundkrieg um dem Grafen die Rückkehr zu ermöglichen und die Stadtwache wurde von jungfreudtreuen Truppen gesäubert und mit Altdorfer Soldaten aufgefüllt die sich in der Stadt nicht auskennen. Dies hat dazu geführt, dass die Verbrecherfürsten in diese Machtvakuum vorstoßen um ihren Einfluss weiter auszubauen. Auch die kleineren Adelshäuser, ehemalige Vasallen der von Jungfreuds, wie die Brunners oder Aschaffenbergs sehen die Möglichkeiten die sich bieten um selbst die Führung als neue Grafen von Übersreik anzutreten.
In diese geladene Stimmung wurde nun eine kleine Truppe Carroburger Großschwerter entsandt um für den Imperialen Herold als Leibwache zur Verfügung zu stehen und um weitere Anschläge gegen das Leben von Emmanuelle von Nacht zu unterbinden.

Ihr seid eine Abteilung Carroburger Großschwerter. Die Elite der Staatstruppen. Ihr seid aus euren ursprünglichen Leben zur Armee gewechselt aus den unterschiedlichsten Gründe und in unterschiedlichste Einheiten. Um zu vergessen, um vergessen zu werden oder einfach weil euch nichts besseres einfiel. Doch in der Armee sorgten eure Taten über die dienstliche Pflichterfüllung hinaus dafür, dass ihr für die Großschwerter vorgeschlagen wurdet. Auf der Burg Wohldenberg habt ihr eure erweiterte Ausbildung erhalten. Das Training am Zweihänder, der Kampf in einer Formation in der zwanzig Mann wild mit einem 1,80m Schwert herumwirbeln und den Codex der Carroburger. Eure erste Position als Jungschwerter ist nun die einer persönlichen Leibwache für die Dame Emmanuelle von Nacht.

1.
Die Gruppe ist auf dem Fluss Teufel unterwegs auf dem Weg Nach Übersreik. Während eines Sturms reißt das Seil welches die Barke mit einem Ochsenfuhrwerk verbindet und kurze Zeit später finden sich Großschwerter gestrandet und von Tiermenschen und Mutanten umzingelt vor. Doch die Großschwerter weichen nicht und machen mit dem Gesocks kurzen Prozess.
#6
Advantages/Momentum:
Sind auf aktuell maximal 5 Beschränkt. Am besten darzustellen mit einem W6. Die 6 bedeutet dabei aktuell 0 Advantages.

Deathblow:
Die Deathblow Regel ist aktiv. Bedeutet, wenn man jemanden mit seinem Angriff tötet darf man seinen Platz einnehmen, und wenn ein weiterer Gegner in Reichweite ist, darf man eine zusätzlichen Angriff gegen diesen durchführen. Dies kann pro Runde so oft wiederholt werden wie der WS Bonus beträgt.

Wir sind Großschwerter!
Eine Ansage beim Kampf mit welchem Manöver oder Hau man schlägt gilt als gutes Rollenspiel. Bonus im genauen schaue ich mir noch an.
Sprich Schwertkampf Technobabbel.
Eine Übersicht hier:
https://www.schwertkampf-tutorials.de/glossar/

In ganz kurz:
Es gibt Grundformen wie man steht. Das sind die Huten.
Ochs, Alber, Vom Tag, Einhorn, Im Hängen.

Es gibt Häue, also wie man schlägt:
Oberhau (Von links Oben oder Rechts oben)
Mittelhau (Links oder Rechts)
Unterhau (Links oder Rechtsunten anfangen und dann nach Vorne hochziehen)
Scheitelhau (Direkt dem Gegner mittig auf den Kopf)
Schielhau (Im Daumengriff das gegnerischeSchwert in den Schlag wegdrücken.)
Krumphau (Scheibenwischerartig die angreifende Klinge wegschlagen, oder heranspringen und die Handgelenke durchschlagen)
Zwerchhau (Helikopterartig über den Kopf Parallel auf den Gegnerischen Kopf schlagen, oft in schneller links, rechts Kombination.)
Mordhau (Das Schwert wird an der Schneide gepackt und die Parierstange wie ein Hammer verwendet. Ist Panzerbrechend)
Im Halbschwert stehen (Die linke hand greift das eigene Schwert weiter vorne an der Klinge, die Rechte Bleibt unter der Parierstange. Es lässt sich so besser in Engen Räumen kämpfen, oder den Gegner entwaffnen oder niederringen.)

Waffen:
Zweihänder - Der Zweihänder so wie er in den Regeln ist bleibt unveränderlich. Allerdings kann man den Zweihänder wie die meisten Schwerter auch in unterschiedlichen Mustern halten. Sprich im Halbschwert und im Mordhau. In diese Griffe kann man fließend wechseln und sich somit auf andere Taktische Situationen einstellen.
Zweihänder Standard: (2H)Zweihänder 10GC 3 Scarce Long +SB+5 Damaging, Hack
Zweihänder Mordhau: (2H)Zweihänder 10GC 3 Scarce Average +SB+5 Damaging, Impale, Slow
Das Schwert wird an der Klinge gefasst und die Parierstange wie ein Hammer auf Kopf und ähnliches geschlagen. Das Parier entwickelt dabei Panzerbrechende Eigenschaften.
Zweihänder Halbschwert: (2H)Zweihänder 10GC 3 Scarce Average +SB+5 Damaging, Defensive
Die Linke Hand wandert auf die Klinge und das Schwert wird wie ein Kurzspeer gehalten. Durch die verbesserte Kontrolle kann man nun mit der unterseite des Griffes parrieren und schlagen und ist im Nahbereich nicht mehr so leicht ausspielbar.


Ich werde mal zwei Zweihänder mitbringen um das zu demonstrieren. :)

Namensliste für imperiale Namen:
https://kriegshammer.org/cms/forum/index.php?thread/439-w100-vornamen-f%C3%BCr-menschen-elfen-und-zwerge-nachnamen-f%C3%BCr-menschen/
#7
So, dann fangen wir mal an.
Ich kann hier keine Einzelnen Personen antriggern also bitte einmal kurz melden wer gesagt hat er wolle mitmachen.

@Greifenklaue
@Colg....*hust!
@Christophorus

So was ich mir vorstelle:
Eine Gruppe Carroburger Großschwerter die einen Auftrag erhalten eine Persönlichkeit in Übersreik zu beschützen und von dieser dann für Dienste herangezogen wird.

Zitat:
Die Bihandkämpfer von Carroburg - manchmal auch Großschwerter von Carroburg genannt - waren die Leibgarde des dortigen Fürstenhauses, und ein schon nahezu legendäres Regiment des Imperiums. Geschichten über ihren Mut und ihre Unbarmherzigkeit waren längst Teil der imperialen Folklore, die bis in das Jahr 1865 IC zurückreichte: Das Regiment erlangte seine blutige Berühmtheit, als es eine weit überlegene Armee des Kurfürsten von Middenland bei einer der zahlreichen Belagerungen der letzten großen Stadt des Reiklands erfolgreich abwehrte. Trotz schrecklicher Verluste und ungezählter Verletzungen kämpften die Soldaten entschlossen weiter, so dass ihre weißen Reikland-Uniformen am Ende von Blut getränkt waren. Zur Erinnerung an die blutige Schlacht trugen die Carroburger Bihandkämpfer seither dunkelrote Uniformen.

Bihandkämpfer im Allgemeinen:
Imperiale Bihandkämpfer sind mit Zweihandschwertern ausgerüstete Elitesoldaten. Bihandkämpfer werden vom Herrscher oft persönlich aus den Champions seiner Regimenter ausgewählt. Um in diese Eliteeinheit befördert zu werden, muss sich ein Soldat in den Augen seiner Vorgesetzten besonders ausgezeichnet haben oder eine besonders heroische Kampfesleistung vollbracht (und diese überlebt!) haben. Ausser ihren Zweihandschwertern tragen sie exzellente, von Zwergenschmieden gefertigte Plattenrüstungen oder kunstvolle Uniformen. Bei ihrer Aufnahme schwören Bihandkämpfer, niemals vor den Feinden des Imperiums zurückzuweichen und den Kurfürsten oder Bürgermeister mit ihrem Leben zu beschützen. Die Strafe für ein Versagen in dieser Pflicht ist unnachsichtig und jedes Regiment hat dafür seine eigenen Methoden. Aber es kommt praktisch nie vor, dass sich ein Bihandkämpfer tatsächlich der Feigheit schuldig macht. Die Hingabe der Bidenhandkämpfer wird dementsprechen sehr hoch belohnt, was sich u. a. in doppeltem Sold, bestem Essen und gut eingerichteten Kasernen innerhalb der Burgmauern niederschlägt. Veteranen dieser Eliteeinheiten können sogar zum Ritter geschlagen werden, der größte mögliche Karriereaufstieg für einen einfachen Krieger ohne adlige Abstammung innerhalb des Imperiums. Meist ist dieser Rang dann gleichbedeutend mit dem Anführer des Bihandkämpfertrupps, der seinerseits dann gleichzeitig den Titel eines Champion des Fürsten trägt.





Sprich das sind keine Abenteurer, sondern Erfahrene Soldaten die schon einiges gesehen und getötet haben.
Um das ganze interessanter zu machen wird jeder von euch deshalb eine Startkarriere haben die sein Leben vor den Carroburgern auszeichnet und dann eine aktuelle Karriere die eine der kämpfenden Professionen ist. Ich muss mir die Regeln anschauen in welche Erfahrungsstufe wir da springen.

Zusätzlich würde ich gerne eine Session 0 machen wie in dem Dnddeutsch podcast angegeben um der Gruppe und den Mitgliedern schon vor Beginn eine Gruppencohesion zu geben. Ihr kennt euch nicht erst seit gestern.

Next Steps:
Ich lese das GRW und überlege ob wir mit dem Schnellstartabenteuer starten oder etwas anderem. Dann Termin für Session 0. Wenn es schon an einem sonntag ist, nach der Session 0 ins Abenteuer starten. Die Startkarriere können wir im Prinzip auswürfeln. Die Wege in die Armee sind vielfältig und können für Interessante Hintergründe sorgen. :)

Ein 4ter Spieler wäre vielleicht noch gut.
#8
Star Wars - X-Rogue Squad-X / Pazaak
17. Dezember 2018, 13:36:00
Da wir eine Quasi eine an Wing Commander angelehnte Handlung spielen, die auch Ähnlich ist wie die Luftschlacht über England, sprich zwischen den Halsbrecherischen Einsätzen hängen die Piloten in der Offiziersbar rum, kloppen sich im Simulator oder spielen Karten, kann es nicht schaden sich nochmal die Regeln für Pazaak ins Gedächtnis zu rufen. ;)

In deutsch hier:
http://jedipedia.wikia.com/wiki/Pazaak
#9
Folgende Karrieren bieten sich für eine Rebellenstaffel Kampagne an. Da wir Intermezzo Turnschuhmission haben werden ist es wichtig nicht nur Pilot, Geschütze und Mechanik zu steigern sondern mitunter auch Blasterwaffen und ein bisschen Charme, Wissen und ähnliches.

•  Warrior
•   Starfighter Ace
o   Access to Intuitive Evasion (one of the few ways for a player to get an equivalent of the Adversary talent) and the very flexible Touch Of Fate along with Solid Repairs and Exhaust Port to help a Gunner blow up capital ships. Can more or less handle any ship, but will prefer the tougher ones with torpedoes and missiles to something light and flimsy.

•  Commander
•   Squadron Leader
o   Easy access to Situational Awareness, Defensive Driving and Quick Strike to boost up people's initiative and get early kills to even up numbers. Probably best in an X-wing or 'Heavy Z'.

•  Ace
•   Pilot
o   Easy access to Full Throttle and Dead To Rights. Balanced but not especially great at anything - probably suits an X-wing or 'Heavy Z'.

•   Gunner
o   Easy access to True Aim, Debilitating Shot and Overwhelm Defenses for all-out assault. Best for a BTL-A4 Y-wing or B-wing.

•   Driver
o   Easy access to Full Throttle for speed, Defensive Driving and Tricky Target for defence. Makes for an awesome A-wing pilot.

•   Hotshot
o   Easy access to High-G training and Second Chances for strain-heavy, dice-heavy flying. Also probably good in an A-wing.

•   Rigger
o   Improves handling, armour, ammo capacity and mechanics checks of signature vehicle. Wants something tough and loaded with ordnance - go for a BTL-A4 Y-wing or B-wing

ACHSO:
Bei Wunsche könnt ihr auch einen Astromech als Spielecharakter spielen.
Stay on Target hat da Aktionen die man als R2 Einheit im Jäger machen kann.

Motivation, Duty und Charakterschwächen.
In "Stay on Target" gibt es noch extra Listen mit Motivation, Duties und Hintergründe für die einzelnen Pilotenkarrieren. Die werden wir beim Erstellen benutzen.
#10
Star Wars - X-Rogue Squad-X / Offene Punkte
17. Dezember 2018, 12:00:15
Noch zu klären sind:

Staffelname.
Die Y-wings haben bis jetzt einen roten Anstrich anstatt des Gelben bekommen.
Irgendwas mit Rot wäre vielleicht passend.

Vorschläge bisher:

Mynock Staffel
Scum Staffel

Bitte Vorschlag abgeben oder einen Namen bestätigen.
#11
Star Wars - X-Rogue Squad-X / Allgemeiner Chat
17. Dezember 2018, 09:40:18
So, hier erstmal die Basisinformationen zur Kampagne:

Es wird eine Rebellenstaffel gespielt.
Das Staffelschiff ist der in die Jahre gekommene Y-Wing.
Schiffswechsel kommt in Frage sobald man den Status Ass erreicht.

Der Y-Wing kann entweder ein BTL A4 Y-Wing sein. Dieser ist ein Einsitzer mit nach vorne arretiertem Ionenturm.
Alternativ kann es auch ein BTL-S3 Y-Wing sein. Dieser ist ein Zweisitzer und der Kopilot ist dabei der Waffensystemoffizier und kann den Ionenturm mit 360° Feuerradius bedienen, Torpedos abfeuern, Reparaturen durchführen und der Jäger hat zusätzlich noch eine Abwurfvorrichtung für Bomben. Nützlich wenn man einen Jäger am Heck hat.

Zeitrahmen innerhalb des Star Wars Universums ist kurz nach der Zerstörung des ersten Todesterns.

Jeder Spieler bekommt noch einen Astromech zugeteilt.

Missionsablauf soweit:

Einführungsmission 0 - Kampfeinsatz
Mission 1 - Kampfeinsatz
Bodeneinsatz
Mission 2 - Kampfeinsatz
Bodeinsatz
Mission 3  - Kampfeinsatz - Staffelfinale.


#12
Nächster Spieltermin: Kommt noch
#13
Star Wars - X-Rogue Squad-X / Hausregeln
17. Dezember 2018, 09:39:39
Ich will es so nah wie möglich an den Originalregeln halten.
Aber ein zwei Hausregeln wird es doch geben.

1.
Die Spieler haben die Möglichkeit durch Ihren Astromech 50% von eingehendem Hüllenschaden in Hüllenstress umzuwandeln.

2.
Dinge wie Duty, Zugehörigkeit und Standing in der Rebellenallianz werde ich erstmal aussen vor lassen. Ich habe da keine Idee für das handling oder die Auswirkungen und werde erst mal mit den normalen Regeln genug zu tun haben.

3.
Der Y-Wing BTL A4 hat eine Doppellaserkanone, einen Doppeltorpedowerfer und einen nach vorne arretierten Ionenturm. Der Ionenturm kann vom Astromech abgefeuert werden im 360° modus durch eine Astromechaktion die mit drei Vorteilen ausgelöst wird. Wie in den "Stay on Target" Regeln aufgelistet, ist die Astromech Aktion immer erfolgreich mit einem Erfolg.

4.
Zusatzaktion – Geleitschutz
Aktion: Pilot (Weltraum) Schwierigkeit Normal. Der Pilot steuert seine Maschine in eine Defensivhaltung zu einem verbündeten Schiff oder Installation in Reichweite KURZ. Durch Abdrängmanöver und Sperrfeuer sollen feindliche Schiffe beim Angriff auf den Verbündeten behindert werden. Das unterstützte Schiff erhält bis zum Ende der nächsten Runde 2 Defensiv Punkte die alle Angriffe die gegen es gerichtet werden. Ein Verbündetes Ziel kann von mehreren Jägern Geleitschutz erhalten.

5.
Tragen des Staffelabzeichens auf einem Kleidungstück zur Spielsitzung gibt einem +1 Helle Macht Punkt.

6.
Stimmungsvolles Pilotengequatsche gibt einem +1 Hellblauer Würfel für die nächste Aktion. Eigentlich keine Hausregel sondern im Grundregelwerk. Stimmungsvolles Rollenspiel im Cockpit ist aber natürlich über Funkkontakte durchzuführen.
Beispiele:
,,Weiter aufs Ziel zu."
,,Ich kann ihn nicht abschütteln."
,,Du hast da einen im Nacken."
,,Du bist zu dicht!"
,,Es sind zu viele!"
,,Feindmaschinen auf 32,5" //Bei der ersten Sitzung erfolgt eine Einweisung auf Zielangaben im dreidimensionalem Raum
,,Ich nehme mir den Anführer/Bomber/Geschützturm vor."
,,Du wirst beschossen, haste selbst bemerkt oder?"
,,Mein Astromech heult mir die Ohren voll mit Schadensmeldungen."
,,Gleich habe ich dich!"
,,Verdammt Bantha 2, wo bist du!?"


Regelsammlung.
Keine Hausregeln aber eine Übersicht für mich wo ich Regeln finde:

Asteroidenfeld und Nebel findet sich in Stay on Target.
Kolission im GrW.

Aktionen im Raumkampfsheet.

Astromechaktionen sind in Stay on Target.

NPC Astromech kann mit 3 Vorteilen ausgelöst werden bei egal welcher Probe vom Piloten. Steht in Stay on Target. Diese Aktiven Aktionen sind immer erfolgreich mit einem Erfolg (1 Explosionssymbol).

#14


So nach Jahren des Wollens habe ich es jetzt getan und mich auf zwei Cons angemeldet. Und ich habe mich gleich noch an die Carroburger Großschwerter gehängt.
Das ist eine Spielergruppe aus dem Raum Hannover/Braunschweig.

Beim IT Abend in Hannover waren das so 12-14 Leute in Gewandung in Rolle im Truppenzelt.
Organisation läuft über eine geschlossene Facebook Gruppe und den Messenger.
Webseite:
http://carroburger.ghostsquad-airsoft.de/

Geplante Cons sind in 2019:

10. - 12. Mai Warhammer Con - https://www.galgenhelden.de - Der Wald hat Augen - Hinter Gießen
Mitte Mai - Keine Con nahe Hildesheim
7.8-11.8 Epic Empires  - Nähe Saarbrücken

Die Gruppe bespielt eben aus Warhammer ein Regiment Imperialer Großschwerter. Also alle in Uniform und entweder Teil der Großschwerter oder Teil des Trosses, das sind die ganzen Bogenschützen, Einhandkämpfer etc. drinne.
Deshalb keine Hexenjäger, Feuermagier oder Solokünstler.

Wieso ich schreibe?
Na um mehr Leute für die Großschwerter zu rekrutieren. :)
Es gibt genug Uniformen, Ausrüstung, schwarze Plattenrüstungen und ein paar Zweihänder im Regimentslager um mindestens noch drei Leute auszurüsten.
Ich bin Larp Neuling und die haben mich super aufgenommen und die Rekrutierunsbemühungen sind mit einem der Leiter abgesprochen.
Und in 2019 starten die ersten Cons.
Und in meiner Karre ist immer ein Platz frei um Unterwegs jemanden in Wob/He/BS einzusammeln.

Also sucht euren nächste Rekrutierungsstelle auf und meldet euch freiwillig.  :)
#15
Original Thread von mir:

Ein Warhammer 40k Larp findet diesen Oktober nahe Magdeburg statt.
Datum: 4. - 7. Oktober 2018

https://42klarp.jimdo.com/

Das ganze läuft als Airsoft Schlachtencon mit reglementierten Airsoft markierern unter 0,5 joule.



Für das Imperium der Menscheit gibt es derzeit drei Trupps und die Regeln sind auch etwas strikter. Also keine 20 Inquisitoren, Komissare oder ähnliches, sondern die Spieler sind Gardisten, Corporals oder maximal Sergeants.

Einen Bericht vom letzten mal gibt es hier:
http://www.teilzeithelden.de/2017/04/14/conbericht-42k-iv-todeswacht-leben-und-sterben-fuer-den-imperator/



Eine Uniform kann man recht Kostengünstig hier bestellen:
http://langjahr-tactical.com/produkt-kategorie/42k/



Müssten dann doch noch ein paar Imperiale Doppeladler drauf. Aber ansonsten good to go. :D

Ich bin gerade schwer am Überlegen da eine Truppe zusammenzustellen. Wie gesagt gibt es schon drei Thematische Trupps. Standard Cadianer Style Trooper, Armageddon Stahllegion Style und sowas wie Grenzer aka Gebirgsjäger.
Ab drei Spielern kann man sein eigenes Konzept erstellen und dann als Trupp aufschlagen. Space Rambos und Inquisitionstruppen sind aber schon von vornherein abgewunken worden. Astartes gänzlich ausserhalb des Fokus.

Wer Lust hat kann sich ja bei mir melden zwecks Konzeptausarbeitung.
#16
Ich will meine Soloabenteuersammlung vervollständigen und suche noch:

D2 Eilifs Schatz
A185 Im Griff der Schwarzen Eiche (Schwarze Eiche II)   
A161 Die schwarze Eiche (Schwarze Eiche I)   
A119 Im Rücken des Königs   
A111 Wald der Gräber   
A104 Der große Baccanaq   
A99 Wie Wasser im Sand   
A96 Netz der Mörder   
A86 Schwarzer Druidenwald   
A81 Ewig ist nur Satinav   
A74 Wind über Weiden   
A63 Yaquirwellen      
A62 Firuns Land      
A59 Für die Königin, für Rondra!    
A55 Die Ungeschlagenen
A48 Auf der Suche nach einem Kaiser   
A47 Das Lied der Elfen   
A19 Menschenjagd   
B7 Borbarads Fluch   






#17
Ich habe mir bei der Bucht die *vollständige* Havena Box gekauft.
Jetzt habe ich alle Bücher und Pläne Doppelt, es fehlt nur der aufklappbare Schirm wo Zufallsbegegnungen in Havena drauf sein sollen die man mit einem W20 auswürfeln soll.

Hat noch einer die Alte Box und mag mir ein Foto/Scan von den Zufallsbegegnungen schicken?

Gruß
Florian
#18
Casting Aufruf:

Wir suchen eine Rollenspielerin die die Rolle der Zwergin Lagroscha in unserer DSA1 Runde übernimmt.
Zusätzlich einen Rollenspieler der den Zwergen Ferresch spielt.

Die Greifenklaue und ich starten eine neue DSA1 Runde die wie die alte Warhammer Runde als Podcast aufgenommen wird und dann als Let's Play veröffentlicht wird. Es handelt sich aber nur um eine Audio Aufnahme.

Vergangene Abenteuer zu finden unter ohrhammer.online
Dort findet man auch unsere Art zu spielen und wie ich leite.
Mehr Action, weniger Erzählonkel.

System:
DSA1 plus DSA Schicksalspfade für das Kämpfen im Verlies.

Rollenbeschreibung:
Lagroscha – Brilliantzwergische Schwertgesellin

Lagroscha wurde in Lorgolosch als Schwertgesellin ausgebildet und ist in der alten Andersin Technick unterwiesen worden. Sie ist damit eine Exotin unter den Zwergen. Sie hat einen starken Willen und weiß um Ihre Fähigkeiten.


Ferresch hat schon so manchen Söldner an seiner Seite kämpfen und sterben sehen. Er lebt daher im hier und jetzt und plant mit seinem Gold nicht lange in die Zukunft da der nächste Kampf der letzte sein könnte. Felsspalter, langes Kettenhemd. Ferresch ,,spielt" die Rolle des Zwergs für die Menschen damit diese als Auftraggeber genau das bekommen was sie erwarten.

Was bringst du mit:
Grundlegende Kenntnisse über Zwerge in dem Schwarzen Auge.
Zeit für die Spielrunde alle 14 Tage, Donnerstags 19:30-22:30 Uhr in Helmstedt. Beim Wohnort in/nahe Wolfsburg ist eine Mitnahme möglich.
Erster Termin wahrscheinlich 07.12.2017

Was nicht benötigt wird:
Irgendwelche Schauspielerische Erfahrung oder ein besonderes Merkmal wie besonders ,,gutes" Rollenspiel. Es soll einfach eine selbstständige Zwergin/Zwerg in einer Abenteurergruppe dargestellt werden. Wir sind auch keine super duper Rollenspieler. Wir machen das auch zum Spaß. Das Ganze soll ja kein Hörspiel werden sondern eben nur der Mitschnitt einer Rollenspielrunde.

Kontakt:
PM an mich bitte.
#19
DSA Kor-Knaben / Hausregeln
21. November 2017, 16:30:39
Sammlung interner Hausregeln:

Es gelten generell die DSA1 Regeln des Abenteuer-Basis-Spiels.
Für die Bewegung und den Nahkampf/Fernkampf auf einem Hexfeld werden die DSA Schicksalspfade Regeln verwendet.
Zauber und Liturgien funktionieren bei DSA1 immer oder entsprechend Ihrer mechanik. Deshalb gibt es da keine Boni/Mali aus dem Schicksalspfade Regelwerk.
Für die Modifikatoren beim Schlagen und Zuständen/Position der Gegner siehe hier auf dem angepassten Handout: *kommt noch*
Zum nachspielen benötigt man also die DSA1 Buch der Regeln (gibts da für 1-5$)und das DSA-Schicksalspfade Grundregelwerk (Aktuell günstig überall zu erwerben).


Rogolan Wörterbuch:

http://www.koschwiki.de/?title=Rogolan-W%C3%B6rterbuch

Charaktererstellung:
Da wir alle Zwerge spielen werden KK und GE auf 12 gesetzt.
Um eine gewisse Anzahl an fehlgeschlagenen Charakteren zu ersparen darf jeder Spieler das Auswürfeln zweimal durchführen.
Sprich MU, KL CH einmal per Zufall generieren. MU, KL CH nochmal per Zufall generieren. Eines von Beiden auswählen. Solle in einem Wurf eine Doppel 1 vorhanden sein wird die generierung wiederholt. Entspricht DSA1 Regelwerk.

Mit KK 13 beginnend macht KK13 und jedes weitere KK +1Trefferpunkt.
GE 13 macht einmalig +1 AT.

Monsterklasse und AP
Entsprechend der Basisregeln erhält man Abenteuerpunkte für getötete Monster entsprechend ihrer Monsterklasse. ABER wie ebenfalls in den Basis Regeln stehend werden diese AP nicht vergeben wenn es eine andere Möglichkeit der Lösung gegeben hätte. Bzw. den Gegner ausschalten, Überreden, umgehen etc. Einfach nur töten für XP gibt es hier nicht.

Bewegung
DSA1 hat irgend so ein komisches System mit Metern pro Sekunde und 2 Sekunden pro Kampfrunde.
Deshalb nehmen wird die Schicksalspfade (SP) Bewegungsfähigkeiten.
Zwerge haben 4 Bewegung.
Menschen, Orks, Goblins 5 Bewegung.
Schwere Rüstung macht -1 Bewegung, (außer Zwerge)

Fernkampf
Es werden die Fernkampfregeln von DSA Schicksalspfade verwendet da die aus DSA1 murks sind.
Fernkampffähigkeit ist gleich GE.
Waffenliste findet sich auf dem Handout.

Nahkampf und Aktionen
Es gelten die Schicksalspfade Regeln mit 2 aktiven Aktionen, 1 passive Aktion.
Welche Aktionen das sind und wie diese durchzuführen sind befindet sich auf dem Handout. Dies ist eine modifizierte Version des SP Handouts.
Als Erinnerung: Gegner aus dem Augenwinkel Bereich schlagen, oder von Hinten gibt +2 AT.
Augenwinkel PA ist halbiert.
Schläge von Hinten kann man nicht parrieren.

Kampfmanöver
*Work in Progress* Die Kampfmanöver und Extra Fähigkeiten aus Schicksalspfade werden gerade angepasst und dann zur 2., 4., 6. Stufe auswählbar sein.

Zauber/Liturgien
Es gelten die Regeln aus dem DSA1 Basisregelwerk.
Zusätzlich erhält der Geode die drei Zauber die er aus dem Schicksalspfade Regelwerk bekommen hat. Ich habe diese drei Modifiziert damit Sie für DSA1 funktionieren. Die Zauber können im Kampf ohne AE kosten benutzt werden damit der Geode seine Supporterrolle übernimmt ohne nach drei Runden keine Power mehr zu haben. ABER Zauber haben eine Komplexität. Sprich einfache W20 Probe.


Spoiler
Leib des Erzes
Anwendung: Der Koerper des Geoden verwandelt sich in Stein.
Schwierigkeit: Normal (11)
RW: Selbst
Wirkungsbereich: Anwender
Dauer: Bleibt im Spiel
Auswirkung: Der Charakter erhaelt die Fertigkeiten Gelaendekunde (Fels), Elementarimmunitaet (Erz) und seine RS steigt um +6 bis zu einem Maximum von RS 18. Die behinderungsklasse der getragenen Ruestung veraendert sich dabei nicht. Allerdings erleidet der Charakter auch -1 Bewegung und erhaelt den Nachteil Elementarverwundbarkeit (Luft). Der Charakter kann sich durch festes Gestein bewegen.

Wand aus Erz
Schwierigkeit: Simpel (13)
RW: 3
Wirkungsbereich: 3 Waben Linie
Dauer: Bleibt im Spiel
Auswirkung: Waehle drei aneinander angrenzende freie Waben auf der gleichen Hoehenebene als Ziel aus. Nur die zentrale Wabe muss dabei in der RW des Anwenders liegen. Die Waben werden zur Gelaendeart Ruine, ungeachtet der Gelaendeart, die sich vorher darin befand. Wenn die Gelaendeveraenderung endet, gelten in den entsprechenden Waben wieder die Regeln der vorherigen Gelaendeart. Das durch diesen Zauber erschaffene Gelaende ist kein Erz-Elementar Effekt.

Zorn der Elemente (Erz)
Anwendung: Der Geode wirft einen kleinen Brocken Erzes oder einen Stein nach dem Ziel.
Schwierigkeit: Komplex (9)
RW: 6
Wirkungsbereich:  3 Waben Durchmesser
Dauer: Augenblick & Temporaer
Auswirkung: Waehle eine beliebige Wabe in Reichweite als Ziel aus. Ein in der Zielwabe befindlicher Gegner erleidet (2W6 + Zaubererstufe) Schaden sowie den Zustand am Boden und Ziele in den angrenzenden Waben erhalten den halben Schaden aber gehen nicht zu Boden. Die Zielwabe wird anschließend bis zum Ende des Spiels ein Geroellfeld, falls sie vorher Offenenes Gelaende war.
[close]



Initiative
Entsprechend DSA1 wird der MU beider Gruppen zusammengerechnet. Die Höhere Zahl aggiert zuerst und jedes Mitglied in dieser Gruppe führt seinen Zug komplett aus. Die Spieler können sich absprechen in welcher Reihenfolge sie aggieren wollen.

Erweiterte Waffenliste
Folgende Waffen Ohne Abzug von Zwergen zu verwenden.
Waffe   Trefferp.   Gewicht   Preis   Attacke   Parade   Bruchfaktor   Speziell
Wurmspieß           1W + 5   100   110   -1   -3   3   Angriff über leere Waabe möglich
Lindwurmschlägel   1W + 4   90   110   0   -1   2   
Breitschwert            1W + 4   80   150   0   -1   2   
Felsschpalter            2W + 2   150   200   -3   -5   3   zweihändig
Zwergenschlägel   1W + 6   150   160   -3   -4   3   zweihändig
Runenstab            1W + 2   60   80   -1   +1   3   zweihändig


Fernkampfwaffen
Fernkampfwaffen   Trefferp.   Gewicht   Preis   Reichweite   
Dolch   1W + 1   20   20   2/4/6   
Speer   1W + 2   60   15   3/6/9   
Wurfbeil   1W + 3   60   45   2/4/6   
Kurzbogen   1W + 3   20   45   4/8/12   
Langbogen   1W + 4   30   50   5/10/15   
Armbrust   1W + 4   180   125   5/10/15   Nachladen Notwendig
Eisenwalder Repetierarmbrust   1W + 3   200   250   6/12/18   Magazin (10)
Windenarmbrust   1W + 6   200   160   6/12/18   2* Nachladen Notwendig
Fledermaus   Gefesselt   40   60   2/4/6   Gefesselt = Gelähmt für eine Runde

Mörderischer Schlag
Die glückliche Attacke hieß bei DSA1 noch mörderischer Schlag. :)
Entsprechend der Regeln, bei AT Wurf 1,2 gillt: Gegner darf keine Parade würfeln und Schaden wird nicht durch RS abgemindert.

Bruchfaktor
Die Regeln sind Optional in den DSA1 Regeln, besagen aber original dass bei jeder erfolgreichen Parade eines Schlages, BEIDE Gegner Bruchfaktor testen. Bei Stufe 1 noch Lustig, später nimmt das total überhand.
Bei DSA2 muss man testen wenn AT und PA würfel das gleiche Ergebnis zeigen. Noch bekloppter. Sollen wir uns den ganzen Abend Zahlen zurufen, dass bei einer 5% chance beide das gleiche Ergebnis haben?
Deshalb Hausregel: Wird bei AT oder PA eine 20 gewürfelt muss die eigene Waffe einen Bruchfaktor test machen. 2W6 Würfeln und über den BF kommen.

Zwergiges Rollenspiel aka Runensteine
Modernere Rollenspiele wie WFRP oder Star Wars verwenden Schicksalspunkte oder ähnliche Mechaniken um stimmungsvolles Rollenspiel direkt zu belohnen. Bei der Warhammerrunde haben wir das auch so gemacht. DSA1 kennt das leider nicht. Also gilt hier: Für die Verwendung von DSA zwergischen Begriffen, eine Liste wird bereitgestellt, oder stimmiges zwergiges Rollenspiel vergebe ich pro Verwendung 10 Abenteuerpunkte je Szene. Also nicht drei Sätze hintereinander gleich 30 AP sondern pro Szene. Ein kleines Wörterbuch wird bereitgestellt.

Erweiterung: Gesammelte Runensteine können am Spieleabend als ReRolls verwendet werden. Jeder Wurf darf aber nur einmal neugewürfelt werden. Die Bonus AP verfallen damit aber nicht und sollten vorher notiert werden.

Kräuter
http://ohrhammer.online/wp-content/uploads/DSA/Kr%C3%A4uterliste_Orkland.pdf

Lagerleben auf Reisen
07:00 - 08:00 Aufstehen/Frühstück.
08:00 - 14:00 6 Stunden Zeit zum marschieren mit gelegentlichen Pausen dazwischen.
14:00 - 15:00 Mittagslager aufbauen, Feuerholz suchen etc.
15:00 - 18:00 3 Stunden weiter marschieren, Kräutersuche oder Nahrungssuche. Maximal zwei Helden je Aufgabe.
18:00 - 19:00 Nachtlager aufschlagen, Feuerholz suchen etc.
19:00 - 07:00 Einteilung von drei Wachen und Nachtruhe für volle LE Regenration.

Der Plan ist nur ein Rahmenwerk. Wenn auf das Marschieren verzichtet wird, kann auch Vormittags gejagt oder nach Kräutern gesucht werden. Wird aber auf die Pausen oder Nachtruhe verzichtet gibt es Abzüge in der Wundheilung.

Kräuter suchen/Jagen
KL Probe für Kräuter. GE für Jagen.
Je nach Gelände erleichtert.
Wald +2 leichter
Steppe +/-0
Hügel -2
Gebirge/Klippen/Sumpf -4

Wenn die Probe erfolgreich ist erwürfelt der bei Kräutern auf der Kräuterliste die Art des Krauts und danach 1W3 für die Anzahl. Bei kritischem Erfolg darf man auf die Kräuterbestimmung bis zu +3 oder -3 addieren.
Beim erfolgreichen Jagen werden 1W6 Rationen erjagt.
Frische Kräuter sind nicht unbegrenzt haltbar. Für die Dauer des Abenteuers sollten sich diese aber halten. Zum nächsten Abenteuer Meisterwillkür.

Proviant und Essen
Mit einem Packesel ausgestattet ist die Gruppe in der Lage bei einer 5 Zwergen Gruppe 40 Tagesrationen zu transportieren. Mit Pöckelsalz in der Ausrüstung kann zudem gejagtes Fleisch haltbar gemacht werden. Wir spielen also ohne Mindeshaltbarkeitsdatum. Sollte gejagt werden oder anderer Proviant gesammelt werden kann jedoch die Anzahl Rationen nicht über 40 gebracht werden. Durch Regen, Feuchtigkeit, Drachen oder andere äußere Einflüsse kann das Essen aber durchaus verderben.
Wasser und Durst werden nicht Regeltechnisch erfasst.

Sollte kein Proviant tagsüber gegessen werden verliert ein Held pro Nacht 4 LE.


Natürliche Regeneration
Pro 8 Stunden schlaf und leichter Belastung Tagsüber werden 1W6 LE regeneriert.
#20
So.
Auf viel Termingeraffel habe ich kein Bock.
Wir spielen jeden zweiten Donnerstag.

Es wird gespielt wenn Meister und 3 Zwerge Zeit haben.

Erster Termin soll sein:
Donnerstag 7.12.2017
19:30 Uhr
Helmstedt bei der CHRISTOPHORUS zuhause.
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