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Beiträge - Dndpraktikant

#1
Dürfte ich vorschlagen, beim Charakterbogen im ersten Stat-Block unter den Erfahrungspunkten noch eine Spalte für "EP bis zum Stufenaufstieg" aufzunehmen? - irgendwie passiert es mir immer wieder, dass ein Spieler ganz leise erklärt, dass er eigentlich 4 Wochen vorher einen Aufstieg hatte... (ok, etwas übertrieben, aber wenn eigentlich die letzen drei knapp-daneben-Würfe eigentlich knapp-geschaffte Würfe waren und deshalb viel Schweiß, Blut und Tränen vergossen wurden unnötigerweise... )
#2
Zitatfnord als Flint Feuerschmied [156]

Wow! Es gibt einen Ingo-Smilie!
#3
Allgemeine Spielrunden-Planung / d20 Avernum
07. Dezember 2008, 20:54:47
Avernitischer Hoch-Goblin

Eigenschaftsmodifikatoren: -2 STÄ, +2 GES
Größe: Klein (RK+1, Angriff +1, Heimlichkeit +4, Ringen -4)
Geschwindigkeit: 20'
Doppelte Sichtweite bei schlechten Lichtverhältnissen
Bastler-Bonusfeat
Bevorzugte Klassen: Bastler, Dieb
+2 auf Schätzen und Handwerk (Alchemie) , Diplomatie und Wahrnehmung (Lauschen) ; diese Fertigkeiten sind stets Klassenfertigkeiten
+3 auf Handwerk (Technologie) , diese Fertigkeit ist stets Klassenfertigkeit
Automatische Sprachen: Goblin, Nieder-Imperial

Klein, grün, verrückt - diese Attribute treffen auf so ziemlich alle Goblins zu. Der Avernitische Hoch-Goblin unterscheidet sich von seinen barbarischen Verwandten in einem wichtigen Punkt: Intelligenz.
Angeblich erwachten die ersten Hoch-Goblins durch den Kontakt mit einem leuchtenden Stein aus dem allgemeinen Dumpfsinn der Goblinoiden; ihre Freude am Handeltreiben - der allgemeine Gruß unter Hoch-Goblins lautet "Ich habe ein Geschäft für dich!" - konnten ihre minderbemittelten Verwandten jedoch nicht teilen, was die kleinen Grünlinge quasi automatisch in die Nähe ihrer menschlichen Nachbarn trieb.
Heute sind die Nachkommen der erwachten Goblins ein nicht mehr wegzudenkendes Element des großen Basars der Scherbenstadt.
Mit den Gnomen teilen sie ihre Leidenschaft für Basteleien, kein Goblin kann lange der Versuchung widerstehen, eine Idee umzusetzen oder eine neue Gerätschaft zu untersuchen, sie in Gang zu setzen oder auseinanderzunehmen - meist unter Mißachtung grundlegendster Sicherheitsvorkehrungen, wobei ihnen oft das sprichwörtliche Glück der Narren zu Hilfe zu eilen scheint, um ein Aussterben dieser Spezies zu verhindern.
Die Hoch-Goblin haben keinen Anführer, als Spezies sind sie viel zu chaotisch und unorganisiert, um einen Führer zu wählen und ihm dann auch noch zu folgen, intern zählt jedoch Prestige, das sich hauptsächlich auf den Ruf begründet, möglichst viele Vorkommnisse überlebt zu haben.
Vielen Abenteurern bekannt ist Schwester Krixie, eine Goblinfrau, welche im Lazarett der Scherbenstadt tätig ist und keine Gelegenheit verstreichen läßt, den Gnomischen Reanimator zu benutzen, um Patienten starke Stromschläge zu versetzen...
#4
Allgemeine Spielrunden-Planung / d20 Avernum
07. Dezember 2008, 20:44:35
Avernitischer Gnom

Eigenschaftsmodifikatoren: -2 STÄ, +2 INT, +2 CHA
Größe: Klein (RK+1, Angriff +1, Heimlichkeit +4, Ringen -4)
Geschwindigkeit: 20'
Doppelte Sichtweite bei schlechten Lichtverhältnissen
+2 auf Handwerk und Wahrnehmung (Lauschen)
+1 auf alle Rettungswürfe
Bastler-Bonusfeat
Automatische Sprachen: Gnomisch, Goblin, Nieder-Imperial, Compagneiro, Mechano
Bevorzugte Klassen: Bastler (siehe WoW d20) , Meister (siehe Dragonlance Campaign) , Illusionist


Die hauptsächlich in der Scherbenstadt lebenden Gnome Avernums sind wahrscheinlich die letzten ihres Volkes - und mit knapp 1000 Angehörigen eine wohl aussterbende Rasse.
Ihre Vorfahren wurden von den Compagneiros zuerst aus dem unmittelbaren Zugriff des Imperiums gebracht und gelangten mit den Wagenzügen später in die Tiefe.
Der von Gnomen bewohnte Bereich der Scherbenstadt zeichnet sich durch niedrige Gänge und einen technischen Standard aus, der weit über dem Normalniveau der menschlichen Entwicklung liegt - Gnome beherrschen (mehr oder weniger) bereits seit langer Zeit die Dampfkraft, eine wirkliche Nutzung dieser Technologie wurde ihnen aber erst durch die natürlichen Vorkommen und die Lavaströme des Tiefen Landes möglich. In den Tiefen der Erde existieren große Sammelstätten, in welchen Phlogistonbatterien erschaffen werden, welche die technischen Wunderwerke des kleinen Volkes antreiben.
- Leider neigen 9 von 10 Kreationen der gnomischen Bastler dazu, nicht zu funktionieren, Fehlfunktionen zu entwickeln oder einfach zu explodieren.
Dennoch gehen auf die Ingenieure die Wasserleitungen und das Beleuchtungssystem der Scherbenstadt zurück; unter ihrem Obertüfftler Leonardo dem Wichtigen werden beständig neue Ideen entwickelt, wie man die Sicherheit und die Lebensqualität ihrer neuen Heimat und ihrer Verbündeten heben kann.
Ein Seitenzweig der Ingenieure sind die Züchter, statt mit Technik hantieren diese Gnome mit lebenden Wesen - hauptsächlich mit Hamstern. Den Züchtern ist es gelungen, eine fortpflanzungsfähige Spezies von Riesenhamstern zu erschaffen, welche als Last- und Reittiere, sowie für Grabungsarbeiten eingesetzt werden. - Gnomische Tiermeister haben meist einen Begleiter in Gestalt eines Riesenhamsters. - Weitere Unterarten dieser Spezies sind quasi "in Arbeit" , zB der feuerspeiende dreiköpfige Riesenhamster. - Ein deutliches Zeichen für Außenstehende, dass der gnomische Wahnsinn durchaus Methode hat...
#5
Rollenspiel / Zufallsbegegnungen - muß das sein?
28. November 2008, 10:14:14
Zufallsbegegnungen sind mE etwas für ausgewogene Gruppen mit Mindeststärke von 4 Leuten, also dass alle Rollen - Tank, Schaden, Heiler und Unterstützung - mehr oder weniger besetzt sind.
Ist in meiner Gruppe leider nicht so, da kein echter Heiler vorhanden.
Entsprechend musste ich lernen: Zufallsbegegnungen führen in 75% der Fälle dazu, dass man eine Stunde für die Erschaffung eines neuen Charakters aufwenden darf...
#6
Allgemeine Spielrunden-Planung / d20 Avernum
24. November 2008, 20:17:55
Klassen:
Kerraner haben generelle Probleme, das Konzept strukturierter Magie zu verstehen, man wird sie kaum als Magier oder Kleriker antreffen, auch scheint derselbe Faktor, welche für eine derartige Artenvielfalt unter ihnen sorgt, dem Auftreten von Hexenmeistern entgegenzuwirken.
Aufgrund ihrer Geschichte hegen sie zudem ein starkes Misstrauen gegenüber jedem, der starke magische Macht demonstriert, welche nicht der Natur und dem Willen der Ahnen entspringt.
Der durchschnittliche Kerraner ist naturverbunden, weshalb Schamane, Waldläufer oder Tiermeister übliche Klassenwahlen sind. Barbaren, Kämpfer, Späher und Diebe – letztere in Spezialisierung auf Jäger und Pfadfinder – kommen gleich danach. Barden kommt die besondere Rolle als Träger der Überlieferung zu; die Kerraner verfügen über keine eigene Schriftsprache mehr, so dass sie die Rolle des Kundigen der Vergangenheit stark zu würdigen wissen.

Gesellschaft:
Kerraner sind stammesorientiert; obwohl jeder für sich ein Einzelgänger ist, sucht ein Kerraner die Nähe eines Stammes, in dem er seine Fähigkeiten einbringen kann.
An der Oberfläche, vor Beginn der Reinigungskriege des Imperiums, beherrschten das Kerranische Khanat ein Gebiet weiter Ebenen und sanfter Hügel, welche in scheinbar endlose Steppen ausliefen, in den Überlieferungen der Katzenabkömmlinge war es ein Paradies voller Jagdbeute.
Die schlagartige Vernichtung ihrer Hauptstadt – Historiker gehen davon aus, dass die imperialen Magier dasselbe Ritual benutzt haben, mit welchem die Elfen das Land Althea verheert haben – beraubte sie ihrer gesamten Führungsschicht und des Großteils der Armee, so dass die Kerraner für die imperialen Truppen zu leichter Beute wurden.
Die meisten Kerraner dieser Generation starben in den Sklavenminen des Imperiums oder verbrachten den Rest ihrer Tage als Attraktionen an den Höfen imperialer Würdenträger. Verschiedene Dorfgemeinschaften flohen in die Wildnis und sorgten dort für den Erhalt der Kerranischen Kultur.
Während der letzten 30 Jahre wurden die meisten dieser verborgenen Gemeinschaften ausgehoben und die Überlebenden in die Verbannung geschickt.

Kerraner in Avernum:
Die kerranischen Stämme haben das nördliche Ödland in Besitz genommen, ihre Siedlungen konzentrieren sich um Oasen, dazu kommen ein paar Fischerdörfer an Ufer des Sonnenlosen Meeres, welche allerdings ständig von den Slithzerakai bedroht werden.
Die Beziehung zu den menschlichen Nachbarn ist zumeist unfreundlich, sieht man von ein, zwei Dörfern in der Nähe der Handelsstraße nach Formello ab, ist die Mehrheit der Kerraner Menschen gegenüber feindlich eingestellt, ein Umstand, welcher durch Sklavenjäger noch verstärkt wird.
Man munkelt, dass irgendwo im Herzen des Ödlandes ein Säbelzahn eine Armee aufbaut...

Prominente Kerraner:
In der Scherbenstadt zählt der kerranische Waldläufer Felpurr zu den bekannteren Gesichtern, es heißt von ihm, er könnte selbst den krummsten Ast punktgenau mit seinem Bogen ins Ziel befördern. Der weiße Tiger befand sich eigentlich auf dem Weg, der nächste Schamane seines kleinen Stammes zu werden, ehe er die kerranischen Lande im Streit mit seinesgleichen verlassen musste.

Ebenfalls nicht unbekannt in den entsprechenden Kreisen ist die Gladiatorin Shera, welche in der Arena von Almeida zu einem wahren Publikumsmagneten geworden ist – man fragt sich nur, ob die zuweilen blutgierige Menge sich mehr an der Eleganz ergötzt, mit welcher sie ihre Kämpfe bestreitet, oder einfach nur wissen will, wie sich der Obsidianboden des Kampfplatzes verfärbt, wenn er mit ausreichend Kerranerblut genähert wurde...
#7
Allgemeine Spielrunden-Planung / d20 Avernum
24. November 2008, 20:17:25
Kerraner:
Das Volk der Kerraner besteht aus einer Vielzahl von feline Unterarten, der Grund für diese Vielfalt ist vollkommen unbekannt; tatsächlich können sogar Geschwister verschiedenen Arten angehören.

In Avernum geborene Kerraner haben -2 auf Rettungswurf: Zähigkeit und sind generell anfälliger gegenüber Krankheiten, ein Kerraner benötigt einen weiteren erfolgreichen Rettungswurf, um von einer Krankheit zu genesen, als zB ein Mensch.

Grundeigenschaftsmodifikator: +2 STÄ, -2 INT
Grundgeschwindigkeit: 30 Schritt
Kerraner nehmen stets nur halben Fallschaden, selbst bei verpatzten Reflexwürfen.
Jeder Kerraner besitzt Heimlichkeit und Wahrnehmung als Klassenfertigkeit.
+2 auf Springen und Überleben
Natürlicher Krallen-Angriff (2x1w3 Schaden)
Natürlicher Biss-Angriff (1w2 Schaden)
Doppelte Sichtweite

Schwarzer Leopard
Eigenschaftsmodifikatoren: +2 GES
Bevorzugte Klassen: Dieb, Kämpfer, Tiermeister

Leopard
Eigenschaftsmodifikatoren: +2 GES
Bevorzugte Klassen: Dieb, Kämpfer, Tiermeister

Löwe
Eigenschaftsmodifikatoren: +2 CHA
Bevorzugte Klassen: keine

Luchs
Eigenschaftsmodifikatoren: +2 auf beliebige Eigenschaft
Bevorzugte Klassen: keine

Berglöwe
Eigenschaftsmodifikatoren: +2 KON
Bevorzugte Klassen: keine

Panther
Eigenschaftsmodifikatoren: +2 GES
Bevorzugte Klassen: Dieb, Barde, Schamane

Sealpoint
Eigenschaftsmodifikatoren: +2 auf beliebige Eigenschaft
Bevorzugte Klassen: keine

Tiger
Eigenschaftsmodifikatoren: +2 STÄ
Bevorzugte Klassen: keine


Weißer Tiger
Eigenschaftsmodifikatoren: +2 STÄ
Bevorzugte Klassen: Kämpfer, Tiermeister, Barde

Säbelzahntiger
Eigenschaftsmodifikatoren: +4 STÄ, -2 INT, -2 CHA
Klassenbeschränkung: Kämpfer, Tiermeister
Größe: Groß (RK-1, Angriff -1, Verstecken -4, Ringen +4)
Reichweite: 10 Schritt
Besonderes: natürlicher Zerfleischen-Angriff (1w6 Schaden)


Kerraner-Rassenstufen:
Trefferwürfel: 1w8
Fertigkeitspunkte/Stufe: 2+INT-Mod
Klassenfertigkeiten: Akrobatik, Klettern, Handwerk, Springen, Wissen (Kerraner), Überleben
Feats: alle einfachen Waffen, Leichte Rüstungen, Schilde

Stufe   Angriff   Reflex   Willen   Zäh   Sonstiges
1   +1   +2   +0   +2   +1 STÄ, +1 GES
2   +2   +3   +0   +3   Geruchssinn, +10' Tempo
3   +3   +3   +1   +3   +1 KON, +1 GES, Fokus: Biss; Kerraner-Zauberformat

Geruchssinn: Spurenlesen bei normaler Geschwindigkeit anhand von Geruch möglich
Kerraner-Zauberformat: alle vom Charakter gewirkten Zauber, welche einen Angriffswurf beinhalten oder eine neue Angriffsart (zB Magischer Zahn) erlauben, erhalten einen +1-Bonus auf den Angriff


#8
Kerraner sind mittlerweile SC-Rasse, ja - Writeup kommt spätestens morgen, ich habe die Datei leicht verlegt.

Dann wäre das noch Ingos Dieb, Jerome, ein fieser schmieriger... öh...
und Matthias mit Rodrigo, einem "Eingeborenen" aus der Compagneiro-Kultur, nachdem es seinen Waldläufer Asgir erwischt hatte. (alles Menschen)
Halborks sind drin, entweder Einheimische oder Importierte (dann war halt nicht Mama oder Papa ein Ork, sondern das Orkblut ist schon länger in der Familie und kam halt beim Charakter durch) .
#9
Informativer Link: guckst du hier...
http://22568.rapidforum.com/topic=105768501966

Einstiegsstufe ist inzwischen bei 5.
Ingo ist einfach mit den XP davongaloppiert...  [25]
#10
Die Umstellung ist noch nicht ganz perfekt, andererseits ist auch Paizo erst im Beta-Test...
#11
Wir suchen immer noch. [23]
Haben inzwischen auf das Pathfinder-Gerüst umgestellt, aber das ganze d20-Zeugs ist immer noch gültig und nutzbar natürlich.
#12
Eben das YouTube-Video angeguckt - da haben sie auf der Derekugel aber noch mächtig Platz auf der anderen Seite gelassen. Andererseits findet man das Riesland und Uthuria neben dem Güldenland.

Baukastensysteme mag ich auch, aber bitte streamlined!  [6]
#13
Rollenspiel / Nackter Stahl verklagt Prometheus Games
17. September 2008, 23:20:27
Der Trick besteht darin, daß Nackter Stahl erstmal eine (aus sich)schlüssige Klageschrift dem Gericht vorlegen muß nach dem Muster
"Wir haben folgenden Anspruch gegen die Beklagte aus folgendem Grund: ... ; Beweis: (Zeuge, Urkunde, Vertrage, ..." .
Dann kann Prometheus eine (für die Klagepunkte) erhebliche Klageerwiderung einreichen.
"Stimmt nicht, weil ... ; Beweis: ..."
Punktemäßig liegt nach dem zugänglichen Zeug die beklagte Partei durch das Gutachten vorn, da sie nicht nur bestreitet, sondern gleich mit Beweisen auffährt, die die Klägerseite überbieten müßte.

Wieviel schmutzige Wäsche außerhalb - dh in Foren - gewaschen wird und welcher Seite aus moralischer Sicht theoretisch der Sieg zustünde, ist für den Rechtsstreit vor Gericht unerheblich.

ZitatZum bereits verschobenen Gerichtstermin, dem 03.09.08, hat sich der Bevollmächtigte der Gegenseite am Tag vorher für den Gerichtstermin krank gemeldet. Der Termin wurde daher um Monate verschoben. Am eigentlichen Tag der Gerichtsverhandlung war er jedoch über sein Büro erreichbar, vereinbarte einen Termin mit zwei Zeugen. Nachdem diese sich vorgestellt und ihn - scheinbar bei bester Gesundheit - angetroffen hatten, sperrte er sie unter Androhung von Gewalt ein. Strafanzeigen wurden erstattet. Entsprechende eidesstattliche Erklärungen der Zeugen liegen vor.

Nun, das ist zweifelsohne kein standesgemäßes Verhalten des Beklagtenanwaltes. - Wenn es denn so war.
Irgendwie ist viel heiße Luft im Umlauf...
#14
Allgemeine Spielrunden-Planung / d20 Avernum
11. September 2008, 18:40:09
(d20-Dawnforge-Mod)
Compagneiro-Rassentalente:

- Bewohner der Scherbenstadt
Der Charakter hat als Bewohner des Rassenschmelztiegels der Scherbenstadt gelernt, dass Überleben häufig nicht von einer schnellen Klinge abhängt; +2 auf Diplomatie und Motiv Erkennen.

Arkanes Talent-Rassentalentbaum:
- Geringere Magie I
Jeweils einen Grad 0 und Grad 1 Zauber von der Liste des Hexenmeisters wählen, der Charakter vermag diese Zauber jeweils einmal pro Tag als zauberähnliche Fähigkeit zu wirken, der Wirkergrad entspricht der Charakterstufe
- Geringere Magie II
Der Charakter kann die unter Geringere Magie I ausgewählten Zauber ein weiteres Mal pro Tag wirken, ferner kann er einen Grad 2-Zauber ein Mal pro Tag als zauberähnliche Fähigkeit wirken; Voraussetzungen: Geringere Magie I, Stufe 7
- Feat: jeder metamagische Feat, jeder Gegenstandserschaffungsfeat, Zauberfokus; muß immer noch die Voraussetzungen erfüllen; kann nicht zweimal in Folge gewählt werden
- Fertigkeiten: sechs Bonuspunkte, die auf die folgenden Fertigkeiten verteilt werden können, wobei keine einzelne Fertigkeit mehr als +3 erhalten darf: Beruf, Handwerk, Wissen
- Zusätzliche Zauber: Charakter erhält zwei Grad 0 oder einen Grad 1 Zauber der Hexenmeister-Liste, welche(n) er als zauberähnliche Fertigkeit entsprechend seinem CHA-Mod täglich anwenden kann

Blut Altheas-Rassentalentbaum:
- Beziehungen: kann 1x am Tag einen anderen Compagneiro um einen Gefallen bitten (Stufe+CHA-Mod vs vom Spielleiter festgelegten Schwierigkeitsgrad); kann denselben Compagneiro nur 1x pro Woche bitten.
- Gefahreninstinkt: +4 auf INI und +2 auf alle Würfe gegen Überraschung; kann nicht zweimal in Folge genommen werden
- Feat: Anführer, Aufmerksamkeit, Schnellziehen, Spurenlesen; kann nicht zweimal in Folge genommen werden
- Fertigkeiten: sechs Bonuspunkte, die auf die folgenden Fertigkeiten verteilt werden können, wobei keine einzelne Fertigkeit mehr als +3 erhalten darf: Akrobatik, Beruf, Bluffen, Darstellen, Diplomatie, Handwerk, Heimlichkeit, Mit Tieren Umgehen, Schätzen, Überleben, Wahrnehmung
- Flink: +2 auf Akrobatik, sollte der Charakter einen Gelegenheitsangriff provozieren, indem er ein bedrohtes Feld durchquert, erhält er +2 auf die Rüstungsklasse, dieser Bonus addiert sich zu dem Bonus aus dem Mobilitäts-Feat.
- Schneller Schüler: zwei Fertigkeiten auswählen, diese gelten fortan immer als Klassenfertigkeiten, sollten es bereits Klassenfertigkeiten sein, erhalten sie ferner einen Bonus von +2.

Geistwandler-Rassentalentbaum:
- Feat: jeder metapsionische Feat, jeder metakreative Feat
- Fertigkeiten: sechs Bonuspunkte, die auf die folgenden Fertigkeiten verteilt werden können, wobei keine einzelne Fertigkeit mehr als +3 erhalten darf: Beruf, Handwerk, Psikunde, Psionischen Gegenstand Benutzen, Wissen
- Wildes Talent I
Der Charakter erhält eine Grad 1 Psi-Kraft von der Wildling-Liste und 1 Kraftpunkt (ggfs zusätzliche Punkte durch CHA-Attribut)
- Wildes Talent II
Der Charakter erhält eine Grad 2 Psi-Kraft von der Wildling-Liste; Voraussetzungen: Wildes Talent I, Stufe 8
- Zusätzliche Kraftpunkte: entsprechend zusätzlicher Punkte nach CHA-Mod


Compagneiro-Rassentransformationen:
- Erwählter des Schnitters: Charakter erhält Waldläufer als zusätzliche Bevorzugte Klasse, sollte er bereits ein Waldläufer sein, steigt sein Bonus gegen alle bevorzugten Feinde um +1
- Feat: Abgehärtet, Ausweichen, Ausdauernd, Rennenm Schnelle Reflexe, Willensstärke oder Zähigkeit; Voraussetzungen: Stufe 4; kann nicht zweimal in Folge genommen werden
- Fertigkeiten: sechs Bonuspunkte, die auf die folgenden Fertigkeiten verteilt werden können, wobei keine einzelne Fertigkeit mehr als +3 erhalten darf: Klettern, Heimlichkeit, Reiten, Schwimmen, Wahrnehmung
- Glück: kann 1x am Tag einen beliebigen Wurf wiederholen; kann nicht zweimal in Folge genommen werden
- Schattensicht: Die Sichtweite des Charakters bei Sternenlicht entspricht normaler Sichtweite bei Sonnenschein; Voraussetzungen: Stufe 4
- Infravision: Der Charakter erhält Hitzesicht auf 60 Schritt; Voraussetzungen: Schattensicht, Stufe 8
- Schnelle Bewegung: Grundgeschwindigkeit +5 Schritt (1 Feld) ; Voraussetzungen: Stufe 4; kann nicht zweimal in Folge genommen werden
- Stärke von Körper und Geist: +1 auf alle RWs
- Tierbegleiter: Riesenratte, Hund, Wolf; wie Druidentierbegleiter, Stufe entspricht Druidenstufe


Übersicht – Compagneiro-Rassenprogression
Stufe      Spezial
1      Rassentalent, Compagneiro-Werte
2      Rassentransformation
3      Rassentalent, +2 KON
4       Rassentransformation
5      Rassentalent, +2 WIS
6      Rassentransformation
7      Rassentalent, +2 GES
8      Rassentransformation
9      Rassentalent, +2 KON
10      Rassentransformation
#15
Allgemeine Spielrunden-Planung / d20 Avernum
11. September 2008, 18:38:59
Einschub - weil passend zur Lokalität:

(Nach Pathfinder-Regeln)

Compagneiro
(,,Die reisende Gemeinschaft")

Die Compagneiro sind die Nachkommen der Bewohner des zerstörten Altheas, und als solche klar erkennbar Menschen. Die lange Wanderschaft nach der Vernichtung ihrer Heimat hat die reisende Gemeinschaft geprägt und zur Entwicklung verschiedener Fähigkeiten geführt.
Von den ursprünglich 13 Wagenzügen hat es mittlerweile 11 in das Tiefe Land verschlagen, die Auslöschung der 12. Gemeinschaft (,,Steppenreiter") ist bestätigte Tatsache und der 13. Wagenzug (,,Schattenfänger") wird vermisst.
Die Mehrheit der Compagneiro verfügt über einen festen Wohnsitz in der Scherbenstadt, einige wenige haben sich von der Gemeinschaft abgewandt und leben in der Wildnis oder versuchen, in anderen avernitischen Siedlungen Fußzufassen.


Compagneiro-Volksmodifikationen:
Compagneiros zählen in Bezug auf alle magischen oder sonstigen Effekte als Menschen.
- +2 auf Geschicklichkeit, die langen Jahre der Wanderschaft und in der Tiefe haben ihre Reflexe geschärft.
- Mittlere Größe
- Grundgeschwindigkeit 30 Schritt (6 Felder)
- 1 zusätzlicher Feat auf Stufe 1
- 1 zusätzlicher Fertigkeitspunkt pro Stufe
- +2 auf Überleben und Wahrnehmung
- Automatische Sprachen: Gemeinsprache (Niederimperial), Compagneiro; Zusatzsprachen: Compagneiro-Zeichensprache, Orkisch, Taurisch, Goblin
- Bevorzugte Klasse: nach Wagenzugzugehörigkeit

Wagenzüge:
- Blutsperber (Kapitan: Viktor)
   Bevorzugte Klassen: Barde, Dieb
   Drachenzeichen: Wächter

- Drachenherzen (Kapitan: Manuel)
   Bevorzugte Klassen: Kämpfer, Paladin
   Drachenzeichen: Wächter

- Flammenaugen (Kapitan: Estelle)
   Bevorzugte Klassen: Hexenmeister, Zauberer
   Drachenzeichen: Schrift

- Goldene Bussarde (Kapitan: Jericho)
   Bevorzugte Klassen: Kleriker, Waldläufer
   Drachenzeichen: Heilung

- Graue Wölfe (Kapitan: Isabella)
   Bevorzugte Klassen: Kämpfer, Dieb
   Drachenzeichen: Schatten

- Regentänzer (Kapitan: Vladimir)
   Bevorzugte Klassen: Barde, Druide
   Drachenzeichen: Gastlichkeit

- Rote Adler (Kapitan: Gregori)
   Bevorzugte Klassen: Barde, Kämpfer
   Drachenzeichen: Handel

- Salzfischer (Kapitan: Marischa)
   Bevorzugte Klassen: Dieb, Druide
   Drachenzeichen: Schutz

- Schwarze Falken (Kapitan: Lubjesha)
   Bevorzugte Klassen: Kämpfer, Waldläufer
   Drachenzeichen: Passage

- Smaragdvipern (Kapitan: Iwan)
   Bevorzugte Klassen: Druide, Waldläufer
   Drachenzeichen: Sturm

- Wolkenjäger (Kapitan: Boritsch)
   Bevorzugte Klassen: Hexenmeister, Waldläufer
   Drachenzeichen: Wahrnehmung

Kulturelle und sonstige Feats:
- Schlachtruf
Region: Scherbenstadt
Voraussetzungen: Compagneiro oder Ork; CHA 13
Effekt: einmal pro Kampf als Standardhandlung allen Verbündeten innerhalb von 30 Schritt für die nächste Kampfrunde +1 auf Angriffswürfe und Rettungswürfe: Willenskraft verleihen

- Handwerksfokus
Region: -
Voraussetzungen: Mensch, Zwerg; INT 13
Effekt: +4 Bonus auf ein Handwerk, kann in diesem Handwerk immer 10
nehmen, benötigt nur halbe Zeit, alle anderen Handwerke können niemals
Klassenfertigkeiten sein

- Auge des Jägers
Region: -
Voraussetzungen: Mensch, Kerraner, Elf; Weisheit 13
Effekt: +4 auf Überlebenswürfe beim Jagen und Nahrungsammeln, kann sich dabei mit normaler Geschwindigkeit bewegen; pro 2 Punkte über 10 ein Blatt, eine Wurzel oder Beere finden, die 1 Trefferpunkt heilt bei Einnahme, sofern in der Region möglich

- Lied der Compagneiro
Region: Scherbenstadt
Voraussetzungen: Compagneiro
Effekt: +2 auf den Schwierigkeitsgrad von Bardenmusikeffekten, Effekte,
welche Moralboni verleihen, sind um +1 verstärkt

- Kristallblut
Region: Scherbenstadt
Effekt: +1 auf Schaden mit Kristallwaffen

- Kristallknochen
Region: Scherbenstadt
Effekt: +1 Ausweichen-Bonus in Kristallrüstung

- Tapferes Herz
Region: Scherbenstadt
Voraussetzungen: Compagneiro
Effekt: Jeder Moral-Bonus, der auf den Charakter wirkt, ist um +2 verstärkt

- Trauerlied (Metamusik)
Region: Scherbenstadt
Voraussetzungen: Compagneiro; Bardenmusik, Darstellen 6 Ränge
Effekt: Die Bardenmusik des Charakters wirkt auch auf Untote

- Meister-Duellant
Region: Scherbenstadt
Voraussetzungen: GES 15, Waffenfinesse
Effekt: Kann bei Nutzung des Waffenfinesse-Feats und einer leichten Waffe beim Schaden statt des STÄ-Mods den GES-Mod benutzen

- Verbessertes Schnellziehen
Voraussetzungen: Schnellziehen
Effekt: Kann jede (auch verborgene) Waffe als freie Aktion ziehen und
Waffen auf demselben Feld aufheben, ohne Gelegenheitsangriffe zu
provozieren

- Talentiert
Effekt: Die Obergrenze an Rängen in einer Fertigkeit steigt um +2
Normal: Die Obergrenze entspricht (bei Pathfinder) der Charakterstufe
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