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[D&D Classic] - Attributsproben vs. Möglichst hoch würfeln mit Modifikator

Begonnen von Maniac, 03. Juli 2021, 08:49:47

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Maniac

Hallo zusammen,

ich plane, demnächst eine D&D Classic-Runde aufzusetzen und wollte mal folgende Würfelmechanismen zur Diskussion stellen. Es geht um Attributsproben:

- Klassischer Wurf mit "Unterwürfeln" des Attributswertes wie vorgesehen

- W20 möglichst hoch würfeln und den Attributsmodifikator einrechnen

Welchen Würfelmechanismus findet ihr besser? Ich fand den Mechanismus von DCC eigentlich ganz gut und überlege, dies zu übernehmen damit möglichst immer hoch gewürfelt werden muss. Ich denke man kann sich schnell daran gewöhnen, dass die Armor-Class möglichst niedrig sein soll. Saving Throws sollen ja auch "überwürfelt" werden. Oder habe ich da noch etwas vergessen?
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Greifenklaue

Möglichst hoch gilt seit D&D 3.

Aufsteigende Rüstungsklasse auch und auch viele Klone, die es übernommen haben.

Und auch bei RW gilt möglichst hoch, aber nicht mehr überprüfen. Den Schwierigkeitsgrad gibt z.B. das Gift vor.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Maniac

Die Frage, die ich mir auch durch eine solche "Houserule" stelle: Ist es dann noch wirklich "Dungeons & Dragons Classic"?
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Greifenklaue

Zitat von: Maniac am 03. Juli 2021, 09:35:34
Die Frage, die ich mir auch durch eine solche "Houserule" stelle: Ist es dann noch wirklich "Dungeons & Dragons Classic"?
Nein, aber OSR ... Man muss sich halt bewusst machen, dass cD&D auch seine bescheidenen Seiten hat, die man seinem Geschmack anpassen kann.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Argamae

Ich sehe das so: am Ende ist es egal - Hauptsache, man macht es konsistent.

Drunter würfeln (o. Modifikatoren), so wie es Classic D&D vorsah, ist eine schlichte Lösung, die jeder sofort kapiert. Der große Nachteil: Charaktere mit hohen Attributswerten schaffen die meisten Proben (z.B. 18 = 90% Erfolgschance), andere haben entsprechend bei einigen Attributen deutlich reduzierte Chancen (9 = 45% Erfolgschance). Zwangsläufig (für mich) kam ich um Modifikatoren nicht herum, etwa wenn die Klasse oder der Hintergrund eines Charakters deutlichen Anlaß zu der Vermutung gaben, dass hier Vorteile gelten sollten (etwa ein Zwerg, der eine Intelligenzprobe machen soll, um ein seltenes Mineral zu identifizieren). So endete ich dann doch wieder mit einer Modifikatorliste in der Hand.
Das spätere Fertigkeitensystem für AD&D 1, was mit dem Dungeoneer's Survival Guide eingeführt wurde, war eine Implementierung dieser Methode.

Möglichst hoch würfeln (mit Attributsmodifikator) gegen einen festgelegten Schwierigkeitsgrad (ab D&D 3) gab der SL eine Skalierungsmöglichkeit an die Hand. 5, 10, 15 oder 20 sind hier die üblichen Schwierigkeitsgrade. Die Modifikatoren für Attribute (+1 bis +3) gaben dann 5% bis 15% Boni (oder eben -5% bis -15% Mali bei Werten von 3-8), was deutlich geringer ist als die 90% Erfolgschance für einen Charakter, der unter dem Attributswert von 18 würfeln muss. Rein gefühlt mag ich persönlich diese Variante lieber.

Und nie vergessen: der gesunde Menschenverstand und die "Rulings, not rules"! Man muss nicht immer würfeln lassen; wenn eine Spielerin für ihren Charakter gut beschreibt, was sie genau machen will und wie sie dabei vorgeht, kann man einen Erfolg (oder Mißerfolg) auch mal ableiten.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Maniac

Gut, dass ihr euch gemeldet habt. Macht beides sehr viel Sinn.

Argamae hat das mit der 90%-Chance ja angesprochen: Das ist genau der Punkt, der mich auch am "4W6-Drop Lowest" beim Erschaffen nervt falls man das anwenden sollte. Ist aber wohl nicht Standard bei "Classic".
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Colgrevance

Weil ich gerade Zeit habe, gebe ich auch mal meinen Senf dazu:  ;D

Ich finde "roll under" definitiv besser, und zwar aus folgenden Gründen:

1. Wenn ich einen Wert von 18 in einem Attribut habe, dann ist der Charakter nun einmal besonders stark (insbesondere, wenn man die Standardgenerierung mit 3W6 in Reihenfolge voraussetzt) und eine Erfolgswahrscheinlichkeit von 90% in meinen Augen völlig angemessen. Sonst kommt man schnell wieder zu Situationen wie bei den Gamers, wo der megastarke Barbar aufgrund der hohen Varianz des W20 bei Stärkeproben gegen den schmächtigen Elf abstinkt (lift with the legs, Rogar, not with the back!). Die Wahrscheinlichkeit, einen so hohen Wert zu erhalten, ist ja nun auch eher gering, und bei besonders extremen Situationen ist ein Modifikator immer möglich.

2. Als Spieler finde ich es psychologisch angenehmer, wenn die Grundwahrscheinlichkeit feststeht und von meinen Charaktereigenschaften abhängt und nicht von einer mehr oder weniger willkürlichen Spielleiterentscheidung. Das schließt ja Modifikatoren nicht aus, aber die haben subjektiv für mich keinen so starken Einfluss wie der Zielwert, den ich beim Unterwürfeln ja auch schwarz auf weiß auf meinem Charakterbogen habe und nicht erst erfragen muss.

3. Als Spielleiter wiederum empfinde ich es als 'Arbeitserleichterung', wenn ich mir nicht bei jeder Probe Gedanken über die Schwierigkeit machen muss, sondern im Zweifelsfall einfach der Attributswert ohne Modifikatoren gilt.

Greifenklaue

Bei Roll unter find ich schlecht, dass das Erklettern unterschiedlicher Wände quasi gleich bleibt, wenn man keine Mode anwendet, wohingegen man das mit DC sehr unterschiedlich gestalten kann.

Auch die Progression macht mehr Sinn, man muss dich über die Stufen verbessern, um besser Klettern gegen höhere DCs zu können.
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Colgrevance

Zitat von: Greifenklaue am 04. Juli 2021, 10:47:56
Bei Roll unter find ich schlecht, dass das Erklettern unterschiedlicher Wände quasi gleich bleibt, wenn man keine Mode anwendet, wohingegen man das mit DC sehr unterschiedlich gestalten kann.

Genau da helfen die von dir genannten Modifikatoren doch weiter....?!

Zitat
Auch die Progression macht mehr Sinn, man muss dich über die Stufen verbessern, um besser Klettern gegen höhere DCs zu können.

Das Argument verstehe ich nicht - die Charakterprogression ist doch unabhängig von der Probenmechanik, und auch bei roll under kann sich ein Charakter verbessern? Oder geht es dir darum, dass mit höherer Stufe bestimmte Herausforderungen überhaupt erst möglich werden? Das kann man ja wieder durch Modifikatoren abbilden; abgesehen davon finde ich es hochgradig unplausibel, wenn die extrem hohe Stärke unterschiedliche Effekte mit sich bringt - hier sehe ich das Problem eher im Fehlen eines entsprechend detaillierten Fertigkeitensystems begründet, aber das ist ja nochmal eine andere Baustelle (und der Hauptgrund, warum ich mit oDnD und Co. nicht viel anfangen kann).
Abgesehen davon finde ich Zero-to-Hero-Spiel auch eher öde, aber das nur am Rande.

Argamae

Zitat von: Colgrevance am 04. Juli 2021, 10:12:05
1. Wenn ich einen Wert von 18 in einem Attribut habe, dann ist der Charakter nun einmal besonders stark (insbesondere, wenn man die Standardgenerierung mit 3W6 in Reihenfolge voraussetzt) und eine Erfolgswahrscheinlichkeit von 90% in meinen Augen völlig angemessen. Sonst kommt man schnell wieder zu Situationen wie bei den Gamers, wo der megastarke Barbar aufgrund der hohen Varianz des W20 bei Stärkeproben gegen den schmächtigen Elf abstinkt (lift with the legs, Rogar, not with the back!).

Kurze RAW-Betrachtung: Speziell, wenn es um Stärke ging (etwa bei verklemmten Türen u.ä. Kraftakten), schlug die rote Box von Classic D&D die Verwendung eines W6 vor. Bei 5-6 konnte die Tür aufgestossen werden, wobei der Attributsmodifikator dazu kam. Da erbrachte dann ein +1 oder +2 bereits eine deutliche Wahrscheinlichkeitssteigerung mit sich. Bei anderen Verfahrensweisen (hier findet sich das Beispiel "Klettern" aus den Expertenregeln) gab das Regelwerk überhaupt keine exakte Vorgehensweise vor - es wurde vorgeschlagen, gegen ein Attribut zu würfeln. Aber dies war nicht zwingend ein W20 sondern es könnten je nach Schwierigkeit auch 3W6 oder 4W6 sein. Es war eben die Natur der frühen Regeln, wenig explizit festzulegen und stattdessen die SL dazu aufzurufen, ihre eigene Verfahrensweise abzuleiten und dann konsistent anzuwenden.

Letztlich läuft es darauf hinaus: so richtige hard rules gab es eigentlich nicht, wenn es darum ging, die Wahrscheinlichkeiten für Aktionen außerhalb der kodifizierten Bereiche (Kampf, Magie, etc.) zu bestimmen. Daher an Maniac: regle es so, wie du es gut findest, und bleibe dabei.
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Colgrevance

Zitat von: Argamae am 04. Juli 2021, 19:48:18
Kurze RAW-Betrachtung: [...]

Nun ja, "Classic D&D" ist m. W.kein definierter Begriff, und in der B/X-Version (viel "klassischer" geht es ja kaum) funktionieren die Checks, auch fürs Aufbrechen von Türen oder Klettern, nach dem roll under ability-Muster... insofern würde ich das hier
Zitat
Letztlich läuft es darauf hinaus: so richtige hard rules gab es eigentlich nicht, wenn es darum ging, die Wahrscheinlichkeiten für Aktionen außerhalb der kodifizierten Bereiche (Kampf, Magie, etc.) zu bestimmen.
nicht pauschal für alle oDnD-Varianten gelten lassen.

Zitat
Daher an Maniac: regle es so, wie du es gut findest, und bleibe dabei.

Das kann ich hingegen eindeutig unterschreiben.  ;)

Greifenklaue

Zitat von: Colgrevance am 04. Juli 2021, 11:06:17
Zitat von: Greifenklaue am 04. Juli 2021, 10:47:56
Bei Roll unter find ich schlecht, dass das Erklettern unterschiedlicher Wände quasi gleich bleibt, wenn man keine Mode anwendet, wohingegen man das mit DC sehr unterschiedlich gestalten kann.

Genau da helfen die von dir genannten Modifikatoren doch weiter....?!

Zitat
Auch die Progression macht mehr Sinn, man muss dich über die Stufen verbessern, um besser Klettern gegen höhere DCs zu können.
Na, wir waren ja beim Wert 18, da macht jetzt ein Bonus von über +2 nicht wirklich Sinn.

Außerdem hat man das Problem, dass die Diebesskills, der dürfte auf Stufe 1 so bei 10-20% rumdümpeln, dagegen abstinken. Jetzt kann man wieder sagen, ja, der kann als einziger besondere Sachen erklettern. Aber dann kann die vereiste Steilwand bei Nacht und Nebel wieder nur der Dieb - und der mit sowenig Prozent, dass es ein Wahnsinn wäre.

Allgemein klappt da das From-Zero-to-Hero nicht, für das D&D imho schon ausgelegt ist, weil die SC dann sehr kompetent sind.

Bei DS klappt Role under z.B. hervorragend, aber da sind die Werte tyoischerweise deutlich niedriger (OKay, eine 18 ist nach 3W6 in Reihenfolge ohne Tausch auch selten und wenn nicht an der richtigen Stelle ...)


Zitat
Das Argument verstehe ich nicht - die Charakterprogression ist doch unabhängig von der Probenmechanik, und auch bei roll under kann sich ein Charakter verbessern? Oder geht es dir darum, dass mit höherer Stufe bestimmte Herausforderungen überhaupt erst möglich werden? Das kann man ja wieder durch Modifikatoren abbilden; abgesehen davon finde ich es hochgradig unplausibel, wenn die extrem hohe Stärke unterschiedliche Effekte mit sich bringt - hier sehe ich das Problem eher im Fehlen eines entsprechend detaillierten Fertigkeitensystems begründet, aber das ist ja nochmal eine andere Baustelle (und der Hauptgrund, warum ich mit oDnD und Co. nicht viel anfangen kann).
Abgesehen davon finde ich Zero-to-Hero-Spiel auch eher öde, aber das nur am Rande.
Ja, aber Attribute ändern sich nicht über Stufenaufstieg, nur über mag. Geenstände. Die Fertigkeitswerte würden sich bei reinen Attributsproben kaum ändern.

Tatsächlich hab ich zuletzt BtW mit Role under gespielt und das würde ich tatsächlich ändern, Alternativregeln für das System an D&D 3 werden ja direkt gegeben.
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Greifenklaue

Ich liste nochmal diverse Möglichkeiten auf, die mir so untergekommen sind.

a) Keine Skillproben, komplette Beschreibung durch den Spieler. Daraus abgleitet ein Erfolg oder eine Erfolgswahrscheinlichkeit.

Ist für ungewöhnliche Szenen interessant, für Standardszenen imho zu zeitaufwändig.

b) Underroll den halben Attributswert. Das hatte ich in Argamaes cD&D-Runde von vor einigen Jahren.

Ich weiß nicht, ob es eine Hausregel war oder der Rulespedia entnommen - vielleicht weiß Argamae noch mehr.

c) Wenige Fertigkeiten. In AD&D II hatte man wenige Fertigkeiten, die man aufs Attribut würfelte, ca. ne Handvoll. Beim Rest bin ich mir nicht sicher, könnte auch halbe Attribut gewesen sein. Einige Dinge wie Stangen verbiegen sindans Attribut ausgelagert und werden Sekundärwerte, dieser z.B. als Prozentwert, meine ich.

d) Komplettes Fertigkeitensystem um abenteuerrelevate Fertigkeiten für alle, Diebessystem integriert. Alle Fähigkeiten liegen zwischen 1-6 und es wird auf W6 gewürfelt. Bei Stufenaufstieg dürfen neue Pipes verteilt werden. LotfP.

e) Same wie d), aber der Würfel springt hoch 1-5 auf W6, 6-7 auf W8, 8-9 auf W10 ... (Rorschachhamster)

f) Role high. Entweder W20 pur, wenn sich Deine Klasse (oder dein vormaliger Beruf) damit auskennt, W10 wenn nicht. (DCC)

g) Mein System konnte man unterschiedlich nutzen, im Prinzip gab es einen Bonus auf ca. ein Dutzend alle abenteuerrelevanten Situationen umfassendes Fähigkeitssystem, da ich Pipes a la LotfP nutze, kann man statt Role high auch das W6-Ding nutzen.
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Argamae

Zitat von: Colgrevance am 04. Juli 2021, 20:21:42
Nun ja, "Classic D&D" ist m. W.kein definierter Begriff, und in der B/X-Version (viel "klassischer" geht es ja kaum) funktionieren die Checks, auch fürs Aufbrechen von Türen oder Klettern, nach dem roll under ability-Muster... insofern würde ich das hier

Ich bespreche hier ja auch lediglich die Basis- und Expertenregeln (rote und blaue Box), wie ich klar angegeben habe.

Zitat von: Greifenklaue am 05. Juli 2021, 16:00:46
b) Underroll den halben Attributswert. Das hatte ich in Argamaes cD&D-Runde von vor einigen Jahren.
Ich weiß nicht, ob es eine Hausregel war oder der Rulespedia entnommen - vielleicht weiß Argamae noch mehr.

Kommt mir nicht bekannt vor, aus der Rules Cyclopedia ist es mit ziemlicher Sicherheit nicht. Aber ich hatte im Laufe der Zeit so einige Hausregeln.

Zitat von: Greifenklaue am 04. Juli 2021, 23:16:53
Außerdem hat man das Problem, dass die Diebesskills, der dürfte auf Stufe 1 so bei 10-20% rumdümpeln, dagegen abstinken. Jetzt kann man wieder sagen, ja, der kann als einziger besondere Sachen erklettern. Aber dann kann die vereiste Steilwand bei Nacht und Nebel wieder nur der Dieb - und der mit sowenig Prozent, dass es ein Wahnsinn wäre.

Klettern konnten schon immer alle Charaktere, s. meine Anmerkung weiter oben. Das Detail war hier, dass der Dieb wirklich schwierige Oberflächen erklimmen konnte, wenn ihm der Wurf gelingt. Auch das war alles Teil der SL-Verantwortung, hier eben Situationen zu bewerten und eine entsprechende Regelung abzuleiten. Die von Edition zu Edition zunehmende Regulierungswut hat diesen Aspekt des SL-Daseins verkümmern lassen.
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Colgrevance

Zitat von: Argamae am 06. Juli 2021, 17:22:39
Ich bespreche hier ja auch lediglich die Basis- und Expertenregeln (rote und blaue Box), wie ich klar angegeben habe.

Mein Fehler, das hatte ich überlesen. Ich war mir auch nicht sicher, ob es da zwischen den ersten Versionen (insbes. B/X und BECMI) nicht Unterschiede gibt - sieht aber wohl nicht danach aus. Danke für den erneuten Hinweis!

Generell sind in den genannten Versionen ja nur sehr wenige Aktionen verregelt (wie z. B. das angeführte Türaufstoßen), welche ich zudem - ich denke mal ganz im Sinne der Autoren - auch eher als Regelvorschläge ansehen würde. Und als Fallback-Option wird dort halt 'Attribute unterwürfeln, ggf. mit Modifikatoren von -4 bis +4' genannt (nur zur Sicherheit: das sind keine festen Attributsmodifikatoren, sondern vom DM bestimmte Situationseinflüsse etc., um unterschiedliche Herausforderungsgrade zu ermöglichen).

Dieses Vorgehen finde ich (aus den o.g. Gründen) eine gleichermaßen zufriedenstellende als auch "klassische" (weil es eben in den B/X-Regeln vorgeschlagen wird) Methode. Wenn man noch feinere Wahrscheinlichkeitsabstufungen und -einflussfaktoren haben will, kommt man m. E. um ein ausgefeilteres Fertigkeitensystem nicht herum (wie es von Greifenklaue und teilweise auch schon in den Regelnwerken vorgeschlagen wird), hat dann aber eben nicht mehr diese schön simple, einheitliche Mechanik.

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