WILLKOMMEN ZU ACTION CASTLE II!
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WERKSTATT DES SCHUSTERS
Du befindest Dich in deiner Werkstatt. Du siehst ein Paar Puschen aus Samt. Eine Tür führt nach draußen.
Schritte:0
>_
Untersuche Werkstatt
WERKSTATT DES SCHUSTERS
Es ist eine bescheidene Werkstatt zum Reparieren und Herstellen von Schuhen.
Schritte: 1
>_
Nimm Samtpuschen
WERKSTATT DES SCHUSTERS
Du hast die Puschen.
Schritte: 2
>_
Untersuche Inventar.
WERKSTATT DES SCHUSTERS
Du trägst bei Dir:
- eine glänzende Kupfermünze
- ein Paar Puschen
Schritte: 3
>_
Gehe hinaus.
MARKTPLATZ
Es ist eine dunkle, kalte Nacht. Ausgänge führen nach Norden, Süden, Osten und Westen. Du siehst einen Wunschbrunnen.
Schritte: 4
>_
Untersuche Wunschbrunnen
MARKTPLATZ
Sieh an, ganz ungezwungen: ein Brunnen! Gebaut aus Stein und eher gedrungen.
Schritte: 5
>_
Gehe nordwärts.
WERKSTATT DES SCHUSTERS
Du befindest Dich in deiner Werkstatt. Eine Tür führt nach draußen.
Schritte: 6
>_
Verlasse Werkstatt
WERKSTATT DES SCHUSTERS
Ich verstehe nicht, was Du mit der Werkstatt machen willst.
Schritte: 7
>_
Gehe südwärts
MARKTPLATZ
Es ist eine dunkle, kalte Nacht. Ausgänge führen nach Norden, Süden, Osten und Westen. Du siehst einen Wunschbrunnen.
Schritte: 8
>_
Schaue südwärts!
MARKTPLATZ
Du siehst eine Schmiede.
Schritte: 9
>_
Schaue westwärts.
MARKTPLATZ
Du siehst das Rathaus.
Schritte: 10
>_
Gehe ostwärts.
ALTER TEICHWEG
Du gehst den Alten Teichweg hinunter, eine breite Pflastersteinstraße, die einst von Rosenbüschen gesäumt war. Du siehst ein Schild. Die Straße geht von hier aus nach Norden und Süden. Die Ortschaft liegt im Westen.
Schritte: 11
>_
Schaue nordwärts
ALTER TEICHWEG
Du kannst erkennen, wie die Strasse nach Osten abbiegt.
Schritte: 12
>_
Schaue südwärts
ALTER TEICHWEG
Die Strasse verschwindet schon bald hinter einer Kurve nach Westen.
Schritte: 13
>_
Gehe südwärts
ALTER TEICH
Du stehst am Rande des alten Teichs. Der klare Nachthimmel über dir ist voller Sterne. Du siehst ein Ruderboot. Ein Weg entlang des Teichs führt nach Norden und Süden.
Schritte: 14
>_
Untersuche Ruderboot
ALTER TEICH
Das Ruderboot ist in einem guten Zustand. Im Boot liegt eine Decke.
Schritte: 15
>_
Nimm Decke
ALTER TEICH
Du hast eine Decke.
Schritte: 16
>_
Speichere Spielstand
ALTER TEICH
Spiel gespeichert. 2 von 3 Speicherungen übrig.
Schritte: 17
>_
Benutze Ruderboot.
ALTER TEICH
Rudere, rudere, rudere dein Boot. Das Leben ist nur ein Traum. Du ruderst auf die Mitte des Teichs hinaus. Hier ist es still, friedlich und romantisch.
Schritte: 18
>_
Untersuche Teich.
ALTER TEICH
Es ist ein gewöhnlicher Teich.
Schritte: 19
>_
Rudere weiter.
ALTER TEICH
Du hast bereits alles vom alten Teich gesehen.
Schritte: 20
>_
Rudert an Land
ALTER TEICH
Du stehst am Rande des alten Teichs. Der klare Nachthimmel über dir ist voller Sterne. Du siehst ein Ruderboot. Ein Weg entlang des Teichs führt nach Norden und Süden.
Schritte: 21
>_
Gehe südwärts.
HÖHLE DES EINSIEDLERS
Vor einer dunklen Höhle sitzt ein alter Mann an einem Lagerfeuer. Er wirkt gedankenverloren und scheint dich gar nicht zu bemerken.
Schritte: 22
>_
Rede Mann.
HÖHLE DES EINSIEDLERS
Der alte Mann murmelt etwas von einer Prophezeihung und fährt dann fort, ins Feuer zu starren.
Schritte: 23
>_
Frage nach Prophezeiung.
HÖHLE DES EINSIEDLERS
Der Einsiedler wendet sich vom Feuer ab und intoniert: "Ein Champion wird sich erheben, bescheiden seine Wurzeln, um dem Land Frieden zu bringen."
Schritte: 24
>_
Untersuche Höhle
HÖHLE DES EINSIEDLERS
Die Höhle ist zu dunkel und unheimlich. Außerdem riecht sie recht streng.
Schritte: 25
>_
Gehe nordwärts
ALTER TEICH
Du stehst am Rande des alten Teichs. Der klare Nachthimmel über dir ist voller Sterne. Du siehst ein Ruderboot. Ein Weg entlang des Teichs führt nach Norden und Süden.
Schritte: 26
>_
Gehe nordwärts.
ALTER TEICHWEG
Du gehst den Alten Teichweg hinunter, eine breite Pflastersteinstraße, die einst von Rosenbüschen gesäumt war. Du siehst ein Schild. Die Straße geht von hier aus nach Norden und Süden. Die Ortschaft liegt im Westen.
Schritte: 27
>_
Gehe nordwärts.
STRASSENBIEGUNG
Du gelangst an eine Biegung in der Straße. Du siehst einen alten Baumstumpf. Du siehst Action Castle im Osten.
Schritte: 28
>_
Untersuche Baumstumpf
STRASSENBIEGUNG
Wenn man nach der Größe des Stumpfs geht, muss der Baum gigantisch gewesen sein. Du siehst eine Axt, die im Baumstumpf steckt.
Schritte: 29
>_
Nehme Axt
STRASSENBIEGUNG
Du hast die Axt.
Schritte: 30
>_
Gehe ostwaerts.
ACTION CASTLE
Du stehst vor den Mauern von Action Castle! Du siehst einen tiefen Burggraben. Die Zugbrücke ist hochgezogen.
Schritte: 31
>_
Rufe Torwächter
ACTION CASTLE
Deine Rufe verhallen ungehört.
Schritte: 32
>_
Untersuche Burggraben.
ACTION CASTLE
Das schwarze, trübe Wasser schlägt kleine Wellen als sich etwas unter seiner Oberfläche bewegt.
Schritte: 33
>_
Gehe westwärts.
STRASSENBIEGUNG
Du gelangst an eine Biegung in der Straße. Du siehst einen alten Baumstumpf. Du siehst Action Castle im Osten.
Schritte: 34
>_
Gehe südwärts.
ALTER TEICHWEG
Du gehst den Alten Teichweg hinunter, eine breite Pflastersteinstraße, die einst von Rosenbüschen gesäumt war. Du siehst ein Schild. Die Straße geht von hier aus nach Norden und Süden. Die Ortschaft liegt im Westen.
Schritte: 35
>_
Gehe westwärts.
MARKTPLATZ
Es ist eine dunkle, kalte Nacht. Ausgänge führen nach Norden, Süden, Osten und Westen. Du siehst einen Wunschbrunnen.
Schritte: 36
>_
Gehe südwärts.
SCHMIEDE
Du bist in der Schmiede. An der Esse steht ein Schmied und bearbeitet auf dem Amboß ein rotglühendes Stück Eisen. Du siehst einen Schleifstein.
Schritte: 37
>_
Sprich mit Schmied
SCHMIEDE
Der Schmied ist ein kräftiger, bärtiger Mann. Er schnaubt dich an: "Was willste? Ich bin beschäftigt!"
Schritte: 38
>_
Nimm Schleifstein
SCHMIEDE
Du kannst den Schleifstein nicht nehmen.
Schritte: 39
>_
Untersuche Schmiede
SCHMIEDE
Du bemerkst nichts ungewöhnliches an der Schmiede.
Schritte: 40
>_
Geh nordwärts
MARKTPLATZ
Es ist eine dunkle, kalte Nacht. Ausgänge führen nach Norden, Süden, Osten und Westen. Du siehst einen Wunschbrunnen.
Schritte: 41
>_
Gehe westwärts
RATHAUS
Du bist im Rathaus. Rosemary, die Tochter des Bürgermeisters, ist hier.
Schritte: 42
>_
Untersuche ...
Sprich mit Rosemary
RATHAUS
Hey, sie ist deine Freundin! Ein bezauberndes Mädchen, aber schrecklich schüchtern. Rosemary errötet als sie sieht, dass Du sie anschaust.
Schritte: 43
>_
Untersuche den Raum
RATHAUS
Du bemerkst nicht besonderes im Rathaus.
Du bist im Rathaus. Rosemary, die Tochter des Bürgermeisters, ist hier.
Schritte: 44
>_
Gehe ostwärts
MARKTPLATZ
Es ist eine dunkle, kalte Nacht. Ausgänge führen nach Norden, Süden, Osten und Westen. Du siehst einen Wunschbrunnen.
Schritte: 45
>_
Gehe nordwärts.
WERKSTATT DES SCHUSTERS
Du befindest Dich in deiner Werkstatt. Eine Tür führt nach draußen.
Schritte: 46
>_
Untersuche Werkstatt
WERKSTATT DES SCHUSTERS
Es ist eine bescheidene Werkstatt zum Reparieren und Herstellen von Schuhen.
Schritte: 47
>_
Untersuche Inventar
WERKSTATT DES SCHUSTERS
Du trägst bei Dir:
- eine glänzende Kupfermünze
- ein Paar Puschen
- eine Decke
- eine Axt
Schritte: 48
>_
Untersuche Puschen.
WERKSTATT DES SCHUSTERS
Es ist ein Paar schöner Puschen aus purpurnem Samt, das eines Königs würdig wäre.
Schritte: 49
>_
Untersuche Axt
WERKSTATT DES SCHUSTERS
Die Axt ist durch häufigen Gebrauch recht stumpf.
Schritte: 50
>_
Gehe südwärts
MARKTPLATZ
Es ist eine dunkle, kalte Nacht. Ausgänge führen nach Norden, Süden, Osten und Westen. Du siehst einen Wunschbrunnen.
Schritte: 51
>_
Gehe südwärts
SCHMIEDE
Du bist in der Schmiede. An der Esse steht ein Schmied und bearbeitet auf dem Amboß ein rotglühendes Stück Eisen. Du siehst einen Schleifstein.
Schritte: 52
>_
Frage Schmied nach Schleifstein
SCHMIEDE
Der Schmied schnaubt: "Was willste? Ich bin beschäftigt!"
Schritte: 53
>_
Benutze Axt mit Schleifstein
SCHMIEDE
Gerne würdest Du das tun können, aber in diesem Leben bist du ein Schuster.
Schritte: 54
>_
Zeige Kupfermuenze
SCHMIEDE
Der Schmied winkt ab. Er scheint kein Interesse an der Kupfermünze zu haben.
Schritte: 55
>_
Zeige Samtpuschen
SCHMIEDE
Der Schmied winkt ab. Er scheint kein Interesse an den Samtpuschen zu haben.
Schritte: 56
>_
Gehe nordwärts
MARKTPLATZ
Es ist eine dunkle, kalte Nacht. Ausgänge führen nach Norden, Süden, Osten und Westen. Du siehst einen Wunschbrunnen.
Schritte: 57
>_
Gehe südwärts
SCHMIEDE
Du bist in der Schmiede. An der Esse steht ein Schmied und bearbeitet auf dem Amboß ein rotglühendes Stück Eisen. Du siehst einen Schleifstein.
Schritte: 58
>_
Gib Schmied Axt
SCHMIEDE
Der Schmied grummelt in seinen Bart hinein und schärft die Axt für Dich. Du hast nun eine scharfe Axt.
Schritte: 59
>_
Gehe nordwärts.
MARKTPLATZ
Es ist eine dunkle, kalte Nacht. Ausgänge führen nach Norden, Süden, Osten und Westen. Du siehst einen Wunschbrunnen.
Schritte: 60
>_
Gehe weltwärts
MARKTPLATZ
Du kannst die Welt nur über die vier Himmelsrichtungen bereisen.
Schritte: 61
>_
Gehe westwärts.
RATHAUS
Du bist im Rathaus. Rosemary, die Tochter des Bürgermeisters, ist hier.
Schritte: 62
>_
Gib Rosemary die Puschen
RATHAUS
Rosemary lächelt dich an, aber lehnt dankend ab. Die Puschen sind ihr zu groß und sie trägt schon Schuhe.
Schritte: 63
>_
Frage Rosemary nach Einsiedler
RATHAUS
Rosemary zuckt mit den Schultern und schüttelt ihren Kopf.
Schritte: 64
>_
Untersuche Rathaus
RATHAUS
Am Rathaus ist nicht ungewöhnliches zu entdecken. Rosemary ist hier.
Schritte: 65
>_
Gehe ostwärts.
MARKTPLATZ
Es ist eine dunkle, kalte Nacht. Ausgänge führen nach Norden, Süden, Osten und Westen. Du siehst einen Wunschbrunnen.
Schritte: 66
>_
Gehe ostwärts
ALTER TEICHWEG
Du gehst den Alten Teichweg hinunter, eine breite Pflastersteinstraße, die einst von Rosenbüschen gesäumt war. Du siehst ein Schild. Die Straße geht von hier aus nach Norden und Süden. Die Ortschaft liegt im Westen.
Schritte: 67
>_
Untersuche Schild.
ALTER TEICHWEG
Du siehst ein verwittertes Schild, auf dem steht: "Bitte nicht die Rosen pflücken!"
Schritte: 68
>_
Entferne Schild mit Axt
ALTER TEICHWEG
Vandalismus wird dir nicht weiterhelfen.
Schritte: 69
>_
Gehe westwärts.
MARKTPLATZ
Es ist eine dunkle, kalte Nacht. Ausgänge führen nach Norden, Süden, Osten und Westen. Du siehst einen Wunschbrunnen.
Schritte: 70
>_
Untersuche Brunnen.
MARKTPLATZ
Sieh an, ganz ungezwungen: ein Brunnen! Gebaut aus Stein und eher gedrungen.
Schritte: 71
>_
Untersuche Decke
MARKTPLATZ
Die Decke ist aus feiner Wolle. Sie sieht warm aus.
Schritte: 72
>_
Gehe westwärts
RATHAUS
Du bist im Rathaus. Rosemary, die Tochter des Bürgermeisters, ist hier.
Schritte: 73
>_
Gib Rosemary Decke.
RATHAUS
Rosemary gibt Dir einen Kuss auf die Wange und legt sich die Decke über ihre Schultern.
Schritte: 74
>_
Hilfe
HILFSÜBERSICHT
Systembefehle sind: HILFE, INVENTAR, SPEICHERN, LADEN/WIEDERHERSTELLEN, RESET/NEUSTART, PUNKTE und BEENDEN.
Mit {HILFE} rufst Du diese Übersicht auf.
{INVENTAR} listet alle Gegenstände auf, die Du derzeit bei dir trägst.
{SPEICHERN} erzeugt eine Kopie deines derzeitigen Aufenthaltorts, Inventars und Zustandes. Du kannst pro Abenteuer 3x SPEICHERN.
{LADEN}/{WIEDERHERSTELLEN} lädt die letzte Kopie deines Spielfortschritts.
{RESET}/{NEUSTART} beendet das aktuelle Spiel und beginnt ein neues am Startpunkt.
{PUNKTE} listet auf, wie gut Du dich bislang geschlagen hast. Die Zahl kann 0 bis 100 betragen.
{BEENDEN} stoppt und beendet das aktuelle Spiel.
Schritte: 75
>_
Punkte
RATHAUS
Punkte: 28 von 100.
Schritte: 76
>_
gehe ostwärts
gehe ostwärts
MARKTPLATZ
Es ist eine dunkle, kalte Nacht. Ausgänge führen nach Norden, Süden, Osten und Westen. Du siehst einen Wunschbrunnen.
Schritte: 77
>_
Gehe ostwärts
ALTER TEICHWEG
Du gehst den Alten Teichweg hinunter, eine breite Pflastersteinstraße, die einst von Rosenbüschen gesäumt war. Du siehst ein Schild. Die Straße geht von hier aus nach Norden und Süden. Die Ortschaft liegt im Westen.
Schritte: 78
>_
Gehe südwärts
ALTER TEICH
Du stehst am Rande des alten Teichs. Der klare Nachthimmel über dir ist voller Sterne. Du siehst ein Ruderboot. Ein Weg entlang des Teichs führt nach Norden und Süden.
Schritte: 79
>_
Gehe südwärts
HÖHLE DES EINSIEDLERS
Vor einer dunklen Höhle sitzt ein alter Mann an einem Lagerfeuer. Er wirkt gedankenverloren und scheint dich gar nicht zu bemerken.
Schritte: 80
>_
Gib Einsiedler Samtpuschen
HÖHLE DES EINSIEDLERS
Der Einsiedler blickt dich zunächst fragend und dann freudig an. Dann gibt er dir einen Rat: "Vergiß nie, dass es nur einem Narren nach Reichtum und Macht verlangt. Der Weise aber hat bereits alles, was er benötigt." Dabei tippt er sich mit dem Finger an den Kopf und zwinkert dir wissend zu.
Schritte: 81
>_
Gehe nach Norden
ALTER TEICH
Du stehst am Rande des alten Teichs. Der klare Nachthimmel über dir ist voller Sterne. Du siehst ein Ruderboot. Ein Weg entlang des Teichs führt nach Norden und Süden.
Schritte: 82
>_
Gehe nordwärts
ALTER TEICHWEG
Du gehst den Alten Teichweg hinunter, eine breite Pflastersteinstraße, die einst von Rosenbüschen gesäumt war. Du siehst ein Schild. Die Straße geht von hier aus nach Norden und Süden. Die Ortschaft liegt im Westen.
Schritte: 83
>_
Gehe nach Osten.
ALTER TEICHWEG
Du kannst nicht nach Osten gehen.
Schritte: 84
>_
Gehe nordwärts
STRASSENBIEGUNG
Du gelangst an eine Biegung in der Straße. Du siehst einen alten Baumstumpf. Du siehst Action Castle im Osten.
Schritte: 85
>_
Gehe ostwärts
ACTION CASTLE
Du stehst vor den Mauern von Action Castle! Du siehst einen tiefen Burggraben. Die Zugbrücke ist hochgezogen.
Schritte: 86
>_
Speichern
ACTION CASTLE
Spiel gespeichert. 1 von 3 Speicherungen übrig.
Schritte: 87
>_
Klettere in Burggraben
BURGGRABEN
Als Du in den Burggraben hinuntersteigst und ins Wasser gehst, erhebt sich ein gewaltiger Wels, so groß wie ein Pferd, über die Oberfläche. Aber es gelingt dir, ihn mit der scharfen Axt zu vertreiben. Verwundet taucht er wieder unter und verschwindet im trüben Wasser.
Du paddelst im Wasser des Burggrabens, die Steinmauer der Burg ist in Reichweite. Du fühlst dich hier nicht sicher.
Schritte: 88
>_
Erklettere Mauer
BURGGRABEN
Du versuchst es, doch die Steine sind zu glatt und schlüpfig, so dass Du wieder hinunter rutscht.
Du paddelst im Wasser des Burggrabens, die Steinmauer der Burg ist in Reichweite. Du fühlst dich hier nicht sicher.
Schritte: 89
>_
Untersuche Steinmauer.
BURGGRABEN
Als Du genauer hinschaust, bemerkst Du einen anscheinend lockeren Stein in der Mauer.
Schritte: 90
>_
Nimm lockeren Stein.
BURGGRABEN
Mit aller Kraft zieht und zerrst Du an dem lockeren Stein bis dieser schließlich nachgibt und einen engen Tunnel enthüllt.
Schritte: 91
>_
Betrete Tunnel
BURGGRABEN
Du zwängst dich durch die enge Öffnung und betrittst einen langen, dunklen Gang.
UNTERGRUND
Du findest dich unterhalb von Action Castle wieder. Ein dunkler Tunnel erstreckt sich nach Norden und Süden. In der östlichen Wand befindet sich ein Durchbruch. Auf dem Boden siehst Du ein Skelett.
Schritte: 92
>_
Untersuche Skelett
UNTERGRUND
Es sind die skelettierten Überreste eines Abenteurers in einer von Feuer versengten Rüstung. Sein gerissener und verbeulter Schild trägt das Wappen von Action Castle!
Schritte: 93
>_
nimm Schild
UNTERGRUND
Du hast den Schild.
Schritte: 94
>_
Untersuche Rüstung
UNTERGRUND
Die Rüstung hat wahrlich bessere Tage gesehen. Doch wenngleich sie an vielen Stellen schwarz vor Ruß ist, scheint sie noch Schutz bieten zu können.
Schritte: 95
>_
Nimm Rüstung
UNTERGRUND
Du hast die Rüstung.
Schritte: 96
>_
Untersuche Skelett
UNTERGRUND
Es sind die skelettierten Überreste eines Abenteurers. Du nichts mehr von Bedeutung.
Schritte: 97
>_
Untersuche Rüstung
UNTERGRUND
Die Rüstung hat wahrlich bessere Tage gesehen. Doch wenngleich sie an vielen Stellen schwarz vor Ruß ist, scheint sie noch Schutz bieten zu können.
Schritte: 98
>_
Benutze Rüstung
UNTERGRUND
Du legst die verkohlte Rüstung an, die dir ein wenig zu groß ist. Als Du etwas Ruß zwischen deinen Fingern zerreibst, kommt dir der Gedanke, dass sie nicht vor jeder Gefahr schützt.
Schritte: 99
>_
Gehe südwärts
SCHATZHORT
Mit blinzelnden Augen trittst Du in eine große Kammer mit hoher, gewölbter Decke. Ein gewaltiger Drache befindet sich hier, der auf einem Haufen glitzernder Schätze schlummert.
Schritte: 100
>_
Gehe nordwärts
UNTERGRUND
Du findest dich unterhalb von Action Castle wieder. Ein dunkler Tunnel erstreckt sich nach Norden und Süden. In der östlichen Wand befindet sich ein Durchbruch. Auf dem Boden siehst Du ein Skelett.
Schritte: 101
>_
Gehe nordwärts
BURGGRABEN
Du paddelst im Wasser des Burggrabens, die Steinmauer der Burg ist in Reichweite. In der Steinmauer erkennst Du ein schmales Loch. Du fühlst dich hier nicht sicher.
Schritte: 102
>_
Betrete Tunnel
UNTERGRUND
Du findest dich unterhalb von Action Castle wieder. Ein dunkler Tunnel erstreckt sich nach Norden und Süden. In der östlichen Wand befindet sich ein Durchbruch. Auf dem Boden siehst Du ein Skelett.
Schritte: 103
>_
Gehe nach Osten
VERLIES
Du befindest Dich im Verlies. Hoch über Dir brennen Fackeln und werfen unheimliche Schatten an die Wände. Eine unregelmäßige Treppe führt nach oben. Du siehst mehrere Gefängniszellen.
Schritte: 104
>_
Untersuche Gefängniszellen
VERLIES
Dir fällt eine Reihe länglicher Kratzspuren an einer Wand auf. Scheint so, als wäre hier jemand für eine laaaange Zeit eingesperrt gewesen. In eine der Zellenwände wurde ein großes Loch gegraben.
Schritte: 105
>_
Untersuche Loch
VERLIES
Das Loch führt zurück zum Tunnel im Westen.
Schritte: 106
>_
Untersuche Kratzspuren.
VERLIES
Die Kratzspuren künden von Verzweifelung und blutigen Fingern. Aber es ist nichts außergewöhnliches daran zu entdecken.
Schritte: 107
>_
Betrete Treppe.
VERLIESTREPPE
Du befindest dich auf der Verliestreppe. Von oben dringen Stimmen an dein Ohr, es sind des Königs Wachen, die sich über das Neuste aus dem Königreich unterhalten. Jemand hat eine alte Lampe hiergelassen.
Schritte: 108
>_
Nimm Lampe.
VERLIESTREPPE
Du hast die Lampe.
Schritte: 109
>_
Untersuche Lampe
VERLIESTREPPE
Diese alte Lampe sieht aus als hätte sie schon viel durchgemacht. Ihr ist bereits vor langer Zeit das Öl ausgegangen.
Schritte: 110
>_
Gehe hoch
BURGHOF
Zwei Burgwachen stehen hier. Sie rufen laut: "Halt! Wer dort?"
Die beiden Soldaten ergreifen dich bei den Armen. Du wirst wegen Hausfriedensbruch verhaftet und im Verlies eingesperrt. Und hier verbringst Du auch den Rest deines miserablen Lebens. ENDE.
Punkte: 60/100
Schritte: 111
>_
Lade Spielstand.
Spielstand wiederhergestellt.
ACTION CASTLE
Du stehst vor den Mauern von Action Castle! Du siehst einen tiefen Burggraben. Die Zugbrücke ist hochgezogen.
Schritte: 86
>_
Klettere in Burggraben.
BURGGRABEN
Als Du in den Burggraben hinuntersteigst und ins Wasser gehst, erhebt sich ein gewaltiger Wels, so groß wie ein Pferd, über die Oberfläche. Aber es gelingt dir, ihn mit der scharfen Axt zu vertreiben. Verwundet taucht er wieder unter und verschwindet im trüben Wasser.
Du paddelst im Wasser des Burggrabens, die Steinmauer der Burg ist in Reichweite. Du fühlst dich hier nicht sicher.
Schritte: 88
>_
Untersuche Burgmauer
BURGGRABEN
Als Du genauer hinschaust, bemerkst Du einen anscheinend lockeren Stein in der Mauer.
Schritte: 89
>_
Nimm Stein.
BURGGRABEN
Mit aller Kraft zieht und zerrst Du an dem lockeren Stein bis dieser schließlich nachgibt und einen engen Tunnel enthüllt.
Schritte: 90
>_
Betrete Tunnel.
BURGGRABEN
Du zwängst dich durch die enge Öffnung und betrittst einen langen, dunklen Gang.
UNTERGRUND
Du findest dich unterhalb von Action Castle wieder. Ein dunkler Tunnel erstreckt sich nach Norden und Süden. In der östlichen Wand befindet sich ein Durchbruch. Auf dem Boden siehst Du ein Skelett.
Schritte: 91
>_
Untersuche Skelett
UNTERGRUND
Es sind die skelettierten Überreste eines Abenteurers in einer von Feuer versengten Rüstung. Sein gerissener und verbeulter Schild trägt das Wappen von Action Castle!
Schritte: 92
>_
Untersuche Schild
UNTERGRUND
Der Schild hat wahrlich bessere Tage gesehen - er dürfte kaum noch was aushalten.
Schritte: 93
>_
Nehme Schild.
UNTERGRUND
Du hast den Schild.
Schritte: 94
>_
Nehme Rüstung
UNTERGRUND
Du hast die Rüstung.
Schritte: 95
>_
Benutze Rüstung
UNTERGRUND
Du legst die verkohlte Rüstung an, die dir ein wenig zu groß ist. Als Du etwas Ruß zwischen deinen Fingern zerreibst, kommt dir der Gedanke, dass sie nicht vor jeder Gefahr schützt.
Schritte: 96
>_
Gehe nach Norden
BURGGRABEN
Du paddelst im Wasser des Burggrabens, die Steinmauer der Burg ist in Reichweite. In der Steinmauer erkennst Du ein schmales Loch. Du fühlst dich hier nicht sicher.
Schritte: 97
>_
Betrete Loch
BURGGRABEN
Du zwängst dich durch die enge Öffnung und betrittst einen langen, dunklen Gang.
UNTERGRUND
Du findest dich unterhalb von Action Castle wieder. Ein dunkler Tunnel erstreckt sich nach Norden und Süden. In der östlichen Wand befindet sich ein Durchbruch. Auf dem Boden siehst Du ein Skelett.
Schritte: 98
>_
gehe nach Osten
VERLIES
Du befindest Dich im Verlies. Hoch über Dir brennen Fackeln und werfen unheimliche Schatten an die Wände. Eine unregelmäßige Treppe führt nach oben. Du siehst mehrere Gefängniszellen.
Schritte: 99
>_
Betrete Treppe
VERLIESTREPPE
Du befindest dich auf der Verliestreppe. Von oben dringen Stimmen an dein Ohr, es sind des Königs Wachen, die sich über das Neuste aus dem Königreich unterhalten. Jemand hat eine alte Lampe hiergelassen.
Schritte: 100
>_
Nehme Lampe.
VERLIESTREPPE
Du hast die Lampe.
Schritte: 101
>_
Lausche dem Gespräch.
VERLIESTREPPE
Du nimmst nur ein paar Wortfetzen wahr, während die Wachen oben Patrouille gehen. Sie unterhalten sich jedoch über nichts interessantes.
Schritte: 102
>_
Gehe nach unten
VERLIES
Du befindest Dich im Verlies. Hoch über Dir brennen Fackeln und werfen unheimliche Schatten an die Wände. Eine unregelmäßige Treppe führt nach oben. Du siehst mehrere Gefängniszellen.
Schritte: 103
>_
Gehe nach Westen.
VERLIES
Du kannst dort nicht lang gehen.
Schritte: 104
>_
Untersuche Gefängniszellen
VERLIES
Dir fällt eine Reihe länglicher Kratzspuren an einer Wand auf. Scheint so, als wäre hier jemand für eine laaaange Zeit eingesperrt gewesen. In eine der Zellenwände wurde ein großes Loch gegraben.
Schritte: 105
>_
Betrete Loch
UNTERGRUND
Du findest dich unterhalb von Action Castle wieder. Ein dunkler Tunnel erstreckt sich nach Norden und Süden. In der östlichen Wand befindet sich ein Durchbruch. Auf dem Boden siehst Du ein Skelett.
Schritte: 106
>_
Speichere Spielstand.
UNTERGRUND
Spiel gespeichert. 0 von 3 Speicherungen übrig.
Schritte: 107
>_
gehe nach Süden.
SCHATZHORT
Mit blinzelnden Augen trittst Du in eine große Kammer mit hoher, gewölbter Decke. Ein gewaltiger Drache befindet sich hier, der auf einem Haufen glitzernder Schätze schlummert.
Schritte: 108
>_
Untersuche Drache
SCHATZHORT
Du siehst eine riesige Kreatur mit rasiermesserscharfen Klauen und einer Schuppenhaut, die stärker als Stahl ist. Der Drache liegt auf einem Berg von Schätzen und schnarcht laut.
Schritte: 109
>_
Untersuche Schatz.
SCHATZHORT
Vor Goldmünzen platzende Leinensäcke, ein königliches Vermögen an Edelsteinen, Ringen und Juwelen, und ein glänzendes, aus feinstem Stahl geschmiedetes Schwert bieten sich deinem prüfenden Auge feil.
Schritte: 110
>_
Schleiche zu Schatz
SCHATZHORT
Da die Schätze überall verteilt liegen, kommst Du nicht unbemerkt an sie heran. Ein leises Klingeln von Münzen weckt den Drachen auf! Er betrachtet dich mit hungrigem Blick und brüllt: "Noch ein Sterblicher, der mich herausfordern will? Wähle deine Waffe: Stahl oder Verstand?"
Schritte: 111
>_
Wähle Verstand.
SCHATZHORT
"Ausgezeichnet!", dröhnt der Drache. "Beantworte mein Rätsel richtig oder Du wirst bei lebendigem Leibe gebraten und verspeist! Bist Du bereit?"
Schritte: 112
>_
Sage Ja.
SCHATZHORT
Der Drache blickt dich eindringlich an und ruft: "Wer besitzt nichts und hat doch alles?"
Schritte: 113
>_
Antworte Der Weise
SCHATZHORT
Der Drache lacht. "Gut gemacht! Wo alle anderen versagt haben, hast Du obsiegt. Nun wähle deine Belohnung!"
Mit einer großen Geste weist der Drache auf einen Sack Goldmünzen, ein glänzendes Schwert und einen Diamantring.
Schritte: 114
>_
Wähle Diamantring
SCHATZHORT
"Ein Mensch, der hübsche Steinchen mag?" brüllt der Drache. "Typisch!" Mit einem Wischen seines Schwanzes öffnet er eine Falltür unter deinen Füßen, und Du fällst in die Dunkelheit.
HÖHLE DES EINSIEDLERS
Du erwachst in der Dunkelheit auf einen Steinboden. Es riecht streng. Schnell gehst du auf einen durch flackerndes Feuer beleuchteten Ausgang zu und erkennst, dass Du vor der Höhle des Einsiedlers stehst. Es brennt noch ein Feuer in der Feuerstelle, doch der Einsiedler ist nirgendwo zu sehen.
Schritte: 115
>_
Untersuche Feuerstelle.
HÖHLE DES EINSIEDLERS
Das Feuer ist fast komplett niedergebrannt, du entdeckst nichts besonderes. Vom Einsiedler ist nichts zu sehen.
Schritte: 116
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Inventar
HÖHLE DES EINSIEDLERS
Du trägst bei Dir:
- eine glänzende Kupfermünze
- eine Axt
- einen Schild
- eine Rüstung
- einen Ring
Schritte: 117
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Gehe nordwärts
ALTER TEICH
Du stehst am Rande des alten Teichs. Der klare Nachthimmel über dir ist voller Sterne. Du siehst ein Ruderboot. Ein Weg entlang des Teichs führt nach Norden und Süden.
Schritte: 118
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Untersuche Ring
ALTER TEICH
Es ist ein besonders hübscher Diamantring. Sein Stein ist von beeindruckender Größe!
Schritte: 119
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Gehe nach Norden
ALTER TEICHWEG
Du gehst den Alten Teichweg hinunter, eine breite Pflastersteinstraße, die einst von Rosenbüschen gesäumt war. Du siehst ein Schild. Die Straße geht von hier aus nach Norden und Süden. Die Ortschaft liegt im Westen.
Schritte: 120
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Gehe nach Westen.
MARKTPLATZ
Es ist eine dunkle, kalte Nacht. Ausgänge führen nach Norden, Süden, Osten und Westen. Du siehst einen Wunschbrunnen.
Schritte: 121
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Gehe nach Westen.
RATHAUS
Du bist im Rathaus. Rosemary, die Tochter des Bürgermeisters, ist hier.
Schritte: 122
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Sage zu Rosemary Folge mir
RATHAUS
Rosemary lächelt dich an und folgt dir.
Schritte: 123
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Gehe nach Osten
MARKTPLATZ
Es ist eine dunkle, kalte Nacht. Ausgänge führen nach Norden, Süden, Osten und Westen. Du siehst einen Wunschbrunnen. Rosemary ist hier.
Schritte: 124
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Gehe nach Osten
ALTER TEICHWEG
Du gehst den Alten Teichweg hinunter, eine breite Pflastersteinstraße, die einst von Rosenbüschen gesäumt war. Du siehst ein Schild. Die Straße geht von hier aus nach Norden und Süden. Die Ortschaft liegt im Westen. Rosemary ist hier.
Schritte: 125
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Gehe nach Süden
ALTER TEICH
Du stehst am Rande des alten Teichs. Der klare Nachthimmel über dir ist voller Sterne. Du siehst ein Ruderboot. Ein Weg entlang des Teichs führt nach Norden und Süden. Rosemary ist hier.
Schritte: 126
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Benutzte Ruderboot
ALTER TEICH
Rudere, rudere, rudere dein Boot. Das Leben ist nur ein Traum. Du ruderst auf die Mitte des Teichs hinaus. Hier ist es still, friedlich und romantisch. Rosemary ist hier.
Schritte: 127
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Gib Ring Rosemary
ALTER TEICH
Deine Geliebte bekommt beim Anblick des herrlichen Diamantringes große Augen, gibt Dir einen Kuss auf die Wange und ruft freudig: "Natürlich möchte ich!"
Ihr zwei kehrt ins Dorf zurück und lebt glücklich bis an euer Lebensende.
DAS ENDE.
Erreichte Punkte: 90/100.
Schritte: 128
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