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Was BRETTSPIELST du / ihr gerade ???

Begonnen von Greifenklaue, 22. August 2010, 22:51:24

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Greifenklaue

Zitat von: Argamae am 04. August 2020, 15:32:41
Gestern trudelte die Kickstarter-Auslieferung von ESCAPE THE DARK SECTOR per Post ins Haus. Yeah!



ESCAPE THE DARK SECTOR ist die Sci-Fi-Variante vom erfolgreichen Vorgänger Escape the Dark Castle. <- Video-Link

Dabei handelt es sich um ein "Story-Adventure-Game", bei dem 1-4 Teilnehmer jeweils ein Crewmitglied verkörpern (bzw. 2 falls man allein spielt), das auf einer mysteriösen Raumstation gefangengesetzt wurde. Das Schiff der Crew ist noch irgendwo in einem Hangar der Station geparkt und die Crew muss es im Verlauf des Abenteuers finden und damit aus dem "dunklen Sektor" fliehen. Gespielt wird das ganze über ca. 12 sogenannte "Kapitelkarten", die nacheinander umgedreht und enthüllt werden, während man sich durch die Station vorankämpft. Die oberste (also erste) Karte beschreibt, wie die Crew sich befreien konnte, und zuunterst liegt der Endgegner, der zwischen Tod und Freiheit steht. Dazwischen befinden sich die jeweiligen Gefahren und Hindernisse, die aus einem Vorrat an Karten für jedes Spiel zufällig gezogen werden.

Hindernisse, Proben und Kämpfe, die der Crew auf dem Weg widerfahren, werden über eine Würfelmechanik abgewickelt. Manchmal gilt es auch, gemeinsam eine Entscheidung oder Auswahl zu treffen, wie es weitergeht.
Das ganze Spielsystem ist leicht und eingängig, der Fokus liegt klar auf Atmosphäre, Story (die vornehmlich durch die einzelnen Karten in der Vorstellung der Teilnehmer entsteht) und dem Ungewissen in den Korridoren der Station. Das Spiel hat einen klaren Abenteuerspielbuch-Vibe und die bewusst old-schooligen Schwarzweiß-Illus machen mit ihrem Style einen fantastischen Job. Insofern ist das Spiel nicht pauschal für alle Brettspielfreunde zu empfehlen, es wird nicht allen etwas geben.

DARK SECTOR variiert gegenüber "Castle" das Kampfsystem, indem es neue taktische Optionen sowie Fernkampf mit Projektil- und Energiewaffen einführt.


Darauf hab ich Bock§!!!§
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Argamae

#331


Durch einen meiner Lieblings-YT-Kanäle ("The Dungeon Dive") drauf aufmerksam geworden: HOUSE OF DANGER von Z-Man Games (Pandemie).

Ein kleines Brettspiel und die Umsetzung von nicht mehr oder weniger als den Abenteuer-Spielbüchern der Serie "Choose your own adventure", manchmal auch "secret path" genannt. In der populären Spielbuchreihe, die auf Deutsch unter dem Titel "1000 Gefahren" erschien, wurden im Englischen seit Anfang der 80er Jahre über 180 Titel veröffentlicht. Im Gegensatz zu bspw. "Fighting Fantasy" oder "Einsamer Wolf" enthielten die Bücher kein Spielsystem, sondern nur Wahlmöglichkeiten am Ende eines Abschnitts. Die vielen unterschiedlichen Enden, gute wie schlechte, zeichneten die Reihe aus. Außerdem richtete sich die Reihe primär an Kinder und war gegenüber den zuvor erwähnten Spielbuchserien nicht so blutrünstig und eher humorvoll (zumindest soweit ich weiß).

Z-Man Games hat sich eines der Bücher ("House of Danger") angenommen und ein kleines Brettspiel daraus gemacht. Hier ist nun auch eine kleine Spielmechanik enthalten (es gibt z.B. Gegenstände zu finden, die auf bestimmte Proben einen Bonus geben), aber das Hauptaugenmerk liegt auf der Story, die hier statt in Abschnitten auf einzelnen Spielkarten erzählt wird. Diese Karten sind in 5 Kapitel aufgeteilt, von denen man immer eines in einer Sitzung durchspielen sollte. Außerdem kann man HOUSE OF DANGER auch kooperativ spielen, wobei man da im Grunde nur gemeinsam knobelt und diskutiert, welche Wahl man treffen sollte.

Zum Inhalt: In HOUSE OF DANGER spielt man einen Privatdetektiv, der durch Albträume geplagt wird. In diesen taucht immer wieder ein altes Haus auf. Zeit, den bizarren Träumen auf den Grund zu gehen...




Und weil ich als Fan von Abenteuer-Spielbüchern heiß war, habe ich mir auch gleich eine zweite Umsetzung von Z-Man Games bestellt, die heute ankam:



Der trashige Titel soll angeblich nicht zuviel versprechen und das ganze ist wohl eher eine ulkige Space-Comedy. Ich bin gespannt und berichte eventuell nochmal darüber, wenn ich beide gespielt habe.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
|It's all fun and games - until somebody fails a saving throw!| D&D Meme

Greifenklaue

#332
Zitat von: Argamae
Gestern trudelte die Kickstarter-Auslieferung von ESCAPE THE DARK SECTOR per Post ins Haus. Yeah!



ESCAPE THE DARK SECTOR ist die Sci-Fi-Variante vom erfolgreichen Vorgänger Escape the Dark Castle. <- Video-Link

Dabei handelt es sich um ein "Story-Adventure-Game", bei dem 1-4 Teilnehmer jeweils ein Crewmitglied verkörpern (bzw. 2 falls man allein spielt), das auf einer mysteriösen Raumstation gefangengesetzt wurde. Das Schiff der Crew ist noch irgendwo in einem Hangar der Station geparkt und die Crew muss es im Verlauf des Abenteuers finden und damit aus dem "dunklen Sektor" fliehen. Gespielt wird das ganze über ca. 12 sogenannte "Kapitelkarten", die nacheinander umgedreht und enthüllt werden, während man sich durch die Station vorankämpft. Die oberste (also erste) Karte beschreibt, wie die Crew sich befreien konnte, und zuunterst liegt der Endgegner, der zwischen Tod und Freiheit steht. Dazwischen befinden sich die jeweiligen Gefahren und Hindernisse, die aus einem Vorrat an Karten für jedes Spiel zufällig gezogen werden.

Hindernisse, Proben und Kämpfe, die der Crew auf dem Weg widerfahren, werden über eine Würfelmechanik abgewickelt. Manchmal gilt es auch, gemeinsam eine Entscheidung oder Auswahl zu treffen, wie es weitergeht.
Das ganze Spielsystem ist leicht und eingängig, der Fokus liegt klar auf Atmosphäre, Story (die vornehmlich durch die einzelnen Karten in der Vorstellung der Teilnehmer entsteht) und dem Ungewissen in den Korridoren der Station. Das Spiel hat einen klaren Abenteuerspielbuch-Vibe und die bewusst old-schooligen Schwarzweiß-Illus machen mit ihrem Style einen fantastischen Job. Insofern ist das Spiel nicht pauschal für alle Brettspielfreunde zu empfehlen, es wird nicht allen etwas geben.

DARK SECTOR variiert gegenüber "Castle" das Kampfsystem, indem es neue taktische Optionen sowie Fernkampf mit Projektil- und Energiewaffen einführt.


Argamae und ich haben den Nachmittag genutzt und wollten dem dunklen Sektor entfliehen. Leider erwischte uns in Sector 3, dem Hangar ...

Die Regeln des Vorgängers wurden gut geupdated und variiert, der Fernkampf ist eine valide Option und je nach Situation mal stärker oder schwächer als Nahkampf. Gelungen, würde ich sagen. Es waren relativ wenig Kämpfe in unserer Proberunde, trotzdem hat es nicht gereicht ...

Ein paar Eindrücke:









"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Zitat von: Argamae am 07. August 2020, 15:18:20


Durch einen meiner Lieblings-YT-Kanäle ("The Dungeon Dive") drauf aufmerksam geworden: HOUSE OF DANGER von Z-Man Games (Pandemie).

Ein kleines Brettspiel und die Umsetzung von nicht mehr oder weniger als den Abenteuer-Spielbüchern der Serie "Choose your own adventure", manchmal auch "secret path" genannt. In der populären Spielbuchreihe, die auf Deutsch unter dem Titel "1000 Gefahren" erschien, wurden im Englischen seit Anfang der 80er Jahre über 180 Titel veröffentlicht. Im Gegensatz zu bspw. "Fighting Fantasy" oder "Einsamer Wolf" enthielten die Bücher kein Spielsystem, sondern nur Wahlmöglichkeiten am Ende eines Abschnitts. Die vielen unterschiedlichen Enden, gute wie schlechte, zeichneten die Reihe aus. Außerdem richtete sich die Reihe primär an Kinder und war gegenüber den zuvor erwähnten Spielbuchserien nicht so blutrünstig und eher humorvoll (zumindest soweit ich weiß).

Z-Man Games hat sich eines der Bücher ("House of Danger") angenommen und ein kleines Brettspiel daraus gemacht. Hier ist nun auch eine kleine Spielmechanik enthalten (es gibt z.B. Gegenstände zu finden, die auf bestimmte Proben einen Bonus geben), aber das Hauptaugenmerk liegt auf der Story, die hier statt in Abschnitten auf einzelnen Spielkarten erzählt wird. Diese Karten sind in 5 Kapitel aufgeteilt, von denen man immer eines in einer Sitzung durchspielen sollte. Außerdem kann man HOUSE OF DANGER auch kooperativ spielen, wobei man da im Grunde nur gemeinsam knobelt und diskutiert, welche Wahl man treffen sollte.

Zum Inhalt: In HOUSE OF DANGER spielt man einen Privatdetektiv, der durch Albträume geplagt wird. In diesen taucht immer wieder ein altes Haus auf. Zeit, den bizarren Träumen auf den Grund zu gehen...




Und weil ich als Fan von Abenteuer-Spielbüchern heiß war, habe ich mir auch gleich eine zweite Umsetzung von Z-Man Games bestellt, die heute ankam:



Der trashige Titel soll angeblich nicht zuviel versprechen und das ganze ist wohl eher eine ulkige Space-Comedy. Ich bin gespannt und berichte eventuell nochmal darüber, wenn ich beide gespielt habe.

Wir haben den Spieltag genutzt und mit Choose your own adventure - War with the evil power master fortgesetzt. Das entpuppte sich als ultrahardcore. Während es auf dem ersten Planeten noch lief, bekamen wir danach nur noch auf den Sack. Dabei wird die Schwierigkeitsstufe während des Spiels, je nach Fortschritt, immer schwerer und wir schafften es gerade mal in die zweite von drei Schwierigkeitsgraden zu springen.

Das kreiden ja wohl auch viele Rezensenten an: knüppelschwer. Ich würde sagen - wenn ich nix essentielles übersehen habe - und ich bin jemand der schwere Sachen durchaus mag - deutlich zu schwer, wird der ein oder andere bestimmt schon gehausregelt haben (z.B. Schwierigkeit generell -1).

Die Mechanik bzw. die Story dahinter ist aber ziemlich gelungen.
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Greifenklaue

Via Media Monday:

Zuletzt habe ich ein letztes Mal vor Lockdown light das Cafe Amsel (Link) besucht und mit Argamae einige Brettspiele, erst dort zu excellentem Kaffee und Kuchen, dann im privatem, gespielt und das war ein tolles Kennenlernen , weil da tolle Sachen dabei waren.

Bei Here to Slay stellt man sich seine Party aus kleinen süßen Tierchen zusammen und versucht entweder sechs Klassen zusammenbekommen oder drei Monster besiegen. Kartenspiel, drei Aktionspunkte, oft werden Helden ausgespielt, die jeweils ne Eigenschaft haben ("Gegner legt ne Karte ab!", "Im folgenden Kampf +2!" etc.), die über ne Probe mit zwei W6 aktiviert wird. Dazu Zaubersprüche, Challenges (damit der Gegner die Karte nicht spielt), Modifier und Gegenstände. Kampf kostet zwei, Kompletterneuerung des Decks mit 5 Karten drei. Konnte beide Partien gewinnen, eine über Kampf, eine über die Party. Schönes, schnelles Spiel.



Von D-Day Dice haben wir ein Minispiel von Aus der Tasche ausprobiert, im Prinzip ein thematisiertes Kniffeln. Man sammelt Punkte, muss beim ersten Wurf zwei Würfel gleich haben mit den Achsenmächten, im zweiten drei etc. Mit den Festwürfeln kann man Medallien sammeln, die entweder 5 Punkte wert sind oder für ihren Effekt (drehe zwei Würfel) genutzt werden und dann erneut gesammelt werden können. Die Gefechte bringen pro Würfel einen Punkt, also erst 2, dann 3 etc. Der Gefechtswürfel kann allerdings die Punkte verdoppel oder verdreifachen, ebenso aber dazu zwingen aufzuhören, in die nächste Schlacht zu ziehen oder nur mit 5 statt 6 Würfeln anzutreten. Keine große Innovation, aber ich hab nen Kniffelfreund, dem das definitiv gefällt.



Gewinner des Abends war aber Dungeon Dice: Man hat eínige verschiedenfarbige Würfel verpackt in Würfelbeuteln. Anfangs streitet man mit einem Heldenwürfel und zwei blauen Ausrüstungswürfeln und zwei roten Einmalgegenständen gegen die Monster. Es gibt Einhandwaffen, Zweihandwaffen und Rüstung, von angerostet bis magisch-selten mit zahlreichen Sonderfähigkeiten, dass man selbst neu würfeln darf, Würfel rausgenommen werden, der Gegner neu würfeln muss etc. Kann man ein Monster besiegen, gibt das einen neuen Einmalgegenstand (Tränke, Schlüssel, Bomben, Schriftrollen) bei kleinen, eine neue Ausrüstung bei mittleren oder gar eine Schatztruhe bei großen Monstern, für die man wiederum Schlüssel braucht, dafür aber ein mag. Artefakt - ein gelber Würfel - bekommt. Dazu können besondere Monster zu Trophäen werden, generell sammelt man Erfahrung und hat bei 4 besiegten Monstern schon zwei Heldenwürfeln. Das Ziel ist allerdings schnell erreicht: 4 (oder 6?) Fame, das sind gelbe Würfel, Trophäen oder der Stufenwürfel, wenn er eine "6" zeigt. Muss safen, als ich das erreicht hatte, hätte ich Bock gehabt, noch weiter zu spielen ... Eigentlich sollte es eine Retail-Version mit Solo- und Koopmode geben, aber dazu kam es wohl nicht mehr ... Schade, aber tolles, reines und schnelles Würfelspiel.

"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Greifenklaue

Heropath via Media Monday #491

Zuletzt habe ich mit Argamae Heropath getestet und das war ein nettes Abenteuerspiel im Stile Runebounds , weil man von Zero-to-Hero arbeitet – im Prinzip ein großes Ressourcentauschspiel im Stile dieses Märchens, wo ständig Dinge getauscht werden, um sich vermeintlich zu verbessern. Ziel ist es, den Drachen zu bekämpfen und zu erschlagen, dazu die wichtigsten Züge: Man kann reisen und gegen Monster (vergleichendes Würfeln) kämpfen, besiegt man sie, gibt es nen Erfahrungspunkt und eine Karte – das kann potentiell ein mächtiges Artefakt sein, aber auch ein negatives Ereignis, zum Beispiel ein Schneesturm auslösen, der alle zwei Vitalität kostet. Das ist die Lebenskraft und zugleich die am einfachsten zu regenerierende Ressource bzw. Attribut: Vitalität, Erfahrung, Skill, Wisdom und Faith sind die 5 Attribute mit Werten zwischen 0/1 und max. 5 und bilden zusammengerechnet die Grundkampfkraft. Dann gibt es per Zufallsverteilung reichlich verschiedene Orte, wo man diverse Ressourcen (Erfahrung, Essen, Gold, Magiekarten, Ausrüstung, etc.) gegen andere Tauschen kann. Für 1-2 Erfahrung und ein Gold und eine Marktkarte, darf man z.B. Skill um 1-2 erhöhen. Das macht natürlich viel Sinn, weil irgendwann die 5 EP voll sind und Monster bekämpfen scheinbar nicht mehr lohnt. Zudem funktionieren die besseren Waffen nur mit hohen Attributswerten in Skill oder Faith. Wichtiger Zug – anfangs von uns übersehen, weil kein Schaden genommen – ist das Rasten, wo man Vitalität regeneriert, aber auch gesucht werden darf – via Suchenwürfel – was zu GM, aber auch freien Beutekarten führen kann. Je nach Orten in einer Region machen bestimmte Kombos Sinn und sind halt von Spiel zu Spiel unterschiedlich. Die Kennenlernrunde haben wir nach 5 Stunden um Mitternacht abgebrochen, aber wir haben noch ab und an einiges nachgelesen (und das ganze ist in – laut Übersetzungsprofi Argamae – schlechten Englisch geschrieben [halt Nicht-Muttersprachler, wo manchmal für Brettspiele untypische oder sonst anders verwendete Begriffe nutzen]) und als Brettspielgeeks stößt man oft an Definitionsgrenzen. Z.B. bezieht sich eine Fähigkeit auf ,,items", aber nirgendswo steht, was ein Item ist. Das es sich auf ein Schwert bezieht ist klar, aber ist die Ressource Goldmünze auch ein Item? Ich hatte nämlich ein Katzenbegleiter, welches Gegenstände in bis zu 8 Felder Entfernung schnappen konnte und dann liegt da erstmals nach 20 Spielrunden ne Goldmünze frei rum ... Kommen wir noch kurz zum Start, dem liegt ein ordentlicher Draftingmechanismus zu Grunde, jeder bekommt einen Satz Karten, sucht sich eine aus, gibt die weiter an den Nachbarn und erhält die Karten von der anderen Seite, sucht wieder eine aus (oder theoretisch auch zwei und legt die vorher gewählte wieder rein), bis der Anfangssatz zusammen ist. Kurzum, Story schwach (das macht Runebound deutlich besser), Mechanik stark. Meiner Einschätzung nach geht es deutlich schneller als ähnlich gelagerte Spiele, ich sag mal Runde 2 könnte in drei Stunden was werden – isat natürlich nur ne Einschätzung. Aber gut, dass ist für mich Kombo, die gut geht, andersrum (z.B. Maus & Mystik) fass ich nicht an ... PS.: Optisch ordentlich bunt


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Greifenklaue

Zu Weihnachten mit Schwester und Schwager Roll for Adventure, kooperatives Fantasykniffeln, genau richtig für Gelegenheitsspieler mit kurzen Konzentrationsphasen. A- und B-Seite bespielt. Link zu Argamae.

Mit Argamae seine Neuanschaffung getestet: Gloomhaven - Die Pranken des Löwen. 25 Szenarien "dick", 5 zum kennenlernen der Regeln, 2 haben wir gespielt, aber das war ziemlich spaßig. Wenn das Original auch so ist, mag ich es wohl ziemlich!



Außerdem mit Argamae, schon etwas her: Dungeoneer Kennenlernrunde, Trogdor Kennenlernrunde: hier steuert man kooperativ den Drachen Trogdor und versucht das Land zu verheerend
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Argamae

Unerwartet starker Ersteindruck: FORGOTTEN WATERS von Plaid Hat Games. Wow, nach der gestrigen Auftaktrunde mit Teufelsbraut und Herbstmonster bin ich auf weitere Partien dieses "Crossroads"-Games noch gespannter als auf Gloomhaven: Die Pranken des Löwen. Der Genre-Mix aus narrativ (per App) getriebener Exploration, Ressourcen-Management und persönlicher Charakterentwicklung (mit einigen RPG-Anleihen) im Piraten-Genre hat mich wirklich begeistert. Der Erstaufbau des Szenarios gestaltete sich zwar langwierig, aber nachdem ich nun mit dem Spiel vertraut bin, wird das in Zukunft deutlich schneller gehen.



Im Spiel übernimmt man die Rolle eines Crewmitglieds an Bord eines von den Spielern benannten Schiffes. Und tatsächlich übernimmt man mit der Rolle auch die Verwaltung einer oder mehrerer Ressourcen, die man für eine Abenteuerfahrt so benötigt: Proviant, Ausguck oder die Schiffskanonen. Insgesamt sieben solcher Funktionen werden zu Spielbeginn unter den Spielern verteilt. Gleichzeitig bastelt man aber auch für seine Figur eine kleine Hintergrundgeschichte zusammen und wählt ein Schicksal aus, dass an ein Sternzeichen gekoppelt ist. Während man durch Herausforderungen seine Attribute (z.B. Piratenstolz, Jagd oder Navigation) steigert, darf man auch Verbindungspunkte seines Sternzeichens auf dem persönlichen Charakterbogen ausfüllen, um später gesonderte Sternzeichenereignisse freizuschalten.

Die Exploration erfolgt über eine Hexfeld-Seekarte, auf der je nach Szenario (es gibt fünf verschiedene, die auch mehrmals gespielt werden können) bestimmte Hexplättchen bereits aufgebaut werden. Wird das Schiff dann bewegt, zieht man für leere Seefelder ein Navigationsplättchen, dessen Befahren dann storygetriebene Begegnungen auslöst. Hierzu werden immer wieder Zahlencodes in die App eingegeben und die daraus resultierenden Texte vorgelesen. Gelangt man an einen Ort, wird hierzu im Ringbuch die entsprechende Seite aufgeschlagen: links erhält man eine großformatige und ansprechend illustrierte Darstellung, rechts kann man dann seinen Piraten auf dazugehörige Aktionsfelder stellen - z.B. Jagen, Schiffsreparaturen durchführen oder mit einer Gruppe Schiffbrüchiger interagieren. Je nach Aktion stehen einem dann in der Ergebnisphase diverse Möglichkeiten zur Verfügung - etwa besagte Schiffbrüchige über ihr Schicksal zu befragen, sie auszurauben oder als neue Crew anzuheuern. Je nach Entscheidung wird dann wieder ein Zahlencode eingegeben, der über Erfolg oder Mißerfolg Auskunft gibt.

Und so abenteuert man sich durch eine narrativ ziemlich dichte Fantasy-Piratenwelt, um dem Missionsziel näherzukommen oder kläglich zu scheitern (etwa durch Aufreibung der Crew, zuviele Löcher im Schiffsrumpf oder weil man durch die königliche Marine festgesetzt wird).
Wenngleich wir gescheitert sind, empfand ich das Spiel zu jeder Minute spannend und unterhaltsam - auch als ich nicht dran war.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Greifenklaue

Klingt auch sehr geil!

Um für Sylvester mal nachzulegen: Rumble in the Dungeon und Roll for Adventure, erstmals mit Bonusmonster, nämlich Drachen. Der ist sechsmal im Deck mit den Ziffern 1-6 und klaut alle Würfel mit dieser Ziffer vom Deck. Wir haben drei gezogen und Glück, er hat keinen einzigen Würfel geklaut ... (wir hatten unsere Strategie natürlich angepasst, aber kein Würfel war schon Glück)!
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Greifenklaue

#339
Via Media Monday #498:

"Zuletzt habe ich wieder einen Brettspielnachmittag mit Argamae gemacht und das war eine runde Sache, weil wir doch einiges geschafft haben. Der Reihe nach:

Bei Gloomhaven: Die Pranken des Löwen stand die 5te und damit letzte Tutorialmission an und die wurde recht glorreich gewinnen: erstmal gibt es Boss-Monster und den Stufenaufstieg. Hat wieder viel Spaß gemacht und dank dem Stadtereignis haben wir nun drei mögliche Missionen, die wir angehen können.



Gloomhaven: Die Pranken des Löwen. Foto by Argamae. ,,Alles vorbereitet für das Abschluss-Tutorial von ,,Gloomhaven: Die Pranken des Löwen". Danach folgen dann 20 Szenarios mit den Komplettregeln – aber nicht mehr heute!" Hatte er recht
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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fnord

Zitat von: fnord am 07. März 2015, 14:14:22


ENDLICH MAL WIEDER Fortune and Glory GESPIELT!

Argamae hat eine schöne Moderation der aneinanderhängenden Abenteuer abgeliefert. Es hat sehr viel Spass gemacht.

Ich habe durch ein Youtube-Video nochmal erfahren, dass Fortune & Glory Das Cliffhanger-Spiel einen Solospielmodus hat. Das habe ich dieses WE mal genutzt, und drei Partien (nach Quick-Rules, Basisregel und nach Advanced Rules mit Villains, Tempeln, Secret Base und Zeppelin) gespielt. Die simplen Partien waren lehrreich, aber nicht spannend. Erst mit den Gegnern / Villains und damit mit einem Zeitdruck war es ganz interessant.
..... und wieder nur ein Gehirn für alle!
Darin liegt Romeros subversives Genie, dem Publikum zu geben, wonach es sich sehnt – und dann noch eine Menge Zeug dazu, was man nie haben wollte.

fnord

Gestern haben wir (die Rollenspielrunde) Talisman digital bei Steam gespielt.  Es war lang und wenig aufregend,  aber soweit ich mich erinnere war das Brettspiel eigentlich auch so. Nur wir hatten damals ja nix anderes.
..... und wieder nur ein Gehirn für alle!
Darin liegt Romeros subversives Genie, dem Publikum zu geben, wonach es sich sehnt – und dann noch eine Menge Zeug dazu, was man nie haben wollte.

Argamae

Zitat von: fnord am 11. März 2021, 07:35:02
Gestern haben wir (die Rollenspielrunde) Talisman digital bei Steam gespielt.  Es war lang und wenig aufregend,  aber soweit ich mich erinnere war das Brettspiel eigentlich auch so. Nur wir hatten damals ja nix anderes.
Ich habe den Starter kurz vor Corona einmal geleitet, hat mich und die Teilnehmer durchaus begeistert. Ich werde mir das System definitiv holen.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Argamae

#343
Am Samstag habe ich LEGACY OF DRAGONHOLT mit Cpt.Cthulhu gespielt. Hat uns insgesamt gut gefallen.


Quelle: Boardgamegeek

Man baut sich einen Charakter, indem man Volk, Klasse und Fertigkeiten auswählt - und sich diverse Dinge zum Hintergrund, den Idealen und Persönlichkeitszügen ausdenkt. Der Zufall bleibt außen vor. Auch im Spiel selbst gibt es keine zufallsbasierte Spielmechanik wie z.B. Würfelproben - alles beruht auf Entscheidungen, die nur dadurch eingeschränkt werden, indem man Voraussetzungen (etwa die richtige Fertigkeit oder einen bestimmten Gegenstand) nicht erfüllt. Der Rest läuft dann als "Choose your own adventure" ab, so wie man es aus Spielbüchern kennt: nummerierte Abschnitte, die dann vorgelesen werden und an deren Ende man wieder eine Entscheidung trifft.

Editierter Nachtrag: da man es bis zu sechst spielen kann, erhält ab 2 Teilnehmer*Innen jede einen sogenannten Aktivierungsspielstein. I.d.R. kostet eine Entscheidung eine Aktivierung, man muss also festlegen, wer von allen Beteiligten die Entscheidung trifft (da auch die Ergebnisse einer Entscheidung sich auf den aktiven Charakter auswirken können). Erst wenn alle ihre Aktivierungssteine verbraucht haben, dürfen sie alle wieder aufgefrischt werden. Dies führt aber innerhalb des Narrativs der Situation manchmal zum Meta-Spiel, z.B. wenn nur noch der Wildlander (eine der Klassen) mit einem Aktivierungsstein übrig ist, aber die interessanteren Entscheidungen alle die Fertigkeit "Arcana" erfordern, über die der Wildlander nicht verfügt. Da man ja aber vorher nicht weiß, wieviele Entscheidungen in einer zusammenhängenden Situation (z.B. ein Kampf) noch kommen, verbaut man sich womöglich "bessere" Optionen, wenn der "falsche" Charakter eine vorherige Situation entschieden hat. Ich hoffe, ich konnte verständlich rüberbringen, was ich meine. Die ganze Aktivierungsgeschichte wirkt ein wenig ungelenk in einem ansonsten gut funktionierenden System.

Eine veränderliche Ressource jedes Charakters sind die Stamina-Points, also die Ausdauer. Sinkt diese auf Null, verliert man temporär die Fähigkeit, eine seiner Fertigkeiten zu nutzen. So richtig "rausfliegen" kann man wohl nicht, wobei ich gerade nicht weiß, was passiert, wenn man alle Fertigkeiten verloren hat. Das Spiel hält u.a. verstrichene Zeit fest sowie bestimmte "Story Points", die sich auf spätere Entscheidungen oder Situationen auswirken können (sprich: es wird gelegentlich abgefragt, ob man z.B. Story Point B2 notiert hat oder ob bereits mehr als 3 Zeiteinheiten verstrichen sind). Dadurch können dann bei den möglichen Entscheidungen am Abschnittsende schon Weichen gestellt werden. Plot-Gegenstände, die man im Verlaufe der Storys finden kann, sind als hübsch illustrierte Karten beigelegt, die dann dem Inventar hinzugefügt werden. Überhaupt ist das Spiel sehr schön aufgemacht und hat viele gefällige Illustrationen. Eine große Posterkarte der Ortschaft Dragonholt dient zur Orientierung; dort sind auch für jede Lokalität Nummern angegeben, die auf den entsprechenden Leseabschnitt im Dorfbuch hinweisen, wenn man dort erkunden möchte. Die einzelnen Abenteuer, die die Gesamtstory erzählen, sind dann in separaten Heften beigelegt.

Die ganze Geschichte (es gibt mehrere Abenteuer, auf die man durch Erkundung des zentralen Aufenthaltsortes - das namensgebende Dragonholt - stösst) findet im Runebound-Setting statt, einer Hintergrundwelt, in der Fantasy Flight Games diverse andere Brettspiele angesiedelt hat (etwa RuneWars, Descent oder eben Runebound).
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Via Media Monday 520: Wizards


"7. Zuletzt habe ich ein brettspieliges Wochenende beim Argamae verbracht und das war ziemlich Retro, weil wir Wizards (via BGG) von 1982 gespielt haben, kleine Pappplättchen hin- und herschieben... Man spielt junge Magiebegabte, die durch Aufträge Macht sammeln (Wissen, Wahrnehmung und Power) und so in den Rängen der Magier, der Zauberer/Hexenmeister (Sorcerer) oder der Druiden aufsteigen können. Anfangs werden 18 in 18 Hexes unterteilte Länder, sechs gewöhnliche, sechs elfische und sechs magische Ländereien von den Spielern ausgelegt (und, ähh, hier kann man schon sehr beeinflussen, wie lange man zum Erreichen der Aufträge braucht ...) und ein paar Dinge zufällig verteilt. Dann geht es auch schon los, per Zufallsbegegnungen oder den gezielten Hinreisen zu magischen Orten erhält man Aufträge, wo Leute/Kreaturen von X nach Y gebracht werden sollen, Gegenstände oder Zutaten besorgt, Nachrichten überbracht und Leute informiert werden sollen, oft mit Zufallsfaktor. Dazu hat man 14 Tage Zeit, dann kommen die Dämonen, entern eines der Länder und stürzen es in Dunkelheit, sprich, es wird umgedreht – außer die Nachwuchsmagier haben 10 Aufgaben erledigt, was wir zu zweit nach gut 70 Tagen geschafft hatten. Zu sechst ist das deutlich einfacher (!). Nach und nach steigen also die die drei Attribute, man steigt in den Rängen seines Ordens auf und kann mehr und mehr Zaubern. Schiffe herbeirufen, Begleittiere herbeirufen, Zufallsteleportation oder schneller durch Wälder schreiten. Das ganze hat mich an Rückkehr der Helden (von 2003, via BGG) erinnert, aber der höhere Zufallsfaktor macht teilweise deutlich mehr Spaß. Aber es gibt Nickeligkeiten: 1W6 Bewegung, Wälder und Berge kosten zwei Punkte, man kommt nicht voran. Dann sitzt man z.B. zur Strafe im Dragons Lair und kommt einfach nicht von den Bergfeldern runter. Oder ein Dämon verflucht Dich und man muss alles wie Bergfelder behandeln. Bis man geheilt wird. Und das kann dauern ... (Ich weiß, wovon ich rede ...) Auch das man beim Boot warten muss, statt es Teil der Bewegung sein zu lassen. Kein Balancing bei der Spieleranzahl. Mit etwas Streamlining könnte man hier ne tolle Perle rausholen. Achso, Spielziel auf Stufe 4 aufsteigen (also vollwertiger Magier etc. zu werden), von jedem Magier Edelsteinsplitter abholen und diese dem Druiden übergeben, um die Welt (zumindest den Rest...) zu retten."
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

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