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[D&D 5] Die verlorene Mine von Phandelver - Erfahrungsthread

Begonnen von Greifenklaue, 12. Juli 2019, 00:43:39

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Greifenklaue

Beginne es gerade zum zweiten Mal zu Leiten, nachdem ich es gespielt und den Introdungeon zwei weitere Male geleitet habe.

Jedenfalls gibt es einiges an interessanten Ressourcen.

Der Verlieswelt Podcast mit Die Mine von Phandelver.

D&D5: Lost Mine of Phandelver aufbohren von Belchions Sammelsurium

Talwyn im Tanelorn mit zwei weiteren miniabenteuern und einer aufgebohrten Zufallsbegegnungstabelle

Konntet ihr schon Erfahrungen sammeln?
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Greifenklaue

"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Galiban Uthmatar

Moin,

ich habe mal angefangen das Abenteuer zu leiten. Leider ist es bei einem Spielabend geblieben und wir sind nicht fertig geworden. Schade.
Aber ich denke, man kann recht viel Spaß damit haben.

CU
Ich hab keine schlechte Laune. Steine vom Balkon werfen entspannt mich halt einfach.

Manchmal, wenn mir langweilig ist, gehe ich zu IKEA, setze mich in einen Schrank und sobald jemand die Tür öffnet, rufe ich: "Willkommen in Narnia!"

Argamae

#3
DIE VERLORENE MINE VON PHANDELVER bietet eine vorzügliche Abenteurer-Startumgebung (standardmäßig gelegen an der Schwertküste in den Vergessenen Reichen) mit vielen kleineren Abenteuermöglichkeiten sowie einem sehr soliden Hauptplot. Ich habe das Abenteuer zweimal geleitet, wobei die erste Runde wegen eines (realen) Todes im Spielerkreis abgebrochen und die zweite aufgrund eines TPK (naja, ein Beinahe-TPK - ein Charakter lebte am Ende des Spieleabends noch) nicht fortgesetzt wurde.

Die Gegend in und um Phandelver ist anständig ausgearbeitet, ohne sich in belastenden Details zu verlieren. So ist das Abenteuer zwar durchzogen mit Einzelheiten der Standard-Spielwelt von D&D 5 (Vergessene Reiche), aber es ist nicht so massiv durchwoben als dass man die Spielwelt nicht ändern könnte. Dadurch wird auch der Spielleitung genug Raum geboten, zusätzliche Elemente einzufügen oder bestehende Abenteuerteile zu verschieben, anzupassen oder auszubauen.

Spieler sollten sich jedoch mit ihren Start-Charakteren (es ist ja ab Stufe 1 gedacht) vorsehen: es gibt mehrere schwierige oder tückische Begegnungen und Orte, an denen man schnell in Bedrängnis kommen kann (dazu zählt u.a. auch die allererste Kampfbegegnung). Davon abgesehen, erhält man hier einen schönen Mix aus Verlieserkundungen, Wildnisreisen, Geheimnissen und vielen interessanten NSC-Begegnungen. Man kann sogar politisch Einfluß nehmen, wenn die Spieler sich mit den verschiedenen Organisationen und Gruppen der Region einlassen bzw. sich ihnen sogar anschließen.

Für mich eine der besten D&D-Mini-Kampagnen, aus der eine erfahrene SL nochmal deutlich mehr rausholen kann als ohnehin schon da ist.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
|It's all fun and games - until somebody fails a saving throw!| D&D Meme

Greifenklaue

Sehr gut gesprochen.

Ich habe zweimal selbst gespielt (Hä ... wie geht das? Einmal brach die Runde an ersten Dungeon ab, da wurde ich dann in der zweiten aufgenommen), zweimal hab ich die Kampagne geleitet, einmal zu Ende und zusätzlich dreimal den Einstiegsdungeon. Der ist wirklich schön, abwechslungsreich, sehr unterschiedlich begehbar, spannend und passt in einen Slot/Abend.

Der weitere Verlauf ist auch gelungen, wenn man nach und nach die NSC durchdrungen hat.

meine Empfehlung bei den Rotröcken: "Sie sind ein Segen und ein Fluch!". Klar gibt es harte Repressalien und Gepöbel gegen die heimische Bevölkerung (Beispiel Sons of anarchy ...), aber sie schützen die heimische Räuber tatsächlich gegen ... insbesondere Orks und anderen Räubern, mit denen sie nicht verbündet sind. (Also auch positive Seite erwähnen, macht sie glaubwürdiger.)
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Maniac

Hat jemand eventuell Erfahrung mit der Roll20-Version der Minikampagne? Braucht man da nur das Modul oder muss/sollte man das "DM Starter Pack" ggf. auch kaufen?
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