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Themen - Argamae

#481
Spiel & Spaß / CHUCK-NORRIS-WITZE
27. August 2006, 01:13:49
Vielleicht haben es einige von Euch ja noch nicht mitbekommen, aber Chuck Norris ist Gegenstand vieler wahrer Begebenheiten und Tatsachen. Hier 31 davon:

1. Chuck Norris hat bis unendlich gezählt. Zweimal.

2. Die Tränen von Chuck Norris können Krebs heilen. Leider weint er nie.

3. Wenn Chuck Norris Liegestütze macht, drückt er nicht sich selbst hoch, sondern die Erde nach unten.

4. Chuck Norris hat mal bei Burger King einen Big Mac bestellt. Und bekommen.

5. Chuck Norris schläft nicht. Er wartet.

6. Einmal wollte man das Gesicht von Chuck Norris auf dem Mount Rushmore verewigen. Aber der Granit war nicht hart genug für seinen Bart.

7. Chuck Norris verkauft seinen Urin als Energie-Drink.

8. Wenn Chuck Norris ins Bett geht, läßt er das Licht an, weil die Dunkelheit Angst vor ihm hat.

9. Chuck Norris war Kamikaze-Pilot. Zwölfmal.

10. Wenn Chuck Norris ins Wasser fällt, wird er nicht nass. Das Wasser wird zu Chuck Norris.

11. Wenn Chuck Norris mit Gewalt nicht weiterkommt, versucht er es mit einem Roundhouse-Kick ins Gesicht.

12. Chuck Norris ist die häufigste Todesursache in Oklahoma.

13. Wenn Chuck Norris ein Buch lesen will, starrt er es solange an, bis es ihm freiwillig alles sagt.

14. Als Gott sprach "es werde Licht!", sagte Chuck Norris: "Kein Problem!"

15. Chuck Norris kann mit offenen Augen niesen.

16. Chuck Norris trägt gerippte Kondome von innen nach außen, damit er allein Spaß hat.

17. In einem gewöhnlichen Raum findet Chuck Norris 1328 Dinge, um Dich zu töten. Den Raum eingeschlossen.

18. Chuck Norris hat schon mal "Russisches Roulette" mit einer vollgeladenen Waffe gespielt. Und gewonnen.

19. Chuck Norris hat alle Pokémon gefangen.

20. Wenn der Tod schlafen geht, schaut er vorher unter dem Bett nach. Chuck Norris könnte dort warten.

21. Superman trägt nachts einen Chuck-Norris-Schlafanzug.

22. Wenn Chuck Norris sich ein Überraschungsei kauft, ist es immer das siebte.

23. Chuck Norris schlägt keine Butter. Er roundhouse-kickt die Kühe, bis geschlagene Butter heraus kommt.

24. Im Guinessbuch der Rekorde steht auf der letzten Seite kleingeschrieben: "Alle Weltrekorde werden von Chuck Norris gehalten. Die im Buch abgedruckten sind nur jene, die seinen am nächsten kamen."

25. Wenn man Chuck Norris fragt, wie spät es sei, antwortet er immer: "noch zwei Sekunden." Fragt man dann, "zwei Sekunden bis was?", roundhouse-kickt er Dir ins Gesicht.

26. Hinter Chuck Norris' Bart steckt kein Kinn. Lediglich eine dritte Faust.

27. Es ist zwar nicht allgemein bekannt, aber es gibt drei Seiten der "Macht": die dunkle, die helle, und Chuck Norris.

28. Chuck Norris' verborgenes Talent ist ironischerweise die Unsichtbarkeit.

29. Der Herbst enstand unsprünglich dadurch, daß Chuck Norris jeden Baum geroundhouse-kickt hat.

30. Das Hauptexportprodukt von Chuck Norris ist Schmerz.

31. Chuck Norris hatte ursprünglich einen Auftritt in "Street Fighter II", wurde dann jedoch von Beta-Testern entfernt, weil jeder Button mit einem Roundhouse-Kick belegt war. Als man Chuck Norris fragte, wie dieser Fehler passieren konnte, antwortete er: "das ist kein Fehler."
#482
Hey, Spar-Gamer!

Ein wirklich witziges und gut gemachtes Dungeon-Abenteuer für Erst- bis Zweitstufler in D&D oder ähnlichen D20-Systemen gibts von GOODMAN GAMES. Es heißt "THE TRANSMUTER'S LAST TOUCH" und stammt aus der Reihe "Dungeon Crawl Classics", die sich durch liebevoll gemachtes Retro-Gaming auszeichnet.
Es umfaßt 16 Seiten plus Innencover-Dungeonplan. Die Story scheint zunächst nur allzu bekannt... doch es sollte an jedem Spieltisch für echte Überraschung sorgen... [25]
Bestellen kann man's z.B. hier.



#483
Seit gut 30 Jahren gibts jetzt unser Hobby. Seit gut 30 Jahren sind hunderte von Rollenspielen erschienen - zu allen nur denkbar möglichen und unmöglichen Themen und Genres.
Da ist es an der Zeit, mal ein Resümeé zu ziehen und Farbe zu bekennen! Auf eurem bisherigen Weg durch das Hobby - was war da das schlechteste Rollenspiel, dem ihr begegnet seid? Und was war es, daß für Euch daran so schlecht war? *gespannt ist*  [23]
#484
Dann klickt mal hier drauf.
Der "Character Name Generator" erfindet einen Namen für Euren neuen Helden! Ihr habt auch Einflußmöglichkeiten, durch Festlegung von Anfangs- und Endbuchstaben. Witzig...  [23]
#485
Nachdem ich in dem Wälzer letzte Nacht stundenlang gelesen habe, fühle ich mich berufen, eine Kurzvorstellung dieses Settings kundzutun!


(c) 2005 Fantasy Flight Games

MIDNIGHT ist ein etwas anderes Fantasy-Setting und sticht aus den Kampagnen für D20, derer es viele gibt, durch seine düstere Präsentation und den unversöhnlichen Hintergrund hervor.

"Stellen Sie sich vor, Frodo wäre gefangen, gefoltert und dann getötet worden. Der Ring wäre an Sauron gegangen und die Gemeinschaft des Ringes hätte versagt. Saurons Armeen wären über Mittelerde gekommen und hätten Tod und Zerstörung gebracht. Können Sie sich das vorstellen? Ja? Gut, dann haben Sie in etwa den Tenor von MIDNIGHT getroffen!"
(Häufige Antwort der Designer auf die Frage, was "Midnight" für eine Welt sei)

Tja, Dark Fantasy, in dem die Charaktere mal zu den richtigen Losern gehören - nämlich zu dem Rest der unterjochten, ehemals freien Völker. Wenngleich MIDNIGHT teilweise stark tolkienesk ist (z.B. bei der Namensgebung von Orten, Charakteren... aber auch in der visuellen Darstellung der Elfen), schaffen es die Autoren, daraus dennoch ein weitgehend originelles Setting zu basteln.

Die Welt Eredane (bzw. der Kontinent dieses Namens) ächzt unter dem Joch des Dunklen Gottes Izrador. Seine Armeen und Verbündeten kontrollieren die Landstriche und Reiche mit eisener Faust. Lesen und Schreiben, Bücher und Wissen, Waffen und Magie sind strikt verboten und jede Zuwiderhandlung wird gnadenlos verfolgt. Durch die Verbannung des Dunklen Gottes auf die Welt wurden alle Verbindungen zu anderen Existenzebenen gekappt - die Menschen haben keinen Kontakt mehr zu ihren Göttern. Ja, genau: keine Kleriker, vielen Dank auch! (Okay, eine Ausnahme gibts schon: Kleriker des Dunklen Gottes gibts zuhauf, denn der ist sehr wohl erreichbar!)
Doch nicht nur das - auch Magie funktioniert in MIDNIGHT anders als im normalen D20-System. Lediglich eine Zauberklasse gibt es noch - den "Channeler". Doch der hats auch nicht leicht, denn die Legaten (Priester von Izrador) haben Kreaturen, die Magie erschnüffeln können... und dann losgelassen werden, sobald sie etwas wittern! Ach so, magische Gegenstände übrigens auch, nur, daß ich es nicht vergesse.
Dazu noch Verräter in den eigenen Völkern, die für eine etwas bessere Behandlung ihre Landsleute ausliefern.
Hm, sieht ziemlich beschissen aus für Spielercharakter-Helden, oder? Japp, tut's auch.


Die Midnight-Welt Eredane

Den oft schwach glimmenden Funken Hoffnung zu einem neu auflodernden Feuer zu entfachen ist wahrlich keine leichte Aufgabe. Dadurch sind auch viele "Helden" oft recht abgerissene Gestalten, die sich vornehmlich mit dem blanken Überleben beschäftigen müssen, als mit der Frage, welche ihrer vielen magischen Gegenstände sie denn heute anlegen.
In vielen Punkten liefert MIDNIGHT damit eine Abkehr vom archtypischen D&D-Spiel. Verstärktes Charakterspiel, Konzentrierung auf die Helden-Persönlichkeit, Interaktion statt Konfrontation (immerhin sind Waffen verboten, Heilmöglichkeiten durch fehlende Kleriker nicht leicht zu erlangen, und die Fußtruppen des Dunklen Gottes kein schwächliches EP-Futter) stehen hier im Vordergrund.
Es gibt nur drei bekannte Grundklassen (genau genommen folgende: Barbarian, Fighter und Rogue). Dazu kommen drei neue: Channeler, Defender und Wildlander.
Diese Einschränkung wird durch das neue Konzept des sogenannten "heroic paths" wettgemacht. Ein "heroischer Pfad" ist eine Art Wesenseinstellung, Anschauung oder tief verwurzelte Eigenschaft bzw. Lebensphilosophie, die ähnlich einer Klasse über 20 Stufen verfügt. Erreicht der Charakter neue Stufen, erhält er weitere Fähigkeiten hinzu, die ihm das harte Leben in der Welt von MIDNIGHT etwas leichter machen.
Zum Beispiel gibt es den heroischen Pfad des "Beast" - der Charakter verhält sich sehr instinktiv, tierhaft... und bekommt dann nach und nach entsprechende Eigenschaft, wie etwa übernatürliche Klauen, Wildheit oder Zuschläge auf Attribute. Oder der Pfad des "Giantblooded", der das Blut eines Riesenwuchses im Charakter erweckt... mit entsprechenden Veränderungen. Weniger "wilde" und dafür subtilere Pfade gibt es auch, wie etwa den Pfad des "Healers" (kann Heilkräfte ähnlich den "Cure"-Zaubern einsetzen) oder den des "Speakers", dessen Stimme immer mehr Macht erhält und Wesen beeinflußen bzw. sogar verletzen kann.
Das Konzept ist extrem cool und paßt da super rein.
Was die Rassen angeht, so hat man drei verschiedene Menschenvölker (die "Dorns", kräftige Nordmänner; die "Sarcosians", kluge Südländer; und die Erenlander, die sich als recht vielseitig erweisen), vier unterschiedliche Elfenvölker (Waldelfen, Meerelfen, Dschungelelfen und Schnee-Elfen), zwei Zwergen-Stämme (Clanzwerge und Kurgun-Zwerge), Gnome & Halblinge (beide stammen von den "Fey" ab, sind also quasi Elfenverwandte), Orcs (ja, man kann theoretisch auch freie Orcs spielen) und die Halbblüter, kuriose Mischrassen: Dwarrow (Gnom-Zwerg), Dworgs (Orc-Zwerg) und Elflings (Halbling-Elf).

Nun gut, soviel erstmal zu diesem Setting. Aufmachung und Stimmung sind grandios. Wer eine düstere und zugleich epische Fantasywelt sucht, sollte sich MIDNIGHT mal reinziehen.
[50]
#486
Spielsysteme / [Rezi] RUNEQUEST (2006)
15. August 2006, 13:12:36


Der alte RPG-Klassiker RuneQuest, ursprünglich 1978 von Greg Stafford, Steve Perrin und anderen bei Chaosium veröffentlicht, ist unter neuer "Geschäftsleitung" zurück!



Der amerikanische Verlag MONGOOSE PUBLISHING hat unter Lizenz von Issaries (dem RQ-Rechteinhaber) eines der Urgesteine der Rollenspielgeschichte wieder belebt, nachdem 1984 (soweit ich weiß) die letzte "richtige" Edition als Box-Set unter Avalon Hill erschien. Später (1993) gab es dann auch eine deutsche Ausgabe als Hard- und Softcover.

RQ war in vieler Hinsicht ein Novum auf dem RPG-Markt der frühen Tage. Als erstes Spielsystem präsentierte es eine Abkehr von Charakterklassen, Stufen und Erfahrungspunkten. RQ bot ein auf Fertigkeiten basiertes Regelsystem, eine auf Kultur/Herkunft/Familie basierende Charaktererschaffung, individuell steigerbare Fähigkeiten auf Prozentbasis, ein hartes und selbst für Helden noch gefährliches Kampfsystem (mit Trefferzonen) sowie die Möglichkeit, Magie jedem Charakter ohne Ausnahme zugänglich zu machen.
So unterschiedlich zum Platzhirsch (A)D&D war RQ, daß es in der Folge zig weiteren Rollenspielen direkt oder indirekt als Vorbild diente und heute als ein wichtiger "historischer" Meilenstein gelten muß.

Nun also will RQ zurück auf den harten Markt. Unter diesem Aspekt werde ich auch die neuste Ausgabe bewerten.

AUFMACHUNG
RQ ist ein recht dünnes (125 Seiten) Hardcover-Buch, das mit solider und stabiler Bindung gefällt. Es läßt sich gut aufklappen und bleibt auch liegen, ohne das Seiten zurückschnappen. Es ist komplett schwarz-weiß und äußerst spärlich illustriert. Die Illus sind gut, aber nicht überragend.
Was auffällt, ist der relativ breite Seitenrand, der zwar hübsch aussieht, jedoch ca. ein Fünftel Seitenfläche verschenkt. Bei 125 Seiten kann man vielleicht nicht von Seitenschinderei sprechen, ärgerlich ist es aber doch. Mehr "content" wäre nett gewesen. Die Schrifttype ist leserlich, aber mit Times New Roman echter Industriestandard.
Die neue Aufmachung ist insgesamt okay, aber auch nicht mehr. Damit wird gegen wunderschön durchgestylte Regelwerke á la D&D kein Blumentopf zu gewinnen sein. Doch machen wir nun einen Blick unter die "Haube".

DIE REGELN
Beim Durchblättern und Anlesen der Regeln ist mir aufgefallen, daß sich zwar grob nichts verändert hat, im Detail jedoch einige Vereinfachungen aufweist. Ich bespreche die einzelnen Abschnitte des Buches nacheinander.

Creating An Adventurer
Noch immer gibt es 7 Attribute, die Werte zwischen 3-21 aufweisen. Diese bestimmen direkt den Startwert von 20 Grundfertigkeiten (die jeder Abenteurer besitzt), werden aber nicht mehr so komplex berechnet wie noch in der letzten Ausgabe. Dies halte ich für sinnvoll.
Weiterhin ist man dem Konzept von Kultur und Herkunft treu geblieben, hat dieses aber stark versimplifiziert. Es gibt nur noch 4 "kulturelle" Hintergründe: Barbar, Bauer, Stadtbewohner, Adeliger. Jeder dieser Hintergründe bietet einen Bonus auf spezifische Fertigkeiten sowie eine Auswahl an Bonusfertigkeiten.
Dann wählt man einen Beruf (ca. 30 werden beschrieben), der weitere Boni bereithält. Dadurch ergeben sich jetzt die Startwerte der meisten Fertigkeiten. Ferner öffnet der Beruf den Zugang zu sogenannten "Advanced Skills", also fortgeschrittenen Fertigkeiten. Diese sind schwerer zu lernen.
Insgesamt ist die Charaktererschaffung gut wie eh und je. Ein gutes Regelbeispiel am Ende des Kapitels verdeutlicht die Regeln sehr gut. Die Vereinfachungen sind vielleicht nicht für jeden Hintergrund brauchbar, aber als "Basisregeln" finde ich sie okay.

Skills
Nicht viel neues hier. Das solide und äußerst gut spielbare Fertigkeitensystem inkl. kritischer Erfolge, Patzer und Schwierigkeitsgraden ist einfach zeitlos gut.
Der Abschnitt beschreibt die Fertigkeiten im Detail und gibt Infos zu deren Verwendung und Einsatz.

Equipment
Rudimentäre Ausrüstungssektion, aber für ein Basisregelwerk ausreichend. Waffen, Rüstungen, Gebrauchsgegenstände, Tiere sowie Kost und Logis. Magische Gegenstände werden allerdings nur ganz kurz gestreift. Dafür gibts einen Abschnitt über Status & Reichtum - sowie Wergeld.
Was allerdings ins Auge stieß, war eine meiner Meinung nach neue Regel: Fertigkeitsabzug durch das Tragen von Rüstungen. Pro Schutzpunkt, den eine Rüstung bietet (pro Trefferzone!), wird ein Prozentpunkt von allen auf Geschicklichkeit basierten Fertigkeiten abgezogen. Darunter auch die Waffenfertigkeiten. Das ist echt hart! Schon bei einer Lederhose inkl. Ringpanzer-Hemd sind das satte -16%. Bedenkt man, daß Anfangscharaktere selten Waffenfertigkeiten höher als 50% haben, ist das schon hart. Das Rüstung die Bewegung inkl. Sachen wie Klettern, Schwimmen, etc. behindert, ist realistisch. Doch gerade das Kämpfen in solchen Rüstung wird doch eigentlich geübt und gelernt - da ist der Abzug ziemlich hart.

Combat
Die oft gelobten, oft gescholtenen Kampfregeln des RQ-Systems sind in ihrer Gänze wiederzuerkennen, haben jedoch ein paar sinnvolle Vereinfachungen erfahren. So ist z.B. das Prinzip der "strike ranks" beibehalten worden, ist aber endlich nicht mehr so umständlich. Im Kern entspricht der SR nun einer Art Initiativebonus, der sich aus Geschicklichkeit und Intelligenz zusammensetzt.
Nachwievor ist ein Kampf in RQ eine potentiell tödliche Sache und sollte eher vermieden werden. Trefferzonen, kritische Treffer und Waffen, die steckenbleiben können, während sich Trefferpunkte nach der Charaktererschaffung nicht mehr erhöhen, sind schon nicht "nett". Bedenkt man, daß Waffen wie etwa Schwerter einen Schaden von 1W8 machen, der durchschnittliche Mensch aber nur ca. 4 oder 5 Trefferpunkt an Armen/Beinen hat, kann man sich ausrechnen, daß ungerüstete Kämpfer schnell ernste Verwundungen haben, wenn sie von einer Waffe getroffen werden.
Werden alle TPs einer Trefferzone "weggeschlagen" (nehmen wir als Beispiel den Arm), dann hinterläßt das schon mal permanente Narben. Doch ist der erlittene Schaden doppelt so groß wie die TPs an der Trefferzone, wird der Arm (je nach verwendeter Waffe) verkrüppelt oder abgetrennt! Urks.
Das neue Konzept der HERO POINTS bietet dem leidgeprüften RQ-Kämpfer jedoch eine Möglichkeit, solche schwere Verletzungen, wie oben beschrieben, noch abzuwenden. Wenigstens ein-, zweimal pro Abenteuer... [25]
Damit haben RQ-Kämpfe ein komplett anderes Flair als beispielsweise solche, die man mit D&D ausficht. Dabei sind durchaus einige Konzepte von D20 in das RQ-Kampfsystem eingegangen - mir fiel z.B. so etwas wie der "Gelegenheitsangriff" auf.

Magic
Das Kapitel über Magie weicht am stärksten von bisherigen RQ-Editionen ab. Denn nur noch eine (1) Magieart wird in den Kernregeln beschrieben - die Runenmagie. Die anderen drei traditionellen Magiearten - göttliche Magie, Shamanismus und Zauberei - werden, so ist gleich zu Beginn dieses Kapitels zu lesen, im bald erscheinenden RQ-Companion behandelt. Und sogar noch um zwei weitere Magiesysteme ergänzt: Dämonologie und Drachenmagie.

Historisch spielten Runen und Runenkulte in RQ eine große Rolle (ja, ja, woher kommt wohl der Name des Rollenspiels!?). Runen gelten als Blutstropfen der Götter, die auf die Welt fielen und sich dort in Dinge mit magischem Potenzial verwandelten - gewöhnlich Steine, wenngleich es auch Blätter, ein Stück Rinde, eine Muschel oder andere Naturobjekte sein können.
Findet man eine solche Rune, kann man versuchen, ihre Kraft an sich zu binden. Gelingt dies, gilt man als "von der Rune berührt" und niemand anderes kann diese Rune noch verwenden, zumindest, solange der gebundene Charakter lebt. Der "berührte" Charakter erhält - zusammen mit gewissen Vorteilen, die die Rune automatisch verleiht - die Fertigkeit des "Runenzauberns" und kann Magie wirken, die in Zusammenhang mit der Rune steht.
35 bekannte Runen sind in den Basisregeln aufgeführt, darunter z.B. LUFT, FRUCHTBARKEIT oder MOND. Die Zauberliste für Runen ist nicht allzu lang, bietet aber einen Eindruck von dem Potenzial, daß diese Magieform hat. In den Spruchbeschreibungen steht, welche Runen den Zauber ermöglichen sowie weitere Details zu Wirkungsdauer, Länge, etc.
Das Runenmagie-System ist trotz seiner nicht sehr umfangreichen Beschreibung extrem stimmungsvoll und bietet unmittelbar viel kreatives Potenzial.

Cults
Ein Spielelement, daß in früheren Editionen unter anderen Namen enthalten war, ist in seiner früheren Form zurück - die Kulte. Darunter versteht RQ eine Art Gruppe oder Organisation, die sich um einen Glauben oder eine Anschauung gebildet hat. Meist also Sekten und Religionen, doch auch Gilden, Magieschulen oder Universitäten wären denkbar. Nahezu immer implementiert ein solcher Kult eine oder mehrere Runen.
Der Vorteil eines Kult-Beitritts liegt in den Möglichkeiten, die der Kult bietet. Man kann vereinfacht Fertigkeiten lernen, genießt den Schutz einer Gruppe und kann natürlich auch dessen Einfluß in der Gesellschaft geltend machen.
Innerhalb eines Kultes gibt es eine Ranghierarchie, die bei den einfachen Mitgliedern (lay member) beginnt und bei den führenden Runenlords endet. Je höher der Rang, umso größer die Verpflichtungen und Rechte des Kultmitglieds. Aber auch umso mächtigere Zauber können erlernt werden. Einige Beispielkulte geben einen Eindruck von den Möglichkeiten dieses Konzepts.

Adventuring
Der Abschnitt erklärt primär die Anwendung der Regeln in verschiedensten Abenteuersituationen - von Verfolgungsjagden bis hin zu Krankheiten und Heilung. Nichts neues hier, soweit ich gesehen habe.

Improving Adventurers
Hier wird auf Erfahrungszugewinn und die Verbesserung von Fähigkeiten (Attribute, Fertigkeiten, etc.) eingegangen. Bei RQ lernt man durch das Einsetzen von Fertigkeiten sowie Studium und gezieltes Training Prozentpunkte hinzu.
Neu ist hier das Konzept der "legendären Fähigkeiten", die dem Charakter bei Erfüllung ensprechender Voraussetzungen neue, teils übermenschliche Eigenschaften verleihen. Darunter so Dinge wie "mit dem Reitsattel verwachsen" oder "Gegner mit einem Schlag enthaupten"! Meist sind die Voraussetzungen aber hoch, so daß einige Abenteuer bestanden sein wollen, ehe man an diese Fähigkeiten gelangt.
Die Idee jedoch finde ich sehr cool.

Creatures
Naja, Monster dürfen doch nicht fehlen! Hier findet man etwa 20 Wesen (einfache Tiere und fantastische Kreaturen), die beim Start einer Kampagne/eines Abenteuers dienlich sein können. Die Sektion ist allerdings so rudimentär, daß man sie eher als Dreingabe bezeichnen kann. Wenigstens kann man Spielwerte für Pferde finden. Auch einige weltspezifische Monster für das Hintergrundsetting Glorantha sind dabei.
Immerhin bietet der Abschnitt einen eindrucksvollen Einblick in die Gefährlichkeit unterschiedlich großer Viecher.

Ein Index sowie ein (nicht sonderlich hübscher) Charakterbogen runden dann das Regelwerk ab.

Ein paar Worte zu Glorantha
Das wenig archetypische RQ-Setting aus uralten Zeiten ist nachwievor Bestandteil der Grundregeln - es gibt hier und da Verweise darauf. Diese Hintergrundwelt (aus der u.a. die geliebten und gehaßten Entenmenschen kommen) wird als ergänzendes Settingbuch herausgebracht.
RQ ist in seiner hier beschriebenen Basisform zwar ohne Probleme als eigenes, weltunabhängiges RPG zu benutzen, doch sind gewisse Elemente halt ein wenig mit Glorantha verwurzelt (z.B. einige Runenkulte).

FAZIT
Mit der Neuauflage von RQ verbinden sich Licht und Schatten. Zunächst einmal hätte ich dem Urgestein eine qualitativ höherwertige Aufmachung gewünscht - so, wie es auch mit D&D und GURPS geschehen ist. RQ ist durchaus ansehnlich, also so schlimm ist es jetzt nicht, aber eben nicht wirklich herausragend, wie es das System verdient hätte.
Abgesehen von den optischen Aspekten (die halt gegenüber vielen Hochglanz-Publikationen abstinken) kann sich RQ aber regeltechnisch sehen lassen. Trotz der abgespeckten Regelversion des Grundbuchs hat das alte System einfach enormes Potenzial. Die Vereinfachungen sind super und tragen zum Spielfluß bei. RQ hat jede Chance verdient, wieder zu strahlen. Und da nun mit den Basisregeln etwas ähnliches angestrebt wird wie die Open Gaming License mit D20, kann man erwarten, daß in Zukunft einige Hintergrundwelten erscheinen, die auf RQ basieren.
Ich hoffe nur, daß bezüglich der "Zusatzbände" nicht auch eine ähnliche Abzocke betrieben wird...
#487
Schätze, den Namen werden nicht allzu viele kennen. Mit Sicherheit aber das eine oder andere Cover, daß er gestaltet hat.



Randy Post gehört zu den durchaus produktiveren Künstlern im Fantasy/SF-Bereich. Er hat viel für Wizards of the Coast gemacht (darunter Cover für ALTERNITY-Quellenbücher und MAGIC: THE GATHERING), doch auch bei GREEN RONIN PUBLISHING oder MALHAVOC PRESS sowie in der Miniaturen-Serie MAGEKNIGHT und vielen Sammelkartenspielen findet man seine Kunst.
Ich finde ihn absolut genial und mag seine Bilder sehr - ein abgefahrener Style. Schaut mal HIER rein, falls euer RPG-Leben visuell verkümmert!  [15]
#488
Für das Dark-Fantasy-Rollenspiel-Setting MIDNIGHT (D20), in dem eine alte Welt von dunklen Mächten überrannt wurde und die ehemals freien Völker nun ein Dasein in Knechtschaft ertragen müssen (in etwa: Mittelerde nach dem Krieg, und Sauron hat gewonnen), gibt es jetzt einen Film, der von Independent-Filmern zum Leben erweckt wurde. Die Screenshots sehen für einen Indi-Film ziemlich cool aus.
Seht selbst: MIDNIGHT CHRONICLES
#489
D&D, Pathfinder & Co / Mystara
08. August 2006, 13:56:27
Hallo Classic-D&D-Fans... und Mystara-Fans!

Bei meiner Suche nach Material über die tolle, alte Classic-D&D-Welt stieß ich auf diese Mystara-Site. Jeder Fan sollte sie sich mal anschauen, die Liebe, mit der dort sämtliches offizielles Kartenmaterial "computerisiert" wurde - und weitere Teile der Welt kartographisch erschlossen wurden - ist einfach toll.

Für die Uneingeweihten: Mystara ist die Hintergrundwelt für das originale Dungeons & Dragons und wurde in den Achtzigern populär. Zahlreiche "Gazetteers" beschrieben Regionen und Länder dieser Welt, deren geographische Erscheinung sich deutlich an unsere eigene Welt anlehnt - jedoch zu einer früheren, geologischen Epoche. Kulturen, Länder und vieles mehr zeigen manche Anregung durch reale Kulturen, Völker & Mythen. Für mich war es der erste Kontakt zu einer quasi-echten Fantasywelt abseits Mittelerde - und diese erste Liebe wird wohl nie vergehen!  [25]
#490
Wenn Leichen im tiefen Wasser verschwinden, tauchen sie manchmal wieder auf. Der Prozeß, der dahinter steckt, ist die Leichenfäule, die Gase im Körper freisetzt. Diese sorgen dann für den Auftrieb.
Hin und wieder aber werden Leichen einfach geborgen, weil jemand aus Kummer und alten Erinnerungen lange nach ihnen gesucht hat...




Für die WILDERLANDS OF HIGH FANTASY ist mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit letzteres wahr. Denn dieses Uralt-Setting aus den späten Siebzigern (diversen Quellen zufolge das erste RPG-Setting überhaupt!) erlebt allein durch loyale Fans seine Reanimation als Boxed Set in der aktuellen Version der D&D-Regeln.

Als der engl. Kleinverlag JUDGES GUILD seinerzeit die "Wilderlands" aus der Taufe hob, war ein Großteil der heute bekannten D&D-Kosmologie noch nicht in Stein gemeißelt. Und das merkt man dem Setting heute noch an - zum Glück, wie ich hinzufügen möchte!

Doch worum geht's?
Mit den WILDERLANDS OF HIGH FANTASY präsentiert Necromancer Games/Judges Guild ein in vielen Belangen typisches Swords&Sorcery-Setting der alten Schule, d.h. geprägt durch damalige Fantasy-Autoren wie Howard, Leiber, Moorcock oder Wagner. Wenig gemein hat diese Welt z.b. mit den "Forgotten Realms" oder ähnlich gelagerten, deutlich tolkienistischen Fantasysettings. Die Wilderlands sind eine rauhe Welt ohne allzu feste Strukturen - weder politisch, noch wirtschaftlich. Techgrade variieren stark zwischen einzelnen Regionen (von primitiver Bronzezeit bis hin zur Frührenaissance). Ein Großteil des beschriebenen Settings ist Wildnis - rauh, gefahrenreich, unbezähmbar, gespickt mit den Ruinen und Überresten alter Kulturen und Reiche. Es ist eine Welt, in der sich Conan, Kull und Co. zuhause fühlen würden.

Aufmachung
Die Box ist - und das ist mal wortwörtlich zu verstehen - bis unter den Rand vollgestopft mit Material. Zwei fette Softcoverbücher (mit dummerweise gleichem Coverbild), jeweils über 200 Seiten, beschreiben die Welt in teilweise bestechend aufwändigem Detail. Ferner enthalten sind 9 doppelseitig bedruckte S/W-Karten aller 18 Regionen im Maßstab 5 Meilen pro Hexfeld. Bei dieser "Auflösung" sollte man denken, daß sie sehr detailliert sind. Dennoch wirken die Karten etwas blaß und besitzen nur recht einfache Symbole, um geographische Merkmale dazustellen. Das ist zwar recht "retro", doch mittlerweile ist man bei Produkten dieser Größe eben doch vollfarbige Karten mit vielen Einzelheiten gewohnt.
Die Innenillustrationen (ebenfalls sämtlich schwarz-weiß) sind spärlich gesäht, jedoch durchweg von guter Qualität und bleiben sich in ihrer Atmosphäre relativ treu. Schrifttype und Layout sind sauber, klar, gut leserlich und mit feinem Stil.

Gliederung & Weltbeschreibung
Jedes Hexfeld der 18 Karten ist numeriert - und die Beschreibungen in den Büchern folgen der Nummerierung. Findet man also auf der Karte einer Region in einem Hexfeld etwas besonderes (Ruine, Dorf, etc.), dann findet sich im Regionsabschnitt des Buches unter der Hexnummer ein entsprechender Eintrag. Dieser ist bisweilen sehr detailliert (z.B. eine ausführliche Siedlungsbeschreibung) oder auch nur ein kurzer "Flavour"-Eintrag (etwa grobe Örtlichkeitsbeschreibung mit ein, zwei Gerüchten und ungefährem "Gefahrenlevel").
Diese differierenden Beschreibungslängen mögen dem einen zu unzusammenhängend sein - dem anderen erlauben sie großzügige Anregungen der eigenen Kreativität.
Abgesehen von diesen Hex-Einträgen gibt es aber auch zusammenhängenden Text, der jede Region und allgemeine Weltmerkmale ausführlich und mit einigem Flair beschreibt. Diese Regionen - mit so klangvollen Namen wie "Valley of the Ancients", "Isles of Dawn" oder "Sea of the Five Winds" sind teilweise von sehr unterschiedlicher Natur. Im Norden haben wir die temperierten Bereiche, die durch einen anrückenden Gletscher (nicht mehr auf den Karten) zunehmend kühler werden, während sich im südlichen Bereich schon subtropisches/tropisches Klima bemerkbar macht.
Hier geben sich rothäutige Wald-Barbaren (nein, KEINE Indianer) mit blaßblauen Eishexern vom nördlichen Gletscher, Amazonen-Kriegerinnen und Abgesandten aus dem Dämonenreich im Süden ein Stelldichein. Auffällig ist das nahezu komplette Fehlen großer, politisch gefestigter Bereiche, wie etwa zahllosen Königreichen mit klar etablierten Strukturen. Am ehesten kommt da noch das Reich Viridistan heran, dessen Kaiser einer der letzten der großen Herrscher ist. Doch auch Viridistans Macht hat klare Grenzen und das ehemals große Reich zerbröckelt an seinen Rändern. Viele Stadtstaaten (prominent hier: der "City State of the Invincible Overlord") üben in ihrem direkten Umfeld Macht aus und halten Handelswege offen - aber der Rest ist Wildnis... und damit kommen wir zur großen Stärke dieses Settings!

Erforschung des Unbekannten
Mehr als jedes andere Setting, das mir bekannt ist, lädt WILDERLANDS zur puren Erforschung und Entdeckung ein. "Gehe, und erobere dir deinen Teil der Welt!", könnte das Motto der WILDERLANDS sein. Bezähme die Wildnis, baue dir - wie in den klassischen D&D-Regeln - eine Festung und herrsche. Oder suche nach den verschollenen Überbleibseln alten Wissens... erlange die unbekannte Macht uralter Reiche zurück.
Die Geschichte der Wilderlands ist nicht nur alt - und ich meine: ALT - sondern auch sehr detailliert und schillernd. Beim Lesen schlägt einem der Wind bester, klassischer "Schwerter-und-Hexerei"-Atmosphäre entgegen. Hexerkönige, Drachenfürsten, Dämonen und grausame Magie... in der grauen Vorzeit führten viele Fraktionen erbitterte Kriege, tränkten das Land mit Blut. Geheimnisse, Verschwörungen... hier ist alles drin. Dabei entdeckt man die ganz eigene Interpretation von Göttern, Existenzebenen und anderen Dingen, die nicht komplett dem Kanon von D&D entsprechen.
Für diejenigen, die lieber vor einem etwas klarer definierten Hintergrund spielen wollen, gibts aber auch Hilfe: der "City-State of the Invincible Overlord" (dt. etwa "Stadtstaat des unbezwingbaren Oberfürsten") bietet z.B. eine der faszinierendsten Stadtbeschreibungen, die ich je gesehen habe. Doch dazu weiter unten mehr.

Fazit
Wer seine D&D-Spieler mal in ein Setting schicken will, daß ihnen echtes "Survival-Flair" bietet und die klassischen Wurzeln der Fantasy vergangener Jahrzehnte wieder belebt, der sollte sich die WILDERLANDS OF HIGH FANTASY mal anschauen. Die wahnsinnig vielseitige Welt hält garantiert für jeden etwas parat. Und auch, wenn manchen Elementen der Spielwelt deutlich der Hauch einer vergangenen Rollenspielära anhaftet, haben die WILDERLANDS auch heute noch jede Berechtigung, bespielt zu werden. Es ist ein komplettes und zusammenhängendes Kampagnensetting, daß sich nicht erst durch zahllose Zusatzbände entwicklen muß - man bekommt massig Gegenwert fürs Geld!
"Raise your swords, ready your spells - and may Hell beware!"


Anmerkungen:


Nahezu unerläßlich ist der "Player's Guide to the Wilderlands", der alle charaktertechnischen Infos parat hält: neue Rassen, drei neue Charakterklassen (Amazone, Gelehrter, Hexe - alle drei genial!), Sprachen, Fertigkeiten, Feats, Regeln etc. Ferner gibts eine Kurzeinführung ins Setting (inkl. großer Farbkarte), eine Detailbeschreibung des "City-States" sowie eine übersichtliche Zeitlinie, die jedoch nur Spielleiter lesen sollten.


Ebenso stark wie das Hauptsetting ist das Hardcoverbuch "City-State of the Invincible Overlord", daß auf nochmal 280+ Seiten eine geniale Stadtbeschreibung einer der schillerndsten und anrüchigsten Städte der Wilderlands enthält. Tolle Karten, ausufernd viele Details, massig Abenteuermöglichkeiten. Diese Stadt atmet den Flair einer wahrhaften Fantasy-Stadt - und einer äußerst dreckigen, verruchten noch dazu! Ein Paradies für jede Charakterklasse - aber besonders für Diebe, Schurken und Händler... *zwinker*
Wird im Umfang vermutlich nur durch das jetzt erscheinende PTOLUS getoppt (nicht für die Wilderlands).
#491


Kennt irgendwer dieses Videospiel? Ich bin gerad zufällig über den Screenshot bei Google gestolpert... und ratlos!  [16]
#492
Hallo liebe RPGler...

... nach langer Überlegung werde ich mich von einigen meiner Rollenspiele trennen. Die Zeit ist einfach da, mit einigem Altem abzuschließen und Platz zu schaffen.

Hier in Kurzform ein Überblick über das zu veräußernde Material. Ich werde kommendes WE damit anfangen, Sachen bei Ebay reinzustellen. Solange möchte ich euch Gelegenheit geben, etwas davon vorab zu erstehen. Detailanfragen bitte hier oder per PN, danke!

- Gangbusters (altes TSR-Rollenspiel um Cops und Mobsters in den 20ern)
- Dungeon World (D20-Settingbuch um eine Welt nach dem Tod)
- Cybergeneration - Evolve or Die (Nachfolger des bekannten Cyberpunk, deutlich mehr Manga-Style und weniger Regeln)
- Cyberpunk (meine komplette Sammlung, enthält 12 Bücher, gemischt englisch/deutsch)
- Nephilim (engl., Rollenspiel in der Moderne um quasi-unsterbliche Zauberer; Hauptregelwerk, Screen, Companion)
- Adventure! (Pulp-RPG aus dem Hause White Wolf, nutzt das bek. System)
- Weird War II - Blood on the Rhine (abgef. D20-Horror-Setting im zweiten Weltkrieg, mit Werwolf-SS-Offizieren, Nazi-Runenmagie und anderem Zeugs. Sehr cool. Umfaßt 4 Bücher)
- Star Wars RPG (West End Games; meine riesige Sammlung engl. SW-Materials, daß mich auf einer tollen, zweijährigen Kampagne begleitet hat. Details auf Anfrage)

Soviel erstmal. Wird eventuell heut abend noch ergänzt.
#493
FAQ / Seltsame Neuanmeldungen
30. Juli 2006, 09:57:16
Seit einiger Zeit gibt es Fake-User mit seltsamen Nicknames unter den Anmeldern... wie Craps Online oder Payroll Services.
Ich wäre dafür, diese dämliche Form der Schleichwerbung sofort zu löschen oder zu sperren, sofern möglich. Diese "User" beteiligen sich eh nicht am Austausch im Forum.
#494
Hey,

ich weiß nicht, ob es jemand von euch schon mal ausprobiert hat, aber auf der offiziellen Homepage von Wizards of the Coast gibt's 'ne interaktive Einführung ins D&D-Rollenspiel. Ihr dürft sogar unter einer Spielleiterin spielen! Ich liebe "political correctness". Zieht's euch mal rein - ist einen Lacher wert (auch, wenn ein paar davon sicher unfreiwillig sind).
Auf jeden Fall ist es nett gemacht!  [25]
#495
Rollenspiel / Bedrohliche Situationen im RPG
17. Juni 2006, 15:36:05
Na, wackere Recken...

... bestimmt sind eure Charaktere schon mal in brenzlige Situationen gekommen... vielleicht sogar in sehr brenzlige, ja sogar potenziell tödliche Situationen?! Welche waren das? Wie habt ihr sie gemeistert? Wie wurden sie vom Spielleiter präsentiert bzw. umgesetzt?
Erzählt mal von eurem spannendsten, schlimmsten und bedrohlichsten Erlebnis!  [15]
#496
Hi Freunde der guten alten Spielebücher!

Umsetzungen und Fortsetzungen der klassischen Spielebuchserie "FIGHTING FANTASY" (in Deutsch damals bei Thienemann erschienen) kann man unter der folgenden Adresse online spielen - ohne Blättern, dafür mit Klicken!
Für alle, die mal wieder in nostalgischen Gefühlen schwelgen wollen bzw. lustlos im Netz 'rumsurfen, bitte hier klicken:
FIGHTING FANTASY PROJECT
Check it out! (Englischkenntnisse vorausgesetzt)  [15]
#497
Spielsysteme / [Gurps 4th] BANESTORM
12. Juni 2006, 14:14:33
In einer Neuauflage kehrt auch für die 4te Edition des Universalrollenspiels GURPS die originale Fantasywelt "Yrth" zurück.



Der Hardcover-Quellenband BANESTORM von Phil Masters und Jonathan Woodward beschreibt dabei auf 240 vollfarbigen Hochglanzseiten für ca. 35 € eine Fantasywelt, die so typisch - und doch in vielen Punkten ungewöhnlich anmutet.
Denn die Menschen dieser Welt kamen... von unserer Erde!

Das kam so.

Vor knapp eintausend Jahren (das aktuelle Jahr auf Yrth entspricht dem unseren zum Zeitpunkt der Drucklegung: 2005) wollte eine Splittergruppe der Elfen, die bis dahin mit Zwergen und Orks die Welt alleine bevölkerten, einen mächtigen Zauber wirken, um die Ork-Bedrohung ein für allemal zu tilgen. Doch etwas ging bei diesem Megazauber gewaltig schief. Es gab eine Art magische "Rückkopplung", die einen gewaltigen "Banestorm" hervorrief. Dieser magische Sturm wütet zwischen den Dimensionen und sorgt für dramatische Veränderungen im Gefüge der Magie (in Gurps-Termini: er verändert den Manalevel der Gegend, sprich: die lokale magische Energie).
Darüber hinaus bringt er auch die sonst mit einem Sturm zusammenhängenden Zerstörungen mit sich. Nachdem erstmal eine ganze Menge zu Bruch ging, tauchten ziemlich unvermittelt Häufchen von Menschen auf - die erstmal überhaupt keine Ahnung hatten, wo sie waren. Ganze Dörfer und Siedlungen wurden vom Sturm auf der Erde (zu diesem Zeitpunkt auch im Mittelalter) gepackt und nach Yttaria (dem bekannten Kontinent auf Yrth) hinüber "geweht".
Und mit ihnen kamen auch die Religionen des Christentums, des Islam und diverser anderer nach Yrth. Wenngleich die Menschen zahlenmäßig den Ureinwohnern unterlegen waren, machten sie diesen Nachteil schon bald durch schnellere Vermehrung wieder wett. Nach kurzer Zeit konnten sie Landstriche für sich behaupten und Bündnisse zwischen ihnen und den anderen Völkern sicherten anschließend die Grundlagen für ganze Reiche.
Neben den Menschen kamen auch Völker anderer Welten/Dimensionen nach Yrth, darunter Kobolde (auf Yrth zivilisierte und intelligente Wesen), Echsenmenschen oder auch Riesen.

Knapp tausend Jahre später sind "Banestorms" stark abgeflaut und tauchen nur noch selten auf. Yttaria ist in mehrere Königreiche und Regionen unterteilt, die zum Teil irdische Geschichte widerspiegeln. So gab es z.B. auch hier Kreuzzüge. Megalos, das größte Reich, ist dabei an das antike Rom angelehnt, während Reiche wie Sahud dem feudalen Japan/Fernost entsprechen oder Caithness dem europäischen Mittelalter Englands bzw. Frankreichs.

Was auf den ersten Blick nach einer "billigen" Lösung für eine quasi mittelalterliche Fantasywelt abseits der tatsächlichen Erde aussieht, entpuppt sich bei genauerem Lesen als faszinierendes Geflecht aus logischer Fortentwicklung und einfallreicher "Was wäre wenn"-Fiktion. Dabei geht das Buch konsequent und mit lockerer, informativer Schreibe zuwerke. Auf 240 Seiten sind alle relevanten Infos zur Welt zusammengefaßt - und das in den meisten Fällen sogar erschöpfend:
Religion, Sprachen (und die Verständigungsprobleme), Technologie, Geschichte, Politische Systeme, Geheimgesellschaften, Ortschaften, Völker, Tiere und Monster, usw.

Ausführlich werden natürlich die einzelnen Reiche und Landstriche beschrieben, wobei hier in einem Extrakasten besonders für den Spielleiter darauf eingegangen wird, für welche Abenteuer und Kampagnen es gedacht ist (Stichwort: Stimmung/Tenor). So bietet das Reich Araterre beispielsweise den perfekten Hintergrund für Mantel-und-Degen-Abenteuer, während die Goblinstadt Yibyorak allen Dieben, Schurken und Händlern mehr als genug zu "entdecken" bietet. Vorbildlich!
Dazu sind alle Länder so interessant und lebendig beschrieben, daß man nicht nur dutzende Abenteuerideen pro Seite bekommt, sondern auch gleich losspielen möchte.



Ebenso eingängig ist auch das Kapitel über Charaktererschaffung gehalten, daß nicht nur mögliche Rassen und Berufe ("Klassen") beschreibt, sondern ganz Gurps-like natürlich die Tiefe des Charakterbaus auslotet. Allein, welche Arten von "Magie-Anwendern" mit Gurps möglich sind, kann schon für sich fast ein Abenteuer sein. Dazu gibts Infos zu den "Accursed" (Verfluchten), worunter bspw. Vampire oder Werwölfe fallen. Fertigkeiten, Vor- und Nachteile sowie Status und Reichtum werden mit Bezug auf Yrth behandelt.

BANESTORM beschreibt die Welt Yrth auch im Hinblick auf das große "Background-Setting" der 4ten Edition von GURPS. Ich werde dies nochmal gesondert beschreiben, doch es sei angemerkt, daß durch die Parallelwelten-Geschichte Yrth in vielen Punkten einer parallelen Erde entspricht, die sich von einem unbekannten Punkt ihrer Vergangenheit an anders entwickelt hat. Es ist also durchaus möglich, Menschen der moderneren Geschichte nach Yrth zu schicken, um sie dort Fantasyabenteuer erleben zu lassen. Dies funktioniert sogar besser als ich erwartet habe, denn auf die offensichtlichen und weniger offensichtlichen Probleme solcher "Crossover"-Runden wird auch im Buch eingegangen - übrigens ein Abschnitt, der mir besonders gut gefallen hat!

Die Aufmachung des Buches entspricht dem gewohnt hohen (neuen) GURPS-Standard. Farbige Unterteilung der Kapitel machen ein schnelles Auffinden leichter, übersichtliche Seitengliederung (mit eingesetzten Textkästen für besondere Infos) und viele Infos ohne viel Füll-Blabla machen das Lesen zum Vergnügen. Die Illustrationen sind von guter Qualität und beschränken sich auf atmosphärische Szenerien statt einzelner "Poser"-Bilder.


FAZIT:
Mit Gurps BANESTORM ist ein Fantasy-Setting erschienen, daß gleichsam vertraut und dennoch fremd anmutet. Es beinhaltet wirklich alles Relevante und erlaubt einen schnellen Einstieg ins Spiel. Je nach "Fantasy-Geschmack" des Spielleiters/der Gruppe findet man auf Yttaria eine Nische, in der man seine Ideen einbauen und ausspielen kann: ob klassisch, exotisch oder mysteriös. BANESTORM klinkt sich nahtlos in die Gurps-Quellenbände MAGIC und FANTASY ein, von denen insbesondere das erstere als Ergänzung angeraten sei, wenn man vorhat, Magie einen größeren Stellenwert in seiner Yrth-Kampagne einzuräumen.
Wie bisher allen Gurps-Produkten der neuen Generation (4te Edition) kann ich auch BANESTORM nur die Höchstnote ausstellen. Empfehlenswert!
#498
Hallo DG'ler,

nach den vielen "Aussetzern", die wir über die letzten Monate zu beklagen hatten (aus ganz verschiedenen Gründen), muß ich nun mal folgendes eingestehen:

Im Moment habe ich jeglichen kreativen Impetus für unsere Delta-Green-Runde verloren. Einen Burnout, sozusagen. Zwar gab und gibt es eine grundlegende Richtung, doch nicht zuletzt auch durch Ausscheiden eines Charakters muß diese Richtung nun auf ganz anderem Wege begangen werden. Ich finde da momentan keinen Ansatz und keinen Hebel.

Da ich das wöchentliche RPG-Pensum eh herabsetzen wollte (aus zeitlichen und persönlichen Gründen), habe ich mich entschlossen, Delta Green schweren Herzens vorerst auf Eis zu legen. Halbherzig kann und will ich nicht leiten, und euch will ich sowas auch nicht antun. Zumal das Setting keine halbgare Behandlung verdient hat. Ich hoffe, ihr könnt den Schritt nachvollziehen und seid nicht allzu enttäuscht.

Tut mir leid.
#499
ProSieben zeigt die US-Erfolgsserie "4400 – Die Rückkehrer" ab 8. Mai 2006 als deutsche Free-TV-Premiere in HDTV – jeweils zwei Folgen im Doppelpack, immer montags um 20:15 Uhr.

Worum geht's?
4400 Menschen, die zu unterschiedlichen Zeiten verschwunden sind, tauchen auf einmal im Norden der USA wieder auf. Keiner der Rückkehrer kann sich erinnern, was mit ihm passiert ist. Seit dem Tag ihrer "Entführung" sind sie um keinen Tag gealtert. Einige haben übersinnliche Fähigkeiten: Ein kleines Mädchen sieht in die Zukunft, ein Mann beherrscht Telekinese, einer bekommt Superkräfte. Viele der Menschen haben keine Wurzeln mehr, andere müssen damit zurechtkommen, dass ihre Angehörigen ohne sie weitergelebt haben. Einige geraten in Konflikt mit dem Gesetz.

Ein Teil schließt sich unter Anleitung eines charismatischen Anführers zusammen. Das NTAC-Team (National Threat Assessment Command) der Homeland Security untersucht, was mit den 4400 passiert ist, und versucht zugleich, die Konflikte zu regeln. Agent Tom Baldwin (Joel Gretsch) hat dabei ein besonderes Interesse: Sein Sohn liegt im Koma, seit dessen Cousin direkt neben ihm entführt wurde. Dieser ist nun zurückgekehrt ...


Hintergrund
Die Serie wurde von Oscarpreisträger Francis Ford Coppola's ("Der Pate") Produktionsfirma "American Zoetrope" realisiert. Gedreht wurde im kanadischen Vancouver.

Das Drehbuch zu den beiden ersten Staffeln stammt aus der Feder von Scott Peters (u.a. "Outer Limits – Die unbekannte Dimension") und Rene Echevarria (u.a. "Star Trek – Das nächste Jahrhundert", "Star Trek: Deep Space Nine", "Dark Angel"). Beide sind auch ausführende Produzenten. Echevarria zur Serie: "Es ist zu gleichen Teilen Science-Fiction und 'Nighttime Soap'".


Ich sage: vielversprechende Story... bin gespannt!  [23]
#500
Eine phantastische Nachricht ist die Neuauflage des Fantasy-RPG-Klassikers RUNEQUEST für 2006.

Hier die Infos im Original:
http://www.mongoosepublishing.com/home/runequest.php

Es scheint, als habe man an den bekannten (und hervorragenden) Regeln festgehalten. Mongoose Publishing bringt das neue RuneQuest unter aktiver Mithilfe des Erfinders Greg Stafford heraus, auch die alte Kampagnenwelt Glorantha soll wiederbelebt werden.
Das Grundregelwerk mit gerade mal 100 Seiten (enthält wohl auch rudimentäre Monsterinfos) soll für schlappe 20 Euro als Hardcover in den Handel kommen!
Produktunterstützung soll schnell folgen.

Interessant daran ist, daß ähnlich der OGL mit D20 auch RuneQuest als offenes System gestaltet wird, auf dessen Grundlage andere Verlage/Autoren eigenes Material und neue Welten veröffentlichen können. Klingt doch super, oder?
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