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Themen - Argamae

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Rollenspiel / Dungeons - Fluch oder Segen?
« am: 19. Mai 2004, 11:45:04 »
Wer kennt sie nicht - die guten, alten Dungeons, Verließe und Katakomben? Damals - in den Anfangstagen des Rollenspiels - galt: je größer, schatzreicher, monsterverseuchter und fallengespickter das Dungeon war, desto besser! Und ein Verließ war auch die mit Abstand häufigste Abenteuer-Location.

Viele, viele Verließabenteuer wurden im Laufe der Jahre geschrieben und gespielt - gute, schlechte und bestimmt auch ein paar, die besser nie das Klackern eines Würfels gehört hätten.

Wie sind Eure Erfahrungen, Meinungen und Gedanken über DUNGEONS?

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Rollenspiel / Erfahrungspunkte sind doof! Oder?
« am: 18. Mai 2004, 09:05:31 »
Das klassische Konzept der Erfahrungspunkte - und damit einhergehend oft auch der Charakterstufen bzw. Erfahrungsebenen - ist durch Rollenspiele wie D&D, Midgard oder auch DSA bekannt geworden: durch Handlungen und Heldentaten bekommt der Charakter am Ende eines Abenteuers eine Punktesumme X, die sich dann im Verlauf seines Lebens aufsummiert. Ist eine vordefinierte Schwelle erreicht, "springt" der Charakter auf eine höhere Stufe und erhält neue und/oder verbesserte Fähigkeiten.

Doch von vielen Rollenspielen wird es nicht mehr verwendet. Es scheint, als hätte man sich "weiterentwickelt" und diese veraltete Mechanik hinter sich gelassen.

Systeme wie die von Chaosium (etwa Cthulhu, RuneQuest oder Sturmbringer) setzen auf ein individuelles Anheben von Fertigkeitswerten. Andere Rollenspiele (etwa Shadowrun oder GURPS) nennen EPs mit anderem Namen ("Karmapunkte" oder "Charakterpunkte"), erlauben den Spielern jedoch eine individuelle Verwendung, indem sie damit beliebige Aspekte ihres Charakters verbessern können.

Doch sind Erfahrungspunkte und Charakterstufen überholt? Gibt es bessere Varianten zur Darstellung einer Charakterverbesserung? Welche Vor- und Nachteile seht ihr? Wie kann man am besten simulieren, daß ein Charakter im Laufe seiner Abenteuer an Erfahrung und Wissen gewinnt und "weiser" wird?

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Phantastik Allgemeines & More / [Kino] TROJA
« am: 15. Mai 2004, 16:56:00 »
Nachdem ich gestern im Kino war und jetzt eine Nacht über den Film "Troja" geschlafen habe, muß ich leider feststellen, daß er meine Erwartungen nicht erfüllt hat.
Wolfgang Petersen, Meister des Pathos, schafft es nicht - trotz oder gerade wegen der teils beeindruckenden Special Effects - den Stoff über den Fall der Stadt Troja anrührend umzusetzen. Ich meine, große Gefühle und viel, viel Pathos bietet Homers Stoff ja ansich schon, aber für mich blieben die meisten Figuren seltsam entrückt und distanziert.
Sehr schwach fand ich Orlando Bloom, der die Rolle des jungen Paris spielt. Irgendwie irrt er auf der Suche nach der eigenen Sinnfindung etwas orientierungslos durch den ganzen Film. Ebenfalls sehr schwach waren Diane Krüger (Helena), der man darüber hinaus noch eine furchtbare Synchronstimme verpaßt hat, sowie Brad Pitt als Achilles. Beide Figuren haben Potenzial, daß aber nicht wirklich ausgeschöpft wird. So bleibt der große Achilles (immerhin eine Hauptrolle) in seiner tragischen Heldenrolle unnahbar und seltsam blaß.
Richtig gut fand ich Eric Bana ("Hulk") als Hektor - schön gespielt und eine der glaubwürdigsten Gestalten im Film.
Die restlichen Akteure (leider auch Sean Bean als Odysseus) blieben im Mittelfeld ihres darstellerischen Könnens.
So bleibt am Ende ein Film, der zwar aufgrund seiner Effekte beeindruckt und teils dramatisch erzählt wird, aber mich dennoch emotional nicht wirklich mitnimmt. Jedenfalls kamen mir bei keiner der (vielen) Sterbeszenen ein Tränchen. Scotts "Gladiator" war da klar besser!
Was die historische Umsetzung des Stoffes angeht, darüber kann ich mir kein Urteil erlauben. Ich kenne die Details nicht. Trotzdem wirkte - zumindest in dieser Verfilmung - die Tücke mit dem "trojanischen Pferd" irgendwie plump und unpassend. Aber das soll es ja wohl in Wirklichkeit sowieso nicht gegeben haben...

NOTE: 3-

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Spiel & Spaß / Charaktertode - Famous Last Words!
« am: 14. Mai 2004, 15:54:50 »
Jeder hat vielleicht schon mal einen Charakter verloren, und vor dessen Ableben noch einen erinnerungswürdigen Spruch rausgehauen!? Dann los, hier ist die Sammlung für solche "Sprüche" oder Sätze - gern auch ausgedachte, ist ja klar!

Tja, denn mal los:

"Los, nimm mich auf die Schultern...!"
Der glücklose Halbling Hubba Haekum zu einem anderen Spieler, während sich die Kammer mit Giftgas füllte...  ;)

Naja, mehr so ein Insider... aber ihr habt bestimmt witzigere auf Lager!

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Spielsysteme / [Rollenspielvorstellung] MILLENIUM'S END
« am: 10. Mai 2004, 17:41:26 »
Auf Anfrage eines Mods hier ein kurzer Überblick über eines der besten Genre-Rollenspiele, die ich kenne.

MILLENIUM'S END 2.0 (1993)
Autor: Charles Ryan
Verlag: Chameleon Eclectic

Es zwei Uhr morgens. Das Büro liegt vierzig Stockwerke über der Straße, abseits der Sirenen, Schüsse und Schmerzensschreie der nächtlichen Stadt. Der Bildschirm seines Laptops hüllt Michaels Gesicht in ein grünliches Leuchten, während er sich mit furiosem Tippen durch das Datenlabyrinth des Firmenzentralrechners hackt. In der schalen Beleuchtung des Türdurchgangs bewegt sich Laennas Silhouette.
"Jemand ist im Aufzug," flüstert sie in ihr Headset.
"Unmöglich," antwortet Raleigh von der anderen Seite des Raums. "Ich hab die Kontrollroutinen hochgefahren. Die Aufzüge sind tot."
"Dann komm und sieh es Dir selbst an," erwidert Laenna. Und so ist es – durch das grüne Leuchten des Restlichverstärkers sind die winzigen Zahlen gut zu erkennen, als der Aufzug nach oben fährt.
„Wir haben ein Problem,“ unterbricht Michael. „Die Dateien sind nicht hier. Sawada hat uns angelogen.“ Im Leuchten des Monitors wendet er den Kopf. „Überall auf der Etage aktivieren sich die Türschlösser.“
Reingelegt. Niemand weiß, daß wir hier sind. Und wenn das die Sicherheitsleute der Techtonics Corporation sind, wird auch niemand unsere Leichen finden. Das schwache Klingeln des Aufzugs dringt durch die Dunkelheit – und das fast unhörbare Klicken des Sicherheitsbügels von Raleighs P90...


Tja, Freunde, SHADOWRUN ohne Magie und Elfen bzw. CYBERPUNK ohne Cyber und Punk. So in etwa kann man ME beschreiben. Angesiedelt in der Welt an der Schwelle zum neuen Jahrtausend beleuchtet ME die Welt der High-Tech-Spionage und des Techno-Action-Thrillers. Wer Filme wie RONIN, STIRB LANGSAM oder auch irgendwas von Tom Clancy kennt (so auch Videospiele wie SPLINTER CELL), weiß in etwa, was ihn hier erwartet. Die Welt von ME ist hierbei noch einen Hauch düsterer und unversöhnlicher als unsere wirkliche.

ME bietet ein außerordentlich geniales Charakter-Erschaffungssystem sowie eine hervorragend spielbare W100- bzw. W%-Mechanik. Charaktere vom klassischen Ex-Cop über den jungen Computerhacker, Vollblutgangster oder Scharfschützen bis hin zum „echten“ Spion sind machbar. Dabei führt einen die Erschaffung durch verschiedene Abschnitte des Charakterlebens und ermöglicht so eine realistische und nachvollziehbare Fertigkeiten-Auswahl.

Neben dem allgemein hervorragenden Spielsystem sticht besonders das Kampfsystem für Schußwaffen heraus. Nicht nur bietet es die realistischsten Verletzungsregeln, die ich bislang gesehen habe, sondern auch ein innovatives „Overlay“-System zur Feststellung der getroffenen Körperzone. Hierbei wird – je nach Entfernung zum Ziel – eine durchsichtige Folie mit Zielkreuz und Bonus- bzw. Malus-Zahlen  über eine Charakter-Silhouette gelegt, die seine momentane Körperhaltung inkl. möglicher Deckung darstellt: also z.B. stehend oder liegend. Man kann also ganz bewußt eine bestimmte Körperzone (es gibt 25 verschiedene) anvisieren und macht dann seinen Fertigkeitswurf. Je nach Bonus oder Malus ermittelt man dann, ob man getroffen hat bzw. wie weit man daneben liegt und möglicherweise ein angrenzendes Körperteil getroffen hat.
Im Spiel erweist sich das System als etwas gewöhnungsbedürftig, jedoch gut spielbar. Durch den harten Realismus ist man jedoch eh geneigt, Schußwechsel mit Gegnern so weit es geht zu vermeiden!

Waffenfreaks kommen voll auf ihre Kosten: so ziemlich alle Schußwaffen moderner Action- und Militärfilme sind mit Werten vertreten. Doch auch echte High-Tech Ausrüstung wird in vielen Varianten beschrieben.
Die Kampagne sieht vor, daß die Charaktere alle einer Firma namens „BLACKEAGLE/BLACKEAGLE Sicherheits- und Ermittlungsdienste“ angehören. Ob Entführung, Firmenspionage, Angriffe gegen Drogenbarone oder Beschattung – so gut wie jeder Auftrag wird ausgeführt, auch von Privatpersonen. Nur reine Attentatseinsätze lehnt das Unternehmen ab.

Realismus und Nachvollziehbarkeit sind wichtige Eckpfeiler von ME, wobei hier der „echte“ Realismus gemeint ist, nicht der von Hollywood. Keine mystischen Gimmicks oder paranormalen Fertigkeiten trüben hier das harte Bild moderner Spezialeinheiten. Dennoch bewegt sich ME weit über stumpfe Söldner-Abenteuer und großkalibrige Ballereien hinaus. Organisation und Aufbau von BLACKEAGLE/BLACKEAGLE werden mit großer Detailtreue beschrieben, so daß man sich wirklich vorstellen kann, daß solch eine Firma wirklich existiert.

Geniale Fahrzeug- und Verfolgungsregeln, ein gutes Einführungsabenteuer sowie allerlei Wissenswertes über Ausrüstung, die es wirklich gibt, runden das extrem positive Gesamtbild ab.

ME ist nur in Englisch erschienen.

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Rollenspiel / Wieviel Realismus braucht man?
« am: 08. Mai 2004, 12:56:12 »
Hallo zusammen!
Jeder hat es schon in der einen oder anderen Runde erlebt: "Wie will der mich denn getroffen haben? Das ist ja wohl total unrealistisch!" oder "Wie bitte? Ich brauche 30 Minuten fürs Schlösserknacken? Mann, ich hab einen Wert von 77%! Das ist ja wohl nicht realistisch!"
Tja, und schon prallen das Fantastische und das Realistische zusammen.

Wieviel Realismus will man im Rollenspiel haben? Wie exakt muß eine mit Würfeln simulierte Wirklichkeit sein? Wie detailiert möchte ich am eigenen Charakter erfahren, welch verheerende Wirkung Kugeln aus einer automatischen Waffe haben? Wie genau soll eine Fertigkeit umreißen, was der Charakter damit alles kann?

Eine alte, aber wichtige Frage im Rollenspiel. Denn der Grad an Realismus bestimmt auch, wie ich ein Rollenspiel spiele bzw. wie ich mit meinem Charakter vorgehe. Aber WAS ist denn nun REALISTISCH? Ist es realistischer, einzelne Wunden an verschiedenen Trefferzonen zu haben oder doch nur eine Summe X von einem Trefferpunktevorrat abzuziehen?
Doch nicht nur im Kampfsystem gibt es solche Fragen. Auch Fertigkeiten, Magie oder Charakterentwicklung erheben immer wieder verschiedene Ansprüche an den "Realismus" im Spiel.

Wie seht Ihr das? Was sind Eure Erfahrungen und Vorlieben?

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Hi Leute.
Seid geraumer Zeit spiele ich neben Rollenspielen auch Videogames (Naja, machen wohl eh die meisten hier) und ein ums andere mal dachte ich mir beim Zocken: wow, coole Idee, kann man bestimmt auch gut umsetzen für ein Szenario!
Gehts Euch auch so? Haben Euch Videospiele schon zu Rollenspiel-Abenteuern inspiriert? Habt Ihr sogar ganze Hintergründe von Videospielen als Setting übernommen? Würde mich mal interessieren! Schreibt doch mal so Eure Gedanken dazu!  [23]

[Ich selbst habe mich bereits umrißmäßig bei SILENT HILL bedient. Ein Horror-Abenteuer, in dem die Charaktere durch eine mysteriöse, nebelverhangene Barriere an einen Handlungsort gefesselt sind (so ein bißchen wie in dem AD&D-Abenteuer "Ravenloft", falls sich noch jemand daran erinnert).]

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