Trank des Zwielichts (wie ,,Dust of Twilight"):
Dieser Trank verleiht Dir die Fähigkeit einen 3m-Kegel voller schwarzen Staubs auszuspeien, welcher das Licht inkl. aller magischen Quellen bis zu zaubern des 2. Grades löscht. Bis zu 33 m entfernt kann der Beginn des Kegels sein.
Lahme Ente
Kurzspeer +1 der Schärfe
8.000 GM
Vogt Deldrin Balson
Federfächer
200 GM (S. 504)
Erzeugt für bis zu 8h einen wind von ca. 40 km/h, welcher entweder Segelschiffe antreiben kann oder Sturm abschwächen kann.
Recht und billig
Schminkzeug
50 GM, S.160
Situationsbonus von +2 auf Verkleiden, 10 Anwendungen (nicht magisch)
Rote Dame
Knüppel +2
8.000 GM
Holzkonsortium
Zauberstab der Unauffindbarkeit mit 37 Ladungen
(MAG / HXM 3)
Schützt vor Ausspähung und ähnlichem
8.325 GM
Recht und billig
Verlangsamen
(MAG / HXM 3)
375 GM
Recht und billig
Sphäre der Unsichtbarkeit
(MAG / HXM 3)
375 GM
Savram
OLFDEN (10 / 7 /
Wurfpfeil +1
2.000 GM
Bänderpanzer +1 der Unscheinbarkeit
Ändert auf Kommando ihr Aussehen in ,,normale" Kleidung und zurück.
3.700 GM
Todespfeil gegen Elementare
2.282 GM
Wenn er trifft verursacht er zusätzlich 50 Schaden, wenn ein Zähigkeitswurf gegen 20 mißlingt. Zählt ansonsten wie ein Pfeil +1.
Tartsche +1
1.000 GM
Trank Furcht bannen
1. Grad, 50 GM
Zauberstab Schläue des Fuchses
2. Grad, 28 Ladungen, 2.520 GM
Trank der Tugend
Grad 0, 25 GM
Elixier des Feuerodems
1.100 GM
3 mal Feuerspucken auf einzelnes Ziel mit 4W6 Schaden, Reflexwurf gegen 13 zum halbieren (GRW 502).
Trank Seiltrick
2. Grad, 350 GM
Verkleidungshut
1.800 GM
Wirkt, als hätte man Selbstverwandlung auf sich gewirkt.
Wirkt (je) 10 min.
+10 auf Verkleiden (und mehr)
(Selbstverwandlung GRW 331)
Waffenrock +2
4.000 GM
Schriftrolle Wiedergeburt, 700 GM
4. Grad DRU
(GRW 363)
Charakter wird als Humanoider (Zufall!) wiedergeboren, zwei perm. Neg. Stufen, zusätzliche Komponenten von 1.000 GM
Trank Gute Beeren, 50 GM
1. Grad
Flimmern, 375 GM
3. Grad
Trank Schutz vor Energie, Schall, 750 GM
3. Grad
Bänderpanzer +2
4.000 GM
Mithral-Schuppenpanzer der Energieresistenz +1
22.850 GM
Adamant-Krummsäbel der Anarchie +3
52.700 GM
Waffe mit chaotischer Gesinnung. Rechtschaffende Opfer bekommen zusätzlich 2W6 Schaden. Rechtschaffende Träger erhalten eine permanente neg. Stufe, solange sie die Waffe tragen.
(Anarchie GRW 468)
Feinderkennungszepter
23.500 GM.
Dreimal am Tag können innerhalb von 18 m die Richtung des nächsten Feindes als auch die Anzahl seiner Feinde an, egal welche Form dieser hat (ätherisch, unsichtbar, ...) (GRW 484)
Kugel der Stürme
48.000 GM
Kann alle möglichen Wetterbedingungen hervorrufen, , einmal pro Tag Wetterkontrolle, einmal pro Monat Sturm der vergeltung sowie permanent unter Schutz des Zaubers Elemente trotzen. (GRW 514)
Anpassungshalskette
9.000 GM.oder 40.000 GM (zwei unterschiedliche Angaben)
Erschafft eine Hülle frischer Luft um den Träger herum, dies macht immun gegen schädliche Dämpfe und Gase, so z.B. auch die Zauber Todeswolke,, stinkende Wolke etc. (GRW 496)
Verzauberung brechen
1125 GM, MAG 5. Grad
Metamagisches Zauberzepter der Verstärkung
32.500 GM
[kommt mir irgendwie bekannt vor ...]
Verstärkt die var. Komponenten eines Zaubers bis zum 6. Grad um 50%, 3 mal pro Tag.
Zauberstab Gleißendes Licht
17 Ladungen, 3825 GM
Berührungsangriff auf Entfernung, normale Wesen erhalten 2W8 Schaden, Untote 5W6, lichtempfindliche Untote 5W8 und Konstrukte 2W6.
Schriftrolle Verständigung
1125 GM, MAG 5
Chance auf mag. Gegenstände mit Musik und Sprache
PERINSHANG (3/2)
Trank Magische Fänge
(1. Grad, 50 GM)
Schleuder +1 des Monströse Humanoide-Verderbens
(gegen monströse Humanoide +3 zzgl. +2W6 Schaden)
8.000 GM
Kampfstab +1
2.000 GM
Adleraugen
2.500 GM
Kompetenzbonus von +5 auf Wahrnehmung (GRW 495)
Nimmervoller Beutel Typ I
2.500 GM
Bis 250 Pfd. Beladbar (GRW 516)
Verfügbar ab Jahrmarkt der Tränen - Teil I: Waffen & Rüstungen
Langschwert aus kaltgeschm. Eisen, 330 GM
Stoßdolch +1, 2.300 GM
Morgenstern +1, 2.300 GM
Langschwert +1, 2.300 GM
Zweihänder +1, 2.300 GM
Zwergische Streitaxt +1, 2.300 GM
Doppelklingenschwert der Distanz +3, 32.300 GM
Vampirschwert, 25.715 GM
Schleuder +3, 18.300 GM
Säure-Kurzbogen +1 (EXP), 8.000 GM
Blitz-Kompositbogen [lang] +4, 50.400 GM
Armbrustbolzen +1 (10), 460 GM
Armbrustbolzen +2 aus kaltem Eisen (10), 1.660 GM
Fellrüstung +1, 1.165 GM
Lederausrüstung der Unscheinbarkeit +2, 6.860 GM
Brustplatte +2, 4.350 GM
Schienenpanzer +1 mit Rüstungsstacheln, 1.400 GM
Leichter Stahlschild [Meister] mit Rüstungsstacheln +3, 18.450 GM
Schienenpanzer +1 mit Rüstungsstacheln, 1.400 GM
Ring der Tierfreundschaft, 10.800 GM
Schutzring +2, 8.000 GM
Ring des Wasserwandelns, 15.000 GM
Kerkerring mit 4 Gefangenenringen (EXP), 17.000 GM
Zauberstab Monster herbeizaubern I, 1. Grad, 8 Ladungen, 120 GM
Zauberstab Fallen finden, 2. Grad, 50 Ladungen, 4.500 GM
Zauberstab Schutzkreis gegen Gutes, 3. Grad, 8 Ladungen, 1.800 GM
Zauberstab Verwirrung, 4. Grad, 50 Ladungen, 21.000 GM
Vipernzepter, 19.000 GM
Flegelzepter, 50.000 GM
Schwächeres Gnadenzepter (EXP), 1.500 GM
Schwächeres verschärfendes Zepter (EXP), 3.000 GM
Stecken des Feuers, 18.950 GM
Spählinse, 3.500 GM
Zauberstatuette (Rabe), 3.800 GM
Entlaubende Politur (EXP), 800 GM
Ziegel der Konstruktheilung (EXP), 10.000 GM
Mächtige Armschienen des Bogenschützen, 25.000 GM
Handbuch der körperlichen Ertüchtigung +1, 27.500 GM
Ionenstein (blaßlavendelfarbender Ellipsoid), 20.000 GM
Sternenrobe, 58.000 GM
Öle und Tränke größtenteils verfügbar.
sind die Händler Andorans in den Norden gezogen oder was machen die Gegenstände hier bei Kingmaker? ;D
Nee, falls die Falkengrund-SC nochmal weiterzoggen, wollt ich die Infos mal rausziehen.