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Rollenspiel-Nachwuchs: Wo kommt er her?

Begonnen von Greifenklaue, 04. November 2005, 00:14:04

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Greifenklaue

Ich möchte mit Euch mal über das Thema Rollenspiel-Nachwuchs diskutieren... Oder vielmehr über das Fehlen des selbigen...  [19]

Ausschlaggebend ist ein Gespräch mit einem Ladenbesitzer in Lüneburg (Mythos), wo ich neulich war. Sein Geschäft war gerade umstrukturiert, im hinteren Raum gab es aber immerhion noch ein mittiges Rollenspielregal.

Er beklagte sich darüber, dass eBay Rollenspiel kaputt macht, da es langfristig natürlich die Preise und damit die Gewinnmargen zwerstört, Kunden ausbleiben und dort in jedem Fall keine Newbies auf Rollenspiel stoßen, sondern die alten Hasen unter sich sind...

Ist an der Argumentationskette was dran? Wie seht iht das?

Wie können neue Leute für`s RP gewonnen werden? Habt ihr dazu schon was gemacht? Und Erfolge verbucht?

Was haltet ihr von Einsteigerkonzepten, angefangen bei Das ERSTE über die diversen StarterSets (VTM, DnD, DSA)? Sind die das richtige, um Newbies zu locken? Um sie den kleinen Geschwistern, Nichten, Neffen zu schenken???

Wie steht es mit Computerrollenspielen, die eine Original haben. A la DnD oder Vampire? Machen die Lust, das Original auszuprobieren?

Oder umgekehrt, wie bei World of Warcraft oder Everqwuest, wo Rollenspiele zu entstasnden sind, generiert das Quereinsteigern?

Was ist mit klassischen Einstiegsprodukten, Solospielbüchern oder HeroQuest-Klonen?

Müßte es nicht dank Harry Potter und HdR zahlreichen Nachwuchs geben? Warum bleibt der aus?

Ich bin gespannt Eure Gedanken und Ansätze zu erfahren, nice dice, die Klaue
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Argamae

Tja, das ist wahrlich ein wunder Punkt. Gerade, was unseren Verein angeht.

Punkt 1: Rollenspielshop vs. Ebay. Also, das bei Ebay Rollenspiele angeboten werden, hat meiner Meinung nach nix damit zu tun, daß den "alten" Läden der Nachwuchs wegbleibt. Denn genau dieser Nachwuchs muß sich ja erstmal für Rollenspiel interessieren - und das tut er nicht über Ebay. Andererseits hat er das aber auch noch nie im großen Maße über "old school" Rollenspielläden getan, wie ich als Ex-Besitzer eines solchen gern bestätige. Insofern ist die Argumentation des besagten Herrn bestenfalls "wackelig".
Aber ich fühle aufrichtig mit ihm mit, da ich weiß, wie schwer solche Shopbesitzer es haben.

Punkt 2: Einsteigersets (auch zu populären RPGs) können im Einzelfall mal nachwuchsfördernd sein. Gezieltes oder zufälliges (Omi suchte noch ein Weihnachtsgeschenk) Schenken mögen bei Interessierten zu einem Interesse am Rollenspiel führen. Insgesamt denke ich aber, daß es vernachlässigbar ist.

Punkt 3: Video- und Computer-RPGs führen vermutlich eher dazu, daß Leute langfristig das Pen&Paper-RPG vernachlässigen, als das sie neue Leute zum Tischrollenspiel führen. PC-RPGs sind immer kurzfristig verfügbar, benötigen keine Mitspieler (die erst zusammengetrommelt werden müssen) und bieten ein unmittelbares audio-visuelles Erlebnis. Phantasie wird eingespart.

Punkt 4: Populär-Literatur für Jugendliche (gerade H. Potter) fördern sicher die Faszination von Phantastik und dem Übernatürlichen, doch bevor dieses Interesse bis zu einem Rollenspiel vordringt, wird ihm vorher durch Merchandise elektronischer Form das Wasser abgegraben. Sprich: Videospiel- und PC-Umsetzungen, Spielzeug, Artwork, etc.

Und warum das alles? Einfach. Es fehlt unter Jugendlichen immer mehr die Bereitschaft, sich auf ein intellektuell anspruchsvolles (und wie wir wissen, auch arbeitsintensives) Hobby einzulassen. Die Gründe hierfür sind sicher vielfältig. Unmittelbares Erleben ohne Umwege, sofortige Verfügbarkeit und kurze Aufmerksamkeitsspannen sind nicht gerade gute Voraussetzungen, ein Rollenspiel im Freundeskreis vorzubereiten und durchzuführen. Da muß man ja mitunter kreativ sein... brrrrr!

Ich möchte hier nicht die Schlechtigkeit der (Jugend-)Welt beweinen, denn selbstverständlich gibt es immer welche, die sich von komplexen Denk- und Kommunikationsvorgängen nicht abschrecken lassen und sogar Freude damit verbinden - doch der Trend ist definitiv ein anderer.  [19]

So banal es klingen mag, aber um einen Jugendlichen zum Rollenspiel zu bringen, muß man in ihm erstmal die Freude am Geschichtenerzählen, am Zuhören, am Bildermalen vor dem geistigen Auge wecken - ohne audiovisuelle Special Effects und schnellem Vorlauf!
Und das ist nun mal ein komplexer, geistiger Vorgang...
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
|It's all fun and games - until somebody fails a saving throw!| D&D Meme

Berserker

Muss Argamae leider im Großen und Ganzen zustimmen!

Punkt 1: Sehe auch kaum Zusammenhang zwischen Ebay und Rollenspiel, denn wer bei Ebay nach Rollenspielmaterial sucht, mag auch in einem Rollenspielladen gehen! Aber wer verirrt sich schon ohne Interesse am Spiel in einen der Läden? Höchstens stolpert mal ein Leser oder Tabletopper in einen anderen Bereich!

Punkt 2: Einsteigersets find ich meist unsinnig, wobei dieser Eindruck vom DSA-Einsteigerset herrührt! (Diese hat mein Vater mal aus der Arbeit mitgebracht!) Es setzt noch mehr als die Grundregelwerke einen erfahrenen Meister vorraus, da auch er nur minimale Infos erhält! Der kann aber auch gleich mit den Grundregeln und einfachen Charakteren anfangen! Dagegen find ich kostenlose Regeln wie sie manche Verlage zum Downlaod anbieten interessanter, die Regelwerke um den Hintergrund reduziert und so kann sich jeder mit den Regeln vertraut machen und der SL hat sicher Spieler- und Charakterwissen getrennt!

Punkt 3: Bei klassischen PC-Rollenspielen denk ich sind so gut wie keine Quereinsteiger zu erwarten, da ich starke Unterschiede sehe! Weniger Komplexität, vergekaute Fantasy, etc.! Beim MMORPG seh ich dagegen höhere Chancen, aber auch nur weil hier zumindest eine gewisse Interaktion mit anderen bestehtund es echte Rollenspiel-Server gibt!

Punkt 4: Aus der Literatur gibt es eindeutig Quereinsteiger, aber auch da wohl eher aus weniger populärem! Da bei Popularliteratur wirklich genug andere Unterhaltung lauert, bei unpopulären hingegen meist - zumindest in meinen Augen - individuelle Stile und Charaktere, die man so am leichtesten in Rollenspielen wiederfinden, auspielen und verkörpern kann.

Aber allgemein muss ich sagen, bei uns findet sich doch ein gewisser Nachwuchs! Für euch würde ich vermutlich schon mit meinen 21 dazu zählen! [25] Aber auch unter meinem Bruder seinen Freunden hab ich schon Interessierte finden können, allerdings hält das Interesse meist nur ein Abenteuer / eine Kampagne!

Und was mich besonderes freute war, dass eine Freunde eines Ausbildungskollegen nach Einstiegsmöglichkeiten fragen ließ! (Dazu: Ich hab ihr zu Fachläden und Rollenspielvereinen in der Gegend um Essen geraten, besser konnt ich net helfen, da es ja einige 100 km weg ist! Es kennt net zufällig wer dort ne Gruppe die noch Mitglieder sucht?)

Kaladrayn

ZitatBeim MMORPG seh ich dagegen höhere Chancen, aber auch nur weil hier zumindest eine gewisse Interaktion mit anderen bestehtund es echte Rollenspiel-Server gibt!

Nur leider finden die nichtmal mehr die Zeit andere dinge zu tun wie Schlafen, Essen zur Schule gehen und schon garnicht um sich mit Rollenspiel Büchern zu beschäftigen! [25]
"Wir sollten den Kampf aber nicht mit Worten sondern mit Waffen austragen!" - He-Man

Berserker

ZitatNur leider finden die nichtmal mehr die Zeit andere dinge zu tun wie Schlafen, Essen zur Schule gehen und schon garnicht um sich mit Rollenspiel Büchern zu beschäftigen!

Ok, da muss ich dir wiederum Recht geben! Aber es haben tatsächlich schon welche geschafft als es noch kein WOW gab, sondern "nur" Ultima Online! [15]

Kaladrayn

Hach das waren noch Zeiten! Ultima Online auf einem Asiatischen Server! Jaja lang ists her! [15]
"Wir sollten den Kampf aber nicht mit Worten sondern mit Waffen austragen!" - He-Man

Toreador

Zitat
Dagegen find ich kostenlose Regeln wie sie manche Verlage zum Downlaod anbieten interessanter, die Regelwerke um den Hintergrund reduziert und so kann sich jeder mit den Regeln vertraut machen und der SL hat sicher Spieler- und Charakterwissen getrennt!

Diesen Versuch hat White Wolf ja mit den Kampagnen zu den "neuen" WoD Büchern unternommen, welche man ja auch Online auf der Verlagsseite spielen kann, da dort "immer" wer verfügbar ist. Das Problem ist nur, dass Feder & Schwert diese nicht für den deutschsprachigen Raum übernommen hat und sich so nicht wenige Spieler entgehen ließ.

Lameth

Auf meinem damaligen Neverwinter Nights Stammserver waren sehr viele die nach langem NWN zocken endlich mal Pen&Paper ausprobieren wollten.
Klar das die P&P Spieler viel von "wirklichen" Sessions erzählt haben etc., aber im großen und ganzen kann man so schon einige Leute zum P&P bewegen.

Greifenklaue

Ersteinmal einen Dank für die ausführlichen Stellungnahmen  [23]

Ich möchte zum einen noch auf die WoW-Suchtdiskussion verweisen, da das Thema Online-Gaming jetzt mehrmals genannt wurde: http://22568.rapidforum.com/topic=100176931789

ZitatPunkt 1: Sehe auch kaum Zusammenhang zwischen Ebay und Rollenspiel, denn wer bei Ebay nach Rollenspielmaterial sucht, mag auch in einem Rollenspielladen gehen! Aber wer verirrt sich schon ohne Interesse am Spiel in einen der Läden? Höchstens stolpert mal ein Leser oder Tabletopper in einen anderen Bereich!
Also, ich habe ihn so verstanden, dass durch eBay die Preise und damit letztlich die Läden wegbrechen. Diese sind aber eine der Institutionen, die Nachwuchs generieren können, entgegen eBay, wo ja kein Newbie plötzlich gezielt RP sucht. So in etwa  [25]

Recht erfolgreich hat sich bei mir erwiesen, Einstiegsdrogen zu verschenken, z.B. Das ERSTE oder MERS light (> Elmwolf). Auch von Einstiegsrollenspielrunden wird gerne zurückgeblickt, ob das nun ein an Cthulhu angelehntes LIRP (Live-Indoor-RP, aud dem Letzten Helden), eine LARP-Session mit Pfadis in Norwegen (Muhaha, mit selbst gebauten Holzschwertern, hehe) oder auch eine PP&P-Runde in der Sippe meiner Schwester ist, ab und an werd ich mal drauf angesprochen, ob man solches nicht wiederholen könnte und den ein oder anderen hat es rekrutiert...

An sich müßte man mal wieder so ein Einsteigerevent aus dem Hut zaubern...
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Argamae

ZitatAn sich müßte man mal wieder so ein Einsteigerevent aus dem Hut zaubern...
Wie wahr, wie wahr! Gezielte Runden für Interessierte sind ein sehr gutes Mittel zum "Kinder kriegen"!   [25]
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Argamae

The Godfather of Roleplaying, Mr. Gary Gygax, hat dies zu dem Themenbereich zu sagen: (Ich zitiere aus dem Vorwort zu "Lejendary Adventure", Gary's aktuellem Rollenspielsystem)

[...] Unter jungen Spielebegeisterten gibt es ein schwindendes Interesse am Rollenspiel. Dies ist verständlich, da sie zum Spielehobby und zur Fantasy vermutlich durch Kartenspiele gekommen sind, also Spiele, die leicht verständlich und einfach zu spielen sind. Gleichzeitig werden Rollenspiele zunehmend von einer schrumpfenden Zahl älterer Spieler gestützt, die mehr Komplexität - sogar Komplizierung - verlangen und sich wundern, warum sie nicht das Quellenmaterial erhalten, was sie sich wünschen. Es ist eine Frage der Wirtschaftlichkeit: durch mehr und mehr "esoterisches" Material, daß produziert wird, schrumpft die breite Zugänglichkeit des Spiels und damit auch die Spielergemeinschaft, was wiederum dem Verleger weniger Absatz beschert. Zusatzmaterial wird unregelmäßiger produziert und verliert sich in Komplexität und Details, wodurch dann weniger verkauft wird. Das System ist nicht länger lebensfähig und die Versorgung mit Zusatzbänden wird eingestellt. Doch nun leiden wiederum die Hardcore-Fans unter Entzug - sozusagen.

Was hier schief lief, ist klar: man war unfähig, ein grundlegendes Verständnis dafür zu entwickeln, was ein Rollenspiel am Leben erhält. Teilnahme am Spiel ist hier das kritische Element! Dafür braucht man primär aktive Spielleiter, doch diese benötigen wiederum Spieler - und alle brauchen ein Spiel, daß das Mitspielen fördert. Um wirklich lebendig zu sein, braucht ein Rollenspiel konstant neue Spieler und Spielleiter. Unter der Spielerschaft gibt es immer Schwund, und wenn dieser nicht ersetzt wird, beginnt das Spiel auszutrocknen und einen langsamen Tod zu sterben. Eine schrumpfende Anzahl alter RPG-Veteranen ist für alle Betroffenen etwa so nützlich wie eine Aristokratie in einer Demokratie. Damit möchte ich nicht den Langzeit-Fans vors Knie treten, sondern nur zum Ausdruck bringen, worin der kritische Kern liegt, wie man ein Rollenspielsystem lebendig hält, damit es wachsen und sich vergrößern kann, und weiterhin unterhaltsam bleibt.

Neue Mitspieler bringen frische Ideen ins Spiel ein und bilden den Erneuerungsprozeß für die Lebensdauer eines Spiels. Sie werden schließlich zu Veteranen und mit ihrer Erfahrung leisten sie ihren Beitrag für das Spiel, ob nun im Großen oder Kleinen: durch Enthusiasmus, Spielleiterei, geschriebene Kommentare, veröffentlichtes neues Material, usw. Dies ist ein ganz klarer Fakt, sonst wären nach den ersten paar Rollenspielen keine neuen geschrieben und produziert worden. Sonst würden heute alle Spielenden ein paar alte RPGs aus den 70ern und frühen 80ern spielen, für die es wenig neues geben würde.

Das erste Ziel ist es, neuen Teilnehmern den Einstieg ins Spiel so problemlos wie möglich zu gestalten. Denn diese neuen Spieler sind die Zukunft des Hobbys, denn auch sie gehören irgendwann zu den Rängen der Veteranen und halten das Hobby am Leben.

Das zweite Ziel ist die Schaffung einer Spielebasis, die auch den erfahrenen Teilnehmer zufrieden stellt. Dies ist viel schwieriger zu bewerkstelligen, wenn das erste Ziel des Spiels darin besteht, gerade Unerfahrenen einen leichten Zugang zu bieten. Die Regeln eines Rollenspiels sind es, die die Übersetzung der vorgestellten Realität in die Spielmechanik oder das "Game Play" ermöglichen. Sie quantifizieren und qualifizieren reales und phantastisches Material in Begriffe, die es einer metaphorischen Figur - dem Spielercharakter - ermöglichen, innerhalb der Metapher einer Kampagne zu interagieren und agieren. Diese Metapher wiederum ist natürlich die Interpretation der Rollenspielregen und Hintergrundwelt des Spielleiters, welchem die Regeln dienen sollen.

Rollenspiel ist ein Wettbewerb, der die Spieler gegen die Weltmetapher des Spielleiters stellt - dem Kampagnenmilieu oder -setting. Dies ist ein allumfassender Begriff für jene Dinge, denen die Spielercharaktere begegnen und mit welchen sie interagieren können. Das Göttliche, das Übernatürliche, das Elementare, das Alltägliche, und all das, was damit zusammenhängt - Götter, Geister, schlechtes Wetter, Feuer, Diebe, Bettler und der Preis eines Biers. Klar, mindestens die Hälfte eines Rollenspiels besteht aus dieser Weltmetapher. Wie sie präsentiert und motiviert ist bildet mindestens zur Hälfte den Grund dafür, warum Spieler ein Spiel ansprechend finden. Sie werden überrascht, herausgefordert, unterhalten, auf die Probe gestelllt, amüsiert und gepackt eben von dieser Metapher, und nicht wegen der Spielregeln.

Regeln, die selbst Anfängern einen leichten Einstieg ermöglichen, können das Spiel auch für den Spielleiter einfacher machen - insbesondere dann, wenn sie so aufgebaut sind, daß sie in ihrer Anwendung flexibel bleiben. Dies ist denn auch das gewünschte zweite Ziel - und ein zweifacher Vorteil. Man sollte sich nicht zu dem Gedanken verführen lassen, daß ein Spiel in seiner Aufgabe versagt, nur weil es zu einem Punkt eine umstrittene Regel oder sogar gar keine Regel hat. Im ersten Falle muß die Regel geändert werden. Im zweiten Falle muß eine Regel erdacht werden, die in die Kampagne paßt. Regeln sollten dem Spielleiter ermöglichen, ein Milieu zu erschaffen und Spielumgebungen zu erdenken und zu entwickeln, die eine mitreißende Spielaktivität erlauben und das Gameplay leiten und ankurbeln, damit die anderen Teilnehmer über die Kreativität und Kunstfertigkeit des Spielleiters staunen können. [...]

Ende des Zitats.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Greifenklaue

Da hat er ja nahezu die 100-Punkte Marke bei "Hau-den-Lukas!" getroffen... Da trifft er es auf den Punkt!

Allerdings kann die Schußfolgerung daraus nicht die Amigo-Philosophie der "blödsinnigen" Abenteuer gewesen sein, damit (also mit einfachen Nachwuchsabenteuern) rechtfertigten sie nämlich immer ihre Produktlinie... (einfach ungleich unlogisch und 95%-Dungeonanteil...)

Da gefällt mit die Pegasus-Philosophie sehr viel besser: mit Rückkehr der Helden oder den neuen Solobüchern gibt es PreRP-Material, das den Übergang schnell ermöglicht.

Warum schreibt er es als Vorwort? Sollte das der Ansatz von LA sein?

ZitatEine schrumpfende Anzahl alter RPG-Veteranen ist für alle Betroffenen etwa so nützlich wie eine Aristokratie in einer Demokratie.
*lol* - aber richtig!
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Argamae

@Klaue: ich glaube nicht, daß die Amigo-Leute dieses Vorwort je gelesen haben - besonders dann nicht, als sie ihre "Einsteiger-Abenteuerserie" veröffentlicht haben, die - das sollte nicht vergessen werden - nur eine Übersetzung der englischen Module ist!
Was Pegasus betrifft, und Du es erwähnst, so würde ich sehr gern mal Rückkehr der Helden spielen. Kennst Du es? Hast Du es?

Ja, er schreibt es in dem Vorwort, weil er damit ausdrücken will, daß ihm diese Ziele mit LA am Herzen lagen und er hofft, ein solches RPG geschaffen zu haben. Ich persönlich würde zwar sagen, daß LA sich nicht sooo gravierend von anderen (guten) Fantasy-RPGs unterscheidet, wenngleich es eine recht einfache Spiele-Engine mit sehr viel Auswahlmöglichkeiten kombiniert. Hm.

ZitatQuote:
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Eine schrumpfende Anzahl alter RPG-Veteranen ist für alle Betroffenen etwa so nützlich wie eine Aristokratie in einer Demokratie.
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*lol* - aber richtig!
Wem sagst Du das!?  [25]
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Greifenklaue

Zitat@Klaue: ich glaube nicht, daß die Amigo-Leute dieses Vorwort je gelesen haben - besonders dann nicht, als sie ihre "Einsteiger-Abenteuerserie" veröffentlicht haben, die - das sollte nicht vergessen werden - nur eine Übersetzung der englischen Module ist!
Was Pegasus betrifft, und Du es erwähnst, so würde ich sehr gern mal Rückkehr der Helden spielen. Kennst Du es? Hast Du es?
Bin ich mir jetzt nicht sicher, die sind ja auch große Gygaxfans  [15]  Wirklich. Volker Hirsch glänzte auf dem FSF durchaus mit Fachwissen zu Gygax und ganz zufällig ist die Wahl der Ehrengäste nicht auf Gygax gefallen...

Also, was ich meine, ist ein Leserbrief seitens des Verlages, dass das einfache Strickmuster der AD&D-Abenteuer mit Einsteigerfreundlichkeit "entschuldigt" / rechtfertigt.

Es ist zwar gut, wenn Abenteuer einstiegsfreundlich sind, trotzdem müssen sie ja nicht strunzenddoof sein (> die deutschen Publikationen, die ich jetzt auch nicht in ihrer Gesamtheit abscheren will). Die DSA-Abteuer der letzten Zeit, z.B. Karawanenspuren macht vor, wie ein Aufbau aussieht, der auch für Einsteiger geeignet ist und die Abenteuer trotzdem gut sind...

@Rückkehr der Helden: Kann ich leider nicht zu meinen Besitztümern zählen  [19]  Hab aber die Erweiterungen "im Auge"...

Ach so, hier ne Rezi im Gepäck
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Maniac

Naja ich glaub' das Problem schwindender Umsätze hat wohl jedes traditionelle Geschäft, dass die Kunden zu amazon, ebay etc. abwandern. Ob dies für die deutsche Wirtschaft förderlich ist wag' ich aber auch zu bezweifeln. Inzwischen gibt ist es ja kein Problem mehr einen e-shop zu mieten und die Produkte über das Internet zu vermarkten.

Andererseits ist Pen and Paper Rollenspiel aber auch ein Spiel, das durch die "face to face" Kommunikation lebt. Die MMORGs sehe ich nur bedingt als eine Alternative, vielmehr basieren diese Spiele auf Anstrengung-Belohnung und haben vorrangig das Ziel, die Menschen am Bildschirm zu fesseln und eine Kundenbindung zu erreichen. Ich hoffe, das mit dem Trend Linux/Open Source auch ein freies MMORPG kommt, für die Abomodelle konnte ich mich nie sonderlich begeistern. Ansonsten gibt es ja auch zahlreiche Foren- und Chatrollenspiele, dort werden im wahrsten Sinne des Wortes Geschichten geschrieben und ich kann mir gut vorstellen, dass da das Pen and Paper Rollenspiel seinen Nachwuchs herbekommt, schliesslich fällt bei Foren und Chats Mimik und Gestik komplett unter den Tisch.

Unser Hobby ist nicht tot, es hat sich nur verändert und mit dem zunehmenden Trend in der Arbeitswelt, dass Teams gebildet werden, waren wir es doch die mit unseren Zauberern, Kriegern etc. jeweils verschiedene Charaktere geführt haben, die sich im Team durch Stärken und Schwächen ergänzt und gemeinsam auf ein Ziel hingearbeitet haben. Ich glaube, dass dieser soziale Aspekt auch mehr herausgestellt werden sollte, wenn dem potentiellen Neueinsteiger größtenteils nur Gewaltverherrlichung und Horror geboten wird darf sich die Industrie über mangelndes Interesse aber auch nicht beschweren.

Auf die Zukunft!
For those about to GURPS - We salute you!

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