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Der kommende Greifenklaue-Con 2024 ist für den 16-17. November 2024 geplant. Danke an alle Besucher des Cons 2023. Einen Link zu den Bildern findet ihr im Gedenkcon-Thread.

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Beiträge - Wormys_Queue

#31
Eine der Bediensteten, die gerade an Gelwick und Lucas Tisch vorbeieilt, ein mit Speisen gefülltes Tablett vor sich her balancierend, bringt dieses an den Nachbartisch und stellt die dampfenden Teller vor den dort schon hungrig wartenden Gästen ab. Danach eilt sie an den Tisch, an dem der junge Stutzer und der gerade hereingekommen abgerissene Typ sitzen und flüstert dem ersteren etwas ins Ohr. Dieser nickt kurz und hebt dann betont unauffällig den Kopf, um einen forschenden Blick zu Gelwick herüberzuwerfen. Danach wendet er sich wieder seinem Gast zu, mit dem er in einer leisen, aber offenbar erregten Unterhaltung verwickelt ist.
#32
Kullens Miene verfinstert sich, als Koddak von der Mine berichtet. Um Merovins Lippen zuckt allerdings schon nach den ersten Worten ein spöttisches Lächeln, wobei er sich allerdings hütet, dieses dem Halbork zu präsentieren. Als Koddak endet, herrscht kurzes Schweigen. Dann weist Kullen auf das Brandmal auf seiner Stirn.

"Das hat mir der alte Ganswert höchstpersönlich verpasst, als er noch hier den Ton angegeben hat. Wie Vieh hat er uns gehalten. Ich hab mich ne Woche lang vor Glück besoffen, als er damals den Unfall hatte. Ich..."

"Wir alle hatten unter Ganswert zu leiden." wirft Bask besänftigend ein. "Und er hat seine Strafe erhalten. Kein Grund mehr, alte Wunden aufzureißen."

Bevor Kullen weiterreden kann, fährt er fort.

"Jedenfalls hat sein Sohn den Besitz nicht halten können. Sein Vater hatte einen Haufen Schulden am Hals, und nach seinem Tod haben alle Gläubiger die Hand aufgehalten. Und als dann auch noch die Mine, von der du gesprochen hast, erschöpft war, blieb ihm nichts anderes übrig, als einen Großteil seines Besitzes zu verkaufen. Immerhin, das muss man ihm lassen, hat er uns damals offiziell freigelassen.

Aber da draußen das Gelände war nun natürlich nutzlos geworden. Ich schätze mal, dass das immer noch in seinem Besitz ist, aber was soll er damit anfangen. Irgendwann wird die Natur schon ihr Werk getan und die letzten Spuren beseitigt haben. Die meisten anderen Leute hier dürften schon längst vergessen haben, dass es die Mine mal gab."

"Wieso interessiert dich das eigentlich?" wirft Kullen, der sich inzwischen ein bißchen beruhigt hat, neugierig an Koddak gewandt ein.
#33
Ich hätts ja zu gerne geschafft, alle Previews rechtzeitig einzustellen, aber leider hat mir da die Zeit einen Strich durch die Rechnung gemacht. Aber vielleicht ist es ja trotzdem noch interessant.



Vorschau auf das Pathfinder RPG, Teil 12

Mittwoch, 22. Juli 2009

Das Grundregelwerk des Pathfinder Roleplaying Game wird am 13. August veröffentlicht. Im Hinblick auf dieses Ereignis präsentieren wir euch jede Woche einen Vorschauartikel. In dieser Woche vergraben wir uns mit Ezren, unserem Beispielsmagier, in den Tiefen der Macht.

Ezren
männlich, Mensch, Magier 10
NG, mittelgroßer Humanoid (Mensch)
Ini +3; Sinne Wahrnehmung +12

Verteidigung
RK 15, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 15 (-1 GE, +4 Rüstung, +2 Ablenkung)
TP 57 (10W6+20)
Ref +4, Wil +11, Zäh +8

Angriff
Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Keule +5 (1W6)
Besondere Angriffe Hand des Lehrling (9/Tag, Fernkampf +11), Metamagische Meisterschaft (2/Tag)
Vorbereitete Zauber (ZS 10)
5.Grad - Energiewand, Kältekegel (SG 21), Teleportieren
4.Grad - Dimensionstür, Eissturm, Entkräftung, Steinhaut
3.Grad - Feuerball (SG 19), Fliegen, Hast, Feuerball
2.Grad - Bärenstärke, Sengender Strahl (2), Spiegelbild, Spinnennetz (SG 18), Unsichtbarkeit
1.Grad - Alarm, Magisches Geschoss (3), Schild, Schwächestrahl
Grad 0 - Licht, Magie entdecken, Magie lesen, Magierhand


Spielwerte
ST 11, GE 9, KO 12, IN 22, WE 15, CH 9
GAB +5; KMB +5; KMV 21
Talente Arkaner Schlag, Defensives Kampftraining, Große Zähigkeit, Im Kampf zaubern, Lautlos zaubern, Schriftrolle anfertigen, Verbesserte Initiative, Zauber verstärken
Fertigkeiten Fliegen +12, Schätzen +19, Wahrnehmung +12, Wissen (Arkanes) +19, Wissen (Baukunst) +19, Wissen (Ebenen) +19, Wissen (Geographie) +19, Wissen (Geschichte) +19, Zauberkunde +19
Sprachen Drakonisch, Elfisch, Gemeinsprache, Gnomisch, Halblingisch, Orkisch, Zwergisch
Besondere EigenschaftenArkaner Bund (Spazierstock), Zaubertricks
Kampfausrüstung Schriftrolle: Magie bannen, Trank: Schwere Wunden heilen, Zauberstab: Magische Geschosse (ZS 9, 50 Ladungen);
sonstige Ausrüstung Energieperle, Gepriesenes Zauberbuch, Perle der Macht (Zauber des 3. Grades), Resistenzumhang +2, Rüstungsarmschienen +4, Schutzring +2, Stirnreif der enormen Intelligenz +2 (Wahrnehmung), Spazierstock (als Keule handhaben)



Da sind wir nun und nähern uns mit Ezren immer mehr der Veröffentlichung des Spiels. Dieser rundet die Vorschau auf die 11 Grundklassen. Und da er eine meiner Lieblingsklassen darstellt, habe ich mir den Magier für den Schluss aufgehoben. Als wir damals in der Alpha-Version mit der Arbeit an der Klasse begannen, war der ursprüngliche Gedanke, die Spezialisierung der Arkanen Schulen in mancher Beziehung wie die Klerikerdomänen zu behandeln. Die Schulen gewährten begrenzte Kräfte, die einer ansonsten ziemlich gradlinig gestalteten Klasse Atmosphäre und Tiefe hinzufügten. Das brachte natürlich ein Balanceproblem mit sich, nämlich was wir mit dem Universalisten (dem nicht-spezialisierten Magier) tun sollten. Wir konnten diesen nicht einfach entfernen, da er ein wichtiger Bestandteil des Spiels (Ezren ist buchstäblich ein Universalist). Wir konnten ihm aber auch nicht einfach  (wie in der Beta) die selben Kräfte geben, die wirden Spezialisten verliehen hatten, wir mussten also nach einer Kompromisslösung suchen.

In der Endfassung des Spiels erhalten Magier mit einer arkanen Schule Bonuszauber, wie das auch in 3.5 der Fall war; Universalisten allerdings nicht. Allerdings gewährt die Allgemeine Schule ein Paar spezieller Kräfte. Die erste ist die allzeit beliebte Hand des Lehrlings. Diese Kraft ist seit der Beta kräftig überarbeitet worden. Dort war sie wohl ein bißchen zu gut (und sehr verwirrend formuliert). Die neue Kraft ist wie folgt formuliert.

Hand des Lehrling (ÜF): Deine Nahkampfwaffe fliegt aus deiner Hand und schlägt auf einen Gegner ein, bevor sie sofort wieder zu dir zurückkehrt. Du kannst als Standard-Aktion einen einzigen Angriff mit einer Nahkampfwaffe gegen einen Feind ausführen, der sich nicht weiter als  9 m entfernt befindet. Dieser Angriff wird als Fernkampfangriff mit einer Wurfwaffe behandelt. Allerdings setzt du anstelle deines GE-Modifikators deinen IN-Modifikator ein (der Schaden hängt weiterhin von der Stärke ab). Diese Fähigkeit kann nicht für ein Kampfmanöver verwendet werden. Du kannst diese Fähigkeit (3 + dein IN-Modifikator) Mal am Tag einsetzen.

Diese neue Fähigkeit arbeitet mit den Regeln für Fernkampfangriffe, was sie einfacher anwendbar und regelbar macht als im alten System, dass voll merkwürdiger Regelausnahmen war. Auch die zweite Fähigkeit sorgte im Betatest für einigen Aufruhr. Metamagische Meisterschaft erlaubt es dem Magier nunmehr, einem Zauber ein metamagisches Talent hinzuzufügen, ohne damit den Grad des Zaubers zu erhöhen, hat allerdings auch einige Restriktionen. Zum einen kann es aber der 8. Stufe 1/Tag benutzt werden (pro 2 darauffolgende Stufen ein weiteres Mal pro Tag).Wenn man ein Talent auf einen Zauber anwendet, durch das dessen Zaubergrad um mehr als 1 ansteigen würde, verbraucht man pro Zaubergrad eine tägliche Anwendung (wenn Du z.B einen verstärkten Feuerball wirken willst, müsstest Du zwei Anwendungen der Fähigkeit darauf verwenden). Und zu guter Letzt kannst Du mit dieser Fähigkeit kein metamagisches Talent auf einen Zauber anwenden, wenn der Grad des Zaubers dadurch auf einen Wert steigen würde, der höher als der höchste Zaubergrad ist, auf dem Du Zauber zu wirken in der Lage bist.

Ich möchte einen Moment lang über die anderen Arkanen Schulen sprechen, bevor ich mich den Zaubern selbst zuwende. Viele Schulen wurde etwas überarbeitet, meistens aufgrund des Feedbacks unserer Spieletester. Nehmen wir beispielsweise die Schule der Nekromantie. Die Grundkraft dieser Schule erlaubt es dem Nekromanten nun, für eine bestimmte Anzahl von Malen pro Tag Untote zu kontrollieren oder zu bannen, als ob er über die entsprechenden Talente verfügte. Das heisst, dass ein Nekromant nicht unbedingt böse sein muss (als weiße Nekromantie als Option besitzt). Auch haben wir die Art und Weise verändert, in der Zauberer mit einer Spezialisierung mit ihren verbotenen Schulen interagieren. Zauber aus diesen Schulen können sie nunmehr lernen und wirken wie jeden anderen Zauber auch. Bei der Vorbereitung belegt ein Zauber aus einer verbotenen Schule allerdings zwei Freiplätze, nicht nur einen. Ein Zauberer der 6. Stufe mit 3 Zaubern des 3. Grads könnte also beispielsweise zwei seiner Freiplätze dazu benutzen, den Zauber Magie bannen vorzubereiten, auch wenn  Bannzauber eine seiner verbotenen Schulen sind.

Lasst uns nun einen Blick auf ein paar der Zauber Ezrens werfen. An vielen Zaubern gab es Veränderungen, um sie ein wenig besser mit den anderen Zaubern zu balancieren. Teleportieren, z.B. In 3.5 konnte man Ausspähen dazu verwenden, einen Ort zu betrachten, um danach mit Teleportieren schnell dorthin zu gelangen. Das machte den Spielern natürlich ziemlich viel Spass, konnte aber mit Leichtigkeit den Plot ruinieren oder sogar große Teile eines Abenteuers umgehen. Wir wollten diese Option nicht komplett aus dem Spiel nehmen, ihre Durchführung aber etwas schwieriger gestalten. Wenn man daher nun Ausspähen einsetzt, gilt das nur noch als "einmal betrachtet" im Sinne von Teleportieren, wodurch die Durchführung des Zaubers etwas riskanter ist als zuvor (immerhin eine 25%-Chance, dass etwas schiefgeht).

Auch Energiewand hat einige Veränderungen erfahren (wie auch alle anderen Zauber, die Energieblasen oder andere Effekte erzeugen). Diese Wände aus Energie haben jetzt eine Härte von 30 und 20 Trefferpunkte pro Zauberstufe. Das heißt zwar, dass es fast unmöglich ist, sie zu zerbrechen, reicht aber nicht aus, um die Tarraske oder einen Lavastrom aufzuhalten (was von einem Zauber des 5. Grads vielleicht auch etwas viel verlangt war). Das bedeutet auch, dass eine Energiewand, die eine Hälfte der Gruppe von der anderen trennt, den Charakteren die Möglichkeit lässt, sie zu zerstören, ohne zu einer Auflösung Zuflucht nehmen zu müssen (was die Wand nach wie vor auf der Stelle zerstört).

Fliegen und ähnliche Zauber gewähren nun einen Bonus für alle Würfe auf die Fertigkkeit Fliegen, was den Charakteren hilft, die keine Ränge in dieser Fertigkeit besitzen. Damit werden sie zwar bestimmt nicht so schnell Loopings um Drachen drehen, zumindest aber können sie in einer Notsituation eine 45°-Wendung auf Höchstgeschwindigkeit versuchen. Auch Spinnennetz hat einige Veränderungen erfahren. Der Zauber funktioniert nun wie ein Ringkampf . Diejenigen, denen ihr Rettungswurf misslingt, werden von den klebrigen Fäden gefangen. Wer ihn besteht, kann sich mit einem Wurf auf Kampfmanöver oder auf Entfesselungskunst weiterbewegen (der SG entspricht dem des Zaubers). Charaktere, die sich durch das Spinnennetz bewegen und denen dabei ihr Rettungswurf misslingt, werden im ersten Feld, das sie betreten, festgehalten. Diejenigen, die den Wurf schaffen, können sich wie durch schwieriges Gelände hindurchbewegen. Der Zauber ist damit immer noch recht nützlich, um das Schlachtfeld zu kontrollieren, ist aber nicht mehr der Kampfbeender, der er vorher war. Schwächestrahl war insoweit ein ähnlicher Zauber, als dass er etwas zu gut für seinen Zaubergrad war. Um ihn auszubalancieren, erlaubt er nun einen Zähigkeitswurf, um den Malus auf Stärke zu halbieren. Auch andere Zauber auf Ezrens Liste haben sich etwas geändert (z.B. Eissturm und Magie bannen, die wir aber schon in der Seoni-Vorschau besprochen haben).

Ihr habt vielleicht bemerkt, dass Ezren keinen Vertrauten besitzt.Stattdessen hat er sich dazu entschieden, mit der Klassenfähigkeit Arkaner Bund (über die er auch einen Vertrauten erhalten könnte) einen Bund mit seinem Spazierstock einzugehen. Diese Fähigkeit erlaubt es ihm, irgendeinen ihm bekannten Zauber, den er wirken kann, einmal am Tag zu wirken, ohne ihn vorbereitet zu haben. Auch kann er seinen Zauberstab verzaubern, als ob er die entsprechenden Talente besäße, sofern er die Mindeststufe erreicht hat, die man für den Erwerb des Talents benötigt ( 11. Stufe  für einen Zauberstecken mit Zauberstecken herstellen, 7. Stufe für Ring schmieden). Diese Macht hat aber ihren Preis. Ezren muss jedesmal einen Konzentrationswurf ablegen, wenn er einen Zauber sprechen möchte, ohne seinen Spazierstock in der Hand zu halten.

Bevor ich mit dieser Vorschau fertig bin, möchte ich noch auf  etwas hinweisen, was mit Ezrens Talenten zu tun hat. Ezren hat das Talent Im Kampf zaubern. Das bedeutet, dass er insgesamt einen Bonus von +20 auf seine Konzentrationswürfe besitzt, und das wiederum bedeutet, dass er seine Zauber des 5. Grads defensiv zaubern kann, wenn er bei seinem Wurf mindestens eine 5 würfelt. Das Talent Arkaner Schlag erlaubt es Ezren, mit einer Schnellen Aktion eine Runde lang den Schaden, den er mit seinem Spazierstock macht, um +3 zu verbessern, was er mit der Hand des Lehrlings kombinieren kann, um seiner Waffe so etwas Macht zu verleihen. Ihr habt vielleicht auch bemerkt, dass Ezren über eine recht hohe Kampfmanöververteidigung (KMV) verfügt). Das liegt am Talent Defensives Kampftraining, dass es ihm ermöglicht, seine Charakterstufe anstelle seines Grundangriffsbonus zu verwenden, wenn er seine KMV berechnet, was dieses Talent für Magier und Hexenmeister recht nützlich werden lässt.

Es gibt nur noch zwei Vorschauen bis zur Veröffentlichung des Grundregelwerks. Da wir die Grundklassen nun hinter uns haben, werden wir in der nächsten Woche einen Blick auf Seltiyel, unser Beispiel eines mystischen Ritters.

Jason Bulmahn,
Chefdesigner PFRPG

Übersetzung: Björn Arnold
#34



Vorschau auf das Pathfinder RPG, Teil 11

Mittwoch, 22. Juli 2009

Das Grundregelwerk des Pathfinder Roleplaying Game wird am 13. August veröffentlicht. Im Hinblick auf dieses Ereignis präsentieren wir euch jede Woche einen Vorschauartikel. In dieser Woche üben wir mit Merisiel, unserer Beispielsschurkin, die Kunst des Anschleichens.

Merisiel
weibliche Elfe, Schurke 6
CN, mittelgroßer Humanoid (Elf)
Init +4; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +12

VERTEIDIGUNG
RK 20, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 15 (Ausweichen +1, GE +4, Rüstung +5)
TP 42 (6W8+12)
ZÄH +4, REF +10, WIL +4; +2 gg. Verzauberungen
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen, Fallengespür +2, Reflexbewegung

ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m.
Nahkampf Rapier +1, +9 (W6+2/18-20)
Fernkampf Dolch, +8 (W4/19-20)
Spezialangriffe Hinterhältiger Angriff +3W6, Überraschungsangriff

WERTE
ST 12, GE 18, KO 12, IN 10, WE 13, CH 10
GAB +4; KMB +5; KMV 20
Talente Ausweichen, Behände Bewegung, Beweglichkeit, Waffenfinesse
Fertigkeiten Akrobatik +13, Fingerfertigkeit +13, Heimlichkeit +13, Klettern +10, Mechanismus ausschalten +18, Schwimmen +10, Wahrnehmung +12, Wissen (lokales) +9
Sprachen Handelssprache, Elfisch
Besondere Eigenschaften Fallengespür +2, Schurkenfinesse, Spürnase
Kampfausrüstung Spurlosigkeitspulver, Trank: Unsichtbarkeit(2), Trank: Mittlere Wunden heilen; Übrige Ausrüstung Beschlagene Lederrüstung +2, Diebeswerkzeug (Meisterarbeit), Dolche ( 8 ),  Kletterseil, Praktischer Rucksack, Rapier +1, Ring des Federfalls,  Schutzmantel +1



He, habt ihr Merisiel hier irgendwo gesehen? Ich warte darauf, dass sie endlich hierher kommt, damit ich eine vernünftige Vorschau auf sie und ihre tollen Schurkentalente geben kann, aber sie ist wohl verspätet. Typisch Elf, die sind immer verspätet. Ich weiß, dass die hunderte von Jahren lang leben, aber ich bin nur ein armer Mensch mit einer entsprechend kurzen Lebensspanne, und die würde ich gerne anders verbringen als, indem ich darauf warte, dass sie endlich auftaucht. Autsch...meine Niere!

...

So, jetzt da Merisiel endlich da ist und mir eine Niere fehlt ist es an der Zeit, dass wir einen Blick auf den Schurken werfen. Zwischen der Betaversion der Regeln und der Finalfassung hat sich nicht viel verändert, aber für diejenigen, die damit nicht vertraut sind, gehe ich mal durch die wichtigsten Veränderungen durch.

Die größte Veränderung an den Schurken im Pathfinder RPG sind die neuen Schurkentalente. Diese funktionieren wie die Spezialfähigkeiten, die Schurken in 3.5 auf den höheren Stufen erhielten, wurden aber angepasst. Außerdem erhält der Schurke sein erstes Schurkentalent auf der zweiten Stufe. Danach kann er alle zwei Stufen ein weiteres Talent wählen. Ab Stufe 10 kann er dann auch stärkere Talente wählen (darunter alle Spezialfähigkeiten, die ihm schon in 3.5 zur Verfügung standen. Schurkentalente sind ein Mischmasch aus Talenten, die es dem Schurken ermöglichen, sich in einer beliebigen Facette des Schurkenlebens zu verbessern. Merisiel hat drei Talente: Schurkenfinesse, Überraschungsangriff und Spürnase.. Durch das erste Talent erhält sie Waffenfinesse als Bonustalent, wodurch es für Stufe 2-Schurken eine beliebte Wahl darstellen dürfte. Überraschungsangriff sorgt dafür, dass alle Gegner Merisiels in einer Überraschungsrunde als auf dem falschen Fuß erwischt gelten, auch wenn sie schon vor Merisiel gehandelt haben sollten. Und Spürnase verschafft Merisiel einen automatischen Wurf auf Wahrnehmung, um eine Falle zu entdecken, sobald sie sich auf weniger als 10 m. an diese heranbewegt.

Andere Schurkentalente verbessern den Hinterhältigen Angriff des Schurkens; Reaktionen verlangsamen hat z.B. zur Folge, dass ein Gegner, der vom Hinterhältigen Angriff eines Schurken getroffen wird, für die Dauer einer Runde die Fähigkeit verliert, Gelegenheitsangriffe auszuführen. Auch gibt es einige Schurkentalente, die die Beweglichkeit des Schurken betreffen und es ihm erlauben, sich schneller zu bewegen, während er balanciert oder schleicht. Es gibt sogar ein Talentpaar, dass es dem Schurken erlaubt, eine begrenzte Anzahl einfacher Zauber zu wirken, die ihm bei seinen schattenhaften Unternehmungen behilflich sind.

Auch über die Schurkentalente hinaus gab es einige Veränderungen oder Erweiterungen. Die größte davon ist die Veränderung am Hinterhältigen Angriff. Diese archetypische Schurkenfähigkeit wirkt nun bei einer größeren bandbreite von Kreaturen, darunter auch Untote und Konstrukte. Und da nun alle Kreaturen mechanische Fallen unabhängig von der Höhe des SG finden und entschärfen können,  gewährt die Fähigkeit Fallengespür dem Schurken nun einen Bonus für seine Würfe auf Wahrnehmung , um Fallen zu finden, sowie für seine Würfe auf Mechanismus entschärfen. Dieser Bonus entspricht er Hälfte seiner Schurkenstufen. Auch kann der Schurke mittels dieser Fähigkeit magische Fallen entschärfen. Und schließlich erhält der Schurke auf der 20. Stufe die Fähigkeit Meisterhafter Angriff, mit der er im Anschluss an einen erfolgreichen Hinterhältigen Angriff das Ziel in Schlaf versetzen, paralysieren oder sogar töten.

Von den Klassenfertigkeiten des Schurken abgesehen werden hier noch ein paar weitere interessante Regeldetails präsentiert. Ausweichen gewährt nun gegen alle Ziele einen Ausweichbonus von +1 auf die RK (und den KMV). Ihr werdet nie wieder daran denken müssen, einen einzelnen Feind als Ziel zu deklarieren. Beweglichkeit funktioniert noch wie zuvor, aber Behände Bewegung ist ein neues Talent. Damit kann Merisiel in jeder Runde, in der sie sich bewegt, 1,50m schwieriges Gelände ignorieren. Was zwar auf den ersten Blick nicht nach viel aussieht, ihr aber immerhin ermöglicht, einen 1,50 m.-Schritt in so beschaffenes Gelände zu machen, oder sich bei einem Sturmangriff hindurchzubewegen, was beides je nach den äußeren Umständen von lebenswichtiger Bedeutung sein kann.

Gut, das solls für diese Woche gewesen sein. Moment mal, das war ein bißchen wenig. Ok, da ich diese Woche noch etwas Platz übrig zu haben scheine, werde ich wohl mal einen Blick auf die anderen Regeln werfen, mit denen der Schurke sich nahezu täglich beschäftigen muss. Ich rede natürlich über Fallen und Gifte.

Fallen funktionieren zwar noch nahezu auf dieselbe Weise, wie sie das schon immer taten, die Regeln dazu wurden aber so angepasst, dass sie bis HG 20 skalieren. Das wurde dadurch erreicht, dass wir ein paar Modifikatoren für Fallen eingeführt haben, die mehrere Kreaturen betreffen oder länger als eine Runde wirken. Die Klingenkammer-Falle weiter unten teilt zum Beispiel an jedes Wesen in einer großen Kammer für 1W4 Runden lang Schaden aus. Durchschnittlich wirkt diese Falle also 2 Runden und greift jeden im Raum zweimal mit einem Bonus von +20 an. Bei jedem Treffer verursacht sie 3W8+3 SP. Das ist für Charaktere der 10. Stufe zwar keine besonders große Schadensmenge, kann in der Addition aber sehr schnell einiges ausmachen. Im Schnitt werden SC 32 SP erleiden, bevor die Falle zu arbeiten aufhört (verdoppelt diesen Wert, falls ihr für die Dauer eine 4 würfelt).

Falle: Klingenkammer (HG 10)
Art
mechanisch; Wahrnehmung SG 25; Mechanismus ausschalten SG 20
EFFEKTE
Auslöser
Ort; Dauer 1W4 Runden; Rücksetzer reparieren
Effekt Nahkampfangriff +20 (3W8+3); mehrere Ziele (alle Ziele müssen sich in einem 6 Quadratmeter großen Raum aufhalten)

An den Giften haben wir andererseits einige Veränderungen vorgenommen. In 3.5 wurden Gifte nahezu bedeutungslos, wenn die SC erst die 7. Stufe erreicht hatten. Und sobald die Option Heldenmahl bestand, waren sie, was eigentlich eine Schande ist, komplett irrelevant. Im Pathfinder RPG werden Gifte wieder auf jeder Stufe zu einer Bedrohung. Die Immunität gegen Gifte, die Heldenmahl früher verlieh, wurde nun zu einem Bonus auf Rettungswürfe gegen Gifte abgeschwächt (was auch für die Immunität gegen Furchteffekte gilt).  Und Gift neutralisieren erfordert nun einen Zauberstufenwurf gegen den SG des Giftes, um dieses zu entfernen. Das in Kombination mit einigen stärkeren Giften sorgt für eine Bedrohung, die die SC nun mit einbeziehen müssen, wenn sie sich mit einigen der bekannteren Monster des Spiels anlegen.
Auch die Mechanik hinter den Giften hat sich geändert. Die meisten Gifte verursachen nun in jeder Runde schaden, bis ihre Wirkung endet (das wird nun mit dem Begriff "Frequenz" bezeichnet). Um dieses auszugleichen wurde der Schaden pro Runde etwas verringert. Jedes Gift hat nun auch einen Eintrag "Heilung", der beschreibt, wieviele Rettungswürfe euch gelingen müssen, um euch von der Wirkung des Giftes zu befreien, bevor es von alleine seine Wirkung verliert. Wenn ihr nun von der selben Quelle mehrfach vergiftet wurdet, müsst ihr nicht mehr mehrere Rettungswürfe ablegen. Statt dessen verlängert sich die Wirkung des Giftes um 50% der Originaldauer. Außerdem erhöht sich der SG für den Rettungswurf um +2. Wenn ihr also dreimal von einer Wyvern vergiftet wurdet, würde die Frequenz 12 Runden lang den Wert 1/Runde annehmen und der SG auf 21 steigen. Dieses System erhöht die Anwendbarkeit der Regeln für Gifte (wie auch für Flüche und Krankheiten, die mit ganz ähnlichen Regeln arbeiten) und erlaubt es euch, alle möglichen fiesen Todesarten auszuhecken. Im folgenden zeigen wir euch zur Inspiration ein paar Beispielsgifte aus dem Grundregelwerk.

BELLADONNA
Art Gift , Einnahme; Rettungswurf Zähigkeit, SG 14
Inkubationszeit 10 Minuten; Frequenz 1/Runde für 6 Runden
Effekt 1W2 ST-Schaden, Ziel kann versuchen, in der letzten Stunde erfolgte Ansteckung mit Lykanthropie mit einem Rettungswurf abzuwenden; Heilung 1 Rettungswurf

KÖNIGSSCHLAF
Art
Gift , Einnahme; Rettungswurf Zähigkeit, SG 19
Inkubationszeit 1 Tag; Frequenz 1/Tag (im Unterschied zu anderen Giften hält die Wirkung dieses Giftes an, bis es geheilt wird)
Effekt 1 KO-Entzug; Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe

TODESTRÄNEN
Art
Gift , Kontakt; Rettungswurf Zähigkeit, SG 22
Inkubationszeit 1 Minute; Frequenz 1/Minute für 6 Minuten
Effekt 1W6 KO-Schaden und 1 Minute lang gelähmt Heilung keine (Dieses Gift wirkt unabhängig von der Anzahl gemachter Rettungswürfe, bis seine Frequenz abgelaufen ist)

WAHNSINNSNEBEL
Art
Gift , Einatmen; Rettungswurf Zähigkeit, SG 15
Frequenz 1/Runde für 6 Runden
Effekt 1W3 WE-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf


WYVERNGIFT
Art
Gift , Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 17
Frequenz 1/Runde für 6 Runden
Effekt 1W4 KO-Schaden; Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe

Nur noch drei weitere Previews bis zur Veröffentlichung des Pathfinder Fantasy-Rollenspiels. Wenn ihr natürlich noch ein paar Dinge mehr sehen wollt, dann solltet ihr mal einen Blick ins Kobold Quarterly #10 werfen, dass eine weitere von mir selbst geschriebene Vorschau enthält, die euch die überarbeitete Prestigeklasse "Schattentänzer" vorstellt. Nächste Woche werden wir unsere Vorstellung der Grundklassen  mit Ezren, dem Beispielszauberer abschließen.

Jason Bulmahn,
Chefdesigner Pathfinder RPG

Übersetzung: Björn Arnold


#35


Cheliax, das Imperium der Teufel

Dienstag, 28. Juli 2009

Cheliax, das Imperium der Teufel (Cheliax, Empire of Devils) ist ein ab Mitte August erhältliches Buch aus der Pathfinder Companion - Reihe und wurde von einer Reihe bekannter Autoren verfasst. Darunter Amber Scott, die bereits für das Dragon Magazine schrieb, den Artikel "Das Leben der Varisianer" (Ecology of the Varisians) für den Pathfinder verfasste und als eine der Autoren für Finstere Märkte: Ein Leitfaden für Katapesh (Dark Markets, A Guide to Katapesh) verantwortlich zeichnet (und anderen vielleicht als Co-Autorin des Eberron-Quellenbandes "Secrets of Xen'drik" bekannt ist). Darunter auch Colin McComb (ein Veteran noch aus TSR-Zeiten, der am Design von Fallout II sowie Planescape: Torment mitbeteiligt war. Das Design für dieses Buch ging Hand in Hand mit dem des Abenteuerpfades Rat der Diebe (Council of Thieves Adventure Path) und serviert ein würziges Gericht, bestehend aus teuflischer Bürokratie, deren Hände um den Hals des einfachen Volkes gelegt sind.



In einem von Teufelsanbetern beherrschten Land ist nichts so wirklich...normal. In Kellerarenen in den Slums werden Schreckhahnkämpfe ausgetragen. Die Elitestreitkräfte des Landes trainieren gegen Teufel, um ihre Angst zu überwinden. Die Priester des Asmodeus legen die Gesetze aus. Und an der Spitze der Hierarchie steht die liebreizenden junge Königin Abrogail, die den königlichen Schreibern befiehlt, die Ereignisse der Vergangenheit neu zu schreiben und damit eine neue offizielle Geschichtsschreibung zu begründen, die das Ziel hat, alle Glauben zu machen, dass Cheliax schon immer mit der Hölle paktiert habe.

Die Pathfinder Companion-Reihe ist als spielerfreundliches Produkt konzipiert: Ihr findet darinnen einen Artikel über Westkrone (Westcrown), der eine hervorragende Informationsquelle für die Spieler darstellt, die die Kampagne Rat der Diebe zu spielen beginnen. Weitere Artikel befassen sich mit der Hauptstadt Egorian und der Religion in Cheliax ( dabei geht es auch darum, wie und warum es non-Asmodeischen Religionen hier zu existieren erlaubt ist). Andere wiederum präsentieren in Cheliax gebräuchliche magische Gegenstände und Zauber, neue Charaktermerkmale (traits), neue Kampftalente, mit denen man den Kampfstil der Teufel nachahmen kann, sowie vier NSC mit kompletten Werteblöcken, die als  Gefolgsleute, Kontaktpersonen oder Mietlinge eingesetzt werden können.

Sean K. Reynolds,
Entwickler, Pathfinder Companion

Übersetzung: Björn Arnold
#36
Ah, cool danke :)

Dann schau ich zu, dass ich morgen mein Versprechen einlöse, und für unseren Barbaren weiterposte :)
#37
Sodali, inzwischen müssten ja wieder alle aus dem Urlaub zurück sein, und es wäre super, wenn jeder mal ein kurzes Lebenszeichen von sich geben würde, um erst mal festzustellen, wie groß denn das allgemeine Interesse an einer Weiterführung des Ganzen hier ist :)
#38


"Es gibt mehr Dinge zwischen Himmel und Erde..."

Mittwoch, 25. Juni 2008

In den vergangenen Wochen haben wir eine Menge darüber geredet (und euch hoffentlich den Mund damit wässrig gemacht), was im Pathfinder Chronicles Kampagnenbuch enthalten sein wird. Ihr habt von den Einwohnern und Völkern, den Ländern und Organizationen gehört. Aber was gibt es darüber hinaus? Um genau zu sein, was gibt es über Golarion hinaus? Bedeutet der Begriff "Kampagnenwelt", dass es sich nur um ein Land, um eine Welt oder einen Planeten handelt? Oder kann es auch ein e vollständige Realität bedeuten?

Das Pathfinder Chronicles Kampagnenbuch beantwortet genau diese Frage. Ich selbst war immer fasziniert davon, durch die Ebenen zu reisen. Entsprechend spielen meine Lieblingsabenteuer für gewöhnlich in den Reichen jenseits der Welt der Sterblichen; ich glaube auch, dass James schonmal irgendwo einmal etwas über einen Dämon geschrieben hat. Und wie es sich ergibt nennen die Credits dieses Monsters von einem Buch auch Todd Stewart, einen Experten für dasThema fantastischer Kosmologien. Wir haben also Todd dazu angeheuert, eine neue Annäherung an die Reiche jenseits der Ebene der Sterblichen zu wagen. Willkommen im Großen Jenseits.

Das Kapitel 3 der Pathfinder Chronicles Kampagnenbuchs führt durch die Realitäten jenseits der Realität, durch die Herrschaftsgebiete der Götter und die Organisation der Sphären. Neben den Göttern - bekannte, aber auch neue - werden hier neue Völker vorgestellt und nicht-göttliche, aber dennoch verehrungswürdige Mächte diskutiert. Der Autor sinniert über planare Drachen, präsentiert uns eine vollständige Karte der Sphären und versorgt uns mit den Details von mehr als einem Dutzend Ebenen (jede davon ein vollständiges Reich, dass voller Möglichkeiten für planare Abenteuer steckt. Beim Blick durch das Kapitel fallen dem Leser mehrere reizvolle Überschriften ins Auge: "Norgorber, der Rufmörder ", "Sivanah, der Siebte Schleier", ""Dreizehn Dämonenherrscher", "Sechs Himmlische Herrscher", "Der Wispernde Pfad", "Der Mahlstrom" - die Liste ist noch um einiges länger. Für alle Ebenengänger da draußen hier ein kleiner Appetithappen:


Der Mahlstrom/Der Limbus

Jede äußere Ebene ist von einem riesigen Niemandsland umgeben, das nur Mahlstrom genannt wird. Es handelt sich um eine gefährliche und geheimnisvolle Wildnis, die von den Göttern verlassen ist. Im Gegensatz zu allen anderen Ebenen ist der Mahlstrom instabil. Selbst die Tiefen des Abyss' besitzen eine Struktur, die dem Limbus abgeht.
Betrachtet man den Mahlstrom vom Rand einer Ebene aus, erscheint er aber nicht wie ein sich ständig wandelndes Meer, sondern eher wie die benachbarte Ebene. Je weiter man sich jedoch von den noch relativ stabilen Grenzlanden entfernt, desto deutlicher wird auch der Unterschied, bis der Mahlstrom sich schließlich in der Freiheit des ständigen Wandels verliert. Es ist ein unmögliches Unterfangen, den Limbus kartieren zu wollen, da er wie ein Ozean gewissen Gezeiten unterworfen ist. Die Grenzlande sind nur seine Küsten.

Kristallwälder schmelzen wie Wachs und verwandeln sich im Meer des Mahlstroms in juwelenähnliche Eisberge, bis nur noch eine ausgedörrte Wüste übrig bleibt. All dies geschieht innerhalb weniger Tage. Es gibt aber auch Inseln der Stabilität in den Tiefen des Mahlstroms. Diese werden von niederen Göttern, verbannten Teufeln und gefallenen Himmlischen beherrscht. Selbst die Unterschlüpfe von sterblichen Magiern oder Priesterkönigen lassen sich in diesem metaphysischen Ozean finden.

Die Grenzlande werden von Wesen bewohnt, die aus anderen Ebenen eingewandert sind und sich dort niedergelassen haben. Oft haben sie sich im Lauf der Zeit stark verändert, so dass sie kaum noch etwas mit ihren Ursprüngen gemein haben. Noch tiefer im Mahlstrom leben Chaostiere, Inkarnationen des Chaos und geheimnisvolle schlangengleiche Proteaner in einem Reich der unendlichen Möglichkeiten. Die Keketar, Imentesch und Naunet, alles Proteaner, behaupten, die ersten Wesen der Äußeren Ebenen gewesen zu sein und verehren gottgleiche Wesen, die sie die Stimmen aus der Tiefe nennen. Die Gelehrten nehmen an, dass es sich dabei um ein Paar verschmolzener Götter handelt oder um eine einzige, dualistische Gottheit.

Das Pathfinder Chronicles Kampagnenbuch und damit Abenteuer im Gegenwert mehrerer Unendlichkeiten findet ihr ab August in den Verkaufsregalen. (Anm WQ.: Das Datum hier ist natürlich das Veröffentlichungsdatum der englischen Ausgabe 2008^^)

F. Wesley Schneider,
Leitender Redakteur Pathfinder


Übersetzung: Björn Arnold

#39


Vorschau auf das Pathfinder RPG, Teil 10

Mittwoch, 15. Juli 2009

Das Grundregelwerk des Pathfinder Roleplaying Game wird am 13. August veröffentlicht. Im Hinblick auf dieses Ereignis präsentieren wir euch jede Woche einen Vorschauartikel. In dieser werde wir mit Amiri, unserer Beispielsbarbarin, so richtig wütend.

Amiri
weiblicher Mensch, Barbar 17
CN, mittelgroßer Humanoide (Mensch)
Init +2; Sinne Wahrnehmung +21

VERTEIDIGUNG
RK 26, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 24 (Ablenkung +4,  GE +2, natürlich +3, Rüstung +9, Kampfrausch -2)
TP 252 (17W12+136)
ZÄH +19, REF +10, WIL +14; +4 gg. Verzauberung
Verteidigungsfähigkeiten Fallengespür +5, Unbeugsamer Wille, Verbesserte Kampfreflexe; SR 4/-

ANGRIFF
Bewegungsrate 12 m
Nahkampf Scharfer Eis-Zweihänder (Adamant) +4, +31/+26/+21/+16 (2W6+19/17-20 plus 1W6 Kälte)
Fernkampf Eis-Komposit-Langbogen +2, +21/+16/+11/+6 (1W8+9/x3 plus 1W6 Kälte)
Spezialangriffe Kampfrauschkräfte (Aberglaube +6, Einschüchterndes Niederstarren, Erneuerte Lebenskraft[4W8+6], Furchtlose Wut, Kampfschrei [SG 27], Kraftvoller Hieb +5, Verbesserte Schadensreduzierung, Zurücktreiben), Stärkerer Kampfrausch (41 Runden/Tag)

GRUNDWERTE
RK 28, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 26 (Ablenkung +4, GE +2, Natürlich +3, Rüstung +9)
TP 201 (17W12+85)
ZÄH +16, WIL +11
Nahkampf Scharfer Eis-Zweihänder (Adamant) +4, +28/+23/+18/+13 (2W6+14/17-20 plus 1W6 Kälte)
KMB +24; KMV 40
Fertigkeiten Klettern +27

WERTE
ST 24(30), GE 14, KO 16(22), IN 10, WE 12, CH 8
GAB +17; KMB +27; KMV 41
Talente Abhärtung, Blind kämpfen, Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Konzentrierter Schlag, Kritischer Treffer (blutend), Kritischer-Treffer-Fokus, Mächtiger konzentrierter Schlag, Verbesserter eiserner Wille, Verbesserter konzentrierter Schlag
Fertigkeiten Akrobatik +22, Einschüchtern +19, Klettern +30, Überlebenskunst +21, Wahrnehmung +21
Besondere Eigenschaften
KampfausrüstungTrank: Hast (2), Trank: Schwere Wunden heilen (6); Andere Ausrüstung Amulet der natürlichen Rüstung +3, Eis-Komposit-Langbogen +2 (ST+7), Energiewürfel, Fellrüstung des mittleren Bollwerks, Flügelstiefel, Gürtel der Riesenstärke +6, Nimmervoller Beutel (Typ II), Resistenzumhang +3, Ring der Bewegungsfreiheit, Scharfer Eis-Zweihänder (Adamant) +4 Schutzring +4, Schutzskarabäus



Macht Amiri nur nicht sauer. Es wird euch nicht gefallen, wenn sie sauer wird. Niemand unter unseren Beispielscharakteren ist mehr darauf aus, anderen Schmerzen zuzufügen, als die Barbarin. Ihre Werte zeigen zwar ihren Schaden an, wenn sie sich im Kampfrausch befindet, beinhalten aber noch nicht den Heftigen Angriff, der ihr -5 auf ihre Angriffswürfe geben würde, ihren Schaden aber dafür um 2W6+34 erhöhen würde. Sollte sie einen kritischen Treffer erzielen, während sie Mächtiger konzentrierter Schlag und Heftiger Angriff einsetzt, würde ihr Schaden auf 10W6+68 ansteigen; zusätzlich würde ihr Opfer in jeder folgenden Runde 2W6 SP Blutungsschaden erleiden. Genug rumgerechnet, lasst uns ein wenig in die Details des Barbaren gehen.

Als erstes werfen wir einen Blick auf den Kampfrausch. In der Betaversion der Regeln für das Pathfinder RPG erhielten die Barbaren einen Pool an Kampfrauschpunkten, die sie für die Runden einsetzen konnten, in denen sie sich im Kampfrausch befanden und mit denen sie verschiedene Kampfrauschkräfte aktivieren konnten. Dieses System haben wir für die Endfassung dahingehend vereinfacht, dass der Barbar einfach nur noch die Menge an Runden pro Tag mitzählen muss, die er sich im Kampfrausch befindet. Das beginnt bei 4 + seinem Konstitutionsmodifikator und erhöht sich ab der zweiten Stufe um 2 pro Stufe. Schon ein Barbar der ersten Stufe kann also mehr als einmal pro Tag in seinen Kampfrausch fallen, solange es sich dabei um kurze Zeiträume im Kampfrausch handelt. Auch gibt er nur eine Runde seines Kampfrausches pro Runde aus, egal, welche Art des Kampfrausches er einsetzt (das ist eine Veränderung an der Regelung der Betaversion).

Die Kampfrauschkräfte waren schon früh ein Bestandteil des Designs des Barbaren. Diese Kräfte können nur eingesetzt werden, wenn der Barbar sich im Kampfrausch befindet. Sie erlauben ihm fantastische Zurschaustellungen seiner Stärke, lassen ihn machtvollere Angriffe ausführen und versetzen seine Umgebung in Angst und Schrecken. Da man keine Kampfrauschpunkte mehr einsetzen muss, um sie auszuführen, wurden die meisten dahingehend überarbeitet, dass sie nur noch einmal pro Kampfrausch oder einmal pro Tag eingesetzt werden können. Die erste Kampfrauschkraft erhält der Barbar auf der zweiten Stufe, danach erhält er alle zwei Stufen eine weitere. Schauen wir uns die speziellen Kräfte Amiris doch einmal genauer an.

Furchtlose Wut: Durch diese erst ab der 12. Stufe wählbare Kraft ist Amiri während des Kampfrausches immun gegen die Zustände erschüttert und verängstigt.
Verbesserte Schadensreduzierung: Im Kampfrausch erhöht sich Amiris Schadensreduzierung auf 5/-.
Einschüchterndes Niederstarren: Mit dieser Kraft kann Amiri versuchen, einen in einem angrenzenden Feld stehenden Feind mit einer Bewegungs-Aktion einzuschüchtern. Dadurch wird dieser für 1W4 Runden erschüttert, plus 1 Runde für je 5 Punkte, um die  ihr Wurf den SG überschreitet.
Zurücktreiben: Einmal pro Runde kann Amiri diese Kraft einsetzen, um anstelle eines Nahkampfangriffs einen Ansturm gegen einen Feind auszuführen. Bei einem Erfolg erleidet das Ziel Schaden in Höhe ihres Stärkemodifikators und wird zurückgestoßen, ohne dass Amiri sich mitbewegen müsste.
Kraftvoller Schlag: Einmal pro Kampfrausch kann Amiri diese Kraft als Schnelle Aktion dazu einsetzen, +5 auf ihren Nahkampfschaden zu addieren. Dieser Bonus erhöht sich auf höheren Stufen.
Erneuerte Lebenskraft: Einmal am Tag kann Amiri diese Kraft dazu verwenden, sich zu heilen, wenn sie sich im Kampfrausch befindet. Zu Beginn heilt sie damit nur 1W8 SP plus ihren Konstitutionsmodifikator, das steigt aber auf höheren Stufen. Amiri muss die vierte Stufe erreicht haben, bevor sie diese Kraft wählen kann.
Aberglaube Diese neue Kampfrauschkraft gewährt dem Barbaren einen Moralbonus auf alle Rettungswürfe gegen Zauber, übernatürliche und zauberähnliche Fähigkeiten, solange er sich im Kampfrausch befindet. Das ist zwar äußerst wertvoll, hat aber auch einen Nachteil. Im Kampfrausch nämlich kann Amiri nie freiwillig das Ziel eines Zaubers werden und muss daher allen Zaubern zu widerstehen versuchen, also sogar denen, die von Verbündeten gewirkt wurden.
Kampfschrei: Amiri musste die Kraft Einschüchterndes Niederstarren  nehmen, bevor sie diese Kampfrauschkraft auf der achten Stufe wählen durfte. Mit einer Standard-Aktion kann Amiri einen Kampfschrei ausstossen, der ihren Feinden in einem Umkreis von 9 m Radius das Blut in den Adern gerinnen lässt und sie dazu zwingt, einen Willenswurf zu bestehen oder für 1W4+1 Runden in Panik zu geraten. Sobald ein Feind einen Rettungswurf abgelegt hat, ist er dieser Kraft gegenüber für 24 Stunden lang immun (egal, ob er den Rettungswurf geschafft hat oder nicht).

Diese Kräfte sind dazu geschaffen worden, dem Barbaren im Kampf einige weitere Optionen zu geben, so dass er nicht mehr nur noch auf die Leute zurennen und sie töten muss (obwohl viele Barbaren dass nach wie vor tun werden). Während des Betatests gab es einige wenige Kampfrauschkräfte, die nicht richtig zum Thema der Klasse passten (z.B. eine Kraft, die Elementschaden verursachte). Diese wurden zugunsten von außergewöhnlichen Fähigkeiten fallen gelassen. In späteren Büchern mag es vielleicht einige übernatürliche Fähigkeiten geben, die werden dann aber an bestimmte Themen gebunden sein.

Über die Veränderungen am Kampfrausch an sich und die Einführung weiterer Kampfrauschrkräfte hinaus hat sich eigentlich nicht viel am Barbaren geändert. Auf höheren Stufen erhält er nach wie vor Stärkerer und Mächtiger Kampfrausch, Schadensreduzierung, Kampfreflexe und Fallengespür. Wir haben die Fertigkeiten Akrobatik und Wissen (Natur) der Liste seiner Klassenfertigkeiten hinzugefügt. Andere bemerkenswerte Veränderungen liegen im Bereich der Talente. Kritischer-Treffer-Fokus und Kritischer Treffer (Blutend) gewähren ihm einen Bonus von +4 auf Angriffswürfe, mit denen er eine kritische Bedrohung bestätigen will. Außerdem erleidet jeder Gegner, der einen kritischen Treffer abbekommt, 2W6 Punkte Blutungsschaden (Schaden, der sich in jeder Runde wiederholt, bis er geheilt wird). Eiserner Wille funktioniert noch genauso wie vorher, allerdings lässt Verbesserter Eiserner Wille Amiri jeden Tag einen Willenswurf neu würfeln. Das geschieht, nachdem der erste Wurf gemacht wurde, aber noch, bevor dessen Ergebnis bekanntgegeben wurde. Abhärtung gewährt 1 TP pro Stufe, minimal aber 3 TP (ein Charakter erhält also +3 TP bis zum Erreichen der vierten Stufe; zu diesem Zeitpunkt erhält er +4 TP). Schließlich wäre da noch der Heftige Angriff, der einen Bonus von +2 auf die Schadenswürfe im Gegenzug für einen Malus von -1 auf die Angriffswürfe gewährt. Sobald dein Grundangriffsbonus +4 erreicht sowie für je weitere +4 wächst der Schadensbonus um +2 und der Malus sinkt um -1. Wenn man eine Zweihandwaffe benutzt, steigt der Schaden um 50%, während in der Zweithand geführte Waffen  nur den halben Schadensbonus erhalten. Ich hab mir gedacht, dass ich die Katze mal aus dem Sack lassen, da es über die genaue Formel für dieses Talent eine Menge Spekulationen gab.

So, nur noch 4 Vorschauen bis zur Veröffentlichung des Grundregelwerks. Falls ich sie finde, werfen wir nächste Woche einen Blick auf Merisiel, unsere Beispielsschurkin.

Jason Bulmahn,
Chefdesigner Pathfinder RPG

Übersetzung: Björn Arnold

#40


Vorschau auf das Pathfinder RPG #9

Mittwoch, 08. Juli 2009

Das Grundregelwerk des Pathfinder Roleplaying Game wird am 13. August veröffentlicht. Im Hinblick auf dieses Ereignis präsentieren wir euch jede Woche einen Vorschauartikel. Heute schlagen wir mit Sajan, unserem Beispielsmönch, ein paar Köpfe ein.

Sajan
männlicher Mensch, Mönch 8
RN, mittelgroßer Humanoid (Mensch)
Init +3; Sinne Wahrnehmung +3

VERTEIDIGUNG
RK 23, Berührung 21, auf dem falschen Fuß 19 (Ablenkung +1, Ausweichen +1, GE +3, Mönch +3, Rüstung +2, WE +3)
TP 63 (8W8+24)
REF +9, WIL +9, ZÄH +8; +2 gg. Verzauberung
Verteidigungsfähigkeiten: Ausweichen, Sturz abbremsen 12 m.; Immun gegen: Krankheit

ANGRIFF
Bewegungsrate 15 m.
Nahkampf Schlaghagel +9/+9/+4/+4 (2W6+2 plus 1W6 Feuer) oder Kurzschwert (Meisterarbeit) +9/+4 (1W6+2/19-20)
Fernkampf Shuriken +9/+4 (1W2+2)
Spezialangriffe Betäubender Angriff (8/Tag, betäubt, erschöpft oder kränkelnd, SG 17)

WERTE
ST 14, GE 16, KO 14, IN 10, WE 16, CH 8
GAB +6; KMB +10; KMV 29
Talente Ausweichen, Betäubender Schlag,  Kampfreflexe, Kein Vorbeikommen, Mächtiges Entwaffnen, Skorpionstachel, Verbesserter waffenloser Schlag, Verbessertes Entwaffnen, Waffenfokus (waffenloser Schlag), Zusätzliches Ki
Fertigkeiten Akrobatik +14 (Sprung +30), Heimlichkeit +14, Klettern +13, Motiv erkennen +14, Schwimmen +13
Sprachen Gemeinsprache
Besondere Fähigkeiten Hochsprung, Ki-Vorrat (9 Punkte), Manövertraining, Reinheit des Körpers, Ruhiger Geist, Schnelle Bewegung, Unversehrtheit des Körpers
KampfausrüstungÖl der Mächtigen magischen Fänge (+3), Trank: Schwere Wunden heilen (2); Sonstige Ausrüstung Kurzschwert (Meisterarbeit), Shuriken (20), Aufflammendes Amulett der mächtigen Fäuste, Mönchsrobe, Rüstungsarmschienen des kleinen Bollwerks +2, Schutzring +1, Stirnreif der erwachten Weisheit +2



Everybody was kung fu fighting! Those cats were fast as lightning! Öhm. Ich hoffe, ihr verzeiht meinen plötzlichen Gesang des alten Carl Douglas-Klassikers. Diese Woche werfen wir einen blick auf Sajan, unseren Beispielsmönch. Während des Spieltests wurde viel darüber diskutiert, was wir mit dem Mönch anfangen sollten. Jeder schien eine eigene Vorstellung davon zu haben, wie man die Klasse verbessern könne. Zwischen Betaversion und Finalfassung haben wir daher eine Menge kleiner Veränderungen vorgenommen, einige Progressionen beschleunigt (wie den Rüstungsbonus des Mönchs), ein paar Bonustalente hinzugefügt (sowohl was die wählbare Anzahl als auch die zur Verfügung stehende Auswahl angeht). Wir haben aber auch ein paar große Änderungen vorgenommen.

Beginnen wir mit dem Hauptangriff des Mönchs, dem Schlaghagel. Hier haben wir das System der 3.5 überarbeitet. Es arbeitet jetzt mit einer ähnlichen Mechanik wie die Talente für den Kampf mit Zwei Waffen, der neue Mönch geht aber noch einen Schritt weiter und verwendet seine Mönchsstufen als Grundangriffsbonus, wenn er den Schlaghagel anwendet. Das bedeutet, dass Sajan auf der achten Stufe einen zusätzlichen Angriff erhält und alle Angriffe mit einem Bonus von +1 gegenüber seinem 3.5-Gegenpart ausführt. Auf Stufe 20 hätte Sajan gegenüber 3.5 zwei Zusatzangriffe und einen Bonus von +3. Und natürlich kann Sajan für diese Angriffe nach wie vor spezielle Mönchswaffen einsetzen.

Außerdem erhalten nun alle Mönche das Talent Betäubender Angriff. Dieses erlaubt es ihnen, ihre Gegner mit einem Treffer eine Runde lang zu betäuben. Wenn ein Mönch weitere Stufen erlangt, kann er auch andere Wirkungen mit dem Angriff verbinden, von denen manche beträchtlich länger anhalten. Auf der achten Stufe kann Sajan seine Gegner erschöpfen (was bis zu ihrer nächsten Rast andauert) oder für eine Minute lang krank machen. Auf der zwölften Stufe könnte er seine Feinde statt dessen für 1W6+1 Runden schwankend machen (so dass sie in jeder Runde nur eine Bewegungs- oder Standard-Aktion machen können). Auf Stufe 16 kann er seine Feinde permanent blind oder taub machen und auf Stufe 20 kann er sie für 1W6+1 Runden lang lähmen. Diese Fähigkeiten sind separat von der Mönchsfähigkeit Vibrierende Handflächen zu verstehen, die noch fast so wie zuvor arbeitet, nur dass Mönche sie jetzt einmal am Tag (nicht mehr nur einmal pro Woche) einsetzen können.

Mönche sind auch sehr geübt darin Kampfmanöver (wie Ringkampf, Ansturm und Zu Fall bringen) durchzuführen bzw. sich dagegen zu verteidigen. Wenn sie ihren Kampfmanöverbonus berechnen, nutzen sie ihre Mönchsstufen als Grundangriffsbonus. Auch addieren sie ihren Weisheits- sowie den Rüstungsbonus des Mönchs auf ihre Kampfmanöververteidigung, was es ihnen sehr erleichtert, gegen sie ausgeführten Kampfmanövern zu widerstehen.

Um die Angriffs- und Verteidigungsfähigkeiten des Mönchs weiter zu verbessern, erhalten sie nun Zugriff auf bestimmte Menge an Ki-Punkten (der sogenannte Ki-Pool), die sie für temporäre Boni ausgeben können.Auf der vierten Stufe erhielt Sajan die Fähigkeit, mit einer Schnellen Aktion 1 Punkt auszugeben, um dafür einen zusätzlichen Angriff (mit dem höchsten Angriffsbonus) für seinen Schlaghagel zu erhalten. Er könnte aber auch eine Runde lang seine Bewegungsrate um 6 m. erhöhen oder sich damit einen Ausweichbonus von +4 auf seine Rüstungsklasse verschaffen. Auf Stufe 5 erlangte er die Fähigkeit Hochsprung, die ihm auf alle Würfe auf Akrobatik, um einen Sprung auszuführen, einen Bonus in Höhe seiner Klassenstufe gewährt, die es ihm aber auch ermöglicht, einen Ki-Punkt einzusetzen, um einen Bonus von +20 auf einen einzelnen Wurf zu erhalten. Auf Stufe 7 erhielt Sajan die Fähigkeit, sich selbst mit dem Einsatz von 2 Ki-Punkten zu heilen. Auf höheren Stufen kann er seinen Pool dazu verwenden, ätherisch zu werden oder Dimensionstür einzusetzen. Die Anzahl der Punkte im Ki-Pool steigt mit seiner Mönchsstufe. Er erhält alle zwei Stufen 1 Punkt + seinen Weisheitsmodifikator (sowie 2 Punkte durch das Talent Zusätzliches Ki). Solange er mindestens 1 Ki-Punkt in seinem Pool vorhält, werden all seine Angriffe als magisch betrachtet, wenn er Schadensreduktion überwinden will. Auf Stufe 10 werden sie als rechtschaffen und auf Stufe 16 als Adamant betrachtet.

Schließlich haben wir noch eine weitere, eher subtile Änderung vorgenommen, um damit die Macht des Mönchs zu stärken. Das Amulet der Mächtigen Fäuste kann nun dazu verwendet werden, den waffenlosen Schlägen des Mönchs spezielle Waffeneigenschaften für den Nahkampf hinzuzufügen (in unserem Beispiel die Eigenschaft Aufflammend). Auch haben wir den Gegenstand preislich neu eingestuft, um  ihn für unsere Kung-Fu-Meister etwas attraktiver zu machen (dieser hier kostet nur 5.000 GM; damit fügt er all seinen natürlichen Angriffen die Eigenschaft Aufflammend hinzu. Aber auch die hochstufigeren Versionen sind billiger geworden). Eine ähnliche Veränderung wurde an den Rüstungsarmschienen vorgenommen. Diese gewähren dem Mönch nun besondere Rüstungseigenschaften, wie z.B. leichtes Bollwerk.

Sajan hat auch ein paar Talente, die ihn im Kampf vielseitiger einsetzbar machen. Verbessertes Entwaffnen und Mächtiges Entwaffnen geben ihm insgesamt einen Bonus von +14 auf das Kampfmanöver Entwaffnen; alle Waffen, die sie ihren Eignern auf diese Weise entwenden werden 4,50 m weit von diesen weggeschleudert. Kein Vorbeikommen zwingt alle Wesen, die versuchen, sich an Sajan vorbeizubewegen dazu, stehen zu bleiben, wenn er sie mit einem Gelegenheitsangriff trifft (davon stehen ihm wegen des Talents Kampfreflexe übrigens 4 zur Verfügung). Zusammen mit Skorpionstachel, einem Talent, dass es Sajan erlaubt, einen einzelnen Angriff durchzuführen, der die Bewegungsrate seines Ziels drei Runden lang um 1,50 m reduziert, ist er also in der Lage, einen Gegner daran zu hindern, sich an ihm vorbeizubewegen, und kann ihn danach daran hindern, sich später zu entfernen.

Acht Klassen haben wir nun geschafft, drei liegen noch vor uns. Das heißt, dass wir nur noch 5 Wochen von der Veröffentlichung des Grundregelwerks entfernt sind. Nächste Woche werde  ich über die Kräfte Amiris, unserer Beispielsbarbarin herumwüten und toben.

Jason Bulmahn,
Chefdesigner Pathfinder RPG

Übersetzung: Björn Arnold
#41


Dungeon-a-day nach Pathfinder-Art

Dienstag, 07. Juli 2009

Wenn das Pathfinder RPG im nächsten Monat erscheint, werdet ihr Abenteuer für das System benötigen. Klar, ihr bekommt gleichzeitig den Rat der Diebe (Council of Thieves) und die Krypta der Immerflamme (Crypt of the Everflame), aber was kommt danach? Und dann? Und, für die fleissigsten Abenteurergruppen, was dann?

Wenn ihr das nicht schon getan habt, dann solltet ihr als unersättliche Gewölbeforscher unbedingt einen Klick weiter zu Monte Cook's Dungeonaday.com surfen, einem unendlichen, täglich erweiterten Abenteuer, dass voll von Illustrationen, Spieler-Handouts und Ideen für jede Kampagnenwelt ist. Über die täglichen Begegnungen hinaus gibt es außerdem Hilfestellungen, wie und warum die Begegnungen funktionieren, es gibt Foren, Photos, Podcasts und noch vieles mehr. Das beste für alle Paizofans kommt aber noch: Chefdesigner Jason Bulmahn macht monatliche Konversionen und erweitert damit den immerwachsenden Dungeon auch für das Pathfinder Roleplaying Game.


Das ist eine ganze Menge Zeug und bis einschließlich 13. Juli können sich alle Paizofans das Material kostenlos anschauen!

Werdet einfach bei Dungeonaday.com Mitglied, indem ihr den Werbecode "Paizo" eingebt. Damit seid ihr kostenlos eine Woche lang angemeldet. Am Ende der Woche, sofern ihr nichts tut, werdet ihr automatisch zum 1-Jahres-Abonennt zum speziellen Rabattpreis von 84 $ (also nur 7$ pro Monat, statt der normalen 10$ pro Monat). Ihr könnt natürlich auch vor dem Ende der Woche kündigen, inwelchem Fall euch nichts berechnet wird.

Eine kostenlose Woche voller Abenteuer, die euch von einem der größten Namen in der Welt der Rollenspiele geliefert werden, und die sicherstellt, dass ihr vorbereitet seid, wenn nächsten Monat das Pathfinder RPG veröffentlicht wird. Schauts euch also an. Das Angebot gilt noch für 5 Tage, geht also zu Dungeonaday.com und füllt eure Taschen mit soviel tödlichen Pathfinder-Dungeons, wie ihr braucht!

Wes Schneider,
leitender Redakteur

Übersetzung: Björn Arnold
#42
Problem ist halt, dass die Gruppenzusammenführung so schlecht klappt, wenn die Gruppe im Urlaub ist ^^.

Immerhin, für Koddak kann ich sicher noch weiterposten, dann müssen wir halt sehen, wie es sich ergibt.
#43
Stelldichein mit einem NSC: Allevrah aus Kyonin




Montag, 16. Juni 2008

In den ersten zwölf Ausgaben des Pathfinder haben wir euch unsere zwölf Beispielsabenteurer vorgestellt. Mit unserem dritten Abenteuerpfad, Die Zweite Finsternis (Second Darkness), ändern wir unsere Taktik. Da es nur elf Grundklassen gibt (mit Seltiyel haben wir quasi ein bißchen geschummelt, indem wir ihn zu unserem Beispiels-Mehrklassencharakter gemacht haben), werden beginnend mit Pathfinder #13 unsere Titelbildcharaktere NSC aus dem jeweiligen Abenteuerpfad oder der jeweiligen Kampagne sein. Das heißt natürlich, dass wir auf einer sehr dünnen Linie zwischen der Möglichkeit, euch neue Charaktere vorzustellen, und dem Risiko wandern, wichtige Plotdetails im Abenteuer selbst zu verraten. Die Zweite Finsternis ist dafür ein gutes Beispiel, da die Natur des Hauptbösewichts auf den ersten Blick nicht offensichtlich ist, es aber am Ende des Abenteuers sein sollte. Für die Spieler, die das Cover sehen, ist es daher ein kleiner Spoiler, aber das ist wirklich nicht ganz so wichtig wie ein ins Auge fallendes Titelbild.

Zwischen einer Illustration eines Charakters und einer ausgiebigen Hintergrundgeschichte besteht aber ein Riesenunterschied. Bei unseren Beispielshelden war das nie ein Problem, da diese nicht wirklich im Abenteuer auftauchen. In Zukunft aber ist es wahrscheinlich nicht die beste Idee, genau auszuformulieren, was genau die Rolle eines NSC im jeweiligen Abenteuer ist. Eines gilt es aber immerhin zu beachten, nämlich dass ein NSC, nur weil wir ihn aufs Titelbild bringen, nicht automatisch ein böser Junge sein muss. Auch potentielle Verbündete der SC werden wir ab und an im Titelbild vorstellen.

Hier zum Beispiel zeigen wir euch Allevrah, einen elfischen General. Sie ist ein ziemlich wichtiges Mitglied der Streitkräfte Kyonins und hat sicher schon an einigen Schlachten teilgenommen (man beachte das fehlende Teil ihres linken Ohrs, das Ergebnis einer Beinahe-Niederlage im Kampf gegen eine Babau-Assassine; sie trägt diese Narbe mit Stolz). Ihre Rolle in der Zweiten Finsternis ist ziemlich wichtig - wichtig jedenfalls genug, dass wir sie als unseren Charakter für das alternative GenCon-Cover von Pathfinder #13 ausgewählt haben. Wenn ihr aber wissen wollt, was das für eine Rolle ist, werdet ihr wohl das Abenteuer spielen müssen, fürchte ich.

James Jacobs,
Chefredakteur Pathfinder

Übersetzung: Björn Arnold
#44


Fragen an die Profis: Frage 6

Donnerstag, 25. Juni 2009

6. Viele SL glauben, das ein Deus ex  Machina ein billiges Stilmittel ist und weigern sich strikt, es einzusetzen. Andere halten es für ok, wenn es im Vorfeld ordentlich geplant wurde. Habt ihr jemals ihr einen Deus ex Machina als Mittel eingesetzt, um damit eine Geschichte zu erzählen?

Lisa Stevens: Ja, aber sie haben es hoffentlich nicht gemerkt! (lacht). Ich glaube aber das das der Trick bei der ganzen Sache ist, richtig? Wenn man schon die Hand Gottes spielt, dann sollte man es als natürlichen Teil der Geschichte erscheinen lassen. Wahrscheinlich ist schon jeder SL mal in einer solchen Situation gewesen, es sei denn, er wäre Anhänger der Chaostheorie und liebt es, sich alles aus dem Ärmel schütteln zu müssen; das kann sicher auch Spaß machen, aber, ja, ich habe definitiv schon welche eingesetzt.

F. Wesley Schneider: Ich wende solche Deus Ex Machina-Plots nur ungern an. Die meisten Spieler nehmen nicht gerne die Rolle der Maid in Not ein, sie spielen lieber die Heldenrolle. Ich erschaffe also für gewöhnlich lieber einen Weg, der ihnen eine Chance lässt, die Krise alleine zu bewältigen.

James Jacobs: Ja. Was gut genug für Shakespeare war, ist auch gut genug für den Pathfinder. (grinst)

Jason Bulmahn: Ich halte es für ein nützliches Mittel, um eine Geschichte zu erzählen, das aber sparsam eingesetzt werden muss. Es gehört in die Trickkiste der Mittel, die ein Spielleiter genau einmal pro Kampagne einsetzen darf. Für besonders nützlich halte ich es ganz zu Beginn, um den SC eine Vorwarnung bezüglich der mächtigen Gegner zu geben, die später auf sie warten werden. Nehmen wir als Beispiel den roten Drachen, der ihre Stadt angreift. Nun, als Charaktere der ersten Stufe werden sie da nicht allzu gut aussehen. Da taucht plötzlich ihr Freund, der hochstufige Magier auf, dem es zwar gelingt, den Drachen zu vertreiben, der dabei aber selbst ums Leben kommt. Schon hat man einen mächtigen Feind in die Kampagne eingeführt. Dieses Mittel  erlaubt es dem SL, mit einem System zu spielen, dass durch den Herausforderungsgrad recht restriktiv gehalten ist. Unter diesem Aspekt halte ich es für nützlich, aber es sei nochmals gesagt, dass es nur sehr spärlich eingesetzt werden sollte.

Sean K. Reynolds: Niemals.

Joshua J. Frost: Nur, wenn es in die Geschichte passt, aber niemals im Kampf. Wenn ich meinen Job als SL gut genug mache, dann sollte der Kampf eigentlich fair genug sein.

James Sutter: Für mich hängt das von der Situation ab. James Jacobs hat das glaube ich mal am besten formuliert, als er meinte, dass man es vermeiden solle, wenn man kann, dass es aber manchmal gut funktionieren kann, insbesondere dann, wenn man einen Fehler gemacht hat. Wenn man die SC gegen eine Horde Werwölfe sendet und die SC keine Silberwaffen haben, kann man die Stadtwache dazustoßen und ihnen helfen lassen; danach schulden die SC den Wachen einen Gefallen, müssen sich den Erfolg also immer noch verdienen. Die Idee hab ich komplett bei Jacobs geklaut, sie fasst das aber auch glaube ich sehr gut zusammen.

Chris Self: Ich halte es manchmal für notwendig, versuche aber, diese Art Dinge so weit wie möglich hinter den Kulissen zu lassen, Es sollte für alles einen guten Grund geben.

Ich glaube persönlich, dass ein Deus ex Machina, wenn er nicht korrekt angewandt wird, bei den Spielern als Bevormundung ankommen kann.

Hank Woon,
Redaktionspraktikant

Übersetzung: Björn Arnold



#45


Vorschau auf das Pathfinder RPG, Teil 7

Mittwoch, 01. Juli 2009

Das Grundregelwerk für das Pathfinder Roleplaying Game wird am 13. August 2009 veröffentlicht. Im Hinblick auf dieses Ereignis veröffentlichen wir jede Woche einen Vorschauartikel. Heute werfen wir einen Blick auf Lini, unsere Beispielsdruidin und ihren Tiergefährten, den Schneeleoparden Droogami.

Lini
weibliche Gnomin, Druide 8
Neutral, kleine Humanoide (Gnom)
Init: +5; Sinne: Dämmersicht; Wahrnehmung +15

VERTEIDIGUNG
RK 18, Berührung 14, auf dem falschem Fuß 17 (Rüstung +4, Ablenkung +2, GE +1, Größe +1)
TP 71 (8W8+32)
ZÄH +9, REF +3, WIL +10; +2 gg. Illusionen
Verteidigungsfähigkeiten: Verteidigungsschulung

ANGRIFF
Bewegungsrate: 6m.
Nahkampf: Sichel [Meisterarbeit] +7 (1W4+1)
Fernkampf:Schleuder +1 +9  (1W3+1)
Spezialangriffe: Tiergestalt 4/Tag
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 8 ):
1/Tag - Tanzende Lichter, Geisterhaftes Geräusch, Zaubertrick, Mit Tieren sprechen
Vorbereitete Druidenzauber (ZS 8 ):
Grad 4 - Schwere Wunden heilen, Flammenschlag (SG 18), Bewegungsfreiheit
Grad 3 - Blitze herbeirufen (SG 17), Tier beherrschen (SG 17), Mächtige Magische Fänge, Vergiften (SG 17)
Grad 2 - Rindenhaut, Bärenstärke, Flammenklinge, Teilweise Genesung
Grad 1 - Leichte Wunden heilen (2), Verstricken (SG 15), Longstrider, Verhüllender Nebel
Grad 0 - Wasser erschaffen, Magie entdecken,  Richtung wissen, Stabilisieren

WERTE
ST 8, GE 12, KO 16, IN 8, WE 18, CH 16
G.-AB. +6; KMB +4; KMV 17
Talente: Im Kampf zaubern, Verbesserte Initiative, In Tiergestalt zaubern, Waffenfokus (Klaue)
Fertigkeiten: Akrobatik +8, Fliegen +10, Mit Tieren umgehen +10, Wissen (Natur) +8, Wahrnehmung +15, Überlebenskunst +13
Sprachen: Gemeinsprache, Gnomisch
Besondere Eigenschaften:Bund mit der Natur (Tiergefährte: Schneeleopard), Lockruf der Natur widerstehen, Spurloser Schritt, Tierempathie
Kampfausrüstung: Zauberstab: Leichte Wunden heilen
Andere Ausrüstung: Sichel (Meisterarbeit), Schleuder +1, Lederrüstung +2, Amulett der mächtigen Fäuste +1, Elfenstiefel, Druidengewand, Elementaredelstein (Luft), Stirnreif der erwachten Weisheit +2, Ablenkungsring +2

Droogami
männlicher Schneeleopard
N mittelgroßes Tier
Init: +6; Sinne: Dämmersicht, Geruchssinn, Wahrnehmung +8

VERTEIDIGUNG
RK 22, Berührung 17, auf dem falschen Fuß 15 (GE +6, Ausweichen +1, Natürliche Rüstung +5)
TP 45 (7W8 + 14)
ZÄH +7, REF +11, WIL +3; +4 gg. Verzauberungen
Verteidigungsfähigkeiten: Entrinnen

ANGRIFF
Bewegungsrate: 15m.
Nahkampf: Biss +9 (1W6+4 plus Zu Fall bringen), 2 Klauen +9 (1W3+4)

WERTE
ST 18, GE 22, KO 15, IN 2, WE 12, CH 6
G.-AB. +5; KMB +9;KMV 26
Talente: Wachsamkeit, Kampfreflexe, Ausweichen, Verstohlenheit
Fertigkeiten: Akrobatik +10, Klettern +9, Wahrnehmung +8, Heimlichkeit +13
Besondere Eigenschaften: Hingabe, Verbindung, Zauber teilen, Sprint



Eine Druidin und ihr Tiergefährte gehen in den Wald. Oh. Moment, den Witz hab ich letzte Woche schon gerissen. Der Druide ist eine Klasse, die nur schwer richtig hinzubekommen ist, Die Regeln des Druiden beinhalten einige verschiedene Subsysteme, darunter das für den Tiergefährten und die Regeln für die Gestaltverwandlung. Wenig überraschend sind gerade diese beiden Elemente des Druiden diejenigen, die am stärksten verändert wurden.

Als erstes schauen wir uns die Tiergestalt des Druiden an. Die alten Regeln wiesen kleinere Unstimmigkeiten auf: während man höhere Stufen erreichte, erhielt man fast schon sporadisch neue tägliche Anwendungen und gleichzeitig dazu verschiedene Kreaturenarten und -größen, in die man sich verwandeln konnte. Das neue System gewährt die Fähigkeit Tiergestalt eine Stufe früher (auf der vierten anstelle der fünften Stufe), sowie im Anschluss alle zwei Stufen eine weitere tägliche Anwendung (außerdem trägt Lini  ein Druidengewand, wodurch sie eine weitere tägliche Anwendung erhält). Wie früher schon kann man auch im Pathfinder RPG die angenommene Gestalt unbegrenzt lange behalten. Anders als im alten System, in dem man die genauen Werte des Tiers annahm, basiert das neue System auf einer Anzahl von Zaubern, die eine festgelegte Liste von Attributsboni verleihen. Diese Zauber gewähren in Abhängigkeit vom Grad des Zaubers auch einige der Kräfte der neuen Gestalt (wie das schon in der Betaversion der Regeln der Fall war). Lini kann sich z.B. auf der 8. Stufe in jedes Tier verwandeln, das mindestens winzig und maximal riesig ist; des weiteren kann sie sich in ein kleines oder mittelgroßes Elementarwesen oder in ein kleines oder mittelgroßes Pflanzenwesen verwandeln. Würde sie sich in einen großen Schreckenstiger verwandeln, würde ihre Stärke auf 12 steigen, ihre Geschicklichkeit dagegen auf 10 fallen. Sie würde außerdem einen natürlichen Rüstungsbonus von +4, eine Bewegungsrate von 12m, die Biss- und Klauenangriffe des Tigers sowie seine Fähigkeiten Anspringen, Ergreifen und Krallen erhalten. Die große Veränderung an dieser Stelle ist die, dass diese Änderungen an ihren Werten nun als Größenboni gelten, was bedeutet, dass sie nun aus Zaubern wie Bärenstärke und attributsverbessernden magischen Gegenständen ziehen kann (Magische Gegenstände mit anhaltender Wirkung wirken nun auch in der Tiergestalt, was z.B. für ihr Amulett der mächtigen Fäuste gilt). Rechnet man noch Bärenstärke mit ein, könnte Lini als Schreckenstiger zwei Klauenagriffe mit einem Angriffsbonus von +10 machen, die jeweils 2W4+4 SP verursachen würden; dazu käme ein Bissangriff mit einem Angriffsbonus von +9, der 2W6+3 SP verursachen und Lini gleichzeitig die Gelegenheit verschaffen würde, jeden, den si trifft, zu umklammern zu versuchen. Diese Fähigkeit macht Lini also zu einem respektablen Gegner im Kampf, ohne es ihr zu erlauben, ihre physischen Attribute zu vernachlässigen, wenn sie ein fähiger Kämpfer sein möchte.

Die Betaregeln für die Tiergefährten ähnelten denen der Edition 3.5, was einige Probleme verursachte. Wenn man ein Druide mit einem Bärengefährten sein wollte, musste man bis zur 4. Stufe warten, und ab der 7. Stufe musste man seinen treuen Bären schon wieder gegen einen größeren, besseren Bären eintauschen. Wir wollten aber, dass Druiden schon ab der ersten Stufe eine bedeutsame Verbindung zwischen sich und ihrem Tiergefährten eingehen können, und das unabhängig davon, um was für eine Art Gefährten es sich handelt; Außerdem sollten Druiden ihren Gefährten auch auf den höheren Spielstufen behalten können. Während des Spieltests posteten wir daher einige alternative Regeln für Tiergefährten, die es mit einigen Veränderungen auch so in die Endfassung des Regelwerks geschafft haben. Druiden haben immer noch die Möglichkeit, eine Klerikerdomäne anstelle eines Tiergefährten auszuwählen, aber diejenigen, die einen Gefährten aussuchen, werden sicher angenehm überrascht werden. Tiergefährten folgen nun einer geradlinigen Progression und erhalten zusätzliche Trefferwürfel sowie andere Fähigkeiten, wenn der Druide eine Stufe aufsteigt. Jede Tierart ist dabei eine Art Template, die auf die Grundwerte angewendet wird, die alle Tiergefährten gemein haben. Diese Templates definieren die Attributswerte des Tiergefährten, seine Angriffe, seine Verteidigung, seine Bewegungsarten sowie seine Spezialfähigkeiten. Auf der vierten oder siebten Stufe (das hängt von der Macht des jeweiligen Gefährten ab), erhalten viele Tiergefährten eine große Menge an Verbesserungen, was meistens größenabhängig ist (Druiden, die ein kleineres Tier haben möchten, haben allerdings die Option, seine Größe unverändert zu lassen). Droogami begann seine Existenz z.B. mit folgendem Informationsblock.

Raubkatze, klein (Gepard, Leopard)

Spielwerte zu Beginn:

Größe:
Klein
Bewegungsrate: 15m.
RK: natürliche Rüstung +1
Angriff:Biss (1W4 plus Zu Fall bringen), 2 Klauen (1W2)
Attributswerte: ST 12, GE 21, Ko 13, IN 2, WE 12, CH 6
Besondere Eigenschaften: Dämmersicht, Geruchssinn
Aufstieg zur 4. Stufe:
Größe: mittelgroß
Angriff: Biss (1w6 plus Zu Fall bringen), 2 Klauen (1W3)
Attributswerte: ST +4, GE -2, KO +2
Besondere Eigenschaften: Sprint

Droogamis übrige Werte leiten sich von einer einfachen Tabelle ab, der man die Anzahl der Trefferwürfel, Fertigkeitspunkte, Boni für die natürliche Rüstung sowie für Stärke und Geschicklichkeit entnehmen kann. Droogami erhält außerdem einen Bonus auf einen beliebigen Attributswert (in diesem Fall Geschicklichkeit). All das addiert sich zu den alten Fähigkeiten druidischer Tiergefährten wie Zauber teilen und Entrinnen.

Über diese großen Veränderungen hinaus gab es auch noch einige kleinere Änderungen an einigen der Regeln, die für Linis Werte eine Rolle spielen. Lockruf der Natur widerstehen gilt nun auch für jeden Effekt, der Holz oder Pflanzen betrifft wie z.B. Holz krümmen oder Verstricken. Der Zauber Vergiftung arbeitet nun mit den neuen Regeln für Gifte (was in diesem Fall bedeutet, dass er 6 Runden (bzw. bis zum ersten erfolgreichen Rettungswurf) lang 1W3 Konstitutionsschaden pro Runde verursacht. Verstricken wurde etwas klarer ausformuliert; diejenigen, denen ein Rettungswurf misslingt, befinden sich danach im Zustand verstrickt, während diejenigen, denen er gelingt, sich wie durch schwieriges Gelände hindurchbewegen können. Natürlich muss nach wie vor hohes Gras, Unkraut oder Büsche vorhanden sein, damit der Zauber funktioniert.

Seitdem die Fertigkeiten Verstecken und Leise bewegen miteinander zur Fertigkeit Heimlichkeit verschmolzen wurden, sind die Elfenstiefel und der Elfenumhang teilweise redundante Gegenstände geworden. Um das etwas abzumildern, gewähren die Stiefel nun einen Bonus von +5 für alle Würfe auf Akrobatik.

Ich sollte mir auch noch einen kurzen Moment zeit nehmen, um über die Fertigkeit Fliegen zu sprechen (die von Beginn sehr kontroverse Reaktionen verursachte). Diese Fertigkeit hilft dabei, in der Luft vorgenommene Handlungen zu regeln. Früher war das in Abhängigkeit von der Manövrierfähigkeit so etwas wie eine Alles-oder-Nichts-Geschichte. Jetzt gibt es wie beim Gehen, Schwimmen oder Klettern eine festgelegte Liste von Manövern, die man auch ohne Fertigkeitswurf bewältigen kann, sowie weitere, schwerer durchzuführende Flugmanöver (wie z.B. in der Luft schweben oder eine 180°-Wendung), die einen Wurf erforderlich machen. Diese Regelung ist zwar etwas komplizierter als die alte, führt  aber auch zu wesentlich dynamischeren Situationen, da sie zum Beispiel Verfolgungsjagden durch die Luft, dramatische Zusammenstöße oder auch meinen Favoriten ermöglicht, nämlich einen Drachen zur Landung zu zwingen, in dem man ihn abschießt. Der Fertigkeitsbonus wird sowohl durch die Größe als auch die Manövrierfähigkeit des fliegenden Wesens modifiziert, was zur Folge hat,  das selbst Wesen mit vielen Trefferwürfeln (z.B. Drachen) nicht auch notwendigerweise einen hohen Flugwert haben, während kleinere Kreaturen wie z.B. Fledermäuse, sehr fähige Flieger sein können.

So, und damit verlassen wir den Wald und haben  bereits mehr als die Hälfte der Wegstrecke geschafft. Nächste Woche erhaltet ihr eine Lektion über inneren Frieden und eingeschlagene köpfe. Euer Lehrer wird Sajan sein, unser Beispielsmönch.

Jason Bulmahn,
Chefdesigner Pathfinder RPG

Übersetzung: Björn Arnold
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