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Beiträge - Wormys_Queue

#16


Die Prinzen der Dunkelheit

Montag, 3. August, 2009

Wes ist ein wirklich unheimlicher Typ. Er ist immer Schwarz und Rot angezogen, lächelt niemals,
entzündet unheimliche Kerzen auf seinem Schreibtisch und seine Stimme ist ein gruseliges Zischen.
Wer könnte sich besser dazu eignen, das Buch der Verdammten, Bd. 1, Die Prinzen der Dunkelheit zu schreiben?



Dieses Buch ist ein Sieben-Gänge-Menü des Wissens über die Hölle, die Teufel und über Asmodeus. Es enthält Beschreibungen aller Neun Kreise der Hölle und über die in jedem Kreis herrschenden Erzteufel (wie Dispater, den Eisenfürsten von Dis). Darüber hinaus enthält es neue höllische Zauber und magische Gegenstände. Ihr findet darin eine neue Prestigeklasse, den Diabolisten (und seinen besonderen Tiergefährten, den Imp), Informationen über den Einfluss der wahren Namen und Siegel der Kontrolle über Teufel. Und ihr erfahrt etwas über den Auf- und Abstieg innerhalb der Hierarchie, lernt fünf neue Arten von Teufeln (darunter z.B. die Levaloch,  die Soldaten Malebolgias kennen und  lest Auszüge aus einem uralten Buch über die Hölle und die Herkunft  des Asmodeus höchstselbst, das von einem verbannten Engel verfasst wurde. Das Artwork ist wunderschön und aussagekräftig, da  hat Art Director Sarah Robinson sich wieder einmal selbst übertroffen und damit ein wundervolles Buch über den ultimativen Ort des Bösen geschaffen.

Sean K Reynolds
Entwickler, Pathfinder Chronicles


*Wes ist eigentlich sehr nett, offen, und es macht viel Spaß, mit ihm zu arbeiten. Und nein, ich sage das nicht bloß weil er zischt. Und zwar oft.

Übersetzung: Antony J. Calabria
Lektorat: Björn Arnold
#17
Endlich: Die Geheimnissucher

Mittwoch, 2. September 2009

Die Veröffentlichung derPathfinder Chronicles: Sucher der Geheimnisse (Seeker of Secrets) verzögerte sich um eine ganze Weile, was vielleicht an einigen fiesen Flüchen lag,die von  zu neugierigen Chronik-Schreibern, die in verbotenem Wissen suchten, zum Leben erweckt wurden. Jetzt ist das Buch endlich draußen, und das bedeutet, dass es Zeit für eine Vorschau ist. Dieses Mal handelt es sich dabei um einen Auszug aus einer der vielen Biographien bemerkenswerter Kundschafter und um einen Fingerzeig darauf, wie einige mächtige Individuen ihre Ionensteine mit ihrem Fleisch verbinden, um ihre Schätze zu sichern.



Eliza Petulengro: Absaloms neueste Kundschafterhauptfrau stammt aus dem kriegserschütterten Galt. Sie ist eine talentierte Seherin mit einem photographischen Gedächtnis für Texte, Namen und Gesichter. Sie ist eine leise auftretende, höfliche Person, die die angenehme Angewohnheit hat Neulinge bereits nach dem ersten Zusammentreffen mit ihrem Namen anzusprechen. Aber auch wenn sie eher wie ein Bücherwurm wirkt ist das nur eine Fassade, um Freier abzuhalten und ihre Angelegenheiten geheim zu halten.



Ionensteine implantieren: Nicht alle Geheimnisse der Ionensteine gingen mit den Azlanti unter. Während die Ersten Menschen die innewohnenden Kräfte der Steine beherrschten und neue Eigenschaften enthüllten oder sie mit Maschinen verbanden, erforschten die Thassilonier die Wechselwirkung der Steine mit Geist und Körper. Mit der Zeit entdeckten sie ein Mittel, wie man die Steine in den Körper implantieren kann. Dieser Prozess, der ursprünglich für unumkehrbar gehalten wurde, bewahrt den Ionenstein davor, beschädigt oder gestohlen zu werden, während er dennoch seinem Träger die volle Kraft bietet.

Sean K Reynolds
Developer, Pathfinder Chronicles

Übersetzer: Anthony J. Calabria
Lektorat: Björn Arnold
#18
Schwurtag, der dritte Tag im Gozran des Jahres 4703, gegen Mittag, im Rostigen Eimer

"Und Du bist sicher, dass sie das Objekt beim Gnom deponieren?"

Chaum Ganswert und sein wenig vertrauen erweckender Gast reden zwar leise, doch nicht leise genug, als dass Roderick von seinem neuen Platz aus nicht immer wieder ein paar Brocken mitbekommen würde, und den Rest kann er sich zusammenreimen.

"Ganz sicher, sie haben ausdrücklich von Tidwoads Tresoren gesprochen, weil sie die für abolut narrensicher halten."

"Narren ist das Stichwort," nickt Chaum grimmig, "Ich gehe jede Wette, dass wir nicht länger als bis morgen warten müssen, um von einem mysteriösen Überfall auf die Tresore zu hören. Tidwoad wird ganz außer sich sein vor Wut... und im stillen Kämmerchen das Gold zählen, dass er dafür bekommt."

"Wir müssten ihnen zuvorkommen, Herr, aber ich dachte immer, die Tresore wären einbruchssicher?"

"Sind sie ja auch, soweit ich weiß, aber das ist nur unser Problem, wenn wir die Karte retten wollen. Außerdem bräuchten wir dafür die geeigneten Leute, gegen Smenks Schergen hätten die meisten hier keine Chance."

"Was ist mit den Abenteurern, Herr?"

"Kann ich mir nicht leisten, und außerdem traue ich ihnen nicht. Der Magier ist für meinen Geschmack zu aalglatt, und die Elfe hat Blut am Dolch kleben, da bin ich sicher. Nein wir bräuchten jemanden von außerhalb, jemanden wie den Zwerg, der grad mit dem anderen Typ hier raus ist."

Gaunswert schaut nachdenklich auf, und für einen Moment streift sein Blick über Roderick, ohne diesen allerdings bewusst wahrzunehmen. Dann strafft sich seine Gestalt.

"Ich wags, wenn er ein Spion ist, kann ichs eh nicht ändern und schlechter gehn kanns mir auch kaum noch. Los, lauf ihnen nach und bitte sie zu einer Unterredung mit mir. Sag ihnen, ich hätte ihnen ein Geschäft vorzuschlagen."

Der abgerissene Kerl nickt, springt auf und geht zügig, nach draußen. Chaum Ganswert schaut ihm sinnend nach. "Tja, Spieler, der Einsatz ist gemacht.


...

Roldin wartet noch auf Jotams Entgegnung als plötzlich die Tür von innen aufgestoßen wird und ihn an der Schulter trifft. Nicht fest genug, um den stämmigen Zwerg aus dem Gleichgewicht zu bringen, aber fest genug, um zurückzuprallen und mit einem dumpfen Klang mit dem Kopf des Türöffners zusammen zustoßen. Stöhnend stolpert dieser nach draußen.

"Au, mein Kopf, tut mir leid Mann, ich wollte Euch nicht... Oh, Ihr seid das!?"
#19
Schwurtag, der dritte Tag im Gozran des Jahres 4703, am Nachmittag, im Wilden Hund

"Naja, jedenfalls kannste ja einfach den jungen Ganswert fragen, wenn Du das offiziell machen willst, ansonsten würd ich mir einfach nehmen, was sonst keiner haben will."

Kullens Gesichtsausdruck wird plötzlich berechnend.

"Apropos nehmen, sag mal, hast Du vielleicht Lust, dir ein paar Segel zu verdienen? Ich hätte da vielleicht ein kleines Angebot für dich, wenn Du die Sache für dich behalten kannst..."
#20
Ich mags eigentlich nicht so sehr, aber in dem Fall gabs so einen Kuddelmuddel mit den Tavernen, dass wir da wohl ohne nicht mehr heil rauskommen :)
#21
Ursprünge & Anfänge: Buch der Verdammten (Teil 2)


Illustration by Tyler Walpole


Freitag, 24. April, 2009

Wie versprochen, hier der zweite Teil:

Wes: "Im hebräischen Mystizismus und in Sammlungen zum Thema Engelslehre gibt es eine Menge interessanter Geschichten über Dämonen. Sean K Reynolds hat mir ein fantastisches Buch ausgeliehen, das Dictionary of Angels: Including the Fallen Angels von Gustav Davidson, das für mich zu einer wichtigen Inspirationsquelle wurde.
Eine andere interessante Quelle waren die Berichte aus dem Buch Tobit,
in dem Asmodeus als Oberbösewicht dargestellt wird.

"Auch habe ich versucht, vieles aus der uralten Mythologie des Nahen Ostens einzubringen.
Es ist interessant wie in der Antike die alten Götter verteufelt wurden, wenn eine große Religion wie das Christentum Bekanntheit erlangte. Moloch und Beelzebub sind dafür gute Beispiele. Moloch war in der Antike eine relativ wohlwollende Gottheit im Fruchtbaren Halbmond. Was interessant ist, ist das das Wort "Moloch" als beides verstanden werden kann,
als die Gottheit selbst und als die Methode, mit der die Gläubigen dieser opferten. Die Anhänger besaßen einen wie einen  Stier geformten Brennofen und füllten sieben Opfergaben in die sieben Öffnungen des Ofens; eine kleine Menge Mehl, einige Tiere und als letzte Opfergabe ein menschliches Kind. Es gab nichts grundliegend Böses daran, es war für die Zeit auch nichts besonders Ungewöhnliches, es war einfach ihre Art ihre Religion zu praktizieren.

"Die erste Edition stellte Moloch im Grunde als Angst einflößenden Teufel mit Hörnern dar. Paizo`s Version befördert ihn zum
General der Legionen der Hölle. Er ist eine monströse Rüstung mit einem Stierähnlichen Helm unter deren Oberfläche nichts außer
lebendigem Feuer ist. Er ist diszipliniert, ernst und gnadenlos, aber abgesehen davon, dass er die Kriegsmaschinerie der Hölle befehligt, ist er außerdem sehr gierig nach neuen Rekruten für seine Legionen und deshalb bietet er denen die ihn ehren seine Dienste an.Wenn also jemand ihm Opfer darbietet behebt er seine Probleme. Wenn jemand Moloch ein Brandopfer darbringt
um eine Flut zu stoppen die sein Dorf bedroht, dann würde er möglicherweise  eher einschreiten und die Fluten stoppen als die meisten anderen Götter. Der Haken, natürlich ist, das Moloch ein Erzteufel ist und egal ob jemand ihm als Teil eines militaristischen Kults dient, als Teil einer Tradition, oder einfach weil seine angebotene Unterstützung so verlockend ist, verdammt dies die eigene Seele im Tode in die Festung im Reich Malbolgia.
Aber wenn man kurz davor steht durch die Hand eines Feindes zu sterben, könnte eine höllische Intervention, ob nun aus wohltätigem oder selbstsüchtigem Grund den Preis ewiger Verdammnis wert sein.Es findet sich eine Menge solcher Dinge im ganzen Buch, das Böse getarnt als gute oder zumindest richtige, oder einfache, Wahl im Augenblick.
Sicherlich könnten Asmodeus, die anderen Erzteufel und die Armeen der Hölle die Sterblichen einfach töten und ihre Seelen beanspruchen. Aber warum sollten sie das tun. wenn die meisten Menschen sich bei einem kleinen Stoß in die richtige Richtung selbst zur Verdammnis verurteilen?

Danke dafür, dass ihr die "Ursprünge & Anfänge : Buch der Verdammten" gelesen habt!

David Eitelbach,
Redaktionspraktikant Paizo

Übersetzung: Anthony J. Calabria
Lektorat: Björn Arnold
#22
Kurzes Vorwort: Dankenswerterweise hat mir ein Forenmmitglied aus einem bloglesenden Foren angeboten, mir bei den Blogübersetzungen etwas unter die Arme zu greifen. Entsprechend habe ich in Zukunft hoffentlich vielleicht doch die Möglichkeit, mit den älteren Blogeinträgen aufzuholen, zumindest sollte es möglich sein, dass die aktuell anfallenden Blogs schneller und regelmäßiger übersetzt werden. Mir fehlt noch die offizielle Erlaubnis, seinen Namen zu nennen, aber da ich die Leistung auch nicht für mich in Anspruch nehmen möchte, hab ich unten wieder die gute alte Spalte Lektorat eingeführt, um mich dort zu verewigen.


Illustration: Tyler Walpole

Ursprünge & Anfänge: DasBuch der Verdammten

Dienstag, 21. April 2009

Das Pathfinder Chronicles Setting gab den Lesern einen Ausblick auf die qualvollen Ebenen und die diabolischen Machenschaften der Erzteufel, die diese beherrschen. The Great Beyond, A Guide to the Multiverse, dessen Veröffentlichung für den Juni geplant ist, wird den Appetit all derer noch weiter anregen, die sich danach sehnen, ihrem Spiel  eine gesunde Portion Infernalisches hinzuzufügen. Die wichtigste Abhandlung über die Hölle wird allerdings von keinem anderen geschrieben als Paizos F.Wesley Schneider: Prince of Darkness-Book of the Damned, Volume 1.
Ich hatte kürzlich die Gelegenheit mit Wes über die Quellen zu sprechen, die er heranzog. als er seinen Respekt einflößenden Band verfasste. Außerdem redeten wir darüber, wie es ihm gelang, die mythologischen Wurzeln der Hölle und das in den vorangegangenen Editionen des Spiels entstandene Wissen unter einen Hut zu bringen.

Wes: "Meine beiden primären Inspirationsquellen liegen wohl nahe: Miltons Verlorenes Paradies und Dantes Inferno. Andere einfließende reale Quellen beeinhalteten den Kleineren Schlüssel Salomonis und das Dictionnaire Infernal (Demonographia).

"Das Problem dabei ist, dass diese Quellen in unserem Spiel und in Ergänzungsbänden von Drittherstellern immer wieder verwendet wurden. Die Art und Weise, in der die Einträge für die einzelnen Dämonen im Kleineren Schlüssel verfasst wurden, klingen z.B. schon so, als würden sie aus Rollenspielprodukten stammen. Ich habe versucht, die Einträge zu vermeiden, die schon häufig benutzt wurden,  da diese entsprechend bereits abgedeckt sind. Auch wollte ich nicht zu viele Teufel aus der Mytholgie nehmen, die bereits in Necromancers Tome of Horrors und Green Ronins Book of Fiends erschienen waren, und damit schon ein eigenes Leben mit eigenen Details erhalten hatten. Das Monster Manual II der 1. Edition enthält eine Liste mit Dämonennamen. Einige davon sind ausgedacht, weswegen wir sie nicht benutzen können, aber die aus den unbekannteren Teilen der Mythologie waren für meine Zwecke perfekt.

"Das Problem mit der Hölle ist meiner Meinung nach, dass es das ungeliebte Stiefkind des Abyss ist. Der Abyss ist unendlich groß, voller unendlich vieler facettenreicher Monster, Die Hölle hingegen ist zur Klischeevorstellung eines Ortes von langweiliger Starrheit geworden, der von schrecklich aussehenden Typen mit Peitschen, Mistgabeln und Ziegenbärten regiert wird. Als ich Das Buch der Verdammten schrieb, wollte ich diese Klischees loswerden und aus den Erzteufeln wirkliche Monster machen, weil das einfach viel cooler ist als diese gewöhnlichen schnatternden Oberherren. Ich versuchte mich an die schon vorhandene Mythologie zu halten, wollte sie aber gleichzeitig stärker als Monster darstellen. Ein gutes Beispiel dafür ist Geryon. Ursprünglich war er innerhalb des Spiels nur ein Schlangenmann mit einem Speer. Die klassische griechische Mythologie aber stellt ihn als Krieger mit menschlichem Unterkörper, aber mit drei Oberkörpern und sechs Armen dar. Für das Buch der Verdammten habe ich beide Interpretationen Geryons, sowohl die in der Mythologie als auch die im Spiel entstandene, miteinander zu etwas verschmolzen, was alte Erinnerungen wieder wach ruft aber trotzdem neu und wirklich cool ist.

"Der größte Unterschied zwischen der Pathfinder-Version der Hölle und der klassischen Spielinterpretation liegt darin, dass wir den Aspekt von "Recht und Ordnung" voll ausspielen. Es geht mehr um Tyrannen und ihre Hierarchie in der Hölle; während die Hölle in erster Linie eine Bestrafung ist, hat sie aber doch auch ein Ziel und einen Plan. Die Persönlichkeiten dort sind uralt und bauen auf tollen Konzepten auf. Außer Asmodeus und den Erzteufeln gibt es noch eine ganze Heerschar an gottgleichen Wesen: Höllische Herzöge (Für die ein unendlicher Spielraum für weitere Entwicklungen und Details besteht), Malebranche (Mächtige diabolische Kriegsfürsten, ausgesandt um bestimmte Welten zu erobern), und ein paar andere Ränge die ich als Überraschung für das finale Buch aufspare. Das Wichtigste ist, das dort viel interessantes passiert und es sowohl mit dem Wissen aus dem Spiel als auch seinen Mythologischen Ursprüngen zusammenhängt. Außerdem
geht es auf die interessante Geschichte anderer Gottheiten ein, die von anderen Religionen vereinnahmt wurden"


Schaltet wieder ein, wenn der zweite Teil von "Ursprünge und Anfänge: Das Buch der Verdammten" in diesem Blog erscheint.

David Eitelbach,
Editorial Intern

Übersetzung: ...
Lektorat: Björn Arnold
#23


Das Buch der Verdammten: Moloch und Stygia


Dienstag, 25. August 2009

Nun, da wir von unseren Abenteuern, Missgeschickentund unerwarteten Romanzen auf der Gen Con wieder in heimische Gefilde zurückgekehrt sind, ist es mal wieder an der Zeit, über eines unserer bald erscheinenden Bücher zu reden, nämlich Princes of Darkness, Book of the Damned Volume I. Ich zitiere einfach aus Meister Schneiders Text.

Moloch: All diejenigen, die brennen, treten in die Armeen Molochs ein. Der Fürst der sechsten Hölle ist ein Wesen aus sengendem Zorn und die Verkörperung sowohl von absoluter Disziplin als auch von gelenkter Zerstörungskraft. Als General der Höllenarmeen hört Moloch niemals auf, seine teuflischen Legion durch Training in die stärkste Militärmacht des Multiversums zu verwandeln.



Welchen Körper Moloch jemals bessessen haben mag ging vor langer Zeit im Feuer auf. Nun ist der Höllengeneral die Verkörperung der zerstörerischsten, unmenschlichsten Aspekte des Kriegs. Er ist ein Wesen aus angsteinflößendem schwarzen Metall und stachelbesetzter Rüstung, die von dem Blut zahlloser Gegner verkrustet ist. Mit seinen Klauenhandschuhen zeigt er die Stärke eines Titans. Nur mit dieser kann er das blutige Schwert Ramithaine und die gehörnte Kriegsaxt Blutdurst führen. Selbst in seinen ruhigsten Momenten springen Flammen aus Molochs Augen, den flammenden Nasenlöchern und jeder anderen Fuge oder Ritze seiner verschmorten Rüstung. Er entledigt sich seiner Rüstung niemals. Doch in den seltenen Fällen, zu denen sie in der Hitze der Schlacht beschädigt wurde, ist darunter nichts als Flammen und die schwach erkennbaren Umrisse, verwitterter und durch das Feuer versengter Gebeine zu sehen.

Stygia: Jede Lüge, irgendwo in den Ebenen ausgesprochen, kondensiert als Gifttropfen und überflutet Stygia, die fünfte Höllenebene. Im Sumpfgewirr und den feuchten Dschungeln dieser Ebene erheben sich schimmelbedeckte Ruinen, sumpfige Tempel falscher Götter und komplette, gotteslästerliche Städte. Die Wasser des Flusses Styx vermischen sich mit den Giftmooren dieser Ebene und erzeugen damit ausgedehnte giftige Moorlandschaften, bevor sie in die ebenso ausgedehnten schwarzen Meere fließen. Zerfallene Straßen sind mit zerborstenen Steinen gepflastert. Als Überreste niemals existierender Reiche laufen sie durch diese Sümpfe, werden aber regelmäßig durch unerwartete Brackwasserfluten überspült. Reisende, die diese Pfade überwinden oder denen es gelingt, sich ihren Weg lange genug durch die Sümpfe zu bahnen, entdecken unweigerlich Beispiele der zahllosen Ruinen in dieser Ebene, überwucherte Tempel und Kathedralen, ganz verschiedenartige im Zerfall befindliche Monumente, und Festungen, die auf den Kopf gestellt erscheinen, als seien sie von riesigen, unsorgsamen Händen umgeworfen worden. Die meisten dieser zerfallenen Strukturen wurden aus zahllosen Welten der Sterblichen komplett hierher transportiert. Sie enthalten nach wie vor die Artefakte und Kunstwerke längst vergangener Epochen. Meist handelt es sich dabei um Idole und Ikonen von Göttern und göttlichen Mächten, die selbst den langlebigsten Bewohnern des Multiversums kein Begriff mehr sind.

In der Bibliothek der Eide, einer Schreibstube mitten in den Bergen zeichnen teuflische Beamte jeden Eid der Sterblichen auf, der eine diesen verdammende Konsequenz hat. Diese Aufzeichnungen reichen als Beweis für die Gültigkeit der Eide und diejenigen, die ihr Wort brechen, werden bis in alle Ewigkeit nach Stygia verbannt, solante ihre Eide in der Gruft der Bibliothek verbleiben.

Sean K. Reynolds.
Entwickler, Pathfinder Chronicles

Übersetzung: Björn Arnold
#24
Kleine Ankündigung vorneweg: Ich habs endgültig aufgegeben, die große Lücke der vielen nicht übersetzten Blogeinträge zu schließen, und versuch dafür in Zukunft lieber, aktuell zu bleiben. Ich will nicht ausschließen, ab und an mal die alten nachzuschieben, aber das wird wohl nur sehr sporadisch der Fall sein.



Die Klassen im Pathfinder RPG Advanced Player's Guide

Donnerstag, 20. August 2009

Die Gen Con ist vorüber, und damit ist es an der Zeit, einen Blick auf die Zukunft des Pathfinder RPG zu werfen. Wir werden im Verlauf des nächsten Jahres ein paar fantastische Produkte für euch veröffentlichen, die größte Erwartungsfreude hat bei mir aber der Advanced Player's Guide ausgelöst. Wir haben im Rahmen der Gen Con während eines unserer Seminare ein paar Hinweise auf diesen 320 Seiten dicken Band gegeben, aber ich wollte die Gelegenheit nutzen, euch die Neuigkeiten direkt zu überbringen.

Zunächst sei gesagt, dass das Buch pünktlich zur Gen Con 2010 erscheinen soll. Es wird eine Menge neuer Optionen und Möglichkeiten für Charaktere enthalten, die mit den Klassen und Eigenschaften erstellt wurden, die im Grundregelwerk enthalten sind. Das heißt, dass ihr neue Kampfrauschkräfte für den Barbaren, neue Blutlinien für den Hexenmeister, neue Möglichkeiten, den Bardenauftritt einzusetzen und viele andere Tricks und Hilfsmittel erwarten könnt, mit denen ihr die 11 Grundklassen modifizieren könnt. Das Buch wird auch einige neue Talente, Zauber und magische Gegenstände enthalten, mit denen ihr euer Spiel ausbauen könnt. Wir packen diese Inhalte in ein Buch, da wir es vermeiden wollen, das alles auf mehrere Bücher zu verteilen, was es oft einfach nur schwerer macht, bestimmte Dinge zu finden und einzusetzen. Einiges von diesem Material wird schon sehr früh über den Blog den Weg in die Öffentlichkeit finden. Es kann dann sofort eingesetzt werden (was uns dabei hilft, bestimmte kompliziertere Aspekte zu im Spiel zu testen).

Zusätzlich zu dieser Erweiterung der Grundklassen, wird das Buch außerdem sechs neue Basisklassen enthalten. Basisklassen deswegen, weil sie den Bereich von Stufe 1 bis Stufe 20 abdecken, aber keine Grundklassen darstellen. Hab ich euch jetzt verwirrt? Dann lasst es mich so erklären: Wir gehen von der Annahme aus, dass diese neuen Klassen in unserer (und vielleicht auch in eurer) Welt in geringerer Anzahl auftreten und damit eine geringere Rolle spielen werden. Ihr werdet sie nicht in jedem Abenteuer oder anderem Produkt finden. Ihr könnt sie also auf stärker begrenzende Weise in euer Spiel einführen, ohne sie in jede Facette eurer Kampagne nachträglich einarbeiten zu müssen.

Über vier dieser sechs Klassen bin ich in einem gewissen Rahmen zu Reden bereit. Dazu sollte ich anmerken, dass diese Klassen immer noch im Design sind und alles, was ihr hier lest, noch Veränderungen unterworfen sein kann. Wir sind aber wirklich fasziniert von diesen Ideen und hoffen, dass Ihr das auch sein werdet.

Als wir die Ursprungskonzepte dieser Klassen ausarbeiteten, hatten wir zwei Hauptkriterien, die jede erfüllen musste: sie mussten sowohl eine konzeptuelle als auch eine mechanische Lücke füllen. Das heißt, dass jede neue Klasse mechanische Elemente enthalten muss, die wir nicht  schon mit einer der 11 anderen Klassen erkunden, außerdem muss sich aber auch als Konzept ihren eigenen Raum besetzen.

Die erste Klasse, auf die ich einen Blick werfen möchte ist der Ritter (Cavalier). Traditionell ist diese Klasse auf den berittenen Kampf fokussiert. Allerdings haben wir inzwischen gelernt, dass Klassen wie diese schrecklich unter den Bedingungen des Abenteuers leiden können. Daher wird der Ritter zwar einige Aspekte haben, die ihn  zu einem großartigen berittenen Kämpfer machen, er wird sich aber auch darauf spezialisieren, durch ein System von Klassenfähigkeiten das Schlachtfeld zu leiten und zu kontrollieren. Diese Fähigkeiten werden die Verbündeten stärken, die Gegner entnerven und die Feinde herausfordern. Anders als der Barde wird der Ritter sich auf einzelne statt mehrere Wesen konzentrieren, dafür allerdings eine größere Wirkung auf einzelne Gegner haben. Dabei wird die Klasse nicht auf Zauber oder andere Magie zurückgreifen, sondern etwas stärker als die anderen Kampfklassen auf insbesondere die charismabasierten Fertigkeiten fokussiert sein.

Der nächste ist der Alchemist. Ja, ich weiß, was ihr jetzt denkt. Alchemistenfeuer zu brauen und Zündhölzer herzustellen ist kaum der Stoff, aus dem Abenteurer gemacht sind und kaum genug, um darum eine eigene Klasse zu erschaffen. Dem würde ich auch zustimmen, weswegen wir den Alchemisten auch in eine leicht andere Richtung entwickeln. Stellt euch den Alchemisten eher als eine Art Dr. Jekyll vor. Er braut Elixiere, mischt Salben und Puder an und stellt alle möglichen Trickgegenstände her, die man im Kampf verwenden kann. Manche darunter werden sicherlich Zauber nachahmen, andere erlauben es ihm möglicherweise, bestimmte Eigenschaften eines Scheusals anzunehmen, Feuer zu spucken oder sich sogar in eine Pfütze aus lebendigem Schlick zu verwandeln. auf höheren Stufen wird er in der Lage sein, einige seiner Gebräue auch auf andere anzuwenden und diesen damit einige seiner seltsamen Fähigkeiten zu verleihen. Die Klasse wird wie ein arkaner Zauberwirker arbeiten, der seine täglichen Alchemieanwendungen vorbereitet und sie über den Tag hinweg aufbraucht, da die meisten wahrscheinlich nicht besonders lange wirken werden. Und in dem Buch wird es unzweifelhaft eine ganze Menge neuer alchemistischer Gegenstände geben, mit denen er herumexperimentieren kann.

Jetzt ist der Beschwörer (Summoner) an der Reihe. Ich sollte anmerken, dass der Titel für diese Klasse noch vorläufiger Natur ist, da er die Konzepte, über die wir nachdenken, nicht so recht überträgt. Diese Klasse ist darauf spezialisiert, einen monströsen Mitkämpfer oder Wächter zu erschaffen. Stellt euch das als eine Art arkanen Tiergefährten vor, der aber anstelle eines Tieres eine magische Bestie, ein Externar oder eine Aberration ist. Die Klasse wird arkane Zauber  wirken können (in etwas begrenzterer Form, als es ein Hexenmeister zu tun in der Lage ist), sie wird aber auch über einige Fähigkeiten verfügen, mit denen sie ihre Kreation verbessern und verstärken kann. Manche davon wird sie spontan einsetzen können, andere Fähigkeiten hängen davon ab, dass der Charakter eine Stufe aufsteigt. Die Klasse wird eine Liste von Fähigkeiten besitzen, die einem Monster angefügt werden können, während man aufsteigt, wobei die Fähigkeiten, die Du beim Erschaffen deiner monströsen Konstruktion benutzt, auf höheren Stufen natürlich stärker sein werden. Außerdem wird die Klasse von der Thematik her recht variabel sein. Man kann sie als frommen Beschwörer spielen, der einen göttlichen Champion erschafft, um sich zu bewachen und zu beschützen, oder ein bösartiger Chirurg, der seine Monster aus den Leichen anderer toter Monster erschafft.

Die letzte Klasse, über die ich sprechen möchte, ist das Orakel. Dabei handelt es sich um einen spontanen göttlichen Zauberwirker, der nicht an einen bestimmten Gott gebunden ist. Stattdessen hat er sich einem bestimmten Konzept oder einer bestimmten Domäne verschrieben. Das Orakel erhält seine Macht von allen Göttern, die dieses Konzept unterstützen, doch hat keiner der Götter eine besondere Macht über es. Ein großartiges Beispiel wäre Herkules, der ein hervorragendes Orakel der Stärke abgeben würde. Die Klasse bietet zwar auch spontanes Wirken göttlicher Zauber, darüber hinaus aber bietet der Fokus Zugang zu anderen Fähigkeiten  und Kräften. Vom Orakel der Stärke könnte man Taten großer Macht erwarten, das Orakel des Feuers hingegen wird möglicherweise dazu fähig sein, Toast aus den Gegnern zu machen, die es verärgern. Stellt euch das Orakel also eher als einen Experten auf einem bestimmten Thema vor, weniger als einen Zukunftsseher, dann seid ihr schon recht nahe an dem Thema, das wir auszufüllen versuchen Ich finde es sehr spannend, was diese Klasse tun könnte und welche Charakteroptionen sie bieten wird. Ich werde meinem aktuellen Charakter vielleicht sogar eine pause gönnen müssen, um ein Orakel spielen zu können, sobald die Klasse spielfertig ist.

Das deckt vier der sechs Klassen des Buchs ab. Ich plane, im Rahmen eines Seminars auf der Gen Con Australia in Brisbane ein paar Informationen über die anderen beiden Klassen preiszugeben. Alle Klassen werden lange, bevor das Buch in Druck geht, zum öffentlichen Spieltest freigegeben und sobald der Zeitplan fertig gestellt ist, werdet ihr ihn hier im Blog finden. Ich hoffe, euch schon während der Entwicklungsphase vor dem Start des Playtests weitere Neuigkeiten über die Klassen und vielleicht auch ein paar Vorschauen anbieten zu können. Bleibt also am Ball.

Jason Bulmahn,
Chefdesigner, Paizo

Übersetzung: Björn Arnold
#25
Das "Problemchen" ist uns schon früher aufgefallen, ich quote nochmaö die relevanten Posts

Zitat von: WormyUnd zweitens haben wir das kleine Problem, dass das von Roldin und Jotam belauschte Gespräch eigentlich gar nicht von ihnen belauscht worden sein kann, weil die beiden im Rostigen Eimer waren, nicht im Wilden Hund.

Das einfachste wäre , so glaube ich, wenn wir Roldin und Jotam kurzerhand in den Wilden Hund umverfrachten. DAnn hätten sie dort zusammen mit Berand das Gespräch gehört, und ich müsste praktisch nur aus meinem letzten Post den letzten Abschnitt umarbeiten und die beiden nicht ihre letzten Posts löschen/neufassen.

Wär das für alle ok?

Zitat von: ArgamaeÄh, das ist doof, weil ich sie eigentlich jetzt "anspielen" wollte. Und Gelwick sitzt im Rostigen Eimer.

Zitat von: Wormyin dem Fall wäres gut, wenn Jotam und Roldin ihre Posts umändern würden.

Da auf letzten Post kein Widerspruch kam (und zumindest von Moritz weiß ich, dass er ihn gesehen hat, er hat nämlich darauf geantwortet :D), war ich jetzt davon ausgegangen, dass wir das stillschweigend so handhaben, dass ihr das Gespräch gar nicht mitbekommen habt und daher auch keinen Grund habt, nach draußen zu gehen.

Insoweit ist mir das Dazusetzen von Ingo eigentlich ganz recht . Ich werde aber der Einfachheit halber in meinem nächsten Post noch nen externen Faktor einbringen, aber setzt euch ruhig schon mal zusammen.
#26
Oh, sehr schön. Ich hab zwar die entsprechenden Dragon Magazines, aber so auf einen Blick am Bildschirm ist natürlich auch sehr praktisch. :)
#27
Ich bin selbst ein großer Greenwood - Fan, der diesen , was den Weltenbau angeht, sogar noch für ne Spur kompetenter hält als den verehrten D&D-Vater. In soweit ist für mich schon Weihnachten ^^
#28
Die Infos stammen von Paizo-Forenmitglied Kyle Beard, der das entsprechende GenCon-Seminar besuchte. Konkrete offizielle Äußerungen auf den Boards stehen noch aus, das ganze also am besten mit nem Esslöffel Salz zu sich nehmen. Die vier Klassen sollen wohl in einem Buch mit dem (Arbeits?-)Titel "Advanced Player's Handbook" erscheinen:

"Crazy"(?) Alchemist
Cavalier
Oracle
Summoner


Auch für das Adv. PHB soll es einen offenen Playtest geben; angepeilter Erscheinungstermin ist August 2010, also nächstes Jahr zur GenCon.

Die vier Klassen, sind Base Classes, keine Core Classes, also Optionen, kein neuer Kanon

- Das Orakel wird wohl ein spontaner göttlicher Zauberwirker mit limitierter Zauberliste sein, der auf bestimmte Dinge (divinations?^^) spezialisiert ist.

- Der Summoner ist wohl ein Monster beschwörender Arkaner Zauberwirker ("Arkaner Druide")

-Kyle Beard: felt like the APHB's primary focus is adding rage abilities, rogue tricks, etc, and alt class options. New base classes need to fill a niche that can't be satisfied by new class options. btw, cavalier was described as a class focused more being bossy and not overly focused on mounted combat.

Lisa Stevens: I will say this about the new base classes—when Jason first told me their names, I was like, "ummm, cool, I guess, but...ummm...so what?" Then he went into more detail about what they were envisioning and why and frankly I was blown away! The more Jason talked, the more excited I got. These aren't the cavalier, summoner, alchemist and oracle that you have seen in the past. They are a very new reinvisioning and I am frankly excited to playtest them and give them a run through!


Edit Titelaktualisierung Klaue:
Alt: Advanced PHB: Pathfinders neue vier "Base Classes"
Neu: Advanced Players guide (APG): u.a. sechs neue "Base Classes"
#29
Ich war ja bisher nicht so auf Miniaturen, aber diese Zusammenarbeit riecht so, als muss ich mir das noch mal überlegen. Die Reaper-Sachen haben mir schon immer gut gefallen. Gute Neuigkeiten also.
#30
So, ich hab mal weitergeschrieben. Habs etwas vage gehalten, um euch nicht in etwaige Paraden zu fahren (sprich Kontaktaufnahmen zu vereiteln), kann aber auch weiterschreiben, falls ihr da jetzt nicht gleich etwas unternehmen wollt.
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