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[System] Savage Worlds

Begonnen von Greifenklaue, 20. Januar 2008, 05:02:30

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Zornhau

Zitat von: Glgnfz am 18. März 2010, 20:02:10
Diese Aussage, dass Kämpfe in SW so unsagbar schnell sind, mag im Vergleich zu DSA4 oder D&D4 oder was auch immer absolut wahr sein,
Und nur mit diesen "Platzhirschen" ist der Vergleich auch angebracht. - Wie ich schon sagte, habe ich mit HeroQuest/HeroWars VIEL SCHNELLERE Abwicklungen von Kampfszenen (und was das betrifft: von ALLEN Arten an Szenen) erlebt. Doch spielt HQ/HW eben in einer "anderen Liga".

Zitat von: Glgnfz am 18. März 2010, 20:02:10
SW damit zum Maß aller Dinge zu erklären ist für mich etwas zu hoch gestochen. (Und genau das liest man immer wieder)
WER macht denn so etwas?

NIEMAND hat die Absicht SW zum "Maß aller Dinge" zu erklären!

Das Maß aller Dinge im Rollenspiel ist international die jeweils aktuelle D&D-Fassung und im Schlafmützenland die jeweils aktuelle DSA-Fassung.

Zitat von: Glgnfz am 18. März 2010, 20:02:10
Ich mag das System ja auch, nur eben diese Aussage treibt mich regelmäßig in den Wahnsinn.
Würfle Deine Sanity! - Und bedenke: Die Würfel für Sanity-Abzüge EXPLODIEREN bei SW!



Immer mit der Ruhe! - Die Werbe-Aussagen, mit denen SW angetreten ist, sind Versprechen. Und diese HÄLT SW tatsächlich! - Das mag überraschen und das mag bei manchen in einem reflexhaften Aufschrei "Nein, ist nicht so!" enden. - Es ist halt ein FAKT, daß SW als eine GROSSE AUSNAHME unter vielen, vielen Rollenspielen tatsächlich das hält, was es zu bieten angetreten ist. Und das schon so lange, daß inzwischen die fünfte Auflage im Handel ist, und daß unzählige Lizenznehmer ihre Settings darauf aufsetzen.

Wären solche KERN-Zusagen von SW, wie die der Kampfabwicklungsgeschwindigkeit, tätsächlich NICHT erfüllt, dann hätte SW NIE UND NIMMER den herausragenden Erfolg, den es aktuell gerade hat.

Das heißt aber nicht, daß es nicht ANDERE Spiele gibt, die auch verdammt gut sind, und auch eine sehr flotte Kampfabwicklung an den Tag legen - sogar eine flottere als SW! - Es ist halt nur so, daß diese Spiele kaum jemand kennt, daß diese Spiele bei denen, welche sie ausprobiert haben, eben DOCH deutlich langsam oder gar zähflüssig liefen, und daß es für diese Spiele kaum UNTERSTÜTZUNG gibt.

SW ist eine "Lingua Franca" über eine VIELZAHL von Settings, professionellen, kommerziellen und reinen Fan-Arbeiten. - Die Material-Fülle, aus der ein neuer Savage schöpfen kann, und der Baukasten-Charakter der Regeln, sowie die Bastler-Mentalität der Savages führen zu einer der produktivsten Communities überhaupt (gemessen an der doch verglichen mit D&D usw. immer noch SEHR geringen Zahl an Savages).

SW positioniert sich NICHT gegen irgendwelche anderen Spiele, sondern tritt eigentlich nur auf dem "Markt für Generika" mit GURPS, BRP, Ubiquity, Cortex, D6, Tristat, HERO, Fate, HQ2.0, usw. an. - Wer auch immer ein für ein bestimmtes Setting dediziert entwickeltes System sucht, der ist mit einem generischen System meist nicht so gut beraten.

Ich greife auch für bestimmte Spielinteressen lieber auf die dedizierten Setting-und-System-aus-einem-Guß-Rollenspiele zurück.

Niemand positioniert somit SW als "Allheilmittel", sondern es ist für einen sehr breiten Bereich an Genres, aber nur für einen eher schmaleren "Streifen" an Stilen ausgelegt. Generisch, NICHT universell.

Greifenklaue

Was mich jetzt noch interessieren würde, wie schaut es bei Konvertierungen aus?

Wann und warum geht es bei SW schneller als mit "typischen" Universalika?

Und zwotens die Frage nach der Individualisierung, dass verlinkte Beispiel find ich toll erklärt, aber ein abgrenzenderes Beispiel (im unterschied zu GURPS z.B.) wäre noch aufhellender.

Danke in jedem fall für deine Mühen!
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Argamae

ZitatUnd zwotens die Frage nach der Individualisierung, dass verlinkte Beispiel find ich toll erklärt, aber ein abgrenzenderes Beispiel (im unterschied zu GURPS z.B.) wäre noch aufhellender.

Und ergänzend: die von Dir (Zornhau) dort gemachten Individualisierungsbeispiele sind ja nicht SW-spezifisch, sondern in dieser Form im Grunde für jedes System machbar und empfehlenswert, solange der Spieler auch den Wunsch hat, wirklich ein Charakterkonzept bzw. einen Charakterhintergrund zu schaffen. Oder sollte es zeigen, daß derlei Individualisierung in SW eher "forciert" wird als in anderen Rollenspielen, weil das System keine großen Zahlenspiele zur Differenzierung zuläßt?
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
|It's all fun and games - until somebody fails a saving throw!| D&D Meme

Roland

#18
Zitat von: Glgnfz am 18. März 2010, 20:02:10
Diese Aussage, dass Kämpfe in SW so unsagbar schnell sind, mag im Vergleich zu DSA4 oder D&D4 oder was auch immer absolut wahr sein, ...

Und darauf sind diese Werbesprüche auch gemünzt. Es ist schneller als D&D3 (ich würde schätzen ähnlich schnell wie D&D4), schneller als DSA4, schneller als GURPS (wenn man mehr als die rudimentärsten GURPS-Kampfregeln verwendet), eben schneller als die komplexen Spiele der 90er Jahre.

Und an deren (nach einer einfacheren Alternative suchendes) Publikum richtet sich Savage Worlds auch. Man erkennt im Design viele Ähnlichkeiten zu D&D3/D20, was Umsteigern den Systemwechsel leichter macht. Auf der anderen Seite machen es die vordergründig einfacheren Regeln auch den Spielern aus der erzählerischen/dramatischen Ecke leichter, sich mit Savage Worlds anzufreunden. Savage Worlds ist sozusagen ein gemeinsamer Nenner der großen Rollenspielströmungen der letzten 15 Jahre.

Ich hab' mal versucht, die Vor- und Nachteile von Savage Wolds aufzulisten

Vorteile:
 

       
  • Ein recht schnelles, einfaches, grundlegendes System - nimm Deine Würfel und würfele mindestens eine Vier.
  • Eigenschaften und Skills sind übersichtlich.
  • Wenn die Spieler entscheidungsfreudig und ein wenig taktisch versiert sind, gehen auch große Kämpfe zügig von der Hand.
  • Mittlerweile exisitieren viele passende Settings mit mindestens durchschnittlichen Kampagnen.
  • Der Support ist vorbildlich, auch wenn einige deutsche Fans* gern etwas besserwisserisch daherkommen. Das scheint aber an der deutschen Mentalität zu liegen, wie man bei anderen Spielen gut sehen kann.
  • Die Explorers Edition kostet weniger als 10 Euro.

Neutrale Punkte:
 

       
  • Das System ist auf Action ausgelegt und geht eher in den cinematischen Bereich.
  • Savage Worlds funktioniert nur mit Bodenplänen gut.
  • Powerteller und Entscheidungsvermeider werden mit dem Spiel keine Freude haben. Das System funktioniert nur mit aktiven Spielern.

Nachteile:


  • Durch die markigen Werbesprüche glauben manche, Savage Worlds würde von selbst FAST, FURIOUS, FUN. Das ist natürlich Unsinn.
  • Die Fertigkeitenauswahl und -gruppierung ist mir zu sehr auf bestimmte Settings ausgerichtet.
  • Der einzige größere Kritikpunkt ist für mich das Fehlen wichtiger Informationen im Grundregelwerk. Die Explorers Edition braucht dringend eine Anleitung, wie man Savage Worlds an die Bedürfnisse der jeweiligen Runde anpasst.

Mein Fazit - SW kocht zwar auch nur mit Wasser, macht das mitkochen aber ziemlich leicht.

Zitat von: Argamae am 19. März 2010, 08:22:36
ZitatUnd zwotens die Frage nach der Individualisierung, dass verlinkte Beispiel find ich toll erklärt, aber ein abgrenzenderes Beispiel (im unterschied zu GURPS z.B.) wäre noch aufhellender.

Und ergänzend: die von Dir (Zornhau) dortOder sollte es zeigen, daß derlei Individualisierung in SW eher "forciert" wird als in anderen Rollenspielen, weil das System keine großen Zahlenspiele zur Differenzierung zuläßt?

Ich würde tatsächlich sagen, dass wer echte Individulisierung in SW will, sich nicht nur auf die Zahlenwerte seines Charakters beschränken kann. Allerdings liegen "Individualisierungsprobleme" nach meiner Erfahrung ohnehin meist beim Spieler und nicht beim System. Es gibt aber den Vorbehalt gegen SW, dass, wegen der groben Struktur des Systems, Individualisierung schwieriger sei, als in anderen Spielen. Das ist definitiv nicht der Fall, und diesem Vorurteil will Zornhau mit dem Beitrag wohl entgegentreten.

*Damit meine ich übrigens (zumindest meistens  ;)) nicht Zornhau.

Greifenklaue

Was mich dazu gebracht hat, mich für SW zu interessieren, sind übrigens die Plot Point-Kampagnen. Wenn jemand mit NE Erfahrung hat, ich wäre dankbar dafür.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Bangrim

Es gibt die Gentlemans Edition: Revised beim Rollenspiel Almanach zu gewinnen:
http://www.rollenspiel-almanach.de/5-jahre-almanach-geburtstagsgewinnspiel-savage-worlds-gentlemans-edition-revised/

Zum Thema:

Bisher einen Test gehabt und der lief schleppend an (auf Grund von Regelunkentnissen) und steigerte sich zum Ende hin langsam. Jedoch war der Benniefluss über das ganze Abenteuer recht niedrig.

An sich ist das System ganz nett, aber ich glaube eine langfristige Savage Worlds Runde könnte mich gar nicht reizen. Jedoch ist es für das kleine Abenteuer zwischendurch (fast) perfekt.
Koona t'chuta, Solo?

Der Mann in Schwarz floh durch die Wüste, und der Revolvermann folgte ihm.

Greifenklaue

ZitatJedoch war der Benniefluss über das ganze Abenteuer recht niedrig.
Hier seh ich die Gefahr für reine Newbies. Wie jemand ab und an zum Besten gibt, die Bennies müssen fliegen am Tisch und ich würde gern mal SW mit jemanden, der sich damit auskennt.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Zornhau

Zitat von: Greifenklaue am 22. Februar 2012, 23:59:12
Hier seh ich die Gefahr für reine Newbies. Wie jemand ab und an zum Besten gibt, die Bennies müssen fliegen am Tisch und ich würde gern mal SW mit jemanden, der sich damit auskennt.
Dabei ist es so einfach: Durch die Bennie-Vergabe kann der Spielleiter das Spiel seiner Spieler so STEUERN, daß die Aktionen, die ER gerne in seinen Runden sehen will, gefördert werden.

Warum sollte also ein Spielleiter mit Bennies KNAUSERN?

Damit stellt er doch seinen eigenen Spielinteressen selbst ein Bein!

Ich habe den Eindruck, daß manche Spielleiter es als Teil ihrer Aufgaben auffassen, die Spieler "kleinzuhalten". Dieses ständige "den Daumen Draufhalten", damit nur ja kein Spieler mal einen kompetenten Charakter spielen kann, der auch in krassen Situationen etwas reißt, finde ich sehr seltsam und für mich als Spieler wie als Spielleiter völlig unbefriedigend.

Lieber gibt man einen Bennie "zuviel", als daß man mit Bennies knausert. Haben die Spieler bei Spielsitzungsende noch Bennies übrig, dann ist das ja nicht schädlich, denn die verfallen ja mit Spielsitzungsende alle wieder.

Klar kann man es mit der Bennie-Vergabe auch übertreiben. Aber es ist für das Spiel förderlicher sich eine Praxis der "offenen Hand" anzueignen, als verbittert auf den Bennies zu sitzen und keinen rauszurücken.

Greifenklaue

"Vorankündigung einer wichtigen Regeländerung für Savage Worlds durch Clint Black:

http://www.peginc.com/forum/viewtopic.php?t=47148

Erfolgreiche Würfe auf Willenskraft um "angeschlagen" zu beseitigen, lassen einen nun sofort handeln. Eine Steigerung ist dafür nicht mehr notwendig."
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Argamae

Wie sieht's mit weiteren Übersetzungsplänen für den deutschen Markt aus? An anderer Stelle hatte ich schon gefragt, ob vielleicht das SCI-FI COMPENDIUM (analog zum Fantasy-Kompendium) auch auf Deutsch erscheinen wird. Hat jemand Infos?
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Greifenklaue

#25
Ja, wird es.

Die News poste ich üblicherweise im Prometheus-News-Thread.

Zitat von: Greifenklaue am 20. Juni 2015, 00:43:20
Verlagsupdate Juni '15

U.a.: "Entsprechend werden alle für dieses Jahr angesetzten Übersetzungen als vollfarbige Hardcover zum Preis von 19,95 Euro erscheinen. Im Moment rechnen wir dabei mit dem Sci-Fi-Kompendium, dem Superpowers-Kompendium und den deutschen Editionen von 50Fathoms und East Texas University."

Elyrion: Ausblick auf die Abenteuerbände
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Argamae

Keine Ahnung, ob Prometheus Games vorgegeben wird, welche Bände sie zu übersetzen haben, aber das Superpowers-Kompendium auf Deutsch herauszubringen, halte ich von meiner Warte aus für keine gute Idee. Persönlich finde ich das zwar total geil, aber wenn man sieht, wie karg der Acker hier für Superhelden-Spiele bestellt ist, bindet die Übersetzung Ressourcen, die sicherlich gewinnbringender in andere SW-Werke investiert werden könnten (für den deutschen Markt zumindest).

Zum System selbst, von einem, der sich erst kürzlich intensiver damit auseinander gesetzt hat:

Jetzt, wo ich mich schon halb durch die Gentleman's Edition durchgelesen habe, bin ich doch ziemlich angetan von der Bandbreite, Inhaltsfülle und Anpassbarkeit dieses Systems. Auch die Befürchtung, es wäre viel zu grobkörnig für meinen Geschmack, konnte größtenteils zerstreut werden. Viele Optionen erlauben, das Basisspiel doch erheblich aufzubohren. Aber nun, da mir dies klar ist, weiß ich gar nicht, ob ich das überhaupt noch zwingend machen würde. Ich denke, von den regelleichten, aktuellen "Einsteiger"-Rollenspielen, die ich kenne (Destiny Dungeon, Dungeonslayers, Aborea, Advanced Fighting Fantasy, Pathfinder Beginnerbox), wird SW von mir Krone, Reichsapfel und Zepter erhalten.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Greifenklaue

Hmm, die Frage ist, wie einsteigerfreundlich SaWo tatsächlich ist. Ich halte es für ein tolles, schnelles System, aber eher weniger für absolute Einsteiger, zumindest wenn der SL auch mit einsteigt.
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Argamae

Zitat von: Greifenklaue am 29. Juli 2015, 00:18:52
Hmm, die Frage ist, wie einsteigerfreundlich SaWo tatsächlich ist. Ich halte es für ein tolles, schnelles System, aber eher weniger für absolute Einsteiger, zumindest wenn der SL auch mit einsteigt.

Ja, gut, wenn man es nun mit den absoluten Leichtgewichten vergleicht und die Skala entsprechend feinkörnig einstellt, ist SaWo natürlich komplexer als bspw. Destiny Beginner/Dungeon oder FATE Turbo. In seiner absoluten Basisform (ohne Fertigkeitsspezialisierungen, überbordene Settingregeln, etc.) ist es aber imho als Einsteigerrollenspiel zu gebrauchen (siehe "Probefahrt" nebst Intro-Regeln).
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Greifenklaue

Ich schlussfolgere das mehr daraus, wie rund ich bisher erlebte Runden fand - und da kamen erst wenige ran, wo ich dachte, "Jawohl, so soll es funktionieren!".

Achso, ich versprach ja noch einen Verweis auf die SaWo-Entwicklungsgeschichte.

Zitat von: Greifenklaue am 28. April 2014, 01:34:16
Making of Savage Worlds (auf Deutsch) - toll zu lesen!
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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