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[System] Savage Worlds

Begonnen von Greifenklaue, 20. Januar 2008, 05:02:30

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Greifenklaue

Savage Worlds – Testdrive 5: SW zum Ausprobieren



Savage Worlds gehört zu den erfolgreichen amerikanischen Universalsystemen, die mit wenigen Änderungen an den jeweiligen Style des gewünschten Genres anzupassen sind. Im Januar ist die fünfte Version des Testdrives erschienen, mit dem man Savage Worlds ausprobieren kann: http://www.peginc.com/Games/SavageWorlds/Downloads/TestDrive.pdf

Mit Wizards & Warriors gibt es außerdem ein .pdf für klassische Fantasy: http://www.peginc.com/Games/SavageWorlds/Downloads/W&W.pdf
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Greifenklaue

Gerüchteküche: Savage Worlds auf Deutsch



David Grashoff will in Erfahrung gebracht haben, dass ein deutscher Verlag an Savage Worlds dran ist. Und in der Tat gibt es ja einige Verläge, die Übersetzer suchen, allen voran Prometheus Games.

-> http://www.blutschwerter.de/f320-savage-worlds/t36898-savage-worlds-kommt-auf-deutsch.html

Zu Savage World heißt es bei Wikipedia:
"Savage Worlds ist ein generisches System für Pen-&-Paper-Rollenspiele und Skirmish-Tabletop-Spiele, geschrieben von Shane Lacy Hensley (dem Schöpfer von Deadlands), veröffentlicht von Great White Games, einer Marke von Pinnacle Entertainment Group (PEG).
Das Regelwerk legt den Schwerpunkt auf schnelles Spielen und kurze Vorbereitungszeit für den Spielleiter und verzichtet bewusst auf detaillierte Regeln für alle möglichen Situationen. Das Ziel ist eher das Spielen cinematischer Abenteuer als möglichst großer Realismus. Das hebt Savage Worlds von anderen generischen Systemen wie zum Beispiel GURPS ab.
Die Regeln wurden aus den Great-Rail-Wars- Regeln weiterentwickelt, die wiederum mit dem bei Deadlands eingesetzten Regelsystem verwandt sind. In diesem Sinne ist Savage Worlds der Enkel von Deadlands.
Das Savage-Worlds-Regelbuch mit den Grundregeln wurde erstmals 2003 veröffentlicht, 2004 wurde die Revised Edition gedruckt. Letztere enthielt eine Reihe von geringfügigen Änderungen der Regeln sowie eingearbeitete Errata. Die Änderungen gegenüber der ersten Auflage sind gratis auf der PEG-Website herunterladbar. 2007 erschien die Explorer's Edition mit leicht überarbeiteten Regeln in Form und zum Preis eines Taschenbuchs."

-> http://de.wikipedia.org/wiki/Savage_Worlds

PS.: Mittlerweile ist auch der sechste Testdrive online: Test Drive 6

-> http://www.peginc.com/downloads.html#DL_SW

Ach ja, reichlich Fanabenteuer ebenso: http://www.peginc.com/onesheets.html

Die heißen übrigens nicht umsonst One-Sheets  [23]
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Savage Worlds auf Deutsch von Prometheus



Gestern noch von dem Gerücht berichtet, heute gibt es die Verlagsankündigung von Prometheus Games, bekannt durch Ratten und Elyrion.

Zur deutschen Savage Worlds-Ausgabe heißt es:
"Savage Worlds ist ein generisches Rollenspielsystem, das vor allem für seine cinematischen, schnellen Regeln und außergewöhnlichen, kreativen Crossover-Settings wie bspw. Solomon Kane, Evernight, Pirates of the Spanish Main oder Deadlands Reloaded bekannt ist. Gut durchdachte Regeln und ein Verzicht auf übermäßiges Streben nach Realismus, minimieren zudem den Vorbereitungsaufwand des Spielleiters und lenken den Blick auf das Wesentliche, das Spiel und den Spaß, getreu dem Savage Worlds-Motto fast, furious and fun. Folgerichtig gewann Savage Worlds daher auch 2003 den bekannten Origin Award und den Ennies Award, als jeweils bestes Rollenspiel des Jahres.
Nach sehr angenehmen Verhandlungen, konnten wir uns mit Shane Hensley (dem Designer von Savage Worlds und CEO der Pinnacle Entertainment Group) einigen und verfügen nun über die exklusive deutsche Lizenz des Savage Worlds-Rollenspiels, sowie deutschsprachiger Settings.
Der Erscheinungstermin des Grundregelwerks und der ersten Settings wird aller Voraussicht nach im zweiten Quartal 2009 liegen. Das Format der aktuellen Explorers Edition wird zumindest für das Grundregelwerk nicht übernommen, sondern durch weitere stimmungsvolle Illustrationen, ein einführendes Kurzabenteuer, Beschreibungen verschiedener Rassen usw. ergänzt. Zu den geplanten Settings oder gar weiteren Savage Worlds-Produkten (denkbar sind verschiedene Merchandisingartikel, auf den Settings basierende Romane etc.) können wir momentan allerdings noch nicht viel sagen. Wir danken Shane für das große Vertrauen, das er mit der Lizenzvergabe in uns setzt und hoffen den Spielern in Deutschland mit der Übersetzung einen ebenso lang gehegten Traum zu erfüllen wie uns selbst."
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Projekt Kopfkino schreibt ein Savage World-Setting



Das Projekt Kopfkino hat bisher mit Funky Colts und Ratten! von sich Reden gemacht. Letzteres wurde dann von Prometheus Games herausgebracht, weswegen es nach der Ankündigung, dass Prometheus Games Savage Worlds herausbringt, fast vorhersehbar war, dass das Projekt Kopfkino-Team da mitmischt. Und tatsächlich will man ein eigenes Setting veröffentlichen.

Dazu heißt es:
"Das Projekt-Kopfkino-Team ist nun eine Kooperation mit dem Prometheus Verlag eingegangen und wird ein eigenständiges deutsches Setting für Savage Worlds entwickeln. Wir werden dabei einige neue Pfade einschlagen, trotzdem aber sehr darauf bedacht sein das unser Setting all das drauf hat, das Savage Worlds ausmacht: FAST! FURIOUS! FUN!

Wir bitten um euer Verständnis, dass wir zum Inhalt und geplanten Veröffentlichungstermin noch nicht viel sagen möchten, denn noch befinden wir uns erst in der Planungphase."

Die Ankündigung kann hier diskutiert und kommentiert werden: http://www.blutschwerter.de/f515-kopfkino-projekte/t37071-kopfkino-goes-savage.html

Wir haben mit David Grashoff vor kurzem ein Interview zu verschiedenen Projekt Kopfkino-Projekten gemacht: http://www.lorp.de/magazin/artikel.asp?id=183
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Call of Cthulhu wird gesavaged



Während Savage Worlds im nächsten Jahr von Prometheus Games übersetzt wird, gibt es im Original ein neues, aber altbekanntes Setting: Call of Cthulhu wird gesavaged.

Reality Blurs, welche schon Settings wie Rune Punk, Iron Dynasty und Agents of Oblivion heuasgebracht haben, hat offenbar erfolgreich mit Chaosium verhandelt und wird nun eine Savage Worlds-Ausgabe von Cthulhu herausbringen.

Hier die Originalmeldung:
-> http://www.peginc.com/forum/viewtopic.php?t=19691
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Argamae

Junge, junge, da hast'e aber ein uraltes Cthulhu-Cover ausgegraben!  [15]
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
|It's all fun and games - until somebody fails a saving throw!| D&D Meme

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Ja, ich dachte mir, Zeit für einen Klassiker!!!
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Reality Blurs bringt TRES für Savage Worlds heraus

Nachdem Reality Blurs mit Cthulhu schon ein Pulpsetting in den 20igern savaged, folgt mit TRES – kurz für The Ravaged Earth Society – ein weiteres Pulpsetting in den 20ern. Dazu wurde der Macher von Ravaged Earth, Eric Avedissian, selbst gewonnen.

Hier die Originalmeldung: http://www.peginc.com/forum/viewtopic.php?t=19714&start=0&postdays=0&postorder=asc&highlight=&sid=288df32fb27173b38eee04e2124aefee
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Savage Worlds: Wizards, Warriors & 7000 Parsecs

Mit dem Wizards- & Warriors-Megabundle gibt es die freie Fantasyergänzung zur Savage Worlds Explorers Edition, welches u.a. fehlende Fantasyrassen enthält. Aber mit dem Tomb of Terrors gibt es auch ein Onesheet-Abenteuer, dazugehörige Schatzkarten, Dungeontiles, vorgenerierte Charaktere und Pappaufsteller.

Hier findet man das Downloadpaket: http://www.peginc.com/

Desweiteren ist bei den Blutschwertern ein eigenes Setting mit Plotpointkampagne in der Mache - 7000 Parsecs, bei dem die Charaktere in die Rolle einer Mannschaft eines veralteten Bergungsschiffs schlüpft.

Dazu heißt es:
,,7kP spielt in der fernen Zukunft der Menschheit, wann genau ist nicht bekannt, da Geschichtswissen nicht besonders gerne gesehen wird von der FBF (fürchterlich böse Firma, Arbeitstitel, habe noch keinen Namen). Das Basisfeeling soll an Alien erinnern: riesige weite leeren im All und eine korrupte, beinahe allmächtige Firma. Dazu kommt dann noch eine Priese Psioniker und ein schwenk Wierd Science.

In der PPK (soviel sei verraten) sollen die SC als Mannschaft eines veralteten Bergungsschiffs in einer der vielen Zwerggalaxien der lokalen Gruppe Schiffen in Not beistehen. Daher auch der Name 7000 Parsecs. Alles was weniger als 7000 Parsecs groß ist, wird von der FBF als Zwerggalaxie eingestuft und in Stücken an private Minengesellschaften verscherbelt. Dort gibt es keine Ordnungshüter, sondern höchstens Militärschiffe, die man besser weiträumig umfliegt."

Wer mehr erfahren oder gar mithelfen möchte: http://www.blutschwerter.de/f320-savage-worlds/t37899-7000-parsecs-eigenes-setting.html
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Savage Worlds auf Deutsch: Mithilfe bei kritischen Begriffen


Zur RPC 2009 will der Prometheus-Verlag Savage Worlds auf Deutsch herausbringen. Bei kritischen Begriffen wie ,,Wild cards" oder ,,powers" dürfen die Fans nun mitreden und eigene Übersetzungsvorschläge machen.

Das ganze geht hier im Verlagsforum: http://www.prometheusgames.de/forum/viewtopic.php?f=58&t=275
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Greifenklaue

Das Buch Eibon berichtet vom Deadlands-Freebie zur nächsten Plotpointkampagne

"Mit großer Freude verfolgte ich die Veröffentlichung der ersten Plot-Point-Kampagne für Deadlands. Das Grundbuch ist großartig, benutzt die hervorragenden "Savage Worlds"-Regeln und quillt nur so über vor coolen Ideen und spannenden Situationen. Nur fehlte eine fertige PPK, mit der man leicht losspielen konnte.

Diese ist jetzt erschienen. "The Flood" ist die erste PPK im "Weird West"; es heißt, drei weitere Deadland-PPKs sollen folgen. Sie spielt in Labyrinth des teilweise untergegangenen Kalifornien, bietet ein paar Sonderregeln, die Beschreibung der Gegend und diverse Abenteuer."

Links und Co.: http://bucheibon.wordpress.com/2009/05/23/deadlands-download/
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Argamae

So, um hier nochmal ins Detail zu Savage Worlds zu gehen (angeregt durch eine Settingdiskussion zum Spiel), stelle ich nochmal die Frage nach den Pluspunkten dieses Spielsystems und warum es sich nach Aussagen einiger doch sehr von (vielen) anderen Universalsystemen abhebt. Ist vielleicht auch interessant, denn schließlich haben wir mit SW ja auch ein international erfolgreiches und vielgehyptes Rollenspiel auf dem deutschen Markt - auf Deutsch!
Savage Worlds ist ein hintergrundfreies Spielsystem, mit dem man alle möglichen Genres/Epochen bespielen kann - von Fantasy über Steampunk bis Science Fiction. Die fehlenden Hintergründe/Welten werden dann durch sogenannte Settingbände ergänzt, die einen spezifischen Rollenspielhintergrund auf Basis der Grundregeln anbieten.

Ich habe bislang nur die Einsteigerregeln gelesen ("Probefahrt") und dadurch nur einen groben Überblick über das System. Jedoch lese ich aus diversen Threads zu SW heraus, daß sich die Regeln der "Vollversion" im Kern nicht groß gegenüber "Probefahrt" erweitern, sondern daß primär viel mehr Auswahl/Optionales hinzukommt.

Es wurde die Eingabe gemacht, SW hebe sich besonders dadurch hervor, daß sich die Charaktere primär über "Edges" (im Deutschen wohl "Talente" genannt) individualisieren/definieren lassen, weniger über Attribute und Fertigkeiten. Ein Grund dafür ist sicher die mangelnde Granularität der beiden letztgenannten Charaktermerkmale, denn sowohl Attribute als auch Fertigkeiten werden auf einer Skala von 1-5 gemessen - ausgedrückt durch einen Würfel: W4, W6, W8, W10 und W12. Da ist natürlich nicht viel Zahlenspielraum, um feinere Unterschiede spielerisch messbar auszudrücken. Dafür kommen dann die Talente ins Spiel, die z.B. durch "beidhändiger Kampf", "Erstschlag" oder "Schnelligkeit" aus zwei Kriegern mit dem gleichen Fertigkeitswert in Kämpfen unterschiedliche Individuen machen.

Ich würde dazu an dieser Stelle sofort anmerken wollen, daß dies doch bei Kämpfern im D&D-System nicht grundlegend anders ist: zwei Kämpfer der gleichen Stufe unterscheiden sich primär auch durch ihre "feats" bzw. "Talente", weniger über ihre Attribute oder Fertigkeiten. Aber das ist natürlich auch das Ergebnis eines Stufensystems mit Charakterklassen. SW hat keine "Klassen", wohl aber eine Art Stufensystem - "Rang" genannt. Auch dieses ist in fünf Sprossen eingeteilt: Anfänger, Fortgeschrittener, Veteran, Held und Legende. Jedoch kann man innerhalb eines Ranges durchaus öfter Eigenschaften steigern, abhängig von den akkumulierten EP, was das Ganze dann wieder etwas feinkörniger macht und den Charakterrang lediglich zu einem Gradmesser für das jeweilige Charakterkönnen macht.

Ferner wird immer wieder betont, daß sich SW super dafür eigne, andere Rollenspielsysteme bzw. deren Settings zu transferieren - also für SW umzusetzen. Warum das mit SW nun so viel leichter sein soll als mit anderen Universalsystemen, leuchtet mir mit meinen bisherigen Systemkenntnissen noch nicht vollkommen ein, aber ein Hauptgrund dürfte die "Regelleichtigkeit" von SW sein. Man muß in einem grob granularen System wie SW natürlich keine aufwendigen Umrechnungen anstellen, sondern kann vermutlich die meisten Spielwerte des Ausgangssystems per Augenmaß einordnen - was imho aber eine gute Kenntnis des Ausgangssystems voraussetzt. Der "Rest" wird dann mit "Edges" umgesetzt, die mir überwiegend eher deskriptiv als "crunchy" (also zahlen- bzw. rechnungsintensiv) vorkommen. In ihrer Konzeption sind die SW-Talente doch sehr stark den D&D-3-Talenten bzw. "feats" ähnlich (exception-based rules design).

Tja, wer kennt und spielt SW und kann zu den angesprochenen Punkten (oder gänzlich anderen) noch etwas beisteuern?
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Glgnfz

Ich möchte nur ganz grob sagen, dass ich dem immer wieder behaupteten: "Kämpfe, selbst mit vielen Teilnehmern, können schnell abgewickelt werden." heftig widersprechen möchte. Das geht mit anderen Systemen deutlich schneller.

Zornhau

Zitat von: Glgnfz am 18. März 2010, 14:01:13
Ich möchte nur ganz grob sagen, dass ich dem immer wieder behaupteten: "Kämpfe, selbst mit vielen Teilnehmern, können schnell abgewickelt werden." heftig widersprechen möchte. Das geht mit anderen Systemen deutlich schneller.
Stimmt. Mit HeroQuest/HeroWars ist das genau EIN W20-Wurf pro beteiligter Seite. - Viel schneller geht es kaum mehr.

Aber was willst Du damit in puncto SW sagen?

Meine Erfahrung mit SW im VERGLEICH zu D&D D20 3.0 und 3.5, sowie 4E und im VERGLEICH zu WHFRP 2nd Ed. und im VERGLEICH zu Midgard 3, und im VERGLEICH zu Deadlands Classic hat mir den ERFAHRUNGSWERT geliefert, der mich den Anspruch der schnellen Kampfabwicklung mit Beteiligtenzahlen jenseits dessen, was andere Regelsysteme so überhaupt noch nach normal-detailliertem, nicht-abstraktem Kampfsystem bewältigen können, als BESTÄTIGT und VOLLAUF ERFÜLLT ansehen läßt.

Es mag Rollenspiele geben, bei denen es AUCH schnell gehe. - Aber hier einen "Widerspruch" gegen die BELEGTE Spielgeschwindigkeit bei SW zu äußern ist ... seltsam.

Willst Du WIRKLICH sagen, daß SW die ihm zugesprochene und von vielen, vielen Savages weltweit bestätigte Spielgeschwindigkeit ZU UNRECHT trägt?

LÜGEN alle diejenigen, welche von dieser hohen Geschwindigkeit sprechen?

Mir ist nicht klar, worauf Du mit Deinem Widerspruch hinaus willst.

Glgnfz

Zitat von: Zornhau am 18. März 2010, 19:02:54
Willst Du WIRKLICH sagen, daß SW die ihm zugesprochene und von vielen, vielen Savages weltweit bestätigte Spielgeschwindigkeit ZU UNRECHT trägt?

LÜGEN alle diejenigen, welche von dieser hohen Geschwindigkeit sprechen?

1. ja
2. nein

In der Zeit wo du ein amtliches Gefecht mit SW abgewickelt hast, habe ich in D&D (Classic) ganze Monsterhorden verprügelt (bei absolut ausreichender Komplexität) und noch Zeit gehabt ein Stündchen netter Rollenspielanteile einzustreuen.

Diese Aussage, dass Kämpfe in SW so unsagbar schnell sind, mag im Vergleich zu DSA4 oder D&D4 oder was auch immer absolut wahr sein, SW damit zum Maß aller Dinge zu erklären ist für mich etwas zu hoch gestochen. (Und genau das liest man immer wieder) Ich mag das System ja auch, nur eben diese Aussage treibt mich regelmäßig in den Wahnsinn.

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