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Die großen Universalsysteme: Wo sind Vor-& Nachteile?

Begonnen von Greifenklaue, 04. April 2008, 01:39:07

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Argamae

@RISUS: Ach herrje. Na gut, klar kann ich mit solchen Regeln auch ohne Probleme sagen: jedes Genre denkbar. Es sind nämlich so gut wie keine vorhanden. Etwas mehr als eine Alibi-Funktion sollten zumindest bei mir die "Spielregeln" erfüllen. Da ist es auch nicht verwunderlich, daß RISUS eigentlich als COMEDY-RPG gedacht war.

@Allgemein:
Einer der Nachteile von Universalsystemen, wenn man denn so will, ist der Fakt, daß sie eben spielmechanisch nicht eng mit einem spezifischen Setting verknüpft sind. Anders gesagt: manche Settings lassen sich eventuell nicht präzise genug mit Universalspielregeln abbilden. Etwa die in Shadowrun veranktere Relation von Essenz und Magie oder die Geistige Stabilität bei Call of Chtulhu. Dies sind Beispiele für speziell an ein Setting angelegte Spielmechanismen, die sich u.U. nur teilweise oder bruchstückhaft mit Universalsystemen umsetzen und darstellen lassen.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Argamae

Zitat-Was mich da interessieren würde: wie ist da das Skillsystem gelagert? Einfach Skills gestrichen, ausgetauscht, oder wie?
-Wie funktioniert es bei HERO? Im Prinzip als definieren von Eigenschaften, Besonderheiten über Kaufpunkte?
@Greifenklaue: was genau wolltest Du denn da jetzt wissen? Wie sich die Anpassung des Genres in den Universalsystemen spieltechnisch niederschlägt?
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Greifenklaue

Zitat@Greifenklaue: was genau wolltest Du denn da jetzt wissen? Wie sich die Anpassung des Genres in den Universalsystemen spieltechnisch niederschlägt?
Ich wollte jetzt quasi wissen, wie die Fertigkeiten bei GURPS (und anderen) geregelt sind. Gibt es die Fertigkeitenlisten in den Settingbänden? Oder gibt es eine generelle in den Grundregeln und die wird dann von Setting zu Setting angepasst?

Also, was mich da interessiert, bei Alternity haten wir ja einige obskure Rassen, die deutliche Promleme hätten, einen Nagel in die Wand zu schlagen... Bekommen solche Wesenheiten eigene Skilllisten, sind ihnen einfach einige Skills verboten oder...

Bei Hero erinnere ich mich an die genaue Definition der Superheldenfertigkeit. Wann und wie funktioniert sie, dadurch definieren sich die Kosten. Kauft man sich da Skills, Skillpakete oder wie?

Zitat@RISUS: Ach herrje. Na gut, klar kann ich mit solchen Regeln auch ohne Probleme sagen: jedes Genre denkbar. Es sind nämlich so gut wie keine vorhanden. Etwas mehr als eine Alibi-Funktion sollten zumindest bei mir die "Spielregeln" erfüllen. Da ist es auch nicht verwunderlich, daß RISUS eigentlich als COMEDY-RPG gedacht war.
Ja, geht ja auch an den Interessen vieler vorbei und wird höchstens als OneShot / Zweitrunde bespielt. Aber der genrewechsel klappt hervorragend... Die Idee auf Klischees zu setzen statt auf konkrete Fertigkeiten ist gar nicht die schlechteste.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Argamae

ZitatIch wollte jetzt quasi wissen, wie die Fertigkeiten bei GURPS (und anderen) geregelt sind. Gibt es die Fertigkeitenlisten in den Settingbänden? Oder gibt es eine generelle in den Grundregeln und die wird dann von Setting zu Setting angepasst?
Grundsätzlich werden - und ich denke, daß trifft auf die allermeisten Universalsysteme zu - Fertigkeiten eben "universell" beschrieben. GURPS zum Beispiel fügt den Fertigkeiten eine "Techgrad-Spanne" bei, in denen sie angetroffen werden. So kann man bei einer Kampagne mit Techgrad 3 dem Charakter nicht die Fertigkeit "Computer" kaufen. Gleichermaßen umfasst die Fertigkeit in höheren Techgraden eventuell andere Kenntnisfelder oder büßt sogar welche niedrigerer Techgrade ein. Ein SF-Raumfahrer mag zwar "Überleben" als Fertigkeit haben, doch seine Kenntnisse orientieren sich möglicherweise an der in seiner Epoche überall verfügbaren Technologie; mit anderen Worten: er weiß vielleicht nicht mehr, wie man sich einen einfachen Regenschutz baut.

Bei HERO ist es ähnlich, dort steht in der individuellen Fertigkeitenbeschreibung drin, ab welcher Epoche die Fertigkeit verfügbar bzw. sinnvoll ist. Darüber hinaus gibt es in speziellen Settingbänden bei Bedarf genauere Umschreibungen einzelner Fertigkeiten (und was diese in dem Setting abdecken).
ZitatBei Hero erinnere ich mich an die genaue Definition der Superheldenfertigkeit. Wann und wie funktioniert sie, dadurch definieren sich die Kosten. Kauft man sich da Skills, Skillpakete oder wie?
Kräfte stehen bei HERO in ihrer eigenen Kategorie und werden wie Fertigkeiten mit Punkten gebaut. Es gibt also eine Unterteilung zwischen Fertigkeiten und Kräften. Dennoch überlappen hier und da beide Kategorien etwas, z.B. wenn zum Einsatz einer Kraft die Anwendung einer Fertigkeit erforderlich wird, weil der Spieler das so designt hat.
Fertigkeiten kauft man in der Regel einzeln. Jede Fertigkeit besitzt einen Grundpreis in Charakterpunkten, und hat dann einen Ausgangswert, der sich (meistens) an einem der Attribute des Charakters orientiert. Möchte man sie steigern, kostet jeder weitere Punkt in der Fertigkeit eine festgelegte Menge an Charakterpunkten (meistens 1 oder 2).
Je nach Setting können auch "Skill-Pakete" angeboten werden - etwa für "Polizist", "Hügelzwerg" oder "Normaler Durchschnittsbürger". Dabei unterscheidet HERO ggfls. nach "Kultur" und "Rasse/Volk". So ließen sich ggfls. das Paket für "Hügelzwerg" mit dessen späterem Beruf "Polizist" kombinieren und die Fertigkeiten würden sich entsprechend ergänzen.

@Kräfte: wie Du schon schreibst, bestimmt der Umfang einer Kraft (sprich: wie mächtig ist sie, was kann sie, etc.) die Kosten. Superman nachzubauen sollte die Resourcen ziemlich, äh, in Anspruch nehmen.
ZitatAlso, was mich da interessiert, bei Alternity haten wir ja einige obskure Rassen, die deutliche Promleme hätten, einen Nagel in die Wand zu schlagen... Bekommen solche Wesenheiten eigene Skilllisten, sind ihnen einfach einige Skills verboten oder...
Welche obskuren Rassen? Bei Alternity speziell sind Fertigkeiten in 99% der Fälle nach den Berufen/Karrieren gegliedert - nicht nach Rassen. Allerdings erhalten andere Rassen u.U. andere Grundfertigkeiten als Menschen. Verboten ist grundsätzlich keiner Rasse etwas (mit Ausnahme von Psi-Kräften, die auch als Fertigkeiten gelten). Besondere Fähigkeiten einzelner Rassen werden von Fertigkeiten gesondert umgesetzt.
ZitatDie Idee auf Klischees zu setzen statt auf konkrete Fertigkeiten ist gar nicht die schlechteste.
Klischees gehören zwar irgendwie dazu, aber so wie es da gemacht wird... Nun, sagen wir einfach mal, ich finde das ziemlich blöd. Aber wenn man mit seinem Charakter gern Klischees entsprechen möchte und auch erfüllt, mag man es durchaus als gelungen bezeichnen.
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Argamae

Zitat
ZitatFerner sei auch BLUE PLANET erwähnt, in dem man neben Menschen auch Meeressäuger spielen kann.
Was mich da interessieren würde: wie ist da das Skillsystem gelagert? Einfacvh Skills gestrichen, ausgetauscht, oder wie?
Speziell zu BLUE PLANET mit GURPS (hab eben nochmal deine Postings zurückgelesen) ist es - glaube ich - so, daß diese auf die gleichen Fertigkeiten Zugriff haben wie Menschen. Das kann ich aber nochmal nachsehen, habe jetzt gerade keinen Zugriff auf das Buch.
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Greifenklaue

ZitatSpeziell zu BLUE PLANET mit GURPS (hab eben nochmal deine Postings zurückgelesen) ist es - glaube ich - so, daß diese auf die gleichen Fertigkeiten Zugriff haben wie Menschen. Das kann ich aber nochmal nachsehen, habe jetzt gerade keinen Zugriff auf das Buch.
Gerade bei Delphinen dürfte ja klar sein, dass da defintiveinige Sachen flach fallen  [25] (Und ggf. andere dazukämen)
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Argamae

ZitatGerade bei Delphinen dürfte ja klar sein, dass da defintiveinige Sachen flach fallen  (Und ggf. andere dazukämen)
Achso, du meinst z.B. "Dauerlauf" und "Häkeln", was?  [15]
Natürlich können Delphine und andere Meeressäuger in dem Setting nicht ALLE Fertigkeiten ausüben, die Menschen können. Das ist schon klar. Aber viele Fertigkeiten sind dennoch gleich, werden lediglich anders angewendet. Ferner können gerade bei Blue Planet die Meeressäuger mittels ferngesteuerter Dronen ihre menschlichen Gefährten auch an Land begleiten und an vielen Dingen teilnehmen, die sonst nur Zweibeinern vorbehalten sind.

Grundsätzlich werden die Probleme verschieden großer und/oder angepaßter Spezies in Universalrollenspielen unterschiedlich gehandhabt. In FUDGE z.B. (aber auch anderswo), das Wertigkeiten in Attributen lediglich auf einer adjektivischen 9er-Skala (von miserabel bis legendär) darstellt, wird der Unterschied zwischen einem Menschen mit "guter" Stärke und einem Grizzlybären mit "guter" Stärke durch das Zusatzmerkmal "Maßstab" relativiert. Es ist ein einfacher, numerischer Wert, der bei relevanten spielmechanischen Proben hinzu addiert wird. Somit sagen die Adjektive der Attribute nur zwischen Spezies des gleichen Maßstabes etwas aus und sind direkt miteinander vergleichbar. Oder anders: ein Wal mit "miserabler" Stärke ist immer noch dutzende male stärker als ein "legendär" starker Mensch.
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