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13th Age

Begonnen von Bangrim, 25. Juli 2013, 12:44:57

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Bangrim

http://www.pelgranepress.com/?p=9764

ZitatThis is the RPG that Rob (lead designer of 4th edition D&D®) and Jonathan (lead designer of 3rd edition D&D®, Over the Edge and Everway) play at their own tables.

Icon relationships and One Unique Things offer exciting storytelling possibilities
Backgrounds provide a simple, flexible skill system drawn from characters' personal histories
Escalation dice enable fun, fast-moving d20 combat.
Owlbears will rip PC's limbs off to feed their young.

Link zu einem Review: http://www.rpg.net/reviews/archive/15/15892.phtml

Klingt ja auf jeden Fall ganz Interessant...

Hat sich schon jemand näher mit dem System beschäftigt?
Koona t'chuta, Solo?

Der Mann in Schwarz floh durch die Wüste, und der Revolvermann folgte ihm.

Greifenklaue

Beispielhafte Charaketerschaffung im Ausgespielt!-Podcast

Spricht vielleicht den ein oder anderen Interessierten an: Zwei Helden, viele Welten – 13th Age im Ausgespielt-Podcast.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Greifenklaue

Ahh, sie machen dann auch einen Probekampf.

Insgesamt zeigt die Folge einige der Eigenheiten des Systems auf, interessanterweise geht es in eine gar nicht mal so unähnliche Richtung wie D&D 5.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Argamae

Ich hab's mir jetzt mal bestellt, einen Blick scheint es wert zu sein.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
|It's all fun and games - until somebody fails a saving throw!| D&D Meme

Greifenklaue

Wird ja auch eine deutsche Übersetzung geben, daher bin ich auch dran interessiert.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Greifenklaue

Interesseweckende Umscheibung aus dem Tanelorn:

Zitat
Das kommt darauf an, was man mag.

Ich mag Spiele mit Kampfsystemen, in denen jeder Charakter in etwa gleichwertig was zu Sieg oder Niederlage beitragen kann (Balancing), die eine gewisse Vielfalt an Aktionen anbieten, die Ressourcenmanagement und damit Entzugskämpfe interessant machen, die aber andererseits Kämpfe nicht zu stundenlangen Angelegenheiten werden lassen. Das scheint mir insgesamt das Kampfsystem von 13th Age besser zu erfüllen als andere d20 Varianten.

Ich mag Spiele, in denen Würfelwürfe oder sonstige Zufallsgeneratoren konkrete, sl-unabhängige Auswirkungen auf den Abenteuerverlauf auch jenseits des Kampfes haben. Das habe ich mit den Icons. Ich mag Spiele, in denen Spielern (nicht nur SLs) ein begrenztes Erzähl- und Zugriffsrecht auf die Spielwelt gewährt wird. Das habe ich in den Backgrounds und den One Unique Things.

Ich will mal gerne eine Kampagne im Stil der High Fantasy spielen, wo SCs von Helden zu Halbgöttern werden. Obwohl ich mir nicht sicher bin, ob ich den Magielevel und die Verrücktheiten einer High Fantasy Welt komplett durchziehen kann - ich orientiere mich in der Regel eher an low magic Sachen wie der Welt Midgard vom gleichnamigen Rollenspiel - habe ich mit dem Dragon Empire von 13th Age eine für diesen Zweck passende, offene, nicht zu festgelegte, aber mit ausreichend interessanten Fraktionen versehene Welt, die ich erkunden möchte. Die Charakterentwicklung vom gewöhnlichen Abenteurer zur lebenden Legende passt auch zu 13th Age - eben in dem Bereich ein typisches d20-Spiel.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Argamae

Ich habe das PDF zum Buch bereits herunter geladen und die Sache mit den ICONS sieht schon interessant aus. Da muss ich mich aber noch etwas näher reinlesen. Ansonsten wirkt das Rollenspiel sehr D&D-ig. Spannend finde ich zudem, daß es ein Manöverfülle aus 4TH haben soll, sich aber dennoch problemlos ohne Grid spielen läßt. Bleibt auch noch zu sehen, ob die Manöver intuitiv nachvollziehbarer sind als die teils doch sehr abstrakten Dinge aus 4TH.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Argamae

Buch ist eingetroffen, ich hab reingelesen.

Also, die Alleinstellungsmerkmale von 13TH AGE sind einmal die "Icons" und dann noch das "One Unique Thing". Der Rest ist eine Variation der D20-Regeln und erinnert stark an D&D 4th Edition.

ICONS sind die mächtigsten Persönlichkeiten/NSC/Wesen auf der Kampagnenwelt; bei 13TH AGE genannt "The Dragon Empire". Einem dieser Icons muss sich der Spieler verpflichten. Es dient fortan als eine Art Mentor oder Clan oder Orden. Die Icons sind die treibenden Kräfte auf der Kampagnenwelt, die Geschichten drehen sich um ihre Pläne, Ränke und Konflikte. Beispiele sind z.B. der "Orc Lord", welcher ein mächtiger, mysteriöser Anführer der Orkstämme ist; der "Emperor", dem das Wohlergehen des mächtigsten Reiches am Herzen liegt; oder "The Three", einem Dreierbündnis mächtiger bösen Drachen, das gemeinsame Ziele verfolgt.
Ein Wurf der "Relationship Dice" zum Start einer Spielsession zeigt dann auf, ob die Beziehungen für diese Session sinnvolle oder bestimmende Auswirkungen haben. Jede 5 oder 6 zählt als "Einfluß". Nun ist großes Improvisationstalent seitens des SL gefragt, indem er die jeweiligen Beziehungen in ihren Resultaten (wieviele Fünfen und Sechsen wurden gewürfelt?) mit dem Abenteuer verknüpft.

Das ONE UNIQUE THING des Charakters darf der Spieler vollkommen frei festlegen und muss dann vom SL ebenfalls in das Spiel eingebaut werden. Jemand könnte z.B. schreiben "mein Charakter ist der letzte Nachkomme einer legendären magischen Rasse, deren Wissen immer noch in ihm/ihr schlummert und - falls es erweckt wird - eine Umwälzung der Magie bewirken wird". Ein weiterer mag sich ausgedacht haben, daß sein "Charakter der uneheliche Sohn des großen Kaisers ist", oder daß sein Zwerg "die Reinkarnation eines uralten Icons ist, von dem er aber noch nicht weiß, um welches es sich handelt" oder aber das er "ein untoter Pirat ist, dessen Seele in einem Edelstein gefangen ist, der von einem blauen Drachen gesteuert ist".
Auch bescheidenere Dinge sind als Beispiel aufgeführt: der Charakter ist ein ehemaliger Kultist, dreifacher Gewinner des zwergischen Biertrunk-Wettkampfes, der älteste Elf in der Welt, oder nimmt Schmerzen als süße Musik wahr. Jeglicher Fantasie des Spielers sind hier Tür und Tor geöffnet. Der SL kann daraus zusammen mit den Spielern einige Gegebenheiten der Kampagne bestimmen - entweder mit sofortiger Wirkung oder als mögliches Mysterium für die Zukunft.

Tja, derlei Vorgaben sind eher geeignet, daraus auch eine Kampagnenwelt abzuleiten anstatt sie in eine hineinzupressen, falls man nicht gewillt ist, jeglichen Kanon entweder zu streichen oder aber minutiös damit zu verflechten. Für Impromptu-Kampagnen oder -abenteuer klingt das sicherlich ganz interessant. Hier hängt die Brauchbarkeit aber ganz, ganz stark von den teilnehmenden Spielern ab.
Mich hat das jetzt erstmal nicht so wahnsinnig geflasht oder überzeugt. Man muss sich mit den beiden Konzepten sicherlich intensiv auseinandersetzen.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Argamae

Nach fortgesetzter Lektüre empfinde ich 13th Age als etwas zu "zweckmäßig", was den Schreibstil und die Beschreibungen angeht. Es erinnert mich in dieser Hinsicht auf unangenehme Weise an D&D 4th Edition; auch hier empfand ich den Mangel an Details in Bezug auf Beschreibungen als unschön (was insbesondere bei den Zaubersprüchen auffiel). Rein vom Layout her macht 13TH AGE aber einen angenehm aufgeräumten Eindruck, den ich positiv bewerten würde.

Da es sich aber im Vorwort an fortgeschrittene SL wendet, mag der Mangel an ausführlicheren Beschreibungen durchaus ein Feature sein, kein Bug.
In Memoriam Gary Gygax (1938-2008), Dave Arneson (1947-2009), Joe Dever (1956-2016), Greg Stafford (1948-2018), Terry K. Amthor (1958-2021) und Ingo Schulze (1977-2021)
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Greifenklaue

Übersetzungskoordinator Moritz sagt einiges zur deutshen Ausgabe, die ja sauch schon erhältlich ist:

-> http://glgnfz.blogspot.de/2015/07/der-stolze-papa-oder-13th-age-steht-in.html
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

Glgnfz

Im Ernst: Ich bin so froh, dass das Ding endlich erhältlich ist - und ich denke es ist echt gut geworden.

Vor allem durften wir so old-schoolig sein und die Diebe wieder "Diebe" nennen!  ;D

Greifenklaue

Deutsche Version leider eingestellt.

"Heute gibt es zwei traurige Neuigkeiten, zumindest wenn man Fan von 13th Age oder Der Eine Ring ist: Beide Linien werden eingestellt."

Mehr Hintergründe im Blog:
http://www.uhrwerk-verlag.de/13th-age-und-der-eine-ring-werden-eingestellt/

Bzw. der dortige Eintrag zitiert:

"handelt es sich um das Fantasy-Rollenspiel 13th Age sowie um die Mittelerde-Umsetzung Der Eine Ring. Da wir selbst Fans der beiden Spiele sind ist uns dieser Schritt nicht leicht gefallen, ist aber aus wirtschaftlichen Gründen leider unumgänglich. Allen enttäuschten Fans wollen wir dabei ein wenig Einblick in die Entscheidungsprozesse geben.

13th Age ist in der deutschen Übersetzung von Beginn an nicht gut angelaufen, die Verkäufe sind von Anfang an deutlich unter den Erwartungen geblieben. Dies lag vor allem daran, dass der Handel sehr zurückhaltend war, die Bücher ins Sortiment zu nehmen, was automatisch auch zu einer geringeren Sichtbarkeit der Linie führt. Diese Zurückhaltung beobachten wir schon seit 1-2 Jahren generell im deutschen Fachhandel – ob dies aber an einer zu großen ,,Schwemme" neuer Systeme liegt oder ob es andere Gründe gibt wissen wir natürlich nicht. Fakt ist, dass es momentan sehr schwierig ist, ein neues System auf Deutsch auf ,,normalem" Weg zu starten, wenn dort nicht mehrere Gunstfaktoren zusammenkommen (wie etwa eine große Lizenz oder ein dahinterstehendes Franchise, bekannte und beliebte Autoren, oder ähnliches). Auch das kürzlich von uns publizierte Beutebuch hat das Grundregelwerk entgegen der Hoffnungen nicht ,,mitgezogen", so dass wir hier nun die Reißleine ziehen müssen.

Bei Der Eine Ring ist die Lage etwas anders, denn das Spiel läuft (trotz aller auch von uns mitverursachten Probleme beim Launch) für den deutschen Markt grundsätzlich zufriedenstellend, hat eine treue Fanbase und wird auch positiv rezipiert. Nicht ohne Grund haben wir in den letzten Jahren sieben Bücher für die Linie herausgebracht und lagen im Veröffentlichungsrhythmus die meiste Zeit nicht weit hinter den englischen Originalen. Nichtsdestotrotz ist Der Eine Ring auch in der Produktion eine sehr teure Linie – Farbdruck, hohe Lizenzkosten (da es nun mal die Mittelerde-Lizenz ist) und nicht zuletzt unsere Arbeitskosten durch die (nach den Problemen beim Grundregelwerk eingeführte) komplette Betreuung bei uns im Verlag. Das führt leider nach Analyse der Zahlen von 2016 dazu, dass sich Der Eine Ring im besten Fall selbst gerade so trägt, wenn man nur die reinen Produktionskosten betrachtet.

Da wir als Verlag in den letzten Jahren aber konstant gewachsen sind, müssen wir inzwischen bei vielen Sachen anders kalkulieren als es früher der Fall war, eben da auch diverse Fixkosten existieren. Und wir können es uns leider nicht leisten Arbeitskraft und Kapitel mit einer Linie zu binden, die selbst keinen Profit erwirtschaftet. Dabei sind beide Fälle sehr speziell und haben ihre Gründe, warum es sich nicht lohnt. Keineswegs heißt das, dass wir auch andere Linien einstellen wollen oder in der Zukunft keine neun Spiele beginnen möchten. Aber die Kapitel 13th Age und Der Eine Ring sind bei uns nun leider Geschichte – wir hoffen aber ihr könnt mit dieser ausführlichen Erklärung die Hintergründe besser nachvollziehen."
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

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